글 : Paul Thagard

번역 : 인지심리 매니아


창의성의 심리학은 대부분 새로운 아이디어나 가설의 창조에 관심이 많았다. 예를 들면, 다윈이 자연 선택을 통한 진화 이론을 만들어낸 과정에 관심을 가졌다. 하지만 새롭고 가치 있는 아이디어를 생산하는 방법론 역시 중요하다. 절차적 창의성은 과학적 발견, 기술적 발명, 예술적 상상, 사회적 혁신에 필수적이다. 그렇다면 절차적 창의성은 새로운 아이디어를 창조하는 창의성과 동일한 심적 과정을 가지고 있을까?


16세기 이후 과학의 발전은 체계적 실험, 망원경이나 현미경, 통계적 추론 등 새로운 방법론에 많은 영향을 받았다. 지금도 몇몇 철학자들은 갈릴레오가 추상적 사고에 의존했다고 믿지만, 그는 시계, 온도계, 망원경을 개량하는 데 많은 시간을 할애했다. 특정 과학 분야에서 특히 중요한 방법론도 있다. 물리학의 분광기, 생물학의 중합요소 연쇄반응, 신경과학의 뇌 영상 촬영 등이 그렇다. 컴퓨터 모델링은 1950년대 물리학에서 시작된 이래 경제학이나 인지과학에서 매우 중요한 기술이 되었다.


기술적 발명에도 절차적 지식이 필요하다. 유전자 조작은 현재 농업에서 광범위하게 사용하고 있다. 컴퓨터 하드웨어의 급격한 발전은 트랜지스터의 생산과 관련이 있었다. 컴퓨터 소프트웨어는 객체 지향 프로그래밍 기술 때문에 발전했다. 에너지 생산의 발전은 가스 생산에 사용하는 수압파쇄기법 때문에 가능했다. 새로운 방법론은 의약, 커뮤니케이션, 그 밖의 다른 기술 분야의 발전에도 큰 기여를 했다. 


예술적 창의성 역시 새로운 생각을 창조하는 새로운 기술의 도입이 필요하다. stream-of-consciousness 소설, 자유시, 현대 무용, 인상주의 화풍, 큐비즘, video installation 등이 여기에 포함된다. 많은 예술적 작품들이 이런 기술을 통해 탄생했다. 하지만, 방법론 자체를 개발하기 위한 창의성도 존재했다.


또 다른 창의성의 주요 영역은 사회적 혁신이다. 사회적 혁신은 인간이 새로운 형태로 상호작용 할 수 있게 한다. 예를 들어 민주주의는 단순한 개념 뿐만 아니라 선거 절차, 대표, 국회 절차 등을 포함한다. 공공 보건 기구는 다양한 방법을 통해 정부가 사람들의 요구에 부응할 수 있도록 돕는다. 사회적 혁신은 창의성의 심리학 연구에서 무시되어 왔지만 실은 과학, 기술, 예술만큼이나 중요하다.


이제 우리는 절차적 창의성의 심리학과 관련한 어려운 질문을 하려고 한다. 첫째, 새로운 방법을 창조하려면 어떤 심적 표상이 필요한가? 가장 유력한 설명은 만약 당신이 별을 효율적으로 보기 원한다면, 망원경을 만든다는 규칙일 것이다. 이런 언어적 규칙은 방법을 표상하는 가장 중요한 수단이지만, 시각, 촉각, 운동감각을 포함하는 비언어적 정보 역시 몇몇 분야에서는 중요하다. 예를 들어 인상주의 그림은 시각과 붓의 터치 등 촉각적 정보가 필요하며, 언어적 특징화도 필요하다. 그리고 과학이나 기술에서 사용하는 실험실 기술 역시 기구를 조작하는 체화된 표상과 언어적 표상이 필요하다. 


둘째, 절차를 위한 새롭고 가치 있는 표상은 어떻게 탄생하는가? 나는 ‘The Cognitive Science of Science’에서 창의성이란 이전에 관련 없었던 심적 표상의 조합을 필요로 한다고 주장했었다. 이런 조합이 창의성의 원천이라는 주장은 1792년 Dugald Stewart의 “Elements of the Philosophy of the Human Mind’까지 거슬러 올라간다. 기존의 방법과 개념들을 새롭게 조합하는 심리적 과정은 여전히 의문으로 남아있다. 유추나 수단-목표 사고 같은 인지적 과정 또한 중요하다.






글 : Scott Barry Kaufman

번역 : 인지심리 매니아


어딘가에 소속되고자 하는 욕구는 인간의 기본적 동기다. 집단에서 거부당한 사람은 어떤 노력을 해서라도 사람들에게 인정을 받고 자존감을 보존하려 한다. 사회적 거부는 또한 개인의 주관적 안녕, 행복, 지능에 영향을 미친다.


한편, 개성(Uniqueness)의 욕구 또한 인간의 기본적 동기다. 다른 사람과 비슷한 취급을 받은 사람은 (무의식적으로) 자신을 차별화하기 위해 노력한다. 예를 들어, 자신의 개성을 위협받은 사람은 개성과 관련된 단어를 빨리 인식하거나 대중적인 태도를 덜 표현한다. 


어떻게 이것이 가능할까? 어떻게 소속감의 욕구와 개성의 욕구를 동시에 만족시킬 수 있을까? 인간이란 복잡한 존재다. 우리는 수많은 동기를 가지고 있는데, 이들 대부분은 다른 동기와 충돌한다. 결국 각 동기는 일반적 수준에서 평형을 이루게 된다. 


대부분의 사람들은 이렇게 살아간다. 하지만 아메리칸 아이돌을 시청하면 이 세상엔 개성의 욕구에 치중하는 사람도 있다는 사실을 알게 된다. 이것이 창의성에 대한 함의가 될 수 있다.


창의적 문제 해결이란 아이디어를 재조합해서 ‘상식을 뛰어넘는’ 해결 방법을 찾는 것을 의미한다. 비일반적이고 발산적인 사고, 관련 없는 두 개념을 연결시키는 능력이 창의성의 특징이다. 자신을 다른 사람과 차별화하는 사람은 기존의 사고를 뛰어넘어서 새로운 조합을 만들려고 한다. 


연구들은 이 주장을 지지한다. 집단 내에서 다른 사람과 동떨어지려는 욕구가 강한 사람은 일반적인 관행을 따르지 않거나 창의적이기 쉽다. 반면 상호의존적인 마음을 가진 사람은 창의성에 필수적인 ‘독립성’을 잃어버린다. 또, 개성이 강한 사람은 통념을 깨는 단어 연상을 잘 만들며, 복잡한 시각적 형상을 좋아하고, 창의적인 그림이나 이야기를 창조해낸다.


이를 통해 흥미로운 가설을 이끌어낼 수 있다. 개성의 욕구가 강한 사람은 사회적 거부에 덜 민감할 수 있다. 또는 사회적 거부가 창의성을 높일 수도 있다! 사실, 모든 시대의 창의적 인물은 사회적 고립 속에서 살았다. 물론 창의적 인물의 독특한 사고체계가 그를 사회적 아웃사이더로 만들었을 수도 있다. 인과 관계의 방향은 분명하지 않다.


새로 진행된 연구를 살펴보자. Sharon Kim, Lynne Vincent, Jack Goncalo는 세 개의 실험[각주:1]을 진행했다. 세 실험의 공통점은 연구자가 참가자에게 해 준 말이었다. 참가자들은 자신이 집단의 구성원으로 받아들여지지 않았다는 말을 듣는다(심리학에서는 참가자들끼리 투표 등으로 조원을 정하는 실험을 자주 한다. 그리고 그 중 한 명에게 ‘당신은 조원에서 제외되었다’고 넌지시 알려준다. 사실은 거짓말이다 – 역자 주). 다른 조건의 참가자의 경우, 몇 가지 과제를 수행할 경우 집단에 참여할 수 있다고 말해줬다. 그 다음 참가자들은 7분 동안 원격 결합 검사(Remote Association Test, RAT)을 받았다. 이 검사에서 참가자는 관련 없어 보이는 세 단어를 연결하는 단어를 찾아야 한다.


첫 번째 실험에서 연구자들은 사회적 거부가 창의성을 낳는다는 사실을 발견했다. 특히 개성의 욕구가 강한 사람이 거부를 당한 경우 창의성이 더 높았다. 


두 번째 실험에서 연구자들은 참가자에게 개성적인 특성을 점화해 봤다. 참가자들은 이야기를 읽으면서 대명사에 동그라미를 치는 과제를 수행했다. 이 때 ‘독립’ 조건의 참가자에게는 일인칭 대명사(“I”, “my”)에 동그라미를 치게 하고, ‘상호의존적’ 조건의 참가자에게는 집합적 대명사(“we”, “our”)에 동그라미를 치도록 지시했다. 사회적 거부를 당한 사람 중 개성적 특성이 점화된 참가자는 거부를 당하지 않은 사람보다 창의성의 높았다. 반면 사회적 거부를 당한 사람 중 상호의존적 특성이 점화된 참가자는 창의성의 떨어졌다. 이 효과는 오직 창의성에만 국한되며, 다른 유형의 문제 해결에는 적용되지 않았다.


세 번째와 마지막 실험에서, 연구자들은 참가자에게 지구상에 없는 외계 생물을 그려보라고 지시했다. 그 다음 제 3의 평정자들에게 그림의 창의성을 평가하도록 지시했다. 실험 결과  독립적인 자기 개념을 가진 사람일수록 창의적인 그림을 훨씬 많이 그렸다.


이 결과들은 사회적 거부가 창의적인 성격으로 인한 결과가 아니라 원인임을 말해준다. 또, 이 효과는 개인의 자기 개념과 관련이 있었다. 집단에 순응하려는 사람은 거부를 당할 경우 창의성이 감소한다. 반면 개성을 추구하는 성향이 강한 사람은 사회적 거부를 당할 때 창의성이 증가한다.


사회적 거부는 창의성을 높일지는 몰라도 즐거운 일은 아니다. 따라서 실제로 사회적 배척을 당하지 않고도 유사한 효과를 낼 수 있는 상황을 연구해야 한다. 예를 들면 외국에 나가서 다양한 문화를 경험하는 경우를 생각해 볼 수 있다. 이중언어 사용과 창의성의 관계는 이미 잘 알려져 있다.


아웃사이더가 되는 것은 확실히 이득이 있다. 연구자가 말했듯이 “사회적으로 거부당한 사람들은 창의성으로 복수를 하는 셈이다”


  1. Outside Advantage: Can Social Rejection Fuel Creative Thought? Kim, Sharon H.; Vincent, Lynne C.; Goncalo, Jack A. Journal of Experimental Psychology: General, Aug 13 , 2012 [본문으로]




글 : Ulterior Motives

번역 : 인지심리 매니아


일요일 밤, 나는 블루스 밴드에서 호른 섹션을 연주한다. 우리와 함께 연주하기 위해 마을 각지에서 음악가들이 매주 찾아온다. 그래서 나는 사람들이 다양한 악기로 솔로 연주하는 것을 들을 수 있다. 그리고 때때로, 사람들의 솔로 연주에서 묻어나오는 창의성에 압도된다.


Carsten De Dreu, Bernard Nijstad, Matthijs Baas, Inge Wolsink, Marieke Roskes가 2012년 5월 Personality and Social Psychology Bulletin에 게재한 논문[각주:1]에 의하면, 인간의 작업 기억은 창의성에서 중요한 역할을 한다.


작업 기억 용량은 인간이 마음 속에서 한꺼번에 기억할 수 있는 정보의 양이다. 인간이 한꺼번에 생각할 수 있는 정보의 양은 제한되어 있지만, 작업 기억의 크기는 사람마다 차이가 있다. 이 용량은 OSPAN과 같은 검사로 측정할 수 있는데, 이 검사는 사람들에게 수학을 풀게 하면서 동시에 단어들을 기억하게 한다. 이 검사에서 당신이 더 많은 단어를 기억할수록, 당신의 작업 기억 용량도 큰 것이다.


이 논문의 연구자들은 즉흥 연주를 훈련받은 적이 없는 첼로 연주자들을 모집했다.  연구자들은 먼저 참가자의 작업 기억 용량을 측정했다. 그 다음, 참가자들은 주제(겨울 또는 여름)에 맞춰서 3분 동안 즉흥 연주를 했다. 즉흥연주는 스튜디오에서 녹음되었고, 전문 음악가가 각 연주의 독창성과 창의성을 평가했다. 평가 결과, 참가자들의 연주는 작업 기억 용량과 상관없이 창의성 수준에서 동일했다. 하지만, 높은 작업 기억 용량을 가진 사람들은 공부를 함에 따라 즉흥 연주 실력이 좋아진 반면, 낮은 작업 기억 용량을 가진 사람들은 실력이 늘지 않았다. 결국 실험이 끝날 무렵엔 높은 작업 기억 용량을 가진 사람이 훨씬 창의적인 즉흥 연주를 보였다.


또 다른 연구에서 연구자들은 참가자들의 작업 기억 용량을 측정한 다음, 가능한 한 많은 아이디어를 내는 브레인 스토밍을 하도록 지시했다. 참가자가 낸 아이디어들은 독창성과 참신성 측면에서 평가되었다. 또, 연구자들은 아이디어의 유연성(Flexibility)과 지속성(Persistence)도 평가했다. 유연성은 그 사람이 브레인 스토밍하는 동안 얼마나 다양한 범주를 탐색하는지를 기준으로 평가되었다. 예를 들어, 유연한 사람은 오염에 대한 아이디어를 낸 다음, 교육이나 교통에 관한 아이디어도 낼 것이다. 지속성은 한 카테고리 안에서 얼마나 많은 아이디어를 내는지를 기준으로 평가되었다. 지속적인 사람은 교육이라는 범주 안에서 다양한 아이디어를 낼 것이다.


높은 작업 기억을 가진 사람은 낮은 작업 기억 용량을 가진 사람보다 독창적이고 참신한 아이디어를 많이 냈다. 또 지속성도 높았다. 즉, 한 카테고리 안에서도 많은 아이디어를 낸 것이다. 통계 분석 결과, 지속성은 아이디어의 독창성과 상관이 있는 것으로 드러났다.


이 결과가 무엇을 의미할까?


창의성은 진부한 생각을 뛰어넘을 때 탄생한다. 창의적인 생각을 할 때, 당신이 제일 먼저 떠올리는 건 과거의 경험이나 지식들일 것이다. 하지만, 그런 평범한 생각들을 토대로 새로운 생각이 탄생할 수 있다.


만약 누군가 높은 작업 기억 용량을 가지고 있다면, 평범한 아이디어를 기억해내고 또 창의적인 아이디어를 내기 쉬울 것이다. 


이것이 정말 사실인지 알아보려면 앞으로 많은 연구가 필요하다. 방금 소개한 연구 결과들은 모두 상관 관계였다. 즉, 연구자들은 사람들의 작업 기억 용량을 측정한 다음 이 점수를 창의성 과제 점수와 비교했다. 한 연구에서, 연구자들은 참가자가 원격 결합 검사(Remote Association Test, RAT)를 하는 동안 특정 숫자들을 계속 기억하라고 지시함으로써 작업 기억을 조작했다. 이 연구처럼 작업 기억을 직접 조작했을 때 창의성이 영향을 받는지 알아봐야 둘 간의 관계가 정말 존재하는지 알 수 있을 것이다. 



  1. Carsten K. W. De Dreu, Bernard A. Nijstad, Matthijs Baas, Inge Wolsink, and Marieke Roskes Working Memory Benefits Creative Insight, Musical Improvisation, and Original Ideation Through Maintained Task-Focused Attention, Personality and Social Psychology Bulletin, February 2, 2012 [본문으로]


맥가이버



글 : Ulterior Motives

번역: 인지심리 매니아


혁신에 이르는 길은 다양하다. 제임스 다이슨은 제재소의 유추를 통해 진공청소기를 개발했고, George DeMestral은 강아지의 털에 붙어있는 도꼬마리를 보고 벨크로를 만들었다.


통찰은 기능적 고착을 깨는 데서 시작된다. 맥가이버라는 텔레비전 프로그램은 기능적 고착을 극복하는 과정을 잘 묘사하고 있다. 이 프로그램에서, 주인공은 위기에서 빠져나오기 위해 주변에 있는 사물을 이용해 장치를 만들어낸다. 재미있는 사실은 그가 사물을 참신한 방식으로 사용한다는 것이다. 종이 클립은 철사로 사용하고, 공구 상자는 내용물을 비워서 호수에 띄우기도 한다. 시계는 분해해서 기어의 일부로 사용한다.


기능적 고착 (Functional fixedness)


어떤 물체를 가장 많이 쓰는 용도로만 인식하는 경향. (출처 - 실험심리학용어사전)
EX) 흔히 상자는 물건을 담는 용도로 쓴다고 생각하지만, 양초를 벽에 고정시킬 때도 쓴다는 생각은 하지 못한다.



던컨의 양초 문제. 사진 출처 - 위키피디아



일반적으로, 우리는 물체가 특정한 기능만 가지고 있다고 생각한다. 클립은 종이를 묶어 놓기 위해 쓰인다. 공구 상자는 공구를 담기 위해 쓰인다. 하지만 우리는 물체들의 각 부분과 구성 물질을 고려하지는 않으며, 따라서 이 물체를 다른 기능으로 쓸 수 있다는 사실을 인식하지 못한다. 맥가이버의 재미는 사물을 새로운 방식으로 사용하는 데 있다. 


물론 맥가이버는 대본 속 이야기일 뿐이다. 일반인의 경우는 어떨까? 2012년 4월 Psychological Science 저널에 발표된 논문에서,  Tony McCaffrey는 우리 모두가 기능적 고착을 극복할 수 있다고 설명한다.


사물을 진부한 방식으로 보는 것을 극복하기 위해선 물체의 모든 특성을 나열한 다음, 물체의 기능보다 구성 요소에 주목해야 한다. 이 논문에서, McCaffrey는 참가자에게 양초와 금속 블럭을 이용해서 두 금속 반지를 연결하라는 문제를 냈다. 사람들은 이 문제를 매우 어려워했다. 하지만, 사물을 구성 요소로 나누어 보면 양초가 왁스와 심지로 이루어져 있다는 사실을 깨달을 수 있다. 심지는 실로 만들어진다. 만약 양초의 왁스를 긁어내기만 한다면, 반지를 묶을 수 있는 심지를 얻게 된다.


이 방법이 정말 효과가 있는지 검증하기 위해, McCaffrey는 사물의 특성을 모두 나열하라고 지시한 집단과 지시를 받지 않은 집단을 비교했다. 그 다음, 기능적 고착을 극복해야만 풀 수 있는 여섯 개의 통찰 문제를 제시했다. 통제 집단은 전체 문제의 절반 밖에 풀지 못한 반면, 특징을 나열한 집단은 문제의 80%를 풀었다.


당신은 문제를 풀다가 난관에 부딪혔을 때 이 전략을 사용할 수 있다. 사실 난관에 부딪힐 때 문제 풀이에 필요한 지식과 도구는 쉽게 이용 가능하다. 문제를 효과적으로 해결하려면, 문제 풀이에 지식을 쉽게 활용할 수 있도록 문제를 다시 기술하면 된다. 주위에 있는 물체들을 기능에 상관없이 부분으로 나열하는 전략은, 문제를 다시 기술함으로써 혁신적인 해결책을 찾을 수 있도록 도와준다.







글: BPS Research Digest

번역: 인지심리 매니아



Amy Winehouse의 경우처럼, 천재들의 알코올 남용은 보통 비극으로 끝난다, 그러나 역사를 통틀어 술이 창의력을 도와준 일화도 있다. 뛰어난 음악가(베토벤)와 작가(포우)의 상당수가 술을 좋아했고, 이를 통해 위대한 업적을 남기기도 했다. 하지만 연구자들은 최근까지 술이 창의성에 미치는 영향을 연구하지 않았다. 


Andrew Jarosz와 그의 팀은 평소 음주를 하는 21-30세 남성 40명을 모집했다. 모든 참가자는 실험 시작 24시간 전부터 금주를 했으며,  실험 전 4시간 전부터는 음식이나 카페인도 섭취하지 않았다. 참가자의 절반은 음주 조건에 할당 된 뒤 , 혈중 알코올 농도가 .07이 될 때까지 보드카를 마셨다(이 양은 평균 체중의 남성이 2 파인트의 맥주를 마신 양과 동일하다). 다른 참가자들은 통제집단으로 분류되었으며 알코올을 섭취하지 않았다. 


그 다음, 모든 참가자에게 "원격 결합 검사(Remote Association Test)"를 실시했다. 이 검사는 각 시행마다 세 개의 단어를 제시한 다음 (e.g. coin, quick, spoon), 이 단어들과 가장 잘 어울리는 단어를 찾 한다(e.g. silver). 과거 연구 결과에 의하면, 작업 기억이 큰 사람일수록 역설적으로 이 과제를 잘 못한다. 그 이유는 그들이 특정된 단어로 인해 잘못된 생각을 떠올렸을 때, 그 생각을 계속 고수하기 때문이다. 


새 연구[각주:1] 술에 취한 참가자들이 통제 집단보다 단어 연상 검사를 더 잘 푼다는 사실을 발견했다(그들은 15문제 중 58퍼센트를 푼 반면 통제 집단은 42%에 그쳤다). 뿐만 아니라, 이들은 문제를 훨씬 빨리 풀었다(문항 당 11.54초 VS 15.24초). 또, 술에 취한 참가자들은 자신이 통찰을 이용해서 문제를 해결했다고 평가하는 경향이 강했다. 하지만, 예상대로 그들은 작업 기억 테스트에서 나쁜 점수를 받았다. 


Jarosz와 그의 팀은 사람이 술에 약간 취할 경우 발산적, 모호한 사고 모드가 촉진되고, 이 사고 유형이 창의적 해결을 요하는 과제에 적합하기 때문에 단어 연상 과제에 유리한 것이라고 말한다. 이번 연구는 Digest에서 년초에 다뤘던 연구를 보충한다. 이 연구에서는 참가자들이 정신이 몽롱할 때 창의적 문제 해결을 잘 한다는 사실을 발견했었다. 


심지어 전두엽 손상 환자가 통제 집단보다 성냥개비 산수 문제( 성냥으로 만든 산수 공식에서 성냥개비 한 개를 이동하여 올바른 공식으로 만드는 문제)를 더 잘 푼다는 연구 결과도 있다. 이는 주의력 통제의 손상이 가끔 유익할 때도 있음을 말해준다. 


Jarosz와 그의 동료는 다음과 같은 결론을 내렸다 : "이제 막 시작단계이긴 하지만, 현 연구는 알코올이 창의적 문제 해결에 미치는 영향을 경험적으로 입증한 첫 연구이며, 또 문제 해결의 중요한 기제를 입증한 연구이기도 하다." 


다이제스트는 공동 저자인 Jenny Wiley에게 이 연구가 알코올 남용을 부추길 위험이 없는지 물어봤다.  "우리는 사람들이 약간 취했을 때 어떤 일이 일어나는지 테스트한 것입니다 -- 너무 많이 취한 경우가 아닙니다."라고 그녀는 말했다. "과도한 음주의 경우 동일한 효과를 거둘 수 없습니다." 


이 연구는 상이한 마음 상태(mind-set)가 문제 해결에 미치는 영향을 알아보는 노력의 일부분이다. - 그녀의 연구실이나 다른 곳에서 진행된 연구들은 긍정적 기분이 창의성에 유익한 영향을 미침을 보여줬다. 또 이중 언어 사용자의 경우도 마찬가지였는데, 그 이유는 이중 언어 사용자가 한 문제를 다양한 시각에서 볼 수 있기 때문이다. 


"그래서 결론은,"라고 Wiley는 말했다. "무언가 한가지에 지나치게 집중하 새로운 가능성을 놓치기 쉬우며, 창의적 문제 해결을 위해선 보다 넓고 모호하고 유연한 주의의 상태가 요구된다는 것입니다. "


  1. Jarosz, A., Colflesh, G., and Wiley, J. (2012). Uncorking the muse: Alcohol intoxication facilitates creative problem solving. Consciousness and Cognition, 21 (1), 487-493 DOI: 10.1016/j.concog.2012.01.002 [본문으로]



글: 스콧 베리 카우프만
번역: 인지심리 매니아 
  

지능과 창의성 간의 관계는 오랫동안 논쟁의 대상이었으며, 이에 관련해 많은 연구가 진행되었다.

 

'일반 지능'을 측정하는 대표적 테스트는레이븐 누진 행렬 검사(Raven’s Progressive Matrices Test)’. 이 검사는 일련의 도형 행렬을 제시한 다음, 패턴에서 빠진 부분을 추측하게 한다.

 

여기 예제가 있다.

 

보통 위와 같은 문제 하나에 8개의 보기가 주어지며, 피검사자는 이 중에서 정답을 고르면 된다.

 

이 검사에서 받은 점수는 IQ 검사를 통해 측정된 능력들과 강한 상관관계가 있다. 이는 이 검사에서 측정된 능력이 다른 능력들(공간, 언어, 수리 능력)과 교차함을 말해준다. 대부분의 사람들은 이 검사가 인간의 추상적 사고능력("유동 지능")을 측정한다고 믿는다.

 

이 검사가 무엇을 측정하던 간에, 한가지는 확실하다. 이 검사는 수렴적 사고 검사다. 당신의 대답은 출제자의 의도와 수렴해야 한다. 이와 대조되는 개념이 발산적 사고. ‘발산적 사고의 경우, 정답이 없는 문제를 해결하기 위해 스스로 아이디어를 내야 한다. 그럼 발산적 - 창의적 - 사고는 IQ 검사로 측정되는 능력과 관련 있을까?

 

연구자들은 그 동안 이 질문에 답을 얻기 위해 노력했다. 그 결과, 수렴적 사고 - 발산적 사고 간 작은 상관이 있음을 보고했다. 최근의 한 연구결과는 내가 본 것 중 가장 독창적인 실험 설계를 했다. Saskia Jaarsveld, Thomas Lachmann, Cees Van Leeuwen1~6학년 511명을 실험 대상으로 모집한 다음, 학생들에게 레이븐 누진 행렬 검사를 풀게 하는 대신 문제를 직접 출제하게 했다!

 

먼저 연구자들은 학생들에게 문제를 풀게 한 후, 방금 전 봤던 문제들을 참고해서 새로운 문제를 만들어 보라고 지시했다. 검사를 받던 학생이 출제자가 된 것이다. 그 다음, 여러 명의 평가자들이 학생이 만든 문제를 평가했다. 이들은 먼저 수렴적 사고를 측정하기 위해 학생이 특징 간 관계를 설명하는 방식을 평가했다. 더 복잡하고 정확한 관계를 생각해 낼수록 수렴적 사고에서 높은 점수를 부여했다.

 

수렴적 사고는 기존 검사에서 가장 중요한 요소다. 기존 레이븐 검사의 경우 다른 특징 간 관계를 설명하는 규칙을 찾아내야 한다. 앞에서 봤던 예제의 경우, 핵심 규칙은 음영이 오른쪽으로 회전함이다. 하지만 어려운 문제의 경우 여러 개의 규칙을 찾아내야 할 뿐더러, 문제 풀이에서 불필요한 특징들을 무시해야 한다. 이런 문제들은 난이도가 높다. 또 평가자들은 학생이 만든 문제가 구체적이거나 다양한 요소를 포함하고 있을 경우 발산적 사고에 높은 점수를 부여했다.

 

그 다음, 연구자들은 학생들에게 창의성 검사를 실시했다. 학생들은 미완성 그림을 본 후, 그림의 나머지를 완성하는 과제를 수행했다(정답은 없으므로 어떤 그림이든 상관없다고 말해줬다). 창의성 점수는 학생들이 생각해낸 아이디어의 수, 독창성, 구성을 고려해 산출되었다.

 

그 결과는? 예상대로, 문제 만들기 과제에서 측정된 수렴적 사고는 표준 레이븐 검사와 상관이 있었다. 하지만 발산적 사고는 레이븐 검사와 상관이 없었다. 둘의 상관 관계는 0에 가까웠다. 그 뿐 아니라, 수렴적 사고와 발산적 사고도 서로 상관이 없었다. 가장 흥미로운 점은, 두 사고가 모두 창의성 검사와 상관 있었다는 사실이다.

 

이 결과는 IQ 검사로 측정된 능력이 창의성이라는 큰 그림의 일부분임을 시사한다. 가장 높은 수준의 창의성은 수렴적 사고와 발산적 사고가 모두 필요하다. 이 사실은 창의성 연구 분야에서 잘 알려져 있었다. Geneplore model에 의하면 창의성은 아이디어를 산출하는 과정과, 산출된 아이디어 중 가능성 있고 실행 가능한 대안을 탐색하는 과정으로 나뉘며, 각 과정은 순환적이다. 산출 단계는 발산적 사고로 간주되는 반면 탐색 단계는 수렴적 사고로 간주된다.

 

이 연구의 독특한 점은 일반적인 IQ 검사를 가져다가 발산적 사고 검사로 바꿨다는 점이다. 그들의 연구결과는 IQ 검사가 발산적 사고 -- 창의성의 중요한 요소 -- 를 측정하지 못한다는 사실을 보여준다. 우리가 어떤 사람의 창의력, 혁신성, 상상력을 평가하고 싶다면 IQ 검사 대신 다른 방법을 찾아야 한다. 우리는 그들에게 오직 한가지 대답만을 말하라고 요구할 수 없다. 우리는 그들에게 문제가 무엇인지 말할 기회를 줘야 한다.




글: Frontal Cortex
번역: 인지심리 매니아

인간의 창의성이 가지는 모순 중 하나는 제약이 창의성에 도움이 된다는 사실이다. 우리는 창의성이 자유를 전제한다고 생각하지만, 현실의 창작 과정은 엄격한 규칙과 요구조건에 구속받는다. 팝송은 코러스와 후렴을 가진다: 교향곡은 4악장으로 구성되어 있고 5개의 막을 가진다: 화가는 초상화의 패턴을 따른다.

이러한 현상 중 가장 좋은 예는 '시'일 것이다. 보통 시는 일반적인 언어로부터 해방된 것처럼 보인다 - 시인은 문법과 구두점의 규칙을 준수하지 않아도 된다. 하지만 대부분의 시는 haikus, sestets 및 소네트처럼 엄격한 문학적 양식에 따르고 있다. 이런 양식이 창조적 활동을 더 어렵게 만듦에도 불구하고 왜 시인들이 양식을 고수하는지 이해하기 어렵다. 시인은 자유로운 시를 쓰는 대신 구조적 제약 때문에 좌절한다. 왜 그럴까?

암스테르담의 대학의 Janina Marguc이 성격과 사회 심리학 저널에  발표한 새로운 연구[각주:1]는 흥미로운 대답을 제공한다. 이 논문은 형식상의 제약이 예상치 못한 심리적 진보로 이어지고, 사람들로 하여금 포괄적인 방식으로 사고하게 만든다고 밝혔다. 이 논문의 도입부는 다음과 같다.

일상 생활은 장애물로 가득차 있다. 도로를 차단한 건설 현장, 집중을 방해하는 동료의 잡담, 부모의 일상을 방해하는 갓난아기, 야심찬 계획을 방해하는 자원의 부족. 사람들은 이런 장애물에 대해 어떤 인지적 반응을 보일까? 성취를 방해하는 장애물이 지각과 정보처리 방식을 어떻게 변화시킬까? 이 연구에서, 우리는 제약이 전역적 대 지역적 처리에 미치는 영향을 조사하고자 한다. 우리는 사람들이 장애물을 만났을 때 문제에서 한 걸음 물러나서 전역적이고 게슈탈트적인 처리방식으로 '큰 그림'을 보고, 관련없어 보이는 정보들을 개념적으로 통합한다고 제안한다.

이 가설을 검증하기 위해, 심리학자들은 여러 가지 기발한 실험을 진행했다. 첫 번째 실험의 경우, 스물 다섯명의 학생들에게 일련의 구두 철자 바꾸기 퍼즐(anagram)을 풀게 했다. 학생 중 절반은 anagrams을 푸는 동안 과제와 관련없는 단어를 반복적으로 들었다(제약 조건). 그 다음, 참가자 전원은 전역적 대 지역적 지각을 평가하는 테스트를 받았다. (일반적으로 전역적인 처리는 창의적 해결책을 내놓는데 적합하다. 전역적 처리가 사람들로 하여금 끊어진 연결고리를 쉽게 찾도록 하기 때문이다). 예상대로, 청각적 방해물에 노출되었던 참가자들이 전역적인 지각 방식을 보였다. - 사물의 디테일한 측면보다 전체적인 측면에 초점을 맞추었다. 예를 들어, 다음과 같은 문자를 보여주면 이 학생들은 글자가 (시계 방향 순서대로) E, S, H, A라고 응답했다.

(반대로, 장애물에 노출되지 않은 참가자는 A, H, S, E가 보인다고 응답했다. 이들은 세부적인 것에 초점을 맞춘 것이다). 심리학자들은 이런 변화를 '지각적 범위'의 확장이라고 일컫는데, 문자 그대로 장애물이 참가자가 인식할 수 있는 범위를 확장하는 것을 말한다.장애물과 씨름하는 과정에서 전체를 보는 시각을 갖게 된 것이다 .

제약은 인식의 가능성만을 확대하지 않는다 - 개념적 범위도 확장함으로써 무한한 가능성과 아이디어를 생각하게 만든다. 이 실험에서, anagram을 푸는 동안 임의의 숫자 목록을 들었던 참가자들은 - 즉 제약 조건에 할당되었던 참가자들은- 개념적 범주화의 유연성이 증가했다. 예를 들어, 우리는 "전화"를 "가구"보다 가전 제품이나 통신 기기라고 생각한다. 그러나, 제약 조건에 할당되었던 사람들은 - 과제를 푸는 동안 소음을 극복해야 했다 - 전화가 가구와 관련있다고 생각했다. 이런 유연성은 새로운 아이디어를 제시할 때 유용하다.

마지막 연구에서 연구자들은 어려운 과제에 몰두하는 사람일수록 장애물이 미치는 효과가 커짐을 보여주었다(과제가 너무 어려우면 사람들이 중도에 포기하기 마련이다). 이 실험에서 학생들은 컴퓨터 미로 게임을 풀었다. 몇몇 학생의 경우 미로가 장애물로 막혀 있어서 출구를 알아내기 힘들었다. 그 다음, 참가자는 remote associates test라는 창의성 검사를 받았다. 참가자는 세개의 단어를 본 다음 - 예를 들어 "envy", "golf", "beans" -, 이 단어들과 연관된 네 번째 단어를 대답해야 한다. (정답은 "green"이다). 흥미롭게도, 장애물에 먼저 노출되었던 학생들은 remote associate puzzles을 40%나 더 많이 풀었다. 제약이 학생들을 창조적으로 만든 것이다​​; 상상력은 방해와 싸우는 것에서부터 나온다.

두뇌의 신경이 거의 무한대의 가능성으로 연결될 수 있다는 사실은 그만큼 많은 시간과 에너지가 소비됨을 의미한다. 그래서 사람들은 창의성보다 효율성을 우선하게 된다; 우리는 (글을 빨리 쓰기 위해, 즉 효율성을 위해)자유로운 산문을 생각하며, 상징적 시를 쓰지 않는다. 하지만 제약은 중요하다: 우리가 예상치 못한 제약에 조우할 때, 인지적 고리가 느슨해지고 비정상적인 연결고리가 무의식 속에서 나타난다. 

연구 결과들은 과제에서 장애물과 조우하는 것이 전역적, 게슈탈트적인 처리방식을 유도하며, 관련없는 과제로 이어짐을 보여준다. 이 때 사람들의 지각이 확장되고, 정신적 범주가 개방되고, 관련없는 개념들이 통합된다.

이것이 우리가 시에서 양식을 고수하는 이유다. 소넷의 문법적 요구조건은 일종의 인지적 방해물이며, 우리로 하여금 전역적인 방식으로 사고하게 한다. 만약 시인이 자신의 작품에서 난처한 상황에 빠지지 않는다면, 그들은 상용구와 진부한 표현을 고수했을 것이고, 뻔한 형용사와 동사만을 썼을 것이다. 시가 세 음절의 라임을 또는 약강격 체계에 맞는 형용사를 필요로 하기 때문에, 이 시들이 예상치 못한 연결을 보여줄 수 있는 것이다. 폴 발레리가 말했듯: "만약 누군가의 상상이 그의 작품속에 내재한 역경에서 비롯되었다면 그는 시인이고, 만약 그의 상상이 그들에 의해 무뎌졌다면 그는 시인이 아니다"

우리는 상자로부터 탈출하기 위해 족쇄를 차야 한다.

  1. Stepping back to see the big picture: When obstacles elicit global processing. Marguc, Janina; Förster, Jens; Van Kleef, Gerben A. Journal of Personality and Social Psychology, Vol 101(5), Nov 2011, 883-901. doi: 10.1037/a0025013 [본문으로]

Chandrahadi Junato/Flickr


글: The Frontal Cortex

번역: 인지심리 매니아


심적 상태는 아무 자극이 없을 때 권태에 빠진다 시인 Joseph Brodsky는 지루함을 '심리적 사막'이라고 표현했다. 인지적 사막은 당신의 침대에서 시작해서 지평선을 쫓아낸다." 시계 바늘은 멈추었고, 의식의 흐름은 느려진다. 우리는 지금 여기 있지만 이곳저곳을 돌아다니고 싶다.

그러나 브로드스키가 언급했듯이, 지루함과 그 동의어는 창의성의 중요한 도구가 될 수 있습니다. "지루함은 당신의 창이다"라고 시인은 말했다. "일단 이 창이 열리면 그것을 닫으려 하지 말고 반대로 활짝 열어라."

브로드스키가 옳았다. 비밀은 지루함 자체에 있지 않았다. 비밀은 지루함이 우리를 어떻게 생각하게 만드는지에 있었다. 사람들이 단조로움에 빠질 경우, 특수한 형태의 사고(mind wandering)와 뇌 활동이 나타난다. 효율성에 집착하는 문화에서 mind wandering은 게으른 습관으로 폄하되었으며, 우리가 아무것도 생각하고 싶지 않을 때 일어나는 사고라고 생각되었다. (프로이드는 mind-wandering을 "유아적" 사고의 예로 보았다). mind-wandering은 게으름의 신호일 뿐이며, 생산성과 관련이 없다.

그러나 최근 들어 신경과학은 mind-wandering에 대한 관점을 극적으로 변화시켰다. 한 가지 예를 들면, 우리 마음은 놀라울 정도로 왕성하게 돌아다닌다. 지난해 하버드대 심리학자 Daniel Gilbert와 Matthe A. Killingsworth는 Science에 흥미로운 논문을 게재했는데, 이 논문은 우리가 마음의 블랙홀로 숨어버리는 경향이 있다고 설명한다. 과학자들은 2,250명의 참가자에게 아이폰 어플을 통해 무선적으로 자신의 현재 활동과 행복 수준을 체크했다. 그 결과 사람들은 전체 시간의 46.9퍼센트를 mind-wandering에 할애하고 있었다. 마음이 방황하지 않는 유일한 시간은 '사랑을 나눌 때' 뿐이었다. 그것만큼은 집중할 수 있었다.

마음이 방황할 때 뇌 속에서는 무슨 일이 일어날까? 많은 일이 일어난다. 2009년, UBC의 Kalina Christoff과 UCSB의 조나단 Schooler 팀은 백일몽 중의 두뇌 상태를 포착하기 위해 fMRI를 통해 "경험 샘플링"을 사용하였다. (mind-wandering 상태는 유도하기 쉽다. 참가자에게 지루한 과제를 시키면 마음이 곧 방황하기 시작한다.) 지난 반세기 동안 mind-wandering은 왕성한 대사를 동반하는 현상으로 알려져 있었다. - 당신의 피질은 mind-wandering 동안 엄청난 에너지를 소모한다 - 이 연구는 마음 속에서 일어나는 현상의 과정을 명료화했다.

mind-wandering을 자기 보고하거나 행동 측정(현재 과제 수행 에러율)을 통해 관찰할 때 medial prefront default network 부위가 활성화되었다. mind wandering은 default network와 함께 executive network의 활성화를 동반했으며, 과제와 관련없는 생각이나 집행 기능의 자원으로 예측이 가능했다. 마지막으로, default나 executive network region은 참가자가 자신의 마음이 돌아다니는 사실을 알지 못할 때 강하게 활성화되었다. 이는 mind-wandering이 메타 인식의 부재 시 강하게 활성화됨을 말해준다. default 와 executive network가 병렬적으로 활성화됨은 - 두 영역은 지금까지 반대로 작용한다고 여겨졌다 - mind wandering이 반대로 작용하는 두 네트워크를 협력하게 만드는 독특한 심적 상태임을 의미한다.

여기서 두 가지 사실이 중요하다. 첫번째는 기본 네트워크(default network)의 정의다. 그 의미는 문자 그대로다: 우리는 별 다른 노력없이도 쉽게 백일몽에 빠질 수 있으며, 따라서 이는 사고의 디폴트 모드라고 볼 수 있다. 두 번째는 디폴트와 집행 기능의 동시적 활성화다. 이는 mind-wandering이 우리가 생각한 것만큼 의식이 없는 상태가 아님을 말해준다. (집행 기능의 활성화가 그 이유다). 대신 백일몽은 꿈과 집중한 상태의 중간 단계로 보이며, 깨어 있지만 현재에 온전히 머물러 있지 않은 상태다.

지난 주, 오스트리아 과학자들이 이 주제를 확장한 논문[각주:1]을 PLoS One에 실었다. 이들은 17명의 unresponsive wakefulness syndrome(UWS) 환자와 8명의 minimally conscious state(MCS)환자, 26명의 정상인을 조사했다. 연구자들은 연구를 통해 의식의 단계별로 뇌의 상태에 차이가 있음을 발견했다. 중요한 차이점은 unresponsive 환자의 대부분이 디폴트 네트워크를 끄는 능력이 없었다는 점이다. 결국 이 불쌍한 환자들은 자신만의 백일몽에 갇혀 있으며, 집행 기능을 통해 바깥 세상으로 주의를 환기시키는 것이 어려움을 의미한다. (디폴트 네트워크를 끄지 못하는 문제는 알츠하이머나 정신분열증 환자에게서도 관찰된다). 그 결과 그들 마음의 눈은 항상 내면 세계로 향해 있는 것이다.

mind wandering과 관련하여 마지막으로 소개할 연구는 Schooler의 연구실에서 진행되었다. 그는 지속적으로 mind-wandering에 빠지는 사람이 - 스쿨러는 참가자에게 전쟁과 평화의 한 부분을 보여주었다. 그 다음 참가자가 다른 생각을 하기까지 걸린 시간을 측정했다 - 창의성의 여러 측정치에서 높은 점수를 받는다고 주장했다. 하지만 모든 백일몽이 새로운 영감을 내는 데 효과적인 것은 아니다. 스쿨러는 그의 실험에서 두 가지 유형의 공상을 구분했다. 첫 번째 유형은 참가자가 자신이 백일몽 중이었음을 연구자를 통해 깨닫게 된 경우(보통 실험 도중 연구자가 갑자기 개입해서 지금 무슨 생각을 했는지 물어본다 - 역자 주) 일어났다. 그들은 자신의 마음이 돌아다닌다는 사실을 알아챌 경우 버튼을 누르기로 되어 있었지만, 버튼을 누르는 데 실패했다. 두번째 유형의 공상은 참가자가 자신의 상태를 스스로 깨달을 때 발생했다. - 자신의 마음이 돌아다닌다는 사실을 깨달았을 때 -. Schooler의 데이터에 의하면, 자신의 mind-wandering을 알아차리지 못하는 사람은 창의성이 증가하지 않았다.

핵심은 단순히 백일몽만으로 충분하지 않다는 것이다. 마음이 돌아다니게 놔 두는 것은 쉽다. 보다 어려운 것은(그리고 중요한 것은) 메타 인식을 유지하는 것이다. 그래야 샤워나 운전 중 좋은 생각이 떠올랐을 때 알아차리고 노트에 적을 수 있다; 그렇게 되면 좋은 생각을 버리지 않을 수 있다.

모든 결과를 종합할 때, 연구 결과들은 mind wandering이 어디에나 존재하지만- 우리는 인생의 절반 정도를 백일몽에 할애한다 -, 또한 개발해야 할 능력이라고 말해준다. (물론 최악의 시나리오는 심각한 뇌손상이 백일몽의 늪에서 빠져나오는 걸 불가능하게 만드는 경우일 것이다). 우리는 의식을 완전히 잃는 대신 자기 지각을 유지해서 뇌의 집행 부위가 활동하도록 만들어줘야 한다. 권태는 인지적 선물이지만, 적절히 통제되어야 한다. 우리는 보다 더 나은 방법으로 지루함에 빠질 수 있다.

  1. Crone JS, Ladurner G, Höller Y, Golaszewski S, Trinka E, et al. 2011 Deactivation of the Default Mode Network as a Marker of Impaired Consciousness: An fMRI Study. PLoS ONE 6(10): e26373. doi:10.1371/journal.pone.0026373 [본문으로]



출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


스티브 잡스의 일화들은 그가 화를 잘 내며, 그의 기준을 충족하지 못한 사람에게 날카로운 비판을 한다고 묘사한다. 몇 달 전, 아담 라신스키는 포춘지 기사를 통해 1 Infinite Loop 내부에서 어떤 일이 일어나는지 묘사했다. 이 기사는 다음과 같이 시작한다.

2008년 여름, 애플은 3G iPhone을 처음 출시했다. 이와 동시에 애플은 MobileMe를 선보였다. MobileMe는 휴대폰과 이메일을 동기화할 수 있는 기능을 가지고 있었다. 하지만 MobileMe은 쓸모가 없었다. 사용자들은 이메일이 사라지거나, 동기화 시 오류가 발생한다고 불평하기 시작했다. 많은 사람들이 새 아이폰을 선택했지만, MobileMe에 대해서는 혹평을 했다.

스티브 잡스는 이런 쓸모없음을 용납하지 않았다. 출시 이벤트 직후, 그는 MobileMe팀을 애플 건물 Building 4의 Town Hall auditorium으로 소환했다. 그 미팅에 참석했던 사람들의 증언에 의하면, 잡스는 까만 터틀넥에 청바지를 입고 손을 꽉 움켜쥔 체 걸어들어와서 한가지 질문을 했다고 한다.

"MobileMe가 무엇을 위해 만들어 졌는지 누가 이야기 좀 해 줄래요?" 누군가가 답변을 하자마자 그는 다음과 같이 말했다. "So why the fuck doesn't it do that?"

이후 30분 동안 잡스는 사람들을 몹시 꾸짖었다. "당신들은 애플의 명성을 더럽혔습니다." 그는 말했다. "우리는 우리 명성을 떨어뜨리는 자를 증오해야 합니다." 대중적인 망신이 잡스를 더욱 열받게 했다. 월스트리트 저널의 gadget 컬럼니스트인 Walt Mossberg는 MobileMe를 혹평했다. "우리 친구인 Mossberg는 더 이상 우리에게 좋은 기사를 써 주지 않을 겁니다."라고 잡스는 말했다. 잡스는 그 자리에서 새 임원을 임명했다. 

잔인하다. 그렇지 않은가? 하지만 분노는 잡스의 경영 전략에서 항상 중요한 역할을 했다. 그는 실패와 직면하는 것에 대해 두려워하지 않았고 부정적 피드백에도 불러서지 않았다. 그는 어떤 희생을 치르더라도 회사 내에 퉁명스러운 문화가 스며들게 했다. 애플의 디자이너인 Jonathan Ive는 그룹 미팅의 모토가 "잔인하게 비판적'이었다고 말했다.

언뜻 보면, 분노와 비판의 조장은 좋지 않은 생각 같아 보인다. 우리는 그룹 협업 시 손발이 잘 맞고 서로 인정해주는 자세가 필요하다고 생각해왔고, 항상 긍정적인 자세를 강조했다. 브레인스토밍을 예로 들어 보자. 브레인스토밍은 세상에서 가장 창의적인 테크닉이다. 광고 회사인 BBDO의 창업 파트너인 알렉스 오스본은 1940년대 후반 브레인스토밍의 장점을 그의 베스트셀러에서 잘 설명했다. (그는 브레인스토밍이 집단의 창의적 결과물을 두 배로 증가시킬 것이라고 주장했다.) 그는 가장 중요한 원칙이 비판의 부재라고 말했다. 오스본에 의하면, 사람들은 자신의 아이디어에 대해 받을 부정적 피드백을 염려할 경우 브레인스토밍에 실패한다. "창의성은 아주 미묘해서 칭찬을 통해 피어나는 꽃과 같습니다. 반면 좌절은 꽃을 시들게 만듭니다." 오스본은 Your Creative Power에서 이렇게 말했다.

하지만 이것이 큰 실수일수도 있다. 스티브 잡스는 그의 실망이나 불만을 숨기지 않음으로써 무언가 효과를 봤을 수도 있다. Matthiis Baas와 Carsten De Drue는 최근 The Journal of Experimental Social Psychology에 새로운 논문을 소개했다. 그들의 첫번째 실험은 간단하다. 이 실험은 분노가 창의적 과제에서 "구조화되지 않은 생각(unstructured thinking)"을 촉진함을 보여줬다. 두번째 실험은 자연 환경을 개선하는 방안을 브레인스토밍하기 전에 의도적으로 참가자의 분노를 유발했다. 이번에도 분노를 느낀 참가자는 더 많은 아이디어를 내놓았다. 

물론 이는 분노가 만병통치약이거나 현명함이라는 의미는 아니다. 첫째, 분노는 소진적이고 "자원을 고갈"시킨다. 화난 참가자가 초반에 많은 아이디어를 내놓았지만, 그들의 수행은 급격히 떨어졌다. 아이디어 생성 세션이 끝날 무렵에 그들은 다른 사람과 비슷한 수준을 보였따.

왜 분노가 상상력에 영향을 미치는 걸까? 그 해답은 아직 불분명하다고 생각한다. - 우리는 기분이 인지에 미치는 영향을 이제 막 이해하기 시작했다. 하지만 나는 분노가 에너지를 만들어내기 때문이 아닐까 생각해 본다. 아드레날린이 폭발하면 피상적인 자유 연상을 뛰어넘어서 보다 깊은 사고를 할 수 있다. 반면, 기분이 좋거나 중립인 상태라면 친숙하지 않은 가능성을 생각해야 할 인센티브가 없고, 새로운 개념을 받아들일 떄 생기는 위험성을 감수할 필요가 없다. 비판의 부재는 우리를 항상 같은 자리에 머물러있게 한다. 그래서 분노는 우리로 하여금 다른 생각을 하게 만드는 것이다.

여기서의 핵심은 부정적 기분이 놀라운 장점을 가지고 있다는 것이다. 이 연구에서 슬픔을 경험한 참가자는 창의적 생성 과제에서 수행이 저조했다. 하지만 기존 연구는 슬픔이 창의성을 지속시켜서 오랫동안 노력하게 만든다고 주장한다. (즉, 우울이 단기적으로는 나쁠지 몰라도 장기적으로는 좋을 수도 있다는 것이다.) Modupe Akinola의 "The Dark Side of Creatvity"라는 최근 논문을 생각해 보자. 실험 설정은 매우 영리했다: 그녀는 참가자에게 자신의 원하는 직업에 대해 짧은 발표를 하게 했다. 학생들은 무선적으로 긍정적 또는 부정적 피드백 조건에 할당되었다. 긍정적 조건의 경우 발표할 때 청중이 웃거나 고개를 끄덕였고, 부정적 조건의 경우 청중이 인상을 찌푸리거나 고개를 좌우로 흔들었다. 발표가 끝난 다음, 참가자들은 풀과 종이, 펠트를 이용해 콜라주를 만들었다. 그 다음 전문 예술가가 이 콜라주를 창의성의 여러 측면에서 평가했다.

피드백은 참가자의 기분에 영향을 미쳤다. 발표 때 미소를 봤던 사람은 발표 직후 기분이 좋았다고 말했다. 인상을 찌푸렸을 때는 반대의 효과가 나타났다. 재미있는 일은 그 다음에 일어났다: 부정적인 피드백 조건의 참가자가 콜라주를 더 예쁘게 만든 것이다. 그들의 분노가 더 나은 예술을 낳았다. Akinola는 슬픔이 참가자로 하여금 자신에게 집중하게 만들었으며, 창의적 도전에 더 매달리게 만들었기 때문에 이런 결과가 나왔다고 설명했다.

이젼 연구는 부정적 피드백이 뒤이은 노력을 증가시킨다는 사실을 보였다. 이 경우 과제가 너무 어렵게 지각되지 않아야 한다(Locke & Latham, 1990). 이는 부정적 경험이 창의성에 미치는 영향을 연구한 경우와 일치한다. 부정적 정서는 창의적인 해결책을 찾기 위해 추가적인 노력이 들어가야 한다는 뜻으로 해석되기 때문이다. 대조적으로, 창의성을 요구하는 상황에서 긍정적 기분을 겪으면 창의적 과제가 달성되었으며 더 이상 노력할 필요가 없다고 생각할 수 있다.

솔직히 말해서, 이 데이터는 조금 우울하다. 나는 오스본이 믿었듯이 즐겁고 자유로울 때 잘 돌아가는 뇌를 가진 것 같다. 불행히도, 우리 뇌는 그렇지 않을 수도 있다. (하지만 스탠드업 코미디는 insight puzzle의 수행을 향상시킨다. 행복이 전혀 쓸모없는 건 아니다.)
나는 작가인 J.M Coetzee의 말이 정말일까봐 걱정된다: 예술을 낳을 때는 항상 고통으로 향해라.

관련 글(분노가 현명한 의사결정을 낳는다?)

지혜의탄생심리학으로풀어낸지혜에대한거의모든것 상세보기


글: 인지심리 매니아

교회에 다니는 사람이라면 누구나 한번쯤 솔로몬의 잠언을 읽고 다음과 같은 의문을 가져봤을 것이다.

'대체 지혜가 뭐지?'

잠언에는 지혜라는 말이 셀 수 없을 정도로 많이 나온다. 잠언 뿐만 아니다. 탈무드도 지혜를 가르치는 이야기들로 가득하다. 지혜는 비단 서양 고전에서만 찾을 수 있는 건 아니다. 동양에서도 학파를 가릴 것 없이 지혜로운 자를 칭송하고 지혜를 배우라고 권한다.

그렇게 지혜가 반복해서 강조되고 있는데 우리는 여전히 의문점을 해결하지 못했다.

'대체 지혜가 뭐지?'

정의도 내릴 수 없는 대상을 어떻게 배울 수 있을까? 그래서 이번에도 스턴버그 교수가 나섰다. 스턴버그와 다른 심리학자들이 공동 집필한 이 책은 '지혜'가 무엇인지 정의하고자 노력했다. 학자들의 연구에 따라 개념이 다소 상이하지만, 이 책의 설명 덕분에 성인들이 그렇게 목청컷 외치던 지혜가 무엇인지 조금은 이해할 수 있었다.

발테스와 스미스는 지혜를 삶의 근본 운용술로 보고 있다. 이 운용술은 삶에 대한 지식과 대처 방법을 말하며, 나이가 듦에 따라 학습된다. 이들의 정의에 의하면 지혜란 곧, 삶에 대한 지식체계를 말하는 것이다. 이런 설명은 인지심리학에서 '전문가'를 설명하는 방식과 비슷해 보인다. 전문가가 해당 분야의 지식을 축적하고 있는 것처럼, 지헤로운 자도 삶의 지식을 많이 가진 자인 것이다.
(베를린 막스플랑크 연구소에서 진행한 이들의 연구는 지혜 연구의 초석이 되었다).

반면 챈들러와 홀리데이는 발테스의 정의 방식에 반대한다. 이들의 정의에 의하면 지혜는 축적된 지식 그 이상이다. 지혜는 현대처럼 파편화, 분업화된 지식에 그치지 않고 각 지식들을 큰 관점에서 아우르는 능력을 포함한다. 그들은 지혜의 구성요소를 비범한 이해력, 판단 및 소통의 기술, 전반적인 능력, 대인기술, 신중한 처신으로 정의한다. 

존 미첨은 지혜의 중요한 요인으로 '회의'를 꼽는다. 즉, 자신이 알고 있는 것이 진실이 아닐 수 있다는 의심이 지혜에 핵심 요인이라는 것이다. 그는 다른 연구자들이 정의한 지혜의 구성요소 중 일부가 '회의'를 반영한다고 주장한다(예를 들어 챈들러와 홀리데이가 정의한 판단 및 소통의 기술이 회의에 해당된다고 주장한다. 다른 사람의 말을 기울인다는 것은, 자신의 지식을 의심해 보는 능력을 말하기 때문이다).


지혜에 관한 연구는 이제 걸음마 단계다. 인지, 성격, 발달 심리학자들이 '지혜'의 정의를 내리고자 노력하고 있지만,  연구결과는 다소 혼란스럽다. 그럼에도 불구하고 우리는 이 책을 통해 지혜가 분명 존재한다는 점, 사람들이 보편적으로 수긍하는 지혜의 특징이 있다는 점을 알 수 있다. 객관적 진리를 긍정하되 개인의 주관적인 의견 역시 존중하는 능력, 세상을 지배하기보다 자신의 내면을 정복하는 능력, 자신의 지식을 의심하면서도 한편으로는 지식을 통해 불확실한 상황을 헤쳐나가는 능력. 학자들이 정의하는 지혜의 속성은 우리가 생각했던 것과 크게 다르지 않다.


이제 지혜가 무엇인지 알았으니 솔로몬의 잠언을 다시 읽을 수 있겠다. 그가 써 놓은 삶의 운용술과 인지적 태도를 훑어보자. 챈들러와 홀리데이의 말처럼, 우리는 '지혜가 상실된 시대'를 살면서 이 보배로운 지혜서의 가치를 폄하했는지 모른다. 하지만 들을 귀 있는 자는 여전히 지혜의 외침을 듣고 지혜로운 자가 될 수 있을 것이다. 




출처: Wired

번역: 인지심리 매니아




역자 서문

지능이 환경에 의해 변화할 수 있다는 주장을 자세히 알고 싶다면, 리처드 니스벳의 '인텔리전스'라는 책을 추천한다.


인텔리전스

작가
리처드 니스벳
출판
김영사
발매
2010.02.16
평점

리뷰보기




나는 최근 월 스트리트 저널에 기사를 실었다. 이 기사는 n-back test와 유동지능의 관계를 연구한 논문을 다루고 있다. 이 논문은 곧 PNAS에 게재될 예정이다.

자신을 똑똑하게 만들 수 있을까? 최근 수십 년간, 과학자들은 IQ 검사로 측정되는 지능이 전적으로 유전자에 의해 결정된다는 증거를 축적해왔다. 차이는 있지만 대부분의 연구는 지능의 유전율이 50%에서 80% 정도 된다고 결론내린다. 다소 불편한 진실이지만 모든 뇌가 평등하게 태어난 것 같지는 않다.


이런 이유 때문에 이번 논문이 큰 파장을 불러오는 것이다. 미시간 대학의 연구진은 단순한 정신 훈련을 통해 인간 지능이 향상된다는 사실을 밝혀냈다.

디 트로이트 지역의 수십개 초등학교와 중학교 학생을 대상으로 n-back game을 매일 15분씩 시킨 결과 지능 검사 점수가 향상된 것이다. 가장 인상 깊은 점은 지능 향상의 효과가 3개월 간 지속되었으며, 학생이 연습을 그만 둔 뒤에도 지속되었다는 점이다.


과학자들은 지능을 유동지능과 결정지능으로 구분한다. 유동 지능은 새로운 문제나 익숙하지 않은 패턴을 해결할 때 사용된다. 반면 결정지능은 특정 영역의 지식으로 구성되어 있다. 예를 들어 아이들이 숫자를 셈하는 방법을 배운다면 결정지능은 향상되지만 유동지능은 여전히 그대로다. 과학자들은 유동지능은 쉽게 가르칠 수 없기 때문에 유전자에 의해 결정된다고 생각한다.


그럼에도 불구하고 학생들이 훈련을 하고 난 다음 IQ 점수가 5점이나 향상된 것이다. 전체 모집단의 68.2%가 30점 분포 사이에 놓이는 것을 감안할 때, 이 향상은 대단한 것이다. 이들은 까먹을지도 모르는 지식을 학습한 게 아니다. 더 나은 생각을 하는 방법을 배운 것이다.


이 향상은 n-back game라는 두뇌 훈련을 통해 이루어졌다. 이 게임은 원래 그다지 재미있지는 않지만, 게임 형식으로 바꿔서 시행되었다. 이 게임은 시각적 단서를 제시하면서 시작된다. 실험에 참가한 아이들은 이 단서를 통해 만화의 주인공이 어떤 위치에 나타날지 예상할 수 있다. 그 다음 라운드의 경우, 이 단서의 위치가 바뀐다. 즉, 만화 주인공이 새로운 위치에 나타난다. 아이들의 임무는 만화 주인공이 처음 위치로 돌아오는 순간 스페이스를 누르는 것이다. 다른 위치에 나타났을 때는 그냥 무시하면 된다. 게임이 진행되는 동안 난이도는 점점 높아져서 캐릭터가 이동하는 횟수가 점점 들어나기 때문에 아이들은 관련없는 위치를 무시하기 위해 집중해야 한다.


이렇게 지루한 게임이 어떻게 지능을 향상시킬까? 가장 중요한 사실은 아이들의 주의력이 변한다는 것이다. n-back 게임을 반복적으로 하는 동안 아이들은 적절한 정보만 주의를 기울이게 된다. 그 결과 기억하지 않아도 될 주인공의 위치, 즉 부적절한 정보를 무시하는 능력을 기르게 된다. 논문 저자인 John은 "겨에서 밀을 골라내는 능력이 발달하는 겁니다"라고 설명했다.


본 연구는 두 가지 중요한 주의 사항이 있다. 첫 번째는 모든 아이들이 훈련 후에 이런 극적인 향상을 보여주지 않았다는 점이다. 유동 지능 향상에 실패한 아이들은 게임이 너무 어렵거나 지루하다고 느꼈으며 게임이 집중하지 않았다.

두 번째 문제점은 지능 향상의 적절성이다. 뉴욕 대학의 Scott Barry Kaufman은 이 연구가 "굉장히 큰 함의"를 가지고 있다고 하면서도, 추상적인 지능 외에 다른 능력이 향상되었는지는 불투명하다고 말했다.


그럼에도 불구하고 이 연구는 지능에 대한 오랜 믿음을 바꿀 지도 모른다. 우리 IQ는 유전자에 의해 제한될지 모른다. 하지만 연습만 몇번 하면 얼마든지 향상될 수 있는 것 같다. Jonides 교수는 "지능은 신장과 비슷합니다"라고 말했다. "우리 키는 대부분 부모의 키를 닮습니다. 하지만 영양 상태가 충분하다면 키가 커질 가능성은 얼마든지 있습니다. n-back 테스트는 일종의 정신적 영양이라고 할 수 있습니다."

유전되는 지능을 바꿀 수는 없더라도, 우리는 뇌가 어떤 것에 주의를 두는지 통제할 수 있다. 조금만 연습하면 가능한 일이다.

몇 가지를 추가하고자 한다: 만약 이 연구에 관심이 있지만 PNAS에 게재되기까지 참지 못하겠다면 이전 연구들을 살펴보는 것을 추천한다(논문 1, 논문 2, 논문 3)

현재 n-back 테스트는 모바일 앱으로도 출시되어 있다. 여기서는 링크하지 않기로 한다. 나는 이 게임을 하지 않는다. 연구자들도 이 게임이 효과있다고 보증하지는 않는다.


또 나는 Scott Barry Kaufman이 제기한 의문점을 다시 한번 강조하고 싶다. IQ 테스트가 수십 년 동안 널리 사용되었지만, 우리는 이 테스트가 무엇을 측정하는 것인지 여전히 모른다. IQ가 한 개인의 성공과 얼마나 관련있는지에 대해서는 많은 논란이 있었다. (어떤 연구자 한 사람은 나한테 "IQ 테스트는 중요하다. 하지만 사람들이 생각하는 것만큼 중요하지는 않다"라고 말했다) 따라서 나는 유동지능의 향상이 실험실 밖에서 얼마나 큰 효과를 지닐지 궁금하다. 유동지능이 향상되면 학생들이 수학 숙제를 하는 데 도움이 될까? 그것이 직원의 생산성을 높일까? 서로 다른 영역에서의 문제 해결에 도움이 될까? 이 질문 중 어느 하나 제대로된 답이 없다.


마지막으로, n-back 테스트와 관련있는 흥미로운 현상이 있다. 바로 주의 통제능력이다. - 이 능력 때문에 우리 작업 기억에 적절한 정보만이 들어있는 것이다 - 또 하나는 자기 통제다. 우리는 그 동안 자기 통제가 유혹을 참아내는 능력이라고 여겨왔지만, 이제는 "주의를 할당하는 능력"이라는 사실을 잘 알고 있다. 만약 냉장고에 아이스크림이 들어있다는 사실을 안다면, 당신은 아이스크림을 꺼내 먹을 것이다. 이런 이유 때문에 당신은 무언가 다른 것으로 주의를 돌려야 한다. (우리의 자유 의지는 굉장히 약하기 때문에 유혹을 이기려면 다른 대상으로 주의를 돌리는 방법 밖에 없다.) 나는 n-back 테스트가 자기 통제 능력을 향상시킬지 궁금하다. 이 테스트가 부족한 주의 자원을 적절한 곳에 할당하는 능력을 향상시킬까? Angela Duckworth가 보여줬듯이, 학문적 성취에서 중요한 것은 IQ보다도 자기 통제일 수 있다.




출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


우리는 대부분 건물에서 지내기 때문에 우리 생각의 대부분은 벽 속에서 탄생한다고 해도 과언이 아니다. 그럼에도 불구하고 건축의 심리적 영향을 연구한 경우는 매우 드물다. 서로 다른 공간이 인지에 어떤 영향을 미칠까? 각 사고 유형에 적합한 이상적 건축 구조라는 게 존재할까?


일단, 우리는 디자인의 적절한 변수부터 이해하는 게 필요하다. 예를 들어, Christian Jarrett은 곡선 또는 직선으로 구성된 가구에 대한 새로운 연구를 했다. 실험 자체는 간단했다 : 참가자들은 다양한 소파와 라운지 의자가 있는 방들을 보게 된다. 실험결과는 모더니즘 팬들에게 불리해 보인다. - 직선으로 구성된 가구는 매력도가 떨어졌고 친근함도 덜한 것으로 평가되었다. Corbusier, 미안합니다.


또 2009년 Science에 소개된 실험을 살펴보자. 브리티시 컬럼비아 대학의 심리학자들은 내부 벽면의 색깔이 상상력에 미치는 영향에 관심있었다. 그들은 대부분 학부생으로 구성된 600명의 참가자를 모집하고, 붉은색이나 파란색 또는 중립적인 배경색에서 다양한 인지 검사를 시행했다.


놀라운 차이가 발견되었다. 사람들이 붉은 조건에서 검사를 받았을 때 - 참가자들은 멈춤 표지판과 동일한 색상의 벽면에 둘러싸여 있었다 - 정확성이나 세부사항에 집중해야 하는 과제를 잘 했다(오자를 찾아내거나 단기 기억에서 무선적인 숫자를 기억하는 과제 등). 과학자들은 사람들이 붉은색에서 위험을 연상하기 때문에 주의를 집중하게 된다고 설명한다.


그러나, 파란색은 전혀 다른 심리적 효과를 가져왔다. 파란 그룹의 사람들은 단기 기억 과제를 잘 하지 못했지만, 벽돌이나 장난감 등 간단한 기하학적 모양으로 창의적 상상을 하는 과제를 잘 했던 것이다. 파란 조건의 참가자들은 붉은 조건의 참가자보다 "창의적 결과물"을 두배나 많이 내놓았다. 맞다 : 벽면의 색상은 창조적 힘을 두배로 증가시킨다.


무엇으로 이 효과를 설명할 수 있을까? 과학자에 따르면, 파란색은 자동적으로 하늘이나 바다를 연상하게 한다. 우리는 펼쳐진 지평선이나 빛, 모래사장이나 여름날 오후를 상상한다. 이런 정신적 휴식이 우리로 하여금 백일몽을 촉진하고, 관련 없는 연상도 가능하게 한다 : 우리는 지금 눈앞에 무엇이 있는지 보다 우리 상상 속에 있는 가능성을 더 많이 깨닫게 된다.


마지막으로, Carlson School of Management의 Joan Meyers-Levy는 천장 높이와 사고 유형의 관계를 연구하는 재미난 실험을 진행했다. 그녀는 사람들이 낮은 천장 아래 있을 때 제한과 관련된 anagram (bound, restrained, restricted)을 잘 풀었다. 반면, 높은 천장 아래 있던 사람들은 자유와 관련된 대답, 예를 들어 "자유롭게"나 "무제한"같은 답을 요구하는 퍼즐을 잘 풀었다. 레비에 의하면, 이는 공간이 우리로 하여금 자유롭다고 느끼도록 점화했기 때문이라고 한다.


또한, 레비는 높은 천장이 있는 방에선 보다 추상적인 사고를 하게 된다는 사실을 발견했다. 특정한 무언가에 초점을 맞추기보다, 넓은 시야를 가지고 현상에서 어떤 공통점을 찾을 수 있는지를 본다는 것이다. 물론 때로는 문제의 객관적, 구체적 측면에 초점을 맞추려 할 때도 있다. 이 경우 밀실공포증을 일으킬만큼 좁은 지하실이 최상일 것이다. 하지만, 창의적인 해결을 원할 경우 넓은 공간을 찾아야 할 것이다. 특히 푸른 벽이 있는 곳을 말이다.


우리는 건물 내부가 우리 마음에 어떤 영향을 미치는지 이제 막 이해하고 있다. 이제, 원고를 정리하거나 수학을 푸는 일처럼 정확성을 요구할 때는 붉은 벽이 있는 좁은 공간이 최적일 것이다. 반대로, 창의적이거나 추상적인 사고를 해야 하는 경우 높은 천장, 창문이 아주 많고 하늘빛 벽이 있는 곳이 좋을 것이다. 요점은 건축이 인지적 결과를 낳는다는 것이며, 우리는 이제서야 그 효과를 알아가고 있다는 것이다.

<script src="http://connect.facebook.net/en_US/all.js#appId=108507352566881&xfbml=1"></script>
창의성 개념의 재구성 2011: 몸 활동에 기초한 창의성, 문화적 창의성, 내러티브적 창의성
 
이정모 (성균관 대학교)
 
 
1. 머리말
 
창 의성에 대한 인류의 관심은 여러 분야에서 계속되어 왔다. 현재 상황을 넘어서 새로운 생각을 창출하여 더 좋은 가능성을 찾아보려는 인간의 끊임없는 노력은 일상생활에서나, 과학을 비롯한 학문에서나, 예술의 현장에서나, 테크놀로지의 개발에서나 끊임없이 시도되어 왔다. 최근에는 국가 미래 발전의 목표와 맞물려서, 그리고 국가의 미래를 이끌어갈 학생들의 교육에서 중요한 주제로 다루어져 왔고 학생들의 창의성을 육성하는 여러 가지 교육적 방안이 제안되어 왔다.

이 글에서는 이러한 창의성 개념을 다시 한 번 살펴보면서, 창의성이란 과연 무엇인가, 지금까지의 창의성의 개념화가 과연 타당한가 등을 재조명하고자 한다. 조명의 초점은 그동안의 창의성 개념화, 연구, 교육이 21세기 현재 진행되고 있는 인지과학적 이론 틀의 재구성의 흐름과는 상당히 거리가 있는 형태로 진행되어 왔음을 논하자는 것이다.

창 의성이란, 사람의 마음의 작동의 한 형태이며, 창의성의 원리는 마음 작동의 원리를 따른다. 인지심리학, 인지과학에서 논의되는 ‘인지’의 개념이 ‘인간의 이성적 사고’라는 좁은 의미가 아니라, 인간, 동물, 인공지능 시스템의 지능과 마음을 모두를 포괄한 넓은 의미의 ‘마음’을 지칭하는 것임(이정모, 2009)과 이 인지에는 좁은 의미의 ‘이성’과 그에 대립되는 개념으로 다루어져 온 ‘감성’ 둘 다 포함되는 것임을 되생각한다면, 창의성이란 기본적으로 인지의 과정에 의해 발현되는 인간의 심적 활동의 하나이다. 따라서 창의성 논의는 인지심리학, 인지과학의 과학적 연구결과와 이론에 바탕을 두고서 논의되어야 한다.
 
2. 과거의 창의성 개념
 
창의성에 대한 과거의 개념화와 접근의 양식을 보면 개인 특성 중심의 창의성으로 개념화 되었다고 할 수 있다. Galvênau(2010) 등에 의하면, 과거의 창의성 개념은 He-창의성, I-창의성의 접근으로 간주할 수 있다.

‘He- 창의성’이란 창의성에 대하여 고전적으로 생각하여온 접근이다. 보통 사람들과는 다른 특별한 개인인 일부 천재에게서 나타나는 신비한 정신적 능력으로서 창의성을 접근하였던 전통적 관점이다. 심리학의 발전에 의하여 이러한 접근의 부적절함이 많이 논의되었지만 아직도 창의성을 특정 천재적 개인이 선천적으로 유전적으로 타고나는 별다른 속성으로 신봉하는 일반인이나 일부 소위 국내 창의성 전문가들이 거론하고 있는 창의성 개념이다.

한 국에서 노벨상 수상 후보자의 육성이나 영재교육과 같은 정부 주도 과학기술 정책이나 교육 정책의 바탕에 놓여 있는 창의성 개념이다. 이러한 창의성 개념의 문제점을 들여다본다면, 마치 그 개인이 성장한 가정, 사회, 문화 등의 배경과는 독립된 어떤 창의적 특성을 개인이 지닐 수 있는 갓처럼, 즉 문화맥락과 동떨어진 창의성, 천재가 존재하는 것으로 간주하는 것인데, 이는 인지의 발달과학이나, 인류학, 인지심리학의 측면에서는 받아들이기 어려운 개념이다.

앞 서 언급한 Galvênau에 의하면, ‘I-창의성’ 접근은 그러한 신비한 천재적 개인의 속성으로 창의성을 보는 것이 아니라, 일반인도 노력과 교육을 받으면 지닐 수 있는 그러한 개인의 인지 속성으로서 간주하는 창의성 개념이다. 한국의 초중고등 교육 일선 현장에서, 학원가에서, 기업에서, 국가 교육기관 정책에서 당연한 것으로 전제하고 있는 창의성 개념이다. 창의성의 민주화가 이루어진 개념이다.

‘He- 창의성’ 통념에서 ‘I-창의성’ 접근으로 넘어 오는 데에는 심리학 일반과 1970년대 이후의 인지심리학적 연구가 한 몫을 하였다. 1950년대에 J. P. Guilford 등의 심리학자들은 모든 사람들이 창의적일 수 있다고 보고, 개인의 창의적 속성으로, 먼 생각의 연결짓기 능력, 불확실성 또는 애매함을 참아내는 능력, 복잡성을 선호하기, 강한 동기 등을 제시하였고, 여기에 프로이트 등의 무의식적 동기, 승화 등의 개념이 연결되었다.

보 통 사람들의 일상적 인지(everyday cognition)와 창의성이 같은 연속선상에 있는 인지의 한 단면이라는 이론과 경험적 자료를 제시함으로써 ‘I-창의성’의 입장을 더 지지하며 창의성 개념의 민주화에 결정적 도움을 준 사람들은 1990년대의 T. Ward(Ward, Finke, & Smith, 1999) 등의 인지심리학자들이었다. 이들은 ‘창의적 인지(creative cognition)라는 개념을 제시하면서 창의성의 일상성적 속성을 강하게 주장하였다.

그 러나 이런 창의성 개념은 개인의 인지적 속성과 그것이 배태된 삶의 맥락 환경을 이분법적으로 단정적으로 괴리시킨 개념이었다. 그것은 과학이 형성된 이래 서구 문화를 지배하여온, 주체-개체, 정신-물질에 대하여 이원론을 주장하여 온, 데카르트식 존재론, 인식론의 틀 안에서 전개된 창의성 개념의 이론이었다. 그런데 20세기 말과 지금 21세기 초에 그 데카르트적 전통이 강한 도전을 받아 흔들리고 있다. 그리고 전통적 입장에 대한 이러한 회의와 그에 대한 대안적 틀의 형성은 20세기 과학혁명으로 등장한 인지주의를 구현한 인지과학 중심으로 전개되었다. 그것이 바로 ‘공간적 연장됨이 있는 마음’, 또는 ‘체화된 인지’라는 제3의 인지과학 패러다임의 전개이다. 인지과학 내에서의 이러한 패러다임의 전개는, 마음의, 인지의 한 측면에 지나지 않는 ‘창의성’ 개념을 새로운 입장에서 재구성하는 움직임을 파생시키고 있다.
 
3. 체화된 인지: 내 마음은 어디에 있는가?
 
마 음(인지)에 대한 지금까지의 심리학적, 인지과학이 잘 다루지 못하고 간과한 측면이 있다는 논의가 1980년대 후반 이래로 꾸준히 제기되어 왔고, 21세기 초인 현 시점에서 그러한 관점들은 철학에서는 공간에 확장, 연장된 마음(Extended Mind) 틀로, 인지과학 일반에서는 체화된 마음 또는 체화된 인지(embodied cognition), 또는 환경에 심어있는 인지(embedded cognition)라는 개념적 틀로 수렴되어 점차 그 이론적 형태를 가다듬으며 인지과학의 패러다임 전환의 새로운 대안적 틀로서 그 세를 확산하고 있다.

과 거에는 마음, 인지, 창의성에 대한 생각이 데카르트의 2원론에 기초하여 있었다. 따라서 마음 따로, 몸 따로, 또는 나(주체) 따로, 세상(환경)(객체) 따로 식으로 생각하였고, 마음과 환경을 연결시켜주는 것을 처음에는 신으로, 다음에는 인지작용으로 생각하였다. 그러나 새로 등장된 ‘체화된 인지’의 입장에서는 데카르트의 존재론적 관점을 버리고, 마음과 몸이 따로가 아니며, 마음과(나와) 세상이 괴리되거나 따로가 아니며 하나의 통합적 단위이다 라는 관점을 가지고 나(마음)와 세상이 어떻게 관계되는가에 대한 근본적 물음에 대한 답변에 대하여 나와 환경은 본3질적으로 하나이다 라는 입장을 전개한다.

이 는 [마음 -> 뇌 -> 몸 -> 환경]의 관계에 대하여 새로운 접근을 시도하는 것이다. 1910년대 이후 40 여 년 간을 심리학, 사회과학을 지배해 온 행동주의심리학에서는 ‘마음’을 비객관적 개념으로 심리학에서 배제하였고, 1950년대 후반에 출발한 고전적 인지주의는 그 마음을 심리학에 되찾아주었지만 뇌의 역할을 무시하였고. 1980년대에 대두된 신경과학, 인지신경심리학은 그 뇌를 찾아 마음을 다시 뇌 속으로 넣어주었다면, 이제 등장하는 ‘체화된 인지’ 관점은 그 뇌를 몸으로, 그리고 다시 그 몸을 환경으로 통합시키는 학문적 작업인 것이고 그러한 작업을 통하여 그동안 잘 못 생각되어온 마음, 인지, 더 나아가서는 창의성 개념까지 재구성하게 되는 시도인 것이다.

지 금까지의 많은 사람들의 상식적 생각, 단순 과학주의적 생각은 전통적인 데카르트적 관점, 그리고 환원주의적 자연과학의 관점을 취하여, 마음은 뇌의 신경적 활동(상태) 그 이상의 것이 아니다 라고 생각하거나, 더 나아가서는 마음, 의식의 숨겨진 비밀은 뇌에 대한 신경과학적 연구가 고도로 발전되면 다 밝혀질 것이다 라는 뇌 연구 지상주의 내지는 뇌연구 과다 강조의 생각이었던 것이다.

그 런데 이제 떠오르는 대안적 관점은 마음을 환경에 연장된 마음(Extended mind), 몸을 통해 구현되는 마음(Embodied Mind), 몸에 의해 환경에 내장되어 있는 마음(Embedded mind), 활동을 통해 비로소 구현되는 마음(Enacted mind), 환경에 분산, 확장되는 마음(Distributed Mind)으로 재개념화하는 것이다.

이 는 과거에 철학에서 다루어져 온 현상학적 입장을 되살리는 것이다. 마음(Mind)이 뇌의 신경적 상태에 국한되는 것 아니라, 뇌의 신경적 상태, 비신경적 신체, 환경 등의 전체 상에서 이루어지는 실시간적 활동(activities)으로 개념화되어야 한다는 것을 주장하며 과거의 환원주의적 유물론이나, 고전적 인지주의에 반발 하는 입장이다. 이에 따르면 [뇌, 몸, 환경 세상]이 서로 괴리되거나 분할적 단위가 되지 않고 연결된 통합체의 현상으로 재개념화하여야 한다.

마 음에 대한 개념화의 틀이 이렇게 바뀌게 되면 기존의 심리학과 인지과학이 크게 재구성되어야 한다. 따라서 언어 또는 사고 등의 고차 심적 기능도 몸의 감각 및 운동 기초의 제약과 허용 틀에서 이해되어야 한다. 그려면 자연히 마음 작동 과정의 한 하위 개념인 '창의성'의 개념도 제구성되어야 함은 당연한 일이다. 그러면 창의성의 개념은 어떻게 재구성되어야 하는 것인가?
 
4. 창의성은 어디에서 오는가? 1: 체화된 창의성
 
국 내 학원가나 교육계에서 흔히 적용되고 있는 He-창의성, I-창의성과 같은 낡은 개념을 넘어서 새로운 인지과학적 접근을 도입한 창의성 개념을 전개한다면, 우리가 먼저 다시 생각할 것은 “과연 창의성이란 어디에서 오는가?” 하는 의문이다. 창의성이란 천재들의 특성도 아니고, 개인의 선천적 인지적 속성만도 아니라면 그것은 어디에서 오는 것일까?

인 지과학의 제3의 대안적 접근인 ‘체화된 인지’ 접근에 의하면 창의성의 상위 범주인 인지란, 마음이란, 뇌 속에 들어있는 것도 아니며, 개인적 특성만도 아니며, 몸-뇌-환경이 서로 뗄 수 없는 하나의 통합체로서 작용하는 행위 속에서 발현되는 역동적인 과정인 것이다. 그렇다면 그런 마음의 한 하위 개념인 창의성도, 특정 개인 내에 내장되어 있는 어떤 독립적 특성이라고 하기보다는, 나의 몸의 활동, 다른 사람, 소프트 인공물, 하드 인공물, 자연적 대상 등을 모두 포괄한 환경과의 역동적 상호작용의 활동에서 발현되는 무엇이다. 환경과 독립되고 괴리된 채 내 혼자서 내 지적 과정의 작동에 의해 독야청청하게 내어 놓는 창의성이라고 하기보다는, 나의 가깝고 먼 주변의 사람들과의 계속된 상호작용, 나의 환경맥락으로 주어진 과제 상황, 기타 나의 주변환경의 인공물 등의 환경요소들, 과거의 역사와 문화의 이어짐의 영향 등의 여러 변인들과의 역동적으로 수렴되고 엮이어 상호작용하여 나라는 매개체를 통하여 발현되는 것일 뿐이다.

그 리고 어떤 특정 창의성이란 그것이 늘(태초부터 지금까지 항상 계속) 창의적인 것으로 간주되었기 보다는 지금의 사회문화적 맥락 속에서, 지금의 문화 맥락에서, 지금의 사람들에 의하여 창의적으로 그 ‘가치’가, 그 의미가 평가. 인정, 수용되는 상황되어짐으로 인하여 비로소 ‘창의적’ 이라고 규정될 수 있는 것이라고 할 수 있다.

그 리고 그 밑바탕에는 내가 나의 몸을 가지고 이 모든 환경 요소들과 상호작용하여온 [몸을 통한 감감-운동적 활동]의 행위 요소가 놓여 있는 것이다. 그러한 몸 활동에 바탕을 둠으로써, 나의 창의적 행위는 비로소 모든 사람에게 의미있는, 살아 있는(산 지식의), 생생하고, 현실적으로 구현 가능한, 파급효과가 있는 ‘창의성’이 되는 것이다. 창의성이란 곧 몸을 지닌 개체인 내가 환경의 한 요소로 나의 주변 환경을 구성하는 다른 사람들과 더불어 그리고 환경의 각종 인공물과 더불어, 나의 몸 활동에 기반한 여러 인지적 작용을 수행함에서 발현되는 것이다
 
5. 창의성은 어디에서 오는가? 2: 문화적 창의성
 
인 간의 마음을 환경과 괴리시켜 생각 할 수 없다는 체화된 인지 입장을 취한다면, 우리는 (그 인간 환경의 주요 특성을 표현하는 다른 말인) 사회적, 문화적 요인이 창의성을 어떻게 결정하는가를 생각하여 보아야 하고, 개인적 창의성을 중심 주제로 논의하는 것이 아니라면 현실적으로 특정 개인을 통하여 나타나는 창의성이 과연 어디에서 오는가를 논하여야 한다. 최근의 창의성에 관한 Glavênau(2009, 2010, in press)의 논의에 의하면 기존의 He-창의성, I-창의성 개념 틀은 창의성의 본질에 대한 잘못된 개념화에서 비롯된 것이며 이제는 문화적, 사회적 창의성의 개념인 We-창의성을 논하여야 한다.

그에 의하면 창의성이란 사회-문화적 과정의 산물이며 개인의 주관성을 넘어서 간주과적 공간에서 새로운, 의미있는, 중요한 인공물(개념적 또는 물질적 인공물)을 생성하는 것이다. [We-창의성]이란 전통적 창의성 개념인 [He-창의성(창의적 천재) 개념]과, 최근의 창의성 개념인 개인 창의적 특성, 인지적 전략 중심의 [I- 창의성 개념]을 넘어선다. [We-창의성]은 사회적 환경/ 문화적 환경 바탕의 협동적으로 이루어내는 창의성 개념이다.

Glavênau 의 입장을 필자의 체화적 인지 입장을 추가하여 재구성하여 본다면 다음과 같이 이야기 할 수 있다. 창의성이란 선천적으로 주어지는 개인의 추상적인 능력 또는 인지적 속성이라고 하기 보다는 그 개인이 태어나서부터 몸을 가지고 활동하며 주변의 가족, 친구, 선생님, 학교, 책, 기타 각종 개념적 및 물질적 인공물 등의 사회문화적 환경과 상호작용함을 통하여 그 사회의 구성원들, 인공물과 함께 만들어 가는 사회문화적 인지(감성적 측면을 포함한) 과정의 속성인 것이다.

다 시 말하여, 창의성이란 개인을 넘어서 사회적, 문화적 맥락에서 연원된 상호작용에서 일어나는 현상이며 개인적 속성이 아니고, 본질적으로 간주관적, 대화적 상호작용에 의하여 일어나는 현상이며, 기존의 문화적 실제 형식의 재조합 또는 변형에 의해 산출되는 것으로, 문화적 기호 또는 상징이 새 창의적 산물로 형성되는, 여러 사람의 협동적 상호작용의 결과이다. 요즈음 흔히 말하는 창의성 개념, 즉 개인적 창의성, 객관적인 창의성이란 실재하지 않는다. 우리가 그런 것이 있다고 믿고 쫓는 하나의 허구이다. 단지 우리를 둘러싸고 있는 사회문화 공동체 내에서 개인들과 창의적 산물 관계에서 구성된 것이 있을 뿐이다. 창의성의 생성적 과정은 그 공동체의 전통, 역사, 문화와, 이전 지식과 연결에서, 그 사회를 구성하는 사람들의 협응적인, 대화적 관계에서 나온다. 창의성과 문화적 전통은 상호 삼투되어 있고 창발과 혁신은 전통에 연결되어 있다. 따라서 창의성의 산물로 나타나는 새로운 인공물의 생성은 이러한 역동적, 생태적 전체를 배경으로 하여 대화적 연결에서 나온다.
 
6. 창의성은 어디에서 오는가? 3: 사회적 창의성 & 협동적 창의성
 
위의 주장을 [사회적 창의성]이라는 주제로 글을 쓴 런던대학의 Hanna (2005)의 주장을 연결하여, 사회전반의 창의성 조성과 관련하여 조금 초점을 달리하여 정리하면 다음과 같이 표현할 수 있을 것이다.

Hanna 는 그의 글에서 ‘We-창의성’이란 주제를 논하면서 다음과 같이 논지를 전개한다. 전통적 개인 중심의 창의성 관점에서는 창의성이란 개인적 특성이라고 생각하고, 집단적 사회적 창의성은 개개인 창의성의 집합일 뿐이며, 단지 개인들의 개인적 창의성이 서로 다름이 있을 뿐이라고 생각하는데, 그에 의하면 이런 생각은 잘못된 관점이다. 그에 의해 제시된 관점에 의하면, 사회적 창의성은 개인 수준의 창의성의 단순 합이 아니다. 천재적인 창의성을 지닌 인간, 개인적이고. 신기성, 창조성을 추구하는 특별한 개인이 필요한 것이 아니라 집단 지능, 집단 창의성의 출현이 필요한 것이다. 초점은 집단적으로, 사회적으로, 우리가 세상을 보는 관점의 변화, 우리가 서로 영향을 주고받음의 방식의 변화에 있는 것이다. 창의적인 산물의 디자인은 그냥 개인의 창의적 생각이 외현적으로 표출되는 것이 아니라, 개인과 그의 환경에서 제공하는 가능성(affordance) 사이의 끊임없는 선택과 재조정의 상호작용의 결과이다.
이 러한 관점에서 사회적으로, 교육적으로 도출하여야 할 창의성 개념 틀을 재구성하여 본다면, 오늘날 국내 사교육 학원이나 학교에서, 또는 국가기관에서 조장하고 있는 개인적 특성 중심의 창의성 육성이 아니라, 실상은 개개인의 창의성이 사회문화적 상호작용에 의해 창출되는 그러한 창의성, 그리고 사회적 협동적(collaborative) 창의성을 육성하여야 한다. 성원들 간의 계속된 단순한 또는 복잡한 그리고 늘 상황에 맞게 변형될 수 있는 상호작용에 의한 창의성 창출이, 협응적 창의성이 조성, 육성, 교육되어야 하는 것이다. 창의성 교육의 초점, 목표, 틀이 변화되어야 한다.
 
7. 창의성은 어디에서 오는가? 4: 내러티브적 인지와 창의성
 
저명한 인지과학자인 브루너(J. Bruner)에 의하면 인지(마음)의 기본 특성은 내러티브적이다. 문학과 인지과학을 연결하는 작업을 계속하여 온 터너(M. Turner)에 의하면 '이야기가 마음의 기본 원리이다. 즉 내러티브 짓기(이해 포함)가 인지의 기본 원리라고 할 수 있다. 필자의 입장에 의하면 우리 인간은 ‘이야기’를 양산하여 내는 그러한 존재이다. ‘마음’은 ‘작은, 그러나 강력한, 이야기 생산 공장’이라 할 수 있다. 인간의 마음/인지의 본질이 내 러티브적임을 우리가 수용하게 되면, 내러티브적 인지 접근을 중심으로 인문학, 인지과학, 예술, 과학, 공학적 기술이 연결되어진다. 왜냐하면 이들 모두 일종의(넓은 의미의) 인간 인지의 내러티브적인 작업이기 때문이다. 이를 조금 더 밀고 나아가면 우리는 인지 활동의 한 하위개념인 ‘창의성’ 개념을 새로운 틀에서 재구성할 수 있게 된다. 창의적 산물을 낸다는 것은 일종의 내러티브적 재구성이라고 할 수 있다.

그런데 이 내러티브는 어디에서 오는 것일까? 몸의 활동에서 온다. ‘체 화적 인지’ 관점 옹호 철학자인 R. Menary(2008)의 입장에 따르면 어떤 내러티브이던 간에 몸이 있는 체화된 자아(embodied self)의 개인적 체험이 그에 선행된다. 내러티브가 경험을 조형하는 것이 아니라 몸을 통한 체화된 경험이 내러티브를 조형한다고 본다. 그리고 그 내러티브가 제3의 혼성적 개념공간을 형성하고, 여기에서 새로운 창의적 생각이 출현하는 것이라고 볼 수 있다. 다시 이야기하여 내러티브(이야기)가 큰 힘을 발휘할 수 있는 인지적 바탕은 몸 활동에 기초한 체화된 인지에 의해 가능하여진다고 할 수 있다

그러면 그 내러티브적 인지는 어떻게 창의성을 배태할까? 이에 대하여 필자는 그 메커니즘을 인지언어학에 거론된 개념적 혼성(개념적 융합; Conceptual Blending)' 과정에서 찾을 수 있다고 본다. 개념적 혼성(혼융)이란 인지의 의식수준에서라기 보다는 하의식 수준에서 작동하는 인지적 현상이다. 의식적이건, 하의식적이건 현재의 문제와 관련되는 두 개 이상의 상황(학문 분야 간이건, 테크놀로지, 산업의 영역들이건, 일상적 생활-행위 장면 등이건 간에)의 시나리오적 요소들 그리고 핵심적 관계성이 혼합, 융합되어 새로운 제 3의 무엇이 창출되는 인지적 과정을 지칭한다. 문학 작품에서 많이 사용되는 은유, 유추, 비유 등의 이해 과정에서 나타나는 바와 같이(예: ‘바다와 같은 어머니의 사랑’), 이 개념적 혼성 과정들이 인간의 인지와 행동, 특히 일상적 사고와 언어의 도처, 그리고 창의성을 창출하여야 할 여러 상황에 산재하여 있다고 본다. 예술이 과학, 공학과 연결되어 창의적 테크놀로지를 창출할 수 있는 바탕 밭으로 기여할 수 있는 근거도 바로 이 상황적 개념공간 간의 혼성, 융합의 메커니즘 원리에 의한다고 볼 수 있다.

종합하자면 창의적 산물의 생성과정은 다음과 같은 연쇄에서 온다고 보 수 있다. 창의적 산물의 생성과정은 움베르또 마뚜라나와 프란시스코 바렐라가 이야기하는 자가생산(autopoiesis)의 과정의 일종이라고도 생각할 수 있다.

 
창의적 산물 <- 창의성 <- 개념적 혼성 <- 내러티브 짓기 <- 몸 활동에 바탕한 체화적 인지 <- 몸 활동 <- 사회문화적 환경

Figure : Creativity * Autopoiesis Process; (omitted)

 
8. 예술과 과학적 창의성의 연결
 
이 와 같이 창의성의 개념을 체화된 인지, 사회문화적 인지, 내러티브적 인지, 개념적 혼성의 인지 등의 여러 개념을 연결하여 재구성하면 이러한 재구성된 개념은 예술적 창의성, 과학적 창의성, 그리고 이 두 창의성의 이해와 연결, 통합에 몇 가지 시사를 지닌다. 그 시사점을 요약하면 다음과 같다.

창 의성을 추상적 사고의 작업으로 개념화하여 온 전통적 개념 틀 내에서는 예술적 창의성과 언어논리적 측면의 창의성이나 과학적 창의성의 연결이 어려웠다. 그러나 체화적(embodied) 창의성, 문화적 창의성, 내러티브적 창의성, 개념적 혼성의 개념 틀을 도입하면 이러한 문제점들이 상당히 사라진다. 체화적 창의성의 기본 전제는 인간의 마음의, 인지의 제반 현상들이 사회문화적 환경 속에 내재된 몸을 가지고 활동을 함에서 모든 인지적 특성이 창출된다는 생각이다. 그러한 몸의 활동, 행위에서 모든 심적 표상과 구조가 창출된다는 것이다. 예술적 창의성과 과학적 창의성을 매개, 연결할 틀이 제공되는 것이다.

일 반적으로 예술적 창의성은 몸의 활동에 기반한다라고 전제되어 왔고, 그러한 활동에서 의미있는 구조가 창출된다고 생각하여 왔다. 그렇다면 몸 활동에 기반한 체화된 인지, 체화된 창의성 개념 틀은 예술적 창의성 개념의 작동 과정을 잘 나타낼 수 있다. 한편 이러한 예술적 활동이 어떻게 과학적 창의성에 도움이 되는가 하는 것은 체화적 인지, 내러티브적 인지, 개념적 혼성의 틀에 의하여 잘 설명될 수 있다.

앞 서 논한 바와 같이 창의적 산물을 내어 놓기 위해서는 개념적 공간에서 제3의 혼성적 개념공간을 창출하는 것이 중요하다. 과학적 창의 작업을 비롯한 여러 상황에서, 무엇이 이러한 제 3의 개념적 공간(둘 이상의 영역이나 주제들의 유사-차이-관련 관계의 파악에 의한 새로운 혼성개념공간)의 창출을 가능하게 하는가 하면, 흔히 과거의 창의성 이론들에서(예: Guilford)는 먼 생각의 연결짓기 능력 등을 거론하였었다. 그러나 체화된 인지와 내러티브적 인지 틀을 결합하여 생각하자면, 예술적 활동이나 과학적 활동이나 모두 몸의 행위에 바탕을 둔 체화적 인지의 발현이고, 예술에서의 이론적 구조나 과학에서의 이론적 구조나 모두 일종의 내러티브적 인지 과정에 의해 이루어진다. 그리고 서로 다른 생각들의 연결이나 그를 넘어선 창의적 생각의 창출은 개인과 그의 공동체가 공유하는 개념 공간에서의 제3의 공간의 창출이라는 개념적 혼성 과정에 의해 이루어진다. 예술은 과학적 작업과 이러한 인지적 과정을 공유하고 있을 뿐만 아니라, 과학적 작업에서 여러 주제들을 연결하여 제3의 개념적 공간의 창출로 이동하는 개념적 혼성 과정을 촉진시키는 것이다.

9. 맺는 말
 
창의성 개념 틀의 재구성과 관련하여 여러 가지를 논하였다. 특히 과거의 전통적 창의성 개념틀의 벗어나기의 절실성을 논하였다. 정리하자면 이 벗어나기는 두 단계로 생각하고 수행될 수 있다.

첫 단계는 창의성을 특정 개인의 천재적 신비한 특성으로 보는 고전적 관점을 벗어나기이다. 과거에는 흔히 창의성은 몇몇 특별한 재능을 가진 사람들만의 것으로 한정하여 생각되어 왔다. 이런 관점에 따르면 오직 몇몇의 창의적 천재만이 순수한 창의적 생각을 할 수 있다. 그런데 천재들만이 창의적 과정을 거치는 것이라면 이는 교육에 부정적 시사를 지닌다. 그 보다는 창의성이란 특별한 사람만이 가지는 어떤 인지적 또는 감성적 특성, 혹은 어떤 무의식 속에서의 신비한 처리 작용이 아니라, 일반 사람 모두가 가지는 인지라는 심적 작용, 인지 작용의 한 하위개념이다 라는 관점을 우리는 먼저 수용하여야 한다.

창 의성이 일상적인 인지와 근본적으로 다른 원리에 의해 작동되는 것이며, 알 수 없는 신비한 것이다 라는 생각을 벗어나서, 창의성을 일상적 인지의 한 하위 분야로 연구해야 하고, 창의성의 과정이 과학적으로 관찰 가능하며, 실험도 가능하기에 이러한 맥락에서 과학적으로 탐구하여야 한다. 비전문가들이 누구나가 창의성 전문가 노릇을 하는 한국적 20세기적 현재의 양상은 지양되어야 한다. 창의성에 대한 과학적 연구를 수행한 학자들이 창의성 전문가가 되고, 창의성 육성 교육 정책이 탄탄한 과학적 연구 자료에 근거하여 입안되고 실시되어야 한다.

둘 째 단계는 Glavênau나 Hanna의 주장처럼 지금까지의 개인적 속성으로서의 [I-창의성] 개념을 넘어서야 한다. 한 개인의 창의성이란 실상은 그가 속한 공동체의 여러 사람, 개념적, 물질적 인공물들과 계속된 사회문화적 상호작용에 의해 비로소 발현되는 창의성이다. 개인적 창의성이라고 여겨지나, 사실은 계속된 협동적 문화적 상호작용 행위에 의해 그 개인을 통해 발현되는 사회적 창의성인 것이다. 그러하다면, 창의성의 본질은 사회적, 문화적으로 협동적으로 이루어지는 작업으로서의 [We-창의성]임을 인식하고 이 새 틀에 의하여 창의성을 정의하고, 우리가 국가적으로 추구하여야 할 교육의 방향이 개인의 개별적 창의성의 육성이 아니라, 모두의 상호작용에 의하여 함께 이루어내는 문화적 창의성의 함양에 초점을 맞추어야 한다.

그 렇게 함으로써 개인적 창의성, 개인적 영재성 육성을 목표로 하는 국내 사교육 기관의 잘못된 시도와 공공 교육기관이 창출하는 잘못된 창의성 교육의 폐해를 막고, 모두 함께 만들어 가는 국가적 공동체의 목표를 이루어 낼 수 있을 것이다. 이러한 사회문화적 창의성 측면은 상호작용성과 공동작업이 강조되는 요즈음의 인터넷 시대, 사회적 연결망의 시대, 스마트 시대에 더욱 걸맞은 것일 수도 있다.

따 라서 학교 교사들은 이러한 ‘모두 함께 이루어내는 창의성’ 육성을 목표로, 즉 어떤 특정한 새 창의적 결과물을 내는 것 자체보다도, ‘함께 상호작용하며 그 결과로 학생 개개인의 인지적 활동이 새로워지며 발전할 수 있다는 깨달음을 학생들에게 가져다주는 메타인지적 창의성의 체험’ 교육을 목표로 삼아야 할 것이다.

끝 으로 언급할 것은 지식의 중요성이다. 새로운 개념 틀의 창의성을 추구함에 있어서, 우리는 지식의 중요성을 간과할 수 없다. 창의성이 가능하기 위하여는 해당 주제 또는 분야에 대한 다양한 많은 경험과 그것이 가능하게 한 깊은 그리고 넓은 지식이 중요하다. 창의성이란 일종의 문제해결적 인지이며, 이 문제해결적 인지가 잘 되는가는 적절한 관련 지식의 풍부함이 좌우한다는 것이 과거의 전문가의 인지 특성 연구에서 인지심리학, 인지과학이 밝힌 바이다. 베토벤 수준에 도달하자면 5만 단위 이상의 경험이나 지식을 갖고 있어야 한다는 것이 그 예이다. 인간 마음은 항상 지식을 구성하고, 그 지식에 근거하여 모든 것을 이해하고, 새로운 지식을 구성하며, 창의적 산물을 창출한다. 창의성이 배태되기 위하여는 그 밑바탕에 충분한 지식 기반이 선행되어야 한다는 것을 우리는 잊어서는 안 된다.

 
“The creative act is not an act of creation in the sense of the Old Testament.
It does not create something out of nothing; it uncovers, selects, re-shuffles, combines, synthesizes already existing facts, ideas, faculties, skills. The more familiar the parts, the more striking the new whole.“
- (A. Koestler; The Act of Creation) -
 
 
--------------------

출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


내가 최근 월스트리트 저널에 실었던 기사는 산만함이 창의성에 주는 이점을 다루고 있다.

우리는 주의력을 신봉하는 시대에 살고 있다. 우리는 작업을 할 때 컴퓨터 화면을 똑바로 응시하고록 스스로에게 강요한다. 골목의 모퉁이마다 스타벅스가 자리잡고 있으며 - 카페인은 집중을 쉽게 만든다 - 만약 커피로 충분치 않다면, Red Bull을 들이킨다.


주의력은 삶의 필수적 요소이며, 이것이 부족하면 임상적 문제를 가져온다. 미국 어린이의 10%가 주의력력핍 과잉행동장애(ADHD)인 것으로 추정된다.

그러나 최근 들어 과학자들은 주의력 부족이 가져다 주는 이점을 설명하기 시작했다. 때로 지나친 집중은 역효과를 가져오기도 한다. 예를 들어, 연구자들은 백일몽과 창의성 간에 놀라운 상관관계를 발견하기도 했다. 잡생각을 많이 하는 사람은 새로운 아이디어를 제시하는 경향이 있다. 또 다른 연구에서는 직원들에게 인터넷에서 흥미거리를 서핑하도록 시켰는데, 뇌손상으로 집중을 할 수 없는 사람의 경우 문제해결과제에서 평균 이상으로 좋은 점수를 받았다.


멤피스와 미시간 대학의 새로운 연구는 이 주제를 더욱 확장시켰다. 과학자들은 미술부터 과학에 이르기까지 다양한 분야에서 성공을 거둔 60명의 학부생을 조사했다. 그들은 학생들에게 심사위원들이 평가하는 예술 대회나 과학대회에서 상을 받은 적이 있는지 물어봤다. 주의력이 결핍된 학생들의 경우 분야에 상관없이 성취정도가 더 높았다.


이 교훈은 중증 장애를 앓고 있는 사람에게만 해당되지 않는다. 몇 년전, 토론토와 하버드 대학의 과학자들은 86의 하버드 학부생을 대상으로 간단한 테스트를 진행했다. 이 테스트는 대화가 일어나는 장소에서 에어컨 소음같은 부적절한 자극을 무시할 수 있는지를 알아보도록 설계되었다. 이런 능력은 일의 효율성에 있어서 중요한 요소다.  사람들이 외생적인 정보로 혼란스러워지는 것을 막아주기 때문이다.


실험 결과는 흥미로웠다: 관련 없는 정보를 무시하는 데 어려움을 겪은 학생은 "eminent creative achievers"(기존 성취를 기반으로 평가됨)로 평가될 확률이 7배나 높았다(이 현상은 주의력이 낮고 IQ가 높은 학생의 경우 더 강하게 나타났다).


과학자에 따르면, 집중력 부족은 의식 속에 풍부한 생각들이 떠오르는 것을 도와준다고 한다. 이런 사람들은 세상을 걸러내는 능력이 없기 때문에 모든 것을 받아들이게 된다. 어쩔 수 없이 열린 마음을 가지게 되는 것이다.


이런 주의력의 결핍은 소중한 창의적 능력으로 변모한다. 우리가 어려운 문제에 직면했을 때, 가장 분명해 보이는 해답은 - 우리가 가장 먼저 집중하게 되는 해결책 - 보통 잘못된 것들이다. 이럴 때는 가능성이 희박하거나 기존의 관습과 다른 접근법을 생각하는 게 도움이 된다. 산만함이 도움이 되는 이유가 바로 여기 있다: 집중하지 못하는 사람은 당장은 상관없어 보이지만 나중에 큰 돌파구를 마련해줄 생각을 할 수 있기 때문이다. 어디를 봐야 할지 모를 땐, 모든 곳을 볼 필요가 있는 것이다.


물론 이는 주의력이 전혀 불필요한 능력임을 뜻하지 않는다. 교실에서 말썽을 일으키거나 지시를 따르지 못하는 것은 분명 이롭지 않다. (또 이 연구에 참여했던 사람들이 대학생이라는 사실을 고려할 때, 우리는 진학에 실패한 ADHD들에 대해선 아무것도 알 수 없다. 산만함은 아무나 누릴 수 없는 인지적 보물일 수도 있다.)


그럼에도 불구하고, 이 새로운 연구는 일부 사람들이 산만함을 통해서 긍정적 이득을 얻는다는 사실을 보여준다. 우리는 집중하는 것이 문제를 해결할 수 있다고 생각할지 모르겠지만 - 가장 좋은 방법은 진한 에스프레소를 마셔서 집중력을 강하게 하는 것이라고 - 그건 사실이 아니다. 가끔은, 인터넷을 서핑하면서 옆문에서 들리는 대화를 듣는 것이 생산적일 때도 있다.

우리는 "생산적"사고의 개념을 보다 넓힐 필요가 있다. 오래 전부터 우리는 집중하지 않는 것이 시간 낭비라고 생각해왔다. 우리는 아이들에게 성공하려면 칠판을 뚫어지게 쳐다보고, 학습 계획을 철저히 지켜야 한다고 가르쳤다. 하지만 그건 틀렸다. 최근 연구는 나를 슬프게 만든다. 1995년 Union College는 수십명의 초등학교 교사를 대상으로 설문조사를 실시했다. 모든 교사들이 자신은 창의적인 학생을 원한다고 말했지만, 그들은 실수를 범하고 있었다. 교사들에게 자신의 학생을 여러 특성으로 평가해 보라고 지시하자 - 이 목록은 개인적, 모험추구, 권위에 대한 수용 등으로 구성되어 있다 - 창의성과 관련된 특성들은 하나같이 "비호감" 학생과 관련있었다. 연구자들은 "마음에 드는 학생이라고 지목된 경우 창의성과는 부족 상관이 있었다: 마음에 들지 않는다고 평가한 학생은 창의성과 정적 상관 관계가 있었다."


그렇게 놀랄 일은 아니다: 당신이라면 당신 학급에 작은 피카소가 있기를 원하겠는가? 결국 학교는 충동적인 표현을 장려하는 분위기가 아니라는 것이다. 학교는 오로지 집단 역학에 복종하고 항상 주의력을 잃지 않게끔 한다. 이런 것들은 물론 우리 생활에서 중요하다. 하지만 수십년간의 심리학 연구는 이런 능력들이 창의성과 큰 관련이 없다고 말한다. 우리는 상상력을 키워야 한다고 늘 입버릇처럼 말하지만, 우리 아이들에게 세상을 혁신시킬 능력을 주지 못하고 있다.

“Welcome to the workin’ week. I know it don’t thrill you, I hope it don’t kill you.”
– Elvis Costello


출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


21세기의 위대한 사치 중 하나는 이메일없는 휴가다. 만약 내가 인터넷 접속이 항상 가능한 만족스러운 리조트와, 전화기도 안 되는 모텔 중 하나를 선택해야 한다면, 언제라도 모텔을 선택할 것이다. 이메일을 해제하고, 트위터를 꺼 놓고, 페이스 북에서 로그아웃하고 해변으로 향한다면 몇 가지 후유증을 겪게 될 것이다. 처음 몇 시간 동안은 살짝 곤란을 겪을 것이다. -내 inbox에서 띵동, 띵동, 띵동하는 환청이 들릴 것이다. 하지만 결국에는 디지털 세계와의 단절에 따른 불안을 극복하게 된다. 그리고 나서는 그것을 즐기기 시작한다.


이 글은 왜 이런 게으른 휴가가 필요한지에 대해 나름대로의 설명을 해 준다. 항상 수영장 옆에서 낮잠을 잘 때도 새로 온 이메일을 확인하고 싶다거나, 크리스마스 오후에 사무실에 들르고 싶다는 유혹을 받기마련인데, 이런 생각은 끔찍한 생각이다. 그 이유는 간단하다 : 우리가 일에서 멀어졌다고 느낄 수록 - 그것이 엄청 멀리 떨어져 보일 때 - 우리는 새로운 방식으로 일에 대한 생각을 할 수 있다. 결과적으로, 겉보기에 불가능한 문제 - 몇 달 동안 어려움을 겪고 있었던 - 가 갑자기 풀릴 수 있다. 우리는 돌파구를 휴식 중에서 찾는다.



교통 수단 실험


그 예로 인디애나 대학의 심리학자 Lile Jia의 최근 연구("Lessons from a Faraway land: The effect of spatial distance on creative cognition)를 보자.


그는 수십명의 학부생들을 무선적으로 두 집단으로 나누었다. 두 집단은 가능한 많은 수의 교통수단을 나열해보라는 지시를 받는다. (creative generation task로 알려져 있다.) 한 집단에게는 이 활동이 그리스에서 유학하는 인디애나 대학 학생들에 의해 개발되었다고 말해주고, 다른 집단에게는 인디애나에서 공부하는 인디애나 학생들이 개발했다고 말해주었다. 언뜻 보기에, 이렇게 사소하고 관련 없어 보이는 구분이 피험자의 수행을 바꿀 수 있을지 믿기 힘들다. 과제가 개발된 장소가 도대체 무슨 대수란 말인가?


그럼에도 불구하고, 지아는 두 그룹 사이에 눈에 띄는 차이를 찾을 수 있었다 : 학생들은 이 과제가 그리스에서 가져온 것이라는 말을 들었을 때, 훨씬 더 많은 교통수단을 떠올렸다. 그들은 단지 버스, 기차와 비행기만 열거하지 않았고, 목마, triremes, 우주선, 자전거와 세그웨이 스쿠터도 언급했다. 문 제를 해결해야 하는 장소가 멀리 떨어져 있었기 때문에, 참가자들은 자신들의 지역 교통 수단에 의한 제약을 덜 받았다: 그들은 인디애나 주변에서 얻을 수 있는 생각만을 말하지 않았고, 전세계에서 볼 수 있는 모든 것들을 생각했다.



퍼즐 실험


두 번째 연구에서, 지아는 퍼즐 문제가 인디애나가 아니라 캘리포니아에서 온 것이라는 말을 들었을 때, 사람들이 직관 퍼즐을 더 잘 푼다는 것을 발견했다. 여기에 예제 문제가 있다 :

죄수는 탑에서 탈출을 시도했다. 그는 감방에서 지상까지 절반밖에 닿지 않는 길이의 줄을 발견했다. 그는 밧줄을 절반으로 나누고, 두 부분을 함께 묶은 다음 탈출했다. 그가 어떻게 이렇게 할 수 있을까?

거리에 대한 지각이 참가자로 하여금 폭넓은 대안을 고려하게 하였고, 이로 인해 어려운 수수께기를 쉽게 풀 수 있게 된 것이다. (죄수는 로프를 세로로 풀어서 두 줄을 묶었다) 문제를 풀지 못해 멈추거나 포기하는 대신, 이들은 정답을 떠올릴 때까지 문제를 계속 생각할 수 있었다.


이 논문은 construal level theory(CLT)의 수많은 연구결과들을 토대로 하고 있다. 이 이론은 거리감의 인식 (거리는 지리적, 시간적 또는 확률적일 수 있다)이 우리의 사고방식에 미치는 영향을 보여준다. CLT의 기본 전제는 가깝게 느껴지는 대상이 구체적인 용어로 구성되는 반면, 거리감을 느끼는 대상은 추상적으로 생각된다는 것이다. 나는 이에 관한 글을 McSweeney's(온라인 아님)에서 다룬 적이 있다.



Conclusion


그리고 이것이 휴가가 정말 도움이 되는 이유다 : 우리가 대부분의 시간을 보내는 장소에서 탈출하면, 우리 마음은 예전에 억압했던 이상한 생각들을 떠올리게 된다. 우리는 불확실한 가능성에 대해 생각하기 시작한다 - 옥수수가 자동차 연료로 사용될 수 있다! - 우리가 사무실에 매일같이 출근했다면 절대 얻지 못할 생각이다.


우리는 우리 환경이 창의성을 제한한다는 사실을 너무 자주 잊어버린다. 우리가 문제와 너무 가까이 있을 때, 우리가 끊임없이 전화하고 이메일에 답장을 보낼 때, 우리는 특정 사고 방식에 갇힐 수 있다. 우리는 그 문제에 대해 다른 방법은 없으며, 따라서 이렇게 해야만 한다고 생각한다. 하지만 Pina colada를 손에 들고 풀장 옆에서 낮잠을 잘 때는 그렇지 않다. 문제들이 우리와 천길만길 떨어져 있을 때, 우리는 그 처럼 필요했던 해답을 찾게 된다.

해리포터: 죽음의 성물


출처: Ephiphenom

번역: 인지심리 매니아


영국 랭커스터 대학의 심리학자인 유진 Subbotsky는 아이들이 마법에 대해 생각할 때 창의적이 되는지 알아보고 싶었다. 아이들은 항상 마법과 관련된 생각에 푹 빠져있지만, 그것이 아이들의 정신 발달에 기여하는지 알지 못한다.

우선 연구자는 아이들을 두 그룹으로 나누어서 해리 포터를 보게 했다. 한 그룹은 마술적 장면이 있는 영상, 다른 그룹은 마술적 요소가 없는 영상을 시청했다. 그들은 영상을 보여주기 전, 후에 아이들에게 일반적 상황(문제 해결, 창의적 그림 등)을 주고 창의성을 평가했다.

Subbotsky는 마법 장면을 본 그룹이 훨씬 창의적이라는 걸 발견했다. 이 효과는 꽤 확연했다. 두 그룹 모두 창의성이 향상되지만 마법을 보지 않은 그룹은 창의성이 50%만큼 향상된 반면, 마법을 본 그룹은 이 수치의 2배 가까이 증가했다.

불행하게도, 이 결과는 실험 시작부터 그룹 간 동질성을 확보하지 못했다는 문제가 있다. 아이들은 무선으로 집단에 배정되었다. - 실험방법론에서는 이 방법을 최적의 방법으로 여기며, 이렇게 나눈 집단 간에는 서로 동질하다고 가정한다. 본 실험에서는 이 동질성이 지켜지지 않았다. 마법 장면을 보게 될 아이들이 다른 집단보다 처음부터 덜 창의적이었던 것이다.

만약 당신이 통계적으로 이 요인을 통제할 수 있더라도(연구자도 그렇게 했다), 우리는 이 결과가 평균으로의 회귀때문인지 여전히 의심할 수 있다.

Subbotsky은 또 창의성이 증가되는 반면, 마법에 대한 믿음은 그렇지 않음을 보여줬다. 마술적 장면을 봤던 아이들은 실험이 종료되었을 때 마법에 대한 믿음이 50% 정도 높았다. 하지만 이 차이는 통계적으로 유의미하지 않았다.

Subbotsky는 마법 장면을 보는 것이 아이들의 창의성을 향상시키지만 마법에 대한 믿음을 강화시키지는 않는다고 결론내렸다. 난 여기 제시된 증거만으로는 납득이 잘 가지 않는다.



Reference


Subbotsky E, Hysted C, & Jones N (2010). Watching films with magical content facilitates creativity in children. Perceptual and motor skills, 111 (1), 261-77 PMID: 21058605
창의성 101
작가
James C. Kaufman
출판
시그마프레스
발매
2010.01.22

 

 

Posted by 인지심리 매니아


창 의성 연구에 있어서 sternberg와 더불어 유명한 학자인 Kaufman의 새 책이다. 이 책은 그 동안 심리학계에서 진행되었던 창의성 연구를 개괄하고 있다. 일반인이 읽기에는 다소 따분한 책일 수도 있겠지만, 심리학 전공자, 특히 창의성에 관심있는 사람이라면 꼭 읽어보길 바란다.


책 은 초창기 연구에서부터 창의성 연구 역사를 언급한 다음, 현대 창의성 의론과 더불어 창의성이 영역 일반적 또는 영역 특수적인지, 성격이나 동기 지능 등 다른 요인들과 어떻게 상호작용하는지, 그리고 정신이상과 어떤 관계가 있는지 설명하고 있다.


아 무래도 인지심리를 공부하는 사람이다보니 창의성과 지능의 연관성을 설명한 부분이 관심간다. 주위를 잘 둘러보면, 머리가 좋은 것 같은데 창의성은 제로인 것 같은 사람이 있는 반면 그 반대인 경우도 있다. 이런 사람들을 보면서 누구나 한번쯤 이런 생각을 꼭 해 봤을 것이다. "머리가 좋다고 창의적인 것은 아닌 것 같다..."


이 가정과 관련된 심리학 연구들은 다소 혼란스러워보인다. 머리가 좋은 사람이 창의적인지 알아보고자 한다면 먼저 창의성이 지식 수준과 관련성이 있는지 생각해 볼 수 있다. CHC(Cattell-Horn_Carroll) 이론은 최근 창의성이 Glr(장기 저장과 인출)의 한 성분이라고 주장한다. 그러나 정말 그럴지는 여전히 의심스럽다. 이런 주장은 전문가에 대한 연구에서 발견한 결과들과 다를 바가 없다. 결국 창의성은 지식 축적의 결과인가? 그것은 영역에 따라 달라질 수 있다. 책에서 언급한 것 처럼 과학 등 전문적인 분야에서는 지식 축적이 필요한 반면, 다른 분야에서는 지식이 방해가 될 수도 있다.

머 리 좋은 사람이 창의적인지 알아보는 두번째 방법은 창의성이 IQ와 상관이 있는지 알아보는 것이다. 기존의 '문지방' 이론은 지능이 일정 수준 이상일 경우 창의성과 정적 상관이 없다고 주장한다. 즉, 너무 똑똑하면 덜 창의적이라는 이야기다. 하지만 최근의 연구는 이를 반박한다. Sligh et al(2005)는 Gf(유동적 지능)이 높은 사람일수록 훨씬 창의적이라고 설명한다. 이 연구는 앞서 설명했던 우리의 직관에 반한다. 똑똑한 아이들은 덜 창의적인 것 같았는데, 그렇지 않은 것일까? 결국 똑똑한 사람일수록 더 창의적인 것일까?


창의성 연구는 여전히 미지의 영역으로 남아있는 듯 하다. 이 영역은 개념의 애매모호함과 연구 결과의 비일관성으로 인해 학자들이 연구하기 힘들다는 단점이 있다. 창의성은 심리학이 풀지 못한 숙제 중 하나라고 생각한다.

하 지만 언제까지 이 영역을 미지의 세계로 놔둘 수는 없다. 이를 해결하기 위해선 보다 명확한 개념 정의와 구체적인 방법론이 필요하다. 만약 우리가 창의성이라는 떠 다니는 구름을 객관적으로 평가할 기준을 마련한다면, 회사나 학교에서 인사 선발 기준으로 창의성을 활용할 수 있을 것이다. 창의성을 평가할 수 있다는 것은 얼마나 대단한 일인지 생각해 볼 필요가 있다. 우리는 수학 잘하는 학생을 시험 점수로 예측하고 있지만, 레오나르도 다 빈치가 될 수 있는 학생을 예측하는 도구는 가지지 못했기 때문이다.

이정모 교수님이 '사고 및 창의성' 시간에

강의자료로 사용했던 파일들이 올라왔습니다.

아래 링크에서 다운받을 수 있습니다.


이정모 교수님 블로그 바로가기
출처: BPS Research Digest
번역: 인지심리학 매니아

눈 의 깜빡임 속도가 확산적, 수렴적 창의성과 연관이 있지만 지능관는 관련이 없다는 연구 결과가 나왔다. 확산적 창의력은 'alternate uses task'로 측정한다. 이 과제는 학생들에게 벽돌이나 신발, 신문을 가지고 일반적인 방법 외에 다른 용도로 쓸 수 있는 방법을 생각해 내도록 요구한다. 눈의 깜빡거리는 속도가 낮거나 높은 경우 이 과제를 잘 못하지만, 중간 정도의 눈깜빡임 속도를 보이는 학생은 높은 점수를 받았다.


수렴적 창의성은 'remote associates test'로 측정한다. 이 과제는 학생들에게 세 개의 단어를 보여주고(e.g. time, hair, streth. 정답은 long) 이 단어쌍에 적합한 단어를 떠올리게 한다. 눈 깜빡임의 속도는 수렴적 사고와 부적 상관관계가 있었다. 눈 깜빡거리는 속도가 느릴 수록 과제를 더 잘했다.

왜 눈 깜빡이는 속도가 창의성과 관련있는 걸까? 이 논문의 저자인 Soghra ChermahiniBernhard Hommel은 눈깜빡임이 도파민과 관련이 있고, 도파민은 창의성과 관련이 있기 때문이라고 설명한다.

연구자들은 정신분열증 환자(도파민이 과도한 경우)의 경우 눈 깜빡이는 속도가 빠르다는 증거를 예로 든다. 반면 파킨슨 환자의 경우 도파민 수준이 낮아서 눈 깜빡이는 속도가 느리다. 도파민과 창의성의 연관성을 보여주는 연구들도 있다. 예를 들어 기분이 좋은 상태에서는(도파민 수준과 관련이 있다) 창의성이 증진된다고 한다. 다만 기존 연구결과들은 일관성이 없다는 문제점이 있다.

이 논문의 저자들은 도파민과 창의성의 연관성이 그렇게 단순한 관계로 이루어져 있지 않다고 말한다. 논문 결과에 의하면 눈깜빡임은 수렴적 사고와 부적 상관관계가 있었고, 확산적 사고와는 거꾸로된 U자 모양의 관계를 보였다. 기존 연구의 결과들이 일관성 없어 보였던 이유가 여기에 있을지도 모른다.

'낮은 도파민 수준을 가진 환자들은 기분이 좋을 때 창의성이 향상되는 반면, 도파민 수준이 높은 사람(예를 들면 정신증 척도psychoticism에서 높은 점수를 받은 사람)의 경우 기분이 좋으면 오히려 방해를 받을 수도 있다. 이 연구는 기분과 과제 수행간 정적,  부적, 또는 아무 관련이 없을 수도 있음을 보여준다.'
_________________________________

Chermahini, S., & Hommel, B. (2010). The (b)link between creativity and dopamine: Spontaneous eye blink rates predict and dissociate divergent and convergent thinking. Cognition, 115 (3), 458-465 DOI: 10.1016/j.cognition.2010.03.007




지 난번에 이중국어사용자가 주어진 문제를 여러 측면에서 생각할 수 있다는 논문을 번역했던 기억이 난다. 그런데, Art markman교수가 Psychology today에 소개한 새 논문이 창의성의 '문화적'영향을 밝혀냈기에 이번 글에 소개하고자 한다.
해외파 축구선수들이 국내파 선수보다 창의적인 플레이를 보이는 이유가 바로 여기 있을까? 알 수 없는 일이다. 박지성이나 박주영이 창의적 플레이를 익힌 이유는 빅리그 경험도 있겠지만, 다양한 문화의 선수들을 접했기 때문인지도 모른다(?).


출처: Psychology today(Art Markman)
번역: 인지심리학 매니아

요즘 '다문화'라는 말은 긍정적, 부정적 의미를 모두 내포하고 있다. 세계는 점점 작아지고 있다. 우리는 인터넷은 통해 전세계의 사람들과 소통이 가능하고, 비행기를 통해 어디라도 갈 수 있다. 이런 시대에서는 다른 문화에서 온 사람들을 이해하는 것이 필수적이다.

전세계 어디로든 이동이 가능함에 따라 이민자의 수 역시 증가했다. 한 국가 내 주류 문화의 구성원들은 다른 나라에서 온 사람들과 촉각을 곤두세우기도 한다. 그런데, 이렇게 여러 문화를 체험하는 것이 심리학적으로 어떤 이득이 있을까?



 외국에 나가 살면 왜 창의적인 사람이 될까?


William Maddux, Hajo Adam, Adam Galinsk가 2010년에 Personality와 Social Psychology Bulletin에 실은 논문이 이 문제에 대해 연구했다. 이들은 특히 외국에 나가 살면서 그 곳의 문화를 체험한 사람이 다른 사람보다 창의적인지 관심이 있었다.


우 리는 외국에 가서 우리와 다른 문화를 접한다. 예를 들어 미국에서는 누군가의 집에 갔을 때 호스트가 음료수나 스낵을 제공하면 자신의 선호에 따라 '예', '아니오'로 답하게 된다. 그러나 러시아에서는 처음부터 '예'라고 하는 것이 무례한 행동으로 여기며, 따라서 처음 제안에서 '아니오'라고 대답해야 한다. 이 경우 호스트가 다시 한번 권유를 하게 되고, 몇번의 실갱이 끝에 '예'라고 답하는 것이 관례라고 한다. 만약 러시아인이 미국을 방문해서 음식을 권유하는 집주인에게 '아니오'라고 대답했다면, 게스트는 집 주인이 다시 권유를 하지 않는 것에 굉장히 놀랄 것이다. 이를 통해 러시아인은 자신의 문화와 전혀 다른 관습을 배우게 되는 것이다.







동일한 과제(음식 제공받기)에서 다른 해결책을 도출하는 것이 창의성의 핵심이다. 따라서 다른 문화에서 다른 관습을 접한 사람은 다른 사람보다 훨씬 창의적일 수도 있다는 것이다.


실험

이 가능성을 알아보기 위해 연구자들은 일련의 실험을 진행했다. 첫번째 실험에서는 외국에 나가 살았던 경험이 있는 학생을 모집했다. 실험 시작 전에 참가자 중 몇몇에게는 해외에 나가서 경험했던 새로운 문화와 그들이 그렇게 행동하는 이유에 대해 회상하게 했다. 다른 참가자들에게는 자신이 속한 나라의 문화 중 하나에 대해서 생각하고 사람들이 왜 그렇게 행동하는지 생각하게 됐다. 세번째 집단의 경우 스포츠에 대해 배운 새로운 것 하나를 생각하게 했다. 마지막 그룹은 아무 생각도 하지 않았다.


그 다음 모든 참가자들은 Remote Associates Test를 수행했다. 이 과제는 단어 3 개를 준 다음 이와 관련된 단어를 연상하게 한다. 예를 들어 Putting Back Horn 이라는 세 단어를 본다고 가정하자. 이 경우 정답은 Green이다. 이 과제를 성공적으로 수행하기 위해선 단어들에 대해 다르게 생각하는 것이 필요하다.


새로운 문화를 접했던 참가자들의 경우 이 과제에서 더 많은 단어를 도출해냈다. 사람들에게 단지 새로운 문화를 접했던 기억을 상기시키는 것 만으로도 창의성이 증진된다는 것이다.


또 다른 실험에서 연구자들은 외국에 나간 경험이 없는 사람들에게 새로운 문화에 대해 생각해보라고 했다. 그러나 효과는 없었다. 연구자들은 다른 실험을 통해 새로운 문화 체험은 사람들이 왜 그렇게 행동하는 지를 이해할 때 효과가 있음을 알아냈다.


이 연구는 확실히 다른 나라에 가서 사는 것의 이점을 보여준다. 몇몇 연구들은 우리가 평상시 당연하게 생각했던 삶의 단면들을 다시 생각해 볼 것을 권유한다. 다른 문화에서 사는 것은 이렇게 삶을 다른 시각에서 볼 수 있는 기회를 제공한다. 다른 문화에서 사는 것은 여러 상황에서 당신이 창의적으로 생각할 수 있는 기회를 제공한다.



ScienceDaily (May 12, 2010) — A recent study provides intriguing information about the neural dynamics underlying behavioral changes associated with the development of new problem solving strategies. The research, published by the Cell Press in the May 13 issue of the journal Neuron, supports the idea of "a-ha" moments in the brain that are associated with sudden insight.


Our daily lives are filled with changes that force us to abandon old behavioral strategies that are no longer advantageous and develop new, more appropriate responses. While it is clear that new rules are often deduced through trial-and-error learning, the neural dynamics that underlie the change from a familiar to a novel rule are not well understood.


"The ability of animals and humans to infer and apply new rules in order to maximize reward relies critically on the frontal lobes," explains one of the researchers who led the study, Dr. Jeremy K. Seamans from the Brain Research Centre at the University of British Columbia (UBC) and Vancouver Coastal Health Research Institute. "In our study, we examined how groups of frontal cortex neurons in rat brains switch from encoding a familiar rule to a completely novel rule that could only be deduced through trial and error."


Specifically, Dr. Seamans with colleagues from UBC and collaborator Dr. Daniel Durstewitz from the Central Institute of Mental Health in Germany were interested in determining whether networks of neurons change their activity in a slow gradual way as an old strategy is abandoned and a new one is learned or whether there is a more abrupt transition.


Using sophisticated statistical techniques to study ensembles of neurons in the medial frontal cortex on a trial-by-trial basis as rats deduced a novel rule in a specially designed task, they found that the same populations of neurons formed unique network states that corresponded to familiar and novel rules. Interestingly, although it took many trials for the animals to figure out the new rule, the recorded ensembles did not change gradually but instead exhibited a rather abrupt transition to a new pattern that corresponded directly to the shift in behavior, as if the network had experienced an "a-ha" moment.


Taken together, these findings provide concrete support for sudden transitions between neural states rather than slow, gradual changes. "In the present problem solving context where the animal had to infer a new rule by accumulating evidence through trial and error, such sudden neural and behavioral transitions may correspond to moments of 'sudden insight,'" concludes Dr. Durstewitz.


The researchers include Daniel Durstewitz, University of Heidelberg, Mannheim, Germany; Nicole M. Vittoz, University of British Columbia, Vancouver, Canada; Stan B. Floresco, University of British Columbia, Vancouver, Canada; and Jeremy K. Seamans, University of British Columbia, Vancouver, Canada.


Daniel Durstewitz, Nicole M. Vittoz, Stan B. Floresco, Jeremy K. Seamans. Abrupt Transitions between Prefrontal Neural Ensemble States Accompany Behavioral Transitions during Rule Learning. Neuron, 2010; 66 (3): 438-448 DOI: 10.1016/j.neuron.2010.03.029

출처: BPS research digest

번역: 인지심리학 Mania

 

Sunday, 8 November 2009

 

 

 

 

그 동안 양 반구의 원활한 소통이 창의성에 도움이 된다는 여러 증거가 있었다. 예를 들어 절개수술을 받은 환자(양 반구를 연결하는 nerve fibres를 절단한 환자)는 창의적인 과제에 어려움을 겪는다. Elizabeth, Shobe와 그의 동료들은 양 반구의 원활한 소통이 창의력을 증진시킨다는 증거를 얻어냈다.


연구팀은 62명의 학생들을 대상으로 “Alternative Uses Test”를 진행했다. 이 테스트는 벽돌이나 신문같은 일상 소재를 기존 방식에서 벗어나 새로운 방식으로 사용하는 경우를 상상하는 테스트이다.


연구자들이 주목한 참가자들의 특징은 주로 사용하는 손이었다. 기존 연구들은 한 쪽 손을 많이 사용하는 – 소위 strong handers" – 사람들은 양손잡이보다 창의성이 떨어진다고 설명했다.


이 창의성 테스트를 시행한 후, 참가자들의 절반은 30초동안 눈을 좌우로 움직이는 안구운동을 했다. 이 운동은 양 반구간의 소통을 원활하게 할 것이라고 연구자들은 가정했다. 나머지 참가자들은 통제 집단으로 정면을 30초 동안 응시하게끔 했다.


놀랍게도 두번째 창의성 테스트에서 안구운동을 실시한 strong-hander들의 창의 점수가 향상되었다(i.e. 다른 사람이 제시하지 못한 사용방법을 생각해 냈다). 정면을 응시했던 집단에서는 창의력 점수에 변화가 없었다.


전 반적으로 양손잡이는 strong-hander보다 창의력 점수가 좋았다. 이 결과는 양손잡이가 양 반구간 연결이 원활하고 따라서 더 창의적이라는 결과를 보여준다. 하지만 양손잡이의 경우 안구운동의 효과가 나타나지 않았다. 이는 양손잡이가 이미 양 반구간 소통이 최적 상태이기 때문에 안구운동으로 추가적인 효과를 볼 수 없었기 때문으로 보인다. 결국 strong-hander가 안구운동을 함으로써 양손잡이만큼 창의력이 높아질 수 있는 셈이다.


연구자들은 또 strong-hander가 안구운동을 할 경우 그 효과가 9분 정도 지속된다는 사실을 알아냈다. 하지만 창의력 과제를 수행하는 경우 그 효과는 3~6분 정도 까지 지속되었다.


이 실험의 결과는 비범하게 창의적인 사람의 경우에는 해당되지 않을 뿐더러, 30초의 안구운동이 평범한 사람을 예술가나 시인, 과학자, 철학자, 배우, 조각가로 만들지 않는다고 연구자들은 말했다. 하지만 안구운동은 확실히 strong-hander들의 창의력(적어도 집안에 있는 집기를 사용하는 방법에 있어서는)을 일시적으로 증가시킨다. 이 새로운 논문은 안구운동이 strong-hander의 기억력을 향상시킨다는 2008년 논문을 보충한다.


_________________________________
Shobe ER, Ross NM, & Fleck JI (2009). Influence of handedness and bilateral eye movements on creativity. Brain and cognition, 71 (3), 204-14 PMID: 19800726

 

http://bps-research-digest.blogspot.com/search/label/Cognition

+ Recent posts