Chandrahadi Junato/Flickr


글: The Frontal Cortex

번역: 인지심리 매니아


심적 상태는 아무 자극이 없을 때 권태에 빠진다 시인 Joseph Brodsky는 지루함을 '심리적 사막'이라고 표현했다. 인지적 사막은 당신의 침대에서 시작해서 지평선을 쫓아낸다." 시계 바늘은 멈추었고, 의식의 흐름은 느려진다. 우리는 지금 여기 있지만 이곳저곳을 돌아다니고 싶다.

그러나 브로드스키가 언급했듯이, 지루함과 그 동의어는 창의성의 중요한 도구가 될 수 있습니다. "지루함은 당신의 창이다"라고 시인은 말했다. "일단 이 창이 열리면 그것을 닫으려 하지 말고 반대로 활짝 열어라."

브로드스키가 옳았다. 비밀은 지루함 자체에 있지 않았다. 비밀은 지루함이 우리를 어떻게 생각하게 만드는지에 있었다. 사람들이 단조로움에 빠질 경우, 특수한 형태의 사고(mind wandering)와 뇌 활동이 나타난다. 효율성에 집착하는 문화에서 mind wandering은 게으른 습관으로 폄하되었으며, 우리가 아무것도 생각하고 싶지 않을 때 일어나는 사고라고 생각되었다. (프로이드는 mind-wandering을 "유아적" 사고의 예로 보았다). mind-wandering은 게으름의 신호일 뿐이며, 생산성과 관련이 없다.

그러나 최근 들어 신경과학은 mind-wandering에 대한 관점을 극적으로 변화시켰다. 한 가지 예를 들면, 우리 마음은 놀라울 정도로 왕성하게 돌아다닌다. 지난해 하버드대 심리학자 Daniel Gilbert와 Matthe A. Killingsworth는 Science에 흥미로운 논문을 게재했는데, 이 논문은 우리가 마음의 블랙홀로 숨어버리는 경향이 있다고 설명한다. 과학자들은 2,250명의 참가자에게 아이폰 어플을 통해 무선적으로 자신의 현재 활동과 행복 수준을 체크했다. 그 결과 사람들은 전체 시간의 46.9퍼센트를 mind-wandering에 할애하고 있었다. 마음이 방황하지 않는 유일한 시간은 '사랑을 나눌 때' 뿐이었다. 그것만큼은 집중할 수 있었다.

마음이 방황할 때 뇌 속에서는 무슨 일이 일어날까? 많은 일이 일어난다. 2009년, UBC의 Kalina Christoff과 UCSB의 조나단 Schooler 팀은 백일몽 중의 두뇌 상태를 포착하기 위해 fMRI를 통해 "경험 샘플링"을 사용하였다. (mind-wandering 상태는 유도하기 쉽다. 참가자에게 지루한 과제를 시키면 마음이 곧 방황하기 시작한다.) 지난 반세기 동안 mind-wandering은 왕성한 대사를 동반하는 현상으로 알려져 있었다. - 당신의 피질은 mind-wandering 동안 엄청난 에너지를 소모한다 - 이 연구는 마음 속에서 일어나는 현상의 과정을 명료화했다.

mind-wandering을 자기 보고하거나 행동 측정(현재 과제 수행 에러율)을 통해 관찰할 때 medial prefront default network 부위가 활성화되었다. mind wandering은 default network와 함께 executive network의 활성화를 동반했으며, 과제와 관련없는 생각이나 집행 기능의 자원으로 예측이 가능했다. 마지막으로, default나 executive network region은 참가자가 자신의 마음이 돌아다니는 사실을 알지 못할 때 강하게 활성화되었다. 이는 mind-wandering이 메타 인식의 부재 시 강하게 활성화됨을 말해준다. default 와 executive network가 병렬적으로 활성화됨은 - 두 영역은 지금까지 반대로 작용한다고 여겨졌다 - mind wandering이 반대로 작용하는 두 네트워크를 협력하게 만드는 독특한 심적 상태임을 의미한다.

여기서 두 가지 사실이 중요하다. 첫번째는 기본 네트워크(default network)의 정의다. 그 의미는 문자 그대로다: 우리는 별 다른 노력없이도 쉽게 백일몽에 빠질 수 있으며, 따라서 이는 사고의 디폴트 모드라고 볼 수 있다. 두 번째는 디폴트와 집행 기능의 동시적 활성화다. 이는 mind-wandering이 우리가 생각한 것만큼 의식이 없는 상태가 아님을 말해준다. (집행 기능의 활성화가 그 이유다). 대신 백일몽은 꿈과 집중한 상태의 중간 단계로 보이며, 깨어 있지만 현재에 온전히 머물러 있지 않은 상태다.

지난 주, 오스트리아 과학자들이 이 주제를 확장한 논문[각주:1]을 PLoS One에 실었다. 이들은 17명의 unresponsive wakefulness syndrome(UWS) 환자와 8명의 minimally conscious state(MCS)환자, 26명의 정상인을 조사했다. 연구자들은 연구를 통해 의식의 단계별로 뇌의 상태에 차이가 있음을 발견했다. 중요한 차이점은 unresponsive 환자의 대부분이 디폴트 네트워크를 끄는 능력이 없었다는 점이다. 결국 이 불쌍한 환자들은 자신만의 백일몽에 갇혀 있으며, 집행 기능을 통해 바깥 세상으로 주의를 환기시키는 것이 어려움을 의미한다. (디폴트 네트워크를 끄지 못하는 문제는 알츠하이머나 정신분열증 환자에게서도 관찰된다). 그 결과 그들 마음의 눈은 항상 내면 세계로 향해 있는 것이다.

mind wandering과 관련하여 마지막으로 소개할 연구는 Schooler의 연구실에서 진행되었다. 그는 지속적으로 mind-wandering에 빠지는 사람이 - 스쿨러는 참가자에게 전쟁과 평화의 한 부분을 보여주었다. 그 다음 참가자가 다른 생각을 하기까지 걸린 시간을 측정했다 - 창의성의 여러 측정치에서 높은 점수를 받는다고 주장했다. 하지만 모든 백일몽이 새로운 영감을 내는 데 효과적인 것은 아니다. 스쿨러는 그의 실험에서 두 가지 유형의 공상을 구분했다. 첫 번째 유형은 참가자가 자신이 백일몽 중이었음을 연구자를 통해 깨닫게 된 경우(보통 실험 도중 연구자가 갑자기 개입해서 지금 무슨 생각을 했는지 물어본다 - 역자 주) 일어났다. 그들은 자신의 마음이 돌아다닌다는 사실을 알아챌 경우 버튼을 누르기로 되어 있었지만, 버튼을 누르는 데 실패했다. 두번째 유형의 공상은 참가자가 자신의 상태를 스스로 깨달을 때 발생했다. - 자신의 마음이 돌아다닌다는 사실을 깨달았을 때 -. Schooler의 데이터에 의하면, 자신의 mind-wandering을 알아차리지 못하는 사람은 창의성이 증가하지 않았다.

핵심은 단순히 백일몽만으로 충분하지 않다는 것이다. 마음이 돌아다니게 놔 두는 것은 쉽다. 보다 어려운 것은(그리고 중요한 것은) 메타 인식을 유지하는 것이다. 그래야 샤워나 운전 중 좋은 생각이 떠올랐을 때 알아차리고 노트에 적을 수 있다; 그렇게 되면 좋은 생각을 버리지 않을 수 있다.

모든 결과를 종합할 때, 연구 결과들은 mind wandering이 어디에나 존재하지만- 우리는 인생의 절반 정도를 백일몽에 할애한다 -, 또한 개발해야 할 능력이라고 말해준다. (물론 최악의 시나리오는 심각한 뇌손상이 백일몽의 늪에서 빠져나오는 걸 불가능하게 만드는 경우일 것이다). 우리는 의식을 완전히 잃는 대신 자기 지각을 유지해서 뇌의 집행 부위가 활동하도록 만들어줘야 한다. 권태는 인지적 선물이지만, 적절히 통제되어야 한다. 우리는 보다 더 나은 방법으로 지루함에 빠질 수 있다.

  1. Crone JS, Ladurner G, Höller Y, Golaszewski S, Trinka E, et al. 2011 Deactivation of the Default Mode Network as a Marker of Impaired Consciousness: An fMRI Study. PLoS ONE 6(10): e26373. doi:10.1371/journal.pone.0026373 [본문으로]



출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


스티브 잡스의 일화들은 그가 화를 잘 내며, 그의 기준을 충족하지 못한 사람에게 날카로운 비판을 한다고 묘사한다. 몇 달 전, 아담 라신스키는 포춘지 기사를 통해 1 Infinite Loop 내부에서 어떤 일이 일어나는지 묘사했다. 이 기사는 다음과 같이 시작한다.

2008년 여름, 애플은 3G iPhone을 처음 출시했다. 이와 동시에 애플은 MobileMe를 선보였다. MobileMe는 휴대폰과 이메일을 동기화할 수 있는 기능을 가지고 있었다. 하지만 MobileMe은 쓸모가 없었다. 사용자들은 이메일이 사라지거나, 동기화 시 오류가 발생한다고 불평하기 시작했다. 많은 사람들이 새 아이폰을 선택했지만, MobileMe에 대해서는 혹평을 했다.

스티브 잡스는 이런 쓸모없음을 용납하지 않았다. 출시 이벤트 직후, 그는 MobileMe팀을 애플 건물 Building 4의 Town Hall auditorium으로 소환했다. 그 미팅에 참석했던 사람들의 증언에 의하면, 잡스는 까만 터틀넥에 청바지를 입고 손을 꽉 움켜쥔 체 걸어들어와서 한가지 질문을 했다고 한다.

"MobileMe가 무엇을 위해 만들어 졌는지 누가 이야기 좀 해 줄래요?" 누군가가 답변을 하자마자 그는 다음과 같이 말했다. "So why the fuck doesn't it do that?"

이후 30분 동안 잡스는 사람들을 몹시 꾸짖었다. "당신들은 애플의 명성을 더럽혔습니다." 그는 말했다. "우리는 우리 명성을 떨어뜨리는 자를 증오해야 합니다." 대중적인 망신이 잡스를 더욱 열받게 했다. 월스트리트 저널의 gadget 컬럼니스트인 Walt Mossberg는 MobileMe를 혹평했다. "우리 친구인 Mossberg는 더 이상 우리에게 좋은 기사를 써 주지 않을 겁니다."라고 잡스는 말했다. 잡스는 그 자리에서 새 임원을 임명했다. 

잔인하다. 그렇지 않은가? 하지만 분노는 잡스의 경영 전략에서 항상 중요한 역할을 했다. 그는 실패와 직면하는 것에 대해 두려워하지 않았고 부정적 피드백에도 불러서지 않았다. 그는 어떤 희생을 치르더라도 회사 내에 퉁명스러운 문화가 스며들게 했다. 애플의 디자이너인 Jonathan Ive는 그룹 미팅의 모토가 "잔인하게 비판적'이었다고 말했다.

언뜻 보면, 분노와 비판의 조장은 좋지 않은 생각 같아 보인다. 우리는 그룹 협업 시 손발이 잘 맞고 서로 인정해주는 자세가 필요하다고 생각해왔고, 항상 긍정적인 자세를 강조했다. 브레인스토밍을 예로 들어 보자. 브레인스토밍은 세상에서 가장 창의적인 테크닉이다. 광고 회사인 BBDO의 창업 파트너인 알렉스 오스본은 1940년대 후반 브레인스토밍의 장점을 그의 베스트셀러에서 잘 설명했다. (그는 브레인스토밍이 집단의 창의적 결과물을 두 배로 증가시킬 것이라고 주장했다.) 그는 가장 중요한 원칙이 비판의 부재라고 말했다. 오스본에 의하면, 사람들은 자신의 아이디어에 대해 받을 부정적 피드백을 염려할 경우 브레인스토밍에 실패한다. "창의성은 아주 미묘해서 칭찬을 통해 피어나는 꽃과 같습니다. 반면 좌절은 꽃을 시들게 만듭니다." 오스본은 Your Creative Power에서 이렇게 말했다.

하지만 이것이 큰 실수일수도 있다. 스티브 잡스는 그의 실망이나 불만을 숨기지 않음으로써 무언가 효과를 봤을 수도 있다. Matthiis Baas와 Carsten De Drue는 최근 The Journal of Experimental Social Psychology에 새로운 논문을 소개했다. 그들의 첫번째 실험은 간단하다. 이 실험은 분노가 창의적 과제에서 "구조화되지 않은 생각(unstructured thinking)"을 촉진함을 보여줬다. 두번째 실험은 자연 환경을 개선하는 방안을 브레인스토밍하기 전에 의도적으로 참가자의 분노를 유발했다. 이번에도 분노를 느낀 참가자는 더 많은 아이디어를 내놓았다. 

물론 이는 분노가 만병통치약이거나 현명함이라는 의미는 아니다. 첫째, 분노는 소진적이고 "자원을 고갈"시킨다. 화난 참가자가 초반에 많은 아이디어를 내놓았지만, 그들의 수행은 급격히 떨어졌다. 아이디어 생성 세션이 끝날 무렵에 그들은 다른 사람과 비슷한 수준을 보였따.

왜 분노가 상상력에 영향을 미치는 걸까? 그 해답은 아직 불분명하다고 생각한다. - 우리는 기분이 인지에 미치는 영향을 이제 막 이해하기 시작했다. 하지만 나는 분노가 에너지를 만들어내기 때문이 아닐까 생각해 본다. 아드레날린이 폭발하면 피상적인 자유 연상을 뛰어넘어서 보다 깊은 사고를 할 수 있다. 반면, 기분이 좋거나 중립인 상태라면 친숙하지 않은 가능성을 생각해야 할 인센티브가 없고, 새로운 개념을 받아들일 떄 생기는 위험성을 감수할 필요가 없다. 비판의 부재는 우리를 항상 같은 자리에 머물러있게 한다. 그래서 분노는 우리로 하여금 다른 생각을 하게 만드는 것이다.

여기서의 핵심은 부정적 기분이 놀라운 장점을 가지고 있다는 것이다. 이 연구에서 슬픔을 경험한 참가자는 창의적 생성 과제에서 수행이 저조했다. 하지만 기존 연구는 슬픔이 창의성을 지속시켜서 오랫동안 노력하게 만든다고 주장한다. (즉, 우울이 단기적으로는 나쁠지 몰라도 장기적으로는 좋을 수도 있다는 것이다.) Modupe Akinola의 "The Dark Side of Creatvity"라는 최근 논문을 생각해 보자. 실험 설정은 매우 영리했다: 그녀는 참가자에게 자신의 원하는 직업에 대해 짧은 발표를 하게 했다. 학생들은 무선적으로 긍정적 또는 부정적 피드백 조건에 할당되었다. 긍정적 조건의 경우 발표할 때 청중이 웃거나 고개를 끄덕였고, 부정적 조건의 경우 청중이 인상을 찌푸리거나 고개를 좌우로 흔들었다. 발표가 끝난 다음, 참가자들은 풀과 종이, 펠트를 이용해 콜라주를 만들었다. 그 다음 전문 예술가가 이 콜라주를 창의성의 여러 측면에서 평가했다.

피드백은 참가자의 기분에 영향을 미쳤다. 발표 때 미소를 봤던 사람은 발표 직후 기분이 좋았다고 말했다. 인상을 찌푸렸을 때는 반대의 효과가 나타났다. 재미있는 일은 그 다음에 일어났다: 부정적인 피드백 조건의 참가자가 콜라주를 더 예쁘게 만든 것이다. 그들의 분노가 더 나은 예술을 낳았다. Akinola는 슬픔이 참가자로 하여금 자신에게 집중하게 만들었으며, 창의적 도전에 더 매달리게 만들었기 때문에 이런 결과가 나왔다고 설명했다.

이젼 연구는 부정적 피드백이 뒤이은 노력을 증가시킨다는 사실을 보였다. 이 경우 과제가 너무 어렵게 지각되지 않아야 한다(Locke & Latham, 1990). 이는 부정적 경험이 창의성에 미치는 영향을 연구한 경우와 일치한다. 부정적 정서는 창의적인 해결책을 찾기 위해 추가적인 노력이 들어가야 한다는 뜻으로 해석되기 때문이다. 대조적으로, 창의성을 요구하는 상황에서 긍정적 기분을 겪으면 창의적 과제가 달성되었으며 더 이상 노력할 필요가 없다고 생각할 수 있다.

솔직히 말해서, 이 데이터는 조금 우울하다. 나는 오스본이 믿었듯이 즐겁고 자유로울 때 잘 돌아가는 뇌를 가진 것 같다. 불행히도, 우리 뇌는 그렇지 않을 수도 있다. (하지만 스탠드업 코미디는 insight puzzle의 수행을 향상시킨다. 행복이 전혀 쓸모없는 건 아니다.)
나는 작가인 J.M Coetzee의 말이 정말일까봐 걱정된다: 예술을 낳을 때는 항상 고통으로 향해라.

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