출처: Dr. Shock MD PhD

번역: 인지심리 매니아


최근 연구에 의하면, 65세 이상 성인의 38%가 온라인을 이용하는 데 비해 젊은층의 93%가 온라인을 사용하는 것으로 드러났다. 그런데 12-29세의 7%가 아직도 소셜 네트워킹 사이트를 사용하지 않는다는 점이 놀랍다. 트위터는 십대 뿐 아니라 젊은 성인층도 사용하는 유일한 소셜 네트워킹이라는 점에서 예외였다. 보다 자세한 내용을 보려면 여기 링크를 참조하길 바란다(소셜 미디어와 청소년)


일부 청소년들이 소셜 네트워킹 사이트를 사용하지 않는 이유는 무엇일까?


미국 대학생들이 참여한 한 연구에 의하면

SNS의 매력에 대한 이해 부족, 무관심, 그리고 SNS을 이용해 자신을 표현하는 것을 싫어하는 점이 SNS를 사용하지 않는 주요 이유였다.

호주에서 진행된 연구에 의하면 229명의 학생중 69명은 (13-18세, 평균 나이는 14.64세, 남학생 98명 중 40, 여학생 131명 중 29명) 아래와 같은 이유로 SNS을 사용하지 않는다고 응답했다.


주요 이유들을 비중에 따라 순서대로 나열해 봤다.

  • SNS 사용의 동기 부족
  • 소셜 네트워킹의 사용이 시간을 너무 소모하고, 다른 활동을 하는 데 방해가 되기 때문
  • 전화나 MSN, 실제 만남 등 다른 형태의 의사소통 형태에 대한 선호
  • 기타 다른 활동에 대한 선호. 예를 들면 TV를 보거나 운동을 하는 등.
  • 보안에 대한 우려
  • 온라인 상에서의 자기 표현을 싫어함
  • 어떤 학생들은 제한된 접근성, 부모님의 걱정, SNS를 사용하지 않는 친구의 영향을 이유로 꼽았다.

저자들은 결과에 대해 다음과 같이 논의했다.

십대들을 시장으로 유도하기 위해선 SNS 사용이 시간을 절약해주며(운동이나 기타 다른 활동을 할 때 신체적으로 직접 만나는 것보다 시간을 절약해 준다는 점) 사용자의 보안을 지켜줄 수단(스토킹이나 cyberbulling을 감시하는 프로그램)이 있음을 주지시켜야 한다.



Reference


Baker, R., & White, K. (2010). In Their Own Words: Why Teenagers

Use Social Networking Sites, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking

DOI: 10.1089/cyber.2010.0016





출처: Sciencenow

번역: 인지심리 매니아


돈으로 행복을 살 수 있는 경우가 있다. 예를 들어 부자는 가난한 자보다 조금 더 행복하다는 연구 결과가 있다(ScienceNOW, 15 August 2005). 하지만 부유함과 행복간의 관계는 약한 편이다. 경제학자들은 미국 인구가 점점 부유해지는 데도 행복해지지 않는 이유를 설명하기 위해 애쓰고 있다. 한가지 가능성은 사람들이 어떻게 돈을 써야 행복할지 방법을 모르기 때문일 수 있다.


밴쿠버 브리티시 콜럼비아 대학의 사회 심리학자인 Elizabeth Dunn은 돈을 어떻게 써야 사람들이 행복해지는지 연구했다. 그녀는 109명의 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시했다. 예상대로 대다수의 학생은 주머니에 5달러가 있을 때보다 20달러가 있을 때 행복해했다. 이들은 또 돈을 타인에게 쓰기보다 자신을 위해 쓰고 싶다고 응답했다. 그러나 이들의 생각은 잘못된 것이다. 연구자는 46명의 다른 대학생들에게 5달러나 20달러가 든 봉투를 건네주면서 이 돈을 어떻게 쓸지 물어봤다. 그 결과 타인을 위해 이 돈을 쓰겠다고 응답한 학생은 자신을 위해 쓰겠다고 답한 학생보다 그날 저녁에 훨씬 행복한 것으로 나타났다.


나머지 두 개의 실험 역시 첫번째 실험과 유사한 결과를 보였다. 연구자는 Boston company의 직원 16명에게 다양한 액수의 보너스를 지급하고, 지급 전후에 설문조사를 실시했다. 또 미국 전체 인구 중 632명을 추출해서 이들의 수입, 지출, 행복 정도를 담은 데이터를 모았다. 두 집단 모두 타인에게 쓰는 돈과 행복 간에 상관 관계가 있었다.


연구자는 이 결과가 이타행동-행복의 관계를 지지해준다고 설명한다. 또 이타행동은 일종의 연습과 같아서 꾸준히 할 경우 장기적 효과(행복)를 거둘 수 있다고 덧붙였다. 어느 날 한번 타인에게 이타행동을 한다면 그 날 하루 기분이 좋겠지만, 이런 습관이 평생 지속된다면 행복 또한 지속될 것이다. 연구자는 이 연구결과를 바탕으로 보다 많은 사람들이 이타행동을 했으면 좋겠다고 말했다.


영국 Warwick 대학의 경제학자인 Andrew Oswald는 이 연구 결과가 놀라운 것이라고 설명한다. 대부분의 경제학자는 인간이 자신을 위해 돈을 쓸 때 가장 행복할 것이라고 가정하기 때문이다. '이런 결과는 Economy 101 교재 어디를 뒤져봐도 없는 내용이다'라고 그는 말했다. 물론 이 연구가 타당성을 입증하려면 보다 큰 표본을 사용해서 반복검증에 성공해야 할 것이라고 덧붙였지만 말이다.




Posted by 인지심리 매니아


언제부터인가 눈을 뜨고 제일 먼저 확인하는 것이 메일이 아니라 내 트위터 프로필로 바뀌었다. 간밤에도 수많은 사람들이 글을 올렸다. 심지어 달라이 라마도 새 글을 올렸다. 덕분에 그의 가르침은 인도 다람살라를 건너 내 컴퓨터에까지 전송된다. 친구들이 시험 준비로 괴로워하는 글들도 눈에 띤다. 친구들이 공부하고 있는 도서관과 우리 집까지의 거리는 족히 수십 km가 넘는다. 하지만, 친구들의 하찮은 푸념까지 빠짐없이 듣고 리플을 달 수 있다. 우리는 시공간적으로 각기 다른 곳에 존재하고 있지만 소셜 네트워크는 이런 제약을 무너뜨리는 연결망을 형성한다.


트위터가 폭발적인 인기를 끈 원인 중 하나는 무엇일까? 아마도 시공간적 제약을 무너뜨리고 나와 다른 사람을 '연결'시켜준다는 사실이 트위터의 매력아닐까? 인간은 사회적 동물이다. 인간은 인'간'에 있기에 인간이다. 다른 사람과 연결되려는 이 근원적인 본성은 오프라인 시절 동네 사람들에서부터 현대의 소셜네트워크에 이르기까지 변하지 않았다. 특히, 소셜 네트워크는 인간의 사회적 욕구를 상당부분 충족시키는 도구로써 자리매김하고 있다.


그렇다면, 소셜 네트워크를 사용하는 사람은 실제로 자신의 사회적 욕구가 충족되었다고 느낄까? 소셜 네트워크를 많이 사용할수록 사회적 만족도 또한 높아질까? 최근에 Computers in Human Behavior 저널에 게재된 한 논문은 트위터가 사용자의 사회적 욕구 충족과 관련이 있는지를 조사해 봤다.



연 구자들이 본 연구에서 내세운 이론적 근거는 바로 U&G(uses and gratification)다. 이 이론은 대중매체나 인터넷 등 느슨한 형태의 대인관계를 형성하는 매체의 연구에서 입증되어 왔다. 이 이론은 수많은 미디어들이 서로 경쟁하는 와중에 사용자는 그 중 마음에 드는 하나를 고른다고 설명한다. 만약 누군가가 특정 매체(TV든 싸이월드든 트위트이던 간에)를 많이 사용한다면, 그 매체가 그 사람의 사회적 욕구를 가장 잘 충족시킴을 말해준다는 것이다.  연구자들은 이 이론이 트위터에도 적용될지 알아보고자 했다.


이들은 트위터 유저들을 대상으로 설문조사를 실시했다. 설문조사는 트위터에서 얼마나 활동을 활발히 하는지 알아보기 위해 트위터의 각 기능들을 얼마나 자주 사용하는지 물어봤다.  설문조사 참가자들은 자신의 총 트윗 수, 팔로워 수, 팔로윙 수와 함께 리트윗, 언급, direct massage를 얼마나 자주 사용하는지 응답하게 된다.

그와 함께 사용자들의 사회적 연결 욕구의 정도(Maslow(1987) and Murray (1953))를 함께 조사했다. 이 문항들은 '나는 다른 트위터 유저들과 연결된 것처럼 느낀다', '나는 트위터에서 다른 사람들과 연결된 적이 있다','나는 트위터상에서 대화하는 동안 편안함을 느낀다' 등 5개의 문항(5점 리커트 척도)으로 이루어져 있다.



연구 결과 트위터의 사용 빈도와 사회적 욕구의 충족 정도에는 상관이 있었다. 연구자들은 먼저 트위터의 각 기능 사용빈도수와 사회적 연결의 욕구 충족 간 상관을 분석해 봤다.  그 결과는 아래 그래프와 같다.




그래프를 보면, 각 기능을 사용한 빈도수와 사회적 욕구의 만족 정도에 정적 상관이 있음을 알 수 있다.


연구자들은 이 결과가 나이나, 교육수준, 수입 등 다른 요소들을 모두 통제하고 나서도 이 결과가 유효할지 알아보기 위해 회귀분석을 해 봤다. 가능한 모든 변수를 고려하고 난 다음에도 총 트윗 수(b = .25, p < .01), 언급 수(b = .17, p < .05), 한달 동안 작성한 트윗 수(b = .23, p < .001)가 사회적 연결 만족감과 정적인 관계가 있었으며, 이 변수들에 의해 설명되는 변량이 전체의 47.3%였다. 



우리는 이 논문을 통해 트위터가 다른 사람과 연결되고자 하는 인간의 욕구를 상당부분 충족하고 있음을 알게 되었다. 그 동안 혹자는 트위터가 단지 잡담만 늘어놓는 시끄러운 장소라고 비판하기도 했다. 물론 어떤 유저는 '오늘 점심은 맛이 없어'라든지 '오늘은 지루한 날이야'같은 하찮은 글들을 트위터에 올릴 수도 있다. 그러나 이번 연구는 트위터가 단순한 잡담의 집합소를 넘어서는 기능을 담당함을 암시한다. 소셜네트워크는 이제 의미없는 놀이터가 아니라 우리와 타인을 연결하는 소셜 인프라가 되어 버렸다. 그 기능을 진지하게 탐색해 보는 것이 현대 사회를 제대로 이해하는 데 도움이 되지 않을까?


Reference


Chen, G. M. Tweet this: A uses and gratifications perspective on how active Twitter use gratifies a need to connect with others. Computers in Human Behavior (2010), doi:10.1016/j.chb.2010.10.023





출처: Epiphenom

번역: 인지심리 매니아


지난 포스트에서는 사람들이 기존에 종교로부터 얻어왔던 정서적 충족을 어떻게 세속적인 것으로 대체시켰는지 설명했다. 오늘 소개할 또 다른 논문 또한 이와 관련이 있다.


이 연구는 제품의 브랜드를 자기 표현의 강력한 도구라고 본다. 사람들은 브랜드를 통해 자신의 특성이나 부를 드러내고자 한다. 사람들은 결국 브랜드에 의해서 정의되는 것이다.

종교 또한 자기정체성을 형성하는 요소 중 하나다. 만약 누군가 자신은 카톨릭, 또는 불교신자라고 말했다면 그것은 단순히 종교를 넘어 그 이상의 무언가를 표현하고 있는 것이다.


그렇다면 브랜드와 종교는 결국 대체 가능한 등가물인가? 이런 생각은 꽤 오래전부터 있었다. 이번에 듀크대학 Fuqua Business School은 실험을 통해 이 아이디어에 대한 구체적 증거를 얻었다.


브랜드 가게수와 종교집단 수의 관계

맨처음, 연구자는 미국 내 유명한 브랜드 가게(Macy's, Gap and Banana Republic)와 할인가게(Costco, K-Mart, Target, Wal-Mart and Sam’s)를 비교한 결과 유명 브랜드 가게가 많은 곳은 종교단체의 수가 적다는 사실을 발견했다. 전체 변량 중 절반 정도가 평균 수입으로 설명이 가능했다. 연구자들은 추가적인 분석을 통해 교육이 변량의 일부분을 설명한다는 사실도 알아냈다(교육 수준이 높은 지역은 고가의 브랜드를 선호하는 것으로 나타났다). 하지만 이런 요인들을 분석에서 전부 고려했음에도 브랜드가게수-종교단체 수 의 관계는 여전히 유효했다.


실험실 연구

그러나 이 연구 자체만으로는 신빙성이 다소 떨어지는 감이 있다. 그래서 연구자들은 실험실 연구를 통해 이를 알아보고자 했다. 그 결과 종교에 대한 생각을 점화시킨 학생의 경우 유명 브랜드 제품을 선택하는 경향이 감소했다.

또 다른 실험에서는 참가자들에게 '종교에 대한 신념이나 활동이 당신의 가치에 얼마나 영향을 미치는지'생각해 보라고 주문했다. 그 결과 종교가 주관적 안녕이나 안전에 미치는 영향을 생각해 봤던 사람의 경우 브랜드 제품에 관심이 적다는 것을 발견했다.

연구자들은 사람들에게 브랜드에 대한 선호도를 조사해봤다. - 미국 전체 모집단을 대표하는 표본을 추출해서 - 종교적 성향이 적은 사람들이 브랜드 제품을 가장 선호했고, 이런 현상은 그 제품이 기능적인 역할보다 자기 표현의 의미가 강할 경우 더 심했다(e.g. Ralph Lauren versus Target brand sunglasses).


맥 사용자와 광신도집단의 공통점

예상했듯이 우리는 브랜드를 자기정체성의 배지로 사용한다. 또 종교 역시 하나의 '브랜드'라는 점도 알 수 있다. 그러나 나는 브랜드 정체성이 종교의 대리 역할을 한다는 주장에 동의하기 어렵다. 예를 들어 샥터(Schachar)가 2007년 게재했던 논문에는 다음과 같은 내용이 실려있다.

... Belk and Tumbat (2005) 매킨토시 사용자모임은 종교적 모임과 많은 점에서 닮았다고 주장했다. 그 이유는 이들이 강력한 구세주인 '스티브 잡스'를 신봉하고 그들의 '사악한' 적에게 적개심을 드러내기 때문이다. 이와 유사하게 Muniz and Schau (2005) Newton community(centered around PDAs discontinued by Apple)가 다음 5가지 요소를 포함하고 있다고 설명한다. (1)박해에 관한 이야기 (2)믿음에 대한 결실에 관한 이야기 (3) 생존에 관한 이야기 (4) 기적적 회복에 관한 이야기 (5)부활에 관한 이야기. 저자는 이런 종교적 테마가 공동체나 종교적 단체 속에 있는 사람들의 욕구를 반영한다고 주장했다.

특정 취미 집단과(특정 브랜드 매니아들) 종교 집단이 여러 면에서 일치한다는 이 사실이 나에게는 그저 '스토리텔링'처럼 들린다. 만약 이 5가지 요소가 종교를 구성하고 있다면, 전세계 대부분의 사람들은 종교적이지 않다!






Shachar, R., Erdem, T., Cutright, K., & Fitzsimons, G. (2010). Brands: The Opiate of the Nonreligious Masses? Marketing Science DOI: 10.1287/mksc.1100.0591






Posted by 인지심리 매니아


요즘 대학에서는 학생들에게 팀플을 요구하는 과제를 자주 내준다. 그러나 학생들끼리 스케쥴이 맞지 않는 경우가 허다하니, 네이트온에서 과제를 토의하거나 까페를 만들어서 글을 남기는 경우가 대부분이다. 그런데, 이런 생각을 해 본적은 없는가? 네이트온과 까페 등 의사소통 수단에 따라서 우리의 대화 양상도 달라질까?




실험


Serçe, F. C., et al(2010)은 비동시적인 온라인 대화방식(이메일이나 까페 등)과 동시적인 대화방식(네이트온 등) 에서 학생들이 과제를 토의하는 방식이 어떻게 다른지를 조사했다. 연구자들은 컴퓨터 프로그래밍 강의를 수강한 학생들에게 다른 나라 학생들과 협력해서 코딩을 완성하는 과제를 부여했다(Global software development). 이 프로젝트에 참가한 학생들은 파나마, 미국, 터키 학생들이며, 온라인을 통해 의사소통하며 과제를 완성하게 된다.


학생들은 각각 세 집단으로 나누어졌다. 첫번째 집단은 그룹 관리 시스템을 만드는 과제를 부여받았다. 각 나라 학생들이 시스템의 특정 부분을 코딩한 후 나중에 합쳐서 완성물을 만드는 것이 임무였다. 두번째 집단은 자동차 대여 관리 DB를 만드는 과제를 부여받았다. 이 과제는 데이터베이스를 구축, 관리하는 것을 목표로 하고 있다. 세번째 집단은 서점 관리 시스템을 만드는 과제를 부여받았다. 이 집단은 책 관리 시스템을 '스페인어'로 만드는 임무를 맡았다.

세 개의 프로젝트에는 대략 10그룹 정도가 배정되었으며 한 그룹은 3~5명의 학생으로 구성되어 있다. 그룹별 학생 구성은 각 나라의 학생이 고루 들어갈 수 있도록 정해졌다.


*그림 1) 각 나라 학생들이 맡은 역할



(AU: Atılım University(Turkey) UNT: University of North Texas (US) PTU: anama Technology University (Panama))


학생들이 지역적으로 흩어져있기 때문에 과제를 수행하면서 온라인을 통한 의사소통이 필수적이었다. 연구자들은 학생들에게 OLAT라는 비동시적 대화 프로그램을 소개해줬다. 이 프로그램은 이메일, 파일 공유 등 비동시적인 대화기능과 함께 실시간 채팅같은 동시적 대화도 가능하다. 다만 두번째 집단의 경우 동시적 대화방식은 사용할 수 없었다.


연구자들은 학생들이 비동시적/동시적 대화수단을 통해 어떤 말들을 하는지 자료를 수집했다. 그 다음 모든 그룹의 대화를 특정 범주로 나눈 다음(e,g. 사회적 상호작용, 피드백 주기 ..), 각 범주별 빈도수를 군집분석했다.




결과


실험 결과 다음과 같은 사실을 알 수 있었다.


1. 전체적으로 사회적 상호작용, 결과물에 대한 피드백을 주는 경우가 가장 많았다.



2. 실시간 대화의 경우 사회적 상호작용과 관련된 대화를 많이 하는 반면, 비동시적 대화의 경우 과제와 관련된 대화(e.g 계획하기)를 많이 했다.



(군집분석 결과 채팅과 관련된 행동은 거의 대부분은 cluster 1로 묶였다. 비동시적 대화양상은 cluster 3으로 묶였다. Cluster2는 두 가지 양상이 다소 섞여 있었다. 그림에서 알 수 있지만, Cluster1의 경우 Social interaction의 비율이 매우 높다(하늘색). 이는 채팅과 관련된 대화가 주로 사회적 상호작용으로 이루어져 있음을 말해준다. 반면 Cluster 3의 경우 Planning이나 Contributing의 비율이 높다).


3. 프로젝트 3의 경우 비동시적/동시적 대화가 모두 발견되었고, 대화 범주의 양상도 다양했다. 이는 과제의 특성(스페인어로 만들어야 하다보니, 학생들끼리 언어를 번역해주기 위해 대화를 많이 하게 될 것이다) 때문인 것으로 보인다.




결론


저 자들은 결론에서 Social constructivism을 언급한다. 즉, 사람은 혼자서 공부할 때 보다 여럿이 모여서 대화할 때 학습 메카니즘이 촉발된다는 것이다. 공동작업은 단지 사람이나 지식의 숫자의 증가만을 의미하는 것이 아니라, 상호교류하는 과정에서 학습이 촉진된다는 것에 의미가 있다는 것이다. 그러면서 위 데이터가 보여주는 다양한 대화 방식이 Social constructivism을 지지한다고 설명한다.

저 자들은 동시적 대화 방식을 사용할 경우, 보다 많은 의사소통을 유발하고 대화의 범주 또한 다양해져서 과제 수행에도 긍정적 영향을 미칠 것이라고 주장한다. 사회적 상호작용은 말 그대로 과제와 관련없는 일상대화를 포함한다. 따라서 실시간 채팅은 작업 효율을 떨어뜨리는 것처럼 보인다. 하지만 저자들은 Social constructivism의 관점에서 동시적 대화 방식의 중요성을 설명하는 것 같다. 이 얘기 저 얘기 많이 하다 보면 팀플도 잘 돌아간다는 것이다. 기존 연구들이 비동시적 대화 방식의 장점을 부각해 왔다는 점에서 이런 결론은 다소 새롭다고 할 수 있다.


정작 궁금한 건, 종속변인으로 범주별 대화의 빈도수와 함께 '학생들의 성적'도 있었다는 점이다. 연구자들은 대화방식과 점수의 상관관계에 대해서는 왜 언급하지 않은 것일까? 만약 둘 간에 관계가 있음을 설명했다면 훨씬 수긍이 가는 논문이 됐을 텐데 말이다. 저자들은 프로젝트 2의 경우 동시적 대화방식을 많이 사용한 집단이 그렇지 않은 집단보다 성적이 좋았다고 말하고 있지만, 이 프로젝트의 경우 채팅을 사용하지 말라고 지시했던 집단이다. 다른 집단의 경우는 결과를 언급하지 않은 것 같다.


결론적으로, 저자들이 말하고 싶은 건 동시적 대화방식도 과제에 도움을 준다는 것이다. 네이트온은 까페에 글을 올리는 것보다 잡담을 유발시킬 위험이 있지만, 팀플에 긍정적 영향을 끼칠 수도 있다. 우리는 아직 명확한 결론을 얻지 못했다. 내 생각에는 추후 연구가 진행되어야 그 결과를 알 수 있을 것 같다.


Reference

Serçe, F. C., et al. Online collaboration: Collaborative behavior patterns and factors affecting globally distributed team performance. Computers in Human Behavior (2010), doi:10.1016/j.chb.2010.09.017






Posted by 인지심리 매니아


오늘은 얼마 전 Journal of Experimental Social Psychology에 실렸던 한 논문을 리뷰하고자 한다. 이 논문은 외국인의 억양이 사람들로 하여금 신뢰성을 떨어뜨린다는 주장을 하고 있다. 


저자들의 주장은 다음과 같다. 사람들은 외국인이 말할 때 특유의 액센트 때문에 말을 잘 알아듣지 못하게 된다. 이렇게 인지적 처리의 용이성이 떨어지는 경우 화자가 한 말의 신뢰성은 떨어지게 된다. 그러나 청자는 신뢰성 하락의 원인을 다른 것으로 오귀인한다는 것이다(대체 어디에다 오귀인한다는 것인지는 분명하게 밝히지 않았다 - 저자 주).


저자들은 외국인에 대한 편견 외에도 인지적 처리의 효율성이 신뢰성 판단에 영향을 미칠 것이라고 생각하고 아래와 같이 실험을 진행했다.


실험1


첫번째 실험절차는 간단하다. 실험자가 주어준 문장 (eg, 개미는 잠을 자지 않는다)을 외국인이 읽어주면, 참가자들은 이 문장이 얼마나 진실된 문장일지 신뢰도를 평정하면 된다. 이 때 문제를 읽어주는 사람은 원어민이거나 다른 나라 출신인 경우로 나뉘어진다. 외국인 엑센트가 전혀 없는 경우, 외국인 액센트가 약간 들어간 경우, 외국인 액센트가 심한 경우의 3 조건으로 나누어지는 것이다.


논 문에서 인정하고 있듯이, 내국인은 외국인에 대해 선입견이나 stereotype을 가지기 마련이다. 이 논문의 저자들은 외국인이 실험자가 준 문장을 전달하는 역할만 했기 때문에, 선입견이나 고정관념은 배제되었다고 주장한다. 결국 참가자들의 신뢰도 평정은 순수하게 외국인 액센트에 따라 달라지게 된다는 것이다.


결과는 저자들의 예상대로 나타났다. 다른 나라의 액센트가 섞인 경우, 신뢰 평정 점수가 낮아진 것이다.






실험2


두번째 실험은 첫번째 실험과 동일하지만 참가자들에게 모든 사실을 다 말해준다. 즉, 외국인의 말을 못 믿는 이유는 그 사람이 외국인이기 때문이 아니라, 우리가 말을 잘 못 알아듣기 때문이라고 말해주는 것이다. 이렇게 사실을 말해주게 되면, 참가자는 오귀인을 하지 않고 자신의 신뢰도 판단이 인지적 처리 용이성과 연결되어 있다고 생각을 수정할 것이라는 게 저자들의 생각이다. 결국 신뢰 평정 점수의 변산은 전적으로 인지적 처리용이성에 따라 움직이게 될 것이다.


두번째 실험의 결과는 아래와 같다.


자신의 신뢰 판단에 영향을 미치는 원인을 파악하게 된 참가자들이 외국인의 말도 신뢰하기 시작한 것이다. 



의문점


첫째, 참가자가 오귀인에서 벗어나서 진짜 원인을 알게 되었다면, 액센트 여부와 관련 없이 동일한 신뢰 정도를 보여야 한다. 즉, 실험 2에서 native, mild, heavy 조건간 신뢰 정도가 동일해야 한다. 그런데 heavy 조건은 여전히 신뢰도가 낮다. 이를 어떻게 설명할 것인가? 어쩌면 참가자들은 오귀인을 제대로 수정하지 않고 여전히 외국인에 대한 편견으로 신뢰정도를 판단하는지도 모른다.


둘째, 앞에서도 이야기했듯이 이 논문은 인지적 처리 용이성으로 인한 신뢰도 하락을 우리가 '어디에' 오귀인하는지 명시적으로 밝히지 않았다. 그럼 그 오귀인의 대상은 무엇인가? 편견이 완전히 제거된 순수한 '액센트'를 말하는 것인가? 아니면 외국인에 대한 편견? 만약 그렇다면 이 실험에서도 편견이나 고정관념은 끝내 제거되지 않았음을 의미한다. 결과에서도 보듯이 오귀인이 완전히 수정되지 않았기 때문이다. 그럼 통제변인의 통제가 실패했음(혼입)을 의미한다.


논문 결과를 보면 질문 문항, 참가자, 지식(이 문제의 정답을 아는지 여부) 요인에 '액센트'라는 요인을 추가할 때 모델에 유의미한 변화가 있었다. (χ²=11.345, p<0.01). 액센트 요인을 이해의 어려움 정도로 '대체'해서 분석했더니 역시 유의미한 변화가 있었다. (χ²=5.85, p<0.02). 여기서 저자는 액센트의 결과와 인지적 용이성 정도의 결과가 유사한지를 검토하고 있다. 아마 인지적 용이성의 정도가 액센트에 따른 변화를 설명하는 것임을 주장하고자 하는 듯 하다. 그러나, 아까도 말 했듯이 이 액센트라는 요인에는 외국인에 대한 편견이라는 요소가 혼입되어 있을 가능성이 크다. 액센트와 인지적 용이성의 카이자승이 같지 않음을 주목해야 한다(유의미할지는 모르겠지만). 인지적 용이성의 효과를 보고 싶다면 다른 분석 방법(예를 들면 회귀 분석)을 통해서 이 요인의 '독자적 설명량'을 확인했어야 한다고 생각한다.


결국, 이 실험은 편견이라는 요인을 인지적 용이성과 완전히 분리하지 못했을지 모른다는 의문을 갖게 만든다.


보다 완벽한 실험설계를 한다면, 편견을 아예 제거하는 것이 좋을 것이다. 컴퓨터를 통해 액센트를 인공적으로 만든 뒤 사람들에게 들려준 다음 그 반응을 본다면 외국인에 대한 편견을 완벽히 배제할 수 있을 것이다.



Reference


Shiri Lev-Ari, Boaz Keysar, Why don't we believe non-native speakers? The influence of accent on credibility, Journal of Experimental Social Psychology 46 (2010) 1093–1096,

 


출처: Dr. Shock MD PhD

번역: 인지심리 매니아


13개국을 조사한 결과 인터넷은 인간을 외롭게 만들지 않는다는 결과를 발견했다. 인터넷은 사회생활에 도움을 준다. 인터넷 사용에 대한 비판과 달리, 인터넷은 우리 사회생활을 파괴하지 않는다.


최근 연구는 인터넷의 다양한 사용목적을 조사했다. 인터넷은 친구나 친척 간 의사소통의 보조물로서 활용될 뿐만 아니라, 전통적 의사소통을 대체하는 대체물의 역할도 하는 것으로 밝혀졌다.


이 결과는 기존 연구결과와 상반되는 것이다. 기존 연구는 인터넷 사용이 반사회적 효과를 가져온다고 주장했었다. 이런 연구들은 인터넷 사용이 가족, 친구, 동료들과의 상호작용하는 시간을 줄인다고 주장했다.


이 연구는 인터넷 사용자가 비사용자보다 훨씬 많은 수의 친구, 친척들과 접촉한다는 사실을 확인했다. 그리고

미국에서 흔히 볼 수 있었던 사회적 고립의 정도가 지난 20년동안 가까스로 변화되고 있다.

인터넷이 사회 활동에 미치는 영향 외에도 많은 변수들이 인터넷 사용시간->사회 생활간 관계가 영향을 미칠 수 있다. 나이, 수입, 교육이 바로 그런 변수들이다. 연구자들은 연구 시 이런 혼입변수들을 모두 고려하였다.


이 연구자들은 World Internet Project에서 얻은 데이터를 사용했다.


이 프로젝트는 전세계적으로 협력하여 진행되었으며, 다양한 미디어 채널의 사회적, 정치적, 경제적 영향을 알아보는 것이 목적이다(http://www.worldInternetproject.net). 이 프로젝트는 인터넷이 사회적 행동에 미치는 영향을 알아보는 데 좋은 도구로 활용될 수 있다.

이번 연구 결과는 13개국에서 얻은 이 데이터를 근 거로 하고 있다. 그 결과 인터넷이 사회적 접촉에 긍정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라, 친지들과의 상호작용에서도 많은 이익을 가져다 주는 것으로 드러났다. 저자들은 인터넷을 많이 사용하는 사람이 적극적인 사회적 상호작용을 할 것이라고 주장했다.



Amichai-Hamburger, Y., & Hayat, Z. (2010). The impact of the Internet on the social lives of users: A representative sample from 13 countries Computers in Human Behavior DOI: 10.1016/j.chb.2010.10.009

 




출처: NeurRealism

번역: 인지심리 매니아


Addiction: A Disorder of Choice

작가
Gene M. Heyman
출판
HarvardUniversityPress
발매
2009.05.01

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나 는 최근 Gene Heyman의 신간 "Addiction: A disorder of Choice"를 즐겨 읽고 있다. 저자는 '중독'이 만성적인 강박행동 또는 재발의 가능성이 있는 경우로 보는 기존 견해에 반대하고 있다. 저자는 약물 의존을 의지(더불어 엄청난 노력과 동기)로 극복할 수 있음을 보여준다. 이 결과들은 우리에게 새로운 질문을 제시한다. 그럼 어떤 상황에서 인간이 자신을 통제할 수 있을까?

기 존 견해는 자기 통제(self-control)가 노력이 필요하고 자원을 소모하는 과정이라고 설명해왔다. 이 모델에  의하면 인간은 제한된 자기 통제력을 가지고 있고, 이 자원이 고갈될 경우 통제를 할 수 없기 때문에 다시 충전해야 한다. 기존 모델을 지지하는 증거 중 하나는 자기 통제에 상당한 양의 당(glucose)이 필요하다는 것이다(다이어트를 갈망하는 사람에게 이 기사가 희소식이 될까?). 자기 통제 실패를 측정하는 또 하나의 방법은 스트룹 테스트다.

새로운 연구는 자기 통제를 제한된 자원으로 보는 모델의 한계점을 연구했다. 첫번째 실험에서 자기 통제력이 유한하다는 설명에 동의하지 않는 사람들은 그렇지 않은 사람보다 인지능력을 소모하는 과제 후에도 스트룹 테스트에서 실수가 적었다.
두 번째 실험에서 참가자가 자기 통제력에 대해 가지고 있는 견해를 조작한 경우에도 동일한 효과를 관찰했다. 심리학의 다른 분야와 마찬가지로, 윌리엄 제임스는 선견지명을 가지고 있었던 것 같다. 그는 "우리 세대의 가장 큰 발견은 인류가 자신의 태도를 바꿈으로써 자신의 삶을 바꿀 수 있다는 사실이다." 라고 말했다.


Reference

Job V, Dweck CS, & Walton GM (2010). Ego Depletion--Is It All in Your Head?: Implicit Theories About Willpower Affect Self-Regulation. Psychological science : a journal of the American Psychological Society / APS PMID: 20876879

 

 




출처: Psyblog

번역: 인지심리 매니아


다른 대상도 마찬가지겠지만, 인터넷 역시 부정론자들에 의해 그 해악이 끊임없이 제기되어 왔다. 그들의 주요 주장은 인터넷이 중독성이 있으며 외로움과 우울증을 가져온다는 것이다.



인터넷으로 인한 고독과 우울증

이 중 특히 반직관적으로 들리는 주장은 인터넷이 외로움을 가중시킨다는 것이다(인터넷이 의사소통수단임에도 불구하고 말이다). 몇몇 사람들은 사람과 면대면으로 만나는 대신 인터넷으로 상호작용을 하게 될 거라고 주장한다.



10년 전, 아직 인터넷이 활성화되지 않았던 시절에 일단의 연구자들은 소위 "인터넷 패러독스"라는 것을 발견했다. 인터넷은 다른 사람과 의사소통을 목적으로 함에도 불구하고 오히려 외로움과 우울증을 증가시킨다는 것이었다(Kraut et al., 1998).



그러나 연구자들이 동일한 응답자들을 3년 뒤에 다시 조사한 결과 이 효과는 사라졌다(Kraut et al., 2002). 인터넷은 오히려 개인의 안녕과 사회적 참여를 돕는다는 사실을 발견한 것이다.



이제 인터넷은 인간으로 치면 청소년기에 다다랐다. 그리고 인터넷이 부정적 요소를 지니는지에 관해 여전히 논란이 많다. 몇몇 연구들은 인터넷의 긍정적인 측면을 발견했고, 몇몇은 중립적인 결과( Huang, 2009), 몇몇은 부정적인 결과를 발견했다(Stepanikova et al., 2009). 이메일이나 채팅방, 일반적인 사회성에 관한 연구들도 뚜렷한 결론을 내리지는 못했다.



내 생각에는 이 복잡한 질문에 일반적인 대답이 정답인 것 같다. 인터넷의 해악은 상황에 따라 다를 수 있다. 그럼에도 불구하고 많은 사람들이 인터넷 사용과 우울증, 외로움을 연결한다. 인터넷이 가져다 주는 잠재적인 이익에 대해서는 고려를 하지 않는 것 같다.




인터넷 중독

인터넷이 중독성을 띨 수 있는지 여부는 전문가들 사이에서도 큰 논쟁거리다. 이 논란은 공식적인 심리 장애 진단 도구인 DSM에 인터넷 중독을 포함시킬지를 두고 가장 뜨겁게 진행되었다.



인 터넷 중독의 진단 여부가 어려운 이유는 인터넷 중독의 '정의'에 있다. 이 문제를 해결하는 방법은 인터넷 중독의 정의를 명료화하는 것이다 - 인터넷 중독은 어떤 증상을 보이는지 적게 하는 방법 등 -. 그 다음 우리의 정의와 실제 중독자들의 행동이 일치한다면 그들을 인터넷 중독자라고 분류할 수 있는 것이다.



그러나 Byun et al. (2009)이 39명의 인터넷 중독자를 대상으로 한 연구에서 이 정의는 중독자를 명확하게 구분하지 못했다. 우리가 잘 알고 있는 인터넷 중독의 정의는 사실 잘못된 것이다. 이런 정의만으로는 심리적으로 고통을 받는 사람과 인터넷 중독자를 명확히 구분할 수 없다. 확실히 '인터넷 중독자'라는 정의는 훌륭한 진단도구로 사용할 수 없을 것 같다.



인터넷은 그 자체가 목적이기 보다 의사 소통의 수단이다. 누군가 보드카를 온라인으로 매일 주문한다면, 그 사람이 알콜중독임에도 불구하고 인터넷 중독이라고 볼 여지가 있는 것이다.



따라서 인터넷 자체보다 도박, 포르노, 쇼핑 등 인터넷의 다른 측면에 초점을 맞추기도 한다. 그러나 이 중독 역시 중독이라기 보다 강박 행동에 가깝다.



결국, 인터넷에 중독성이 있는지 여부는 그 증거가 미약하다고 볼 수 있다.




근거없는 주장들

그 동안 인터넷이 나쁜 영향을 미친다는 주장들을 들어왔다. 하지만 그 주장들은 과학적 근거가 없거나 단지 이목을 집중시키기 위한 목적에서 나온 것이 많다. 이런 주장들이 과학적 근거가 미약하거나 아예 근거가 없는 경우도 있음을 짚고 넘어가야 겠다.



이번 년도 영국 tabloid 헤드라인에 실렸던 '페이스북이 매독을 퍼뜨린다'라는 기사를 살펴보자. 이 결론에 이르게 된 논리는 다음과 같다. 특정 지역에서 매독 발병률이 증가했다. 몇몇 사람들은 페이스북에서 처음 만난 사람과 성관계를 가졌다. 따라서 페이스북은 매독을 전파한다는 것이다.



다른 주장들은 그나마 수긍이 가는 편이지만, 매독에 관한 주장과 별 반 다르지 않는 논리를 펼친다. 여기 당신도 익히 들었을 주장을 적어본다. 인터넷이 암윽 유발하거나, 비만의 원인이 되거나, 멍청하게 만들거나, 주의산만하게 하거나, 외롭게 하거나, 우울하게 하거나, 매독을 퍼뜨린다는 주장 등등이 있다.



이 주장들을 일일이 검토하는 것은 의미가 없다. PsyBlog는 과학적 연구를 소개하는 블로그이다. 따라서 과학적 뒷받침이 없는 주장들은 고려하지 않고자 한다. 우리는 일단 안심하고 클릭을 계속하면 된다.

 

 



출처: Dr shock MD PhD

번역: 인지심리 매니아



왜 어떤 사람은 인터넷에서 주어진 뉴스를 보는데 만족하지 않고 개인 블로그를 작성할까? 개인 블로그는 블로거의 일상을 소재로 하는 점에서 filter 블로그와 다르다. filter 블로그는 외부 정보를 알리는 데 목적이 있는 블로그를 말한다. 정치나 뉴스 등을 다루는 이 filter 블로그에 관한 연구는 개인 블로그에 비해 많은 편이다.



최근 연구는 개인 블로그를 운영하는 동기가 무엇인지 밝혀냈다.


  • 다른 사람과 정보를 공유하거나 지식, 기술 등을 이야기하기 위해 사용한다.
  • 자주 연락하지 못하는 지인들과 정보를 나누거나 대화하기 위해 사용한다. 이런 동기로 블로그를 작성하는 사람은 여러명에게 동시에 메세지를 보낼 수 있는 기능을 사용한다.
  • 시간을 때우기 위해 사용한다.
  • 몇몇 사람은 다른 사람의 관심이나, 명성을 얻기 위해 사용한다. 타인이 자신의 글을 읽는다는 것이 동기가 되는 경우도 있다.
  • 자신의 생각을 기록하거나 보다 깊이 생각하기 위해 사용한다. 생각이나 감정을 정리하고 이전 포스트에서 자신이 어떤 생각을 했는지 읽는다.
  • 직업을 구하거나 웹을 통해 이력서를 보내는 등 직업적인 목적으로 사용한다.
  • 자신과 유사한 경험을 한 사람으로부터 피드백을 얻기 위해 사용한다. 또는 다른 사람의 관점에서 조언을 구하기 위해 사용한다.



Reference


Hollenbaugh, E. (2010). Motives for Maintaining Personal Journal Blogs Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking DOI: 10.1089/cyber.2009.0403

인셉션

감독
크리스토퍼 놀런
출연
레오나르도 디카프리오
개봉
2010 미국, 영국

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Movie Review

인셉션은 실현가능한가?


출처: Psychology Today

번역: 인지심리 매니아

 


영 화 '인셉션'에서 레오나르도 디카프리오는 다른 사람의 꿈 속으로 침입한다. 그는 꿈 속에서 배경을 만들어내고, 정보를 훔치고, 생각을 심는다. 내 생각에 이 영화는 참 잘 만든 것 같다. 물론 대부분의 과학 공상 이야기가 그렇듯이 이 영화도 몇가지 과학적 원칙을 위배했다. 그러나 다른 사람에게 꿈을 주입하는 것은 적어도 과학적 입장에서 보면 가능할 수도 있다.



꿈 을 공유한다는 것은 굉장한 일이 될 수도 있다. 현재 우리가 겪는 의식적 경험은 지극히 개인적인 영역이다. 나는 당신의 생각을 볼 수 없고, 당신도 내 생각을 못 본다. 윌리엄 제임스는 이미 백년 전에 의식에 관한 이런 주장을 펼쳤다. 그는 만약 Peter와 Paul이 같은 방에서 동시에 깨어난다면 수면으로 인해 방해를 받고 있던 자신만의 생각으로 다시 돌아오게 될 것이라고 설명했다. 이들은 누구의 과거가 누구의 것이고 어떤 생각이 누구의 생각인지 헷갈리지 않을 것이다. 다른 사람의 생각이 당신의 머리 속으로 주입될 수는 없다. 물론 우리는 가끔 다른 사람이 무슨 생각을 하는지 읽을 수 있다. 우리는 타인의 행동과 눈동자 움직임을 통해 생각을 보기도 한다(see my earlier post on Mind Reading Children). 하지만 꿈을 공유하는 것은 현재 과학의 능력을 뛰어넘는 일이다.


 

 
 
 


그 러나 사람에게 꿈을 주입하는 것은 가능하다. 심지어 영화에서 봤던 것처럼 거창한 기계의 도움 없이도 간단하게 꿈을 만들어낼 수 있다. 그 사람에게 어떤 생각을 하지 말라고 말하면 된다. 다니엘 웨그너(Daniel Wegner)와 그의 동료가 했던 고전적 연구에서 연구자는 피험자들에게 하얀 곰을 생각하지 말라고 지시했다. 웨그너는 참가자가 처음에는 생각을 억압하지만, 나중에는 그 생각을 더 많이 하게 된다는 사실을 알아냈다. 그는 이 현상을 rebound 또는 흰곰 효과(반동효과)라고 명명했다. 흰 곰은 당신이 그 생각을 억압할수록 더 튀어오를 것이다.



이 흰곰 효과를 이용하면 인셉션이 가능할 수 있다. 어떤 생각을 억누르려는 시도가 당신의 꿈 속에서 그 생각을 출현하게 할 수 있다. 웨그너와 Wenzlaff, Kozak는 반동효과를 이용해 사람들의 꿈 속에 특정 사람이 나타나게 만들어봤다. 먼저 참가자에게 어떤 사람을 생각해보라고 생각한다(자신이 사랑하는 사람 또는 좋아하지만 로맨틱한 관계는 아닌 사람). 그 다음 참가자가 잠들기 5분 전에 사고 과제를 수행하게 한다. 참가자는 5분 동안 자신이 생각했던 것들을 적는 과제를 수행한다. 그 중 일부에게는 아까 생각했던 그 사람을 생각하지 말라고 지시한다(사랑하는 사람 또는 그냥 좋아하는 사람). 다른 일부에게는 그 사람에 대해 계속 생각해 보라고 한다. 나머지 일부에게는 단순히 이름을 보게 하고 자신이 생각하고 싶은 것이라면 모든지 생각하라고 지시한다.



잠 을 자고 난 다음 날, 참가자들은 꿈에 관한 문항지를 작성하게 된다. 이들은 자신이 꾼 꿈의 내용을 기록하고, 특히 자신이 사랑하는 사람이나 그냥 좋아하는 사람이 꿈에 나왔는지 기록하게 된다. 웨그너와 동료들은 반동 효과를 관찰했다. 어떤 사람에 대한 생각을 억압하면 꿈에 그 사람이 나올 확률이 높은 것이다. 이 반동 효과는 사랑하는 사람이든 단순히 좋아하는 사람이든 상관 없이 나타났다. 즉, 그 사람이 꿈에 나오는 것은 정서적인 유대감과 상관이 없다는 뜻이다. 웨그너는 반동효과로 사람들의 꿈 속에 특정 인물을 심는 데 성공했다. 과학이 시도한 '인셉션'이었다.



어 떤 대상에 대한 생각을 억압하면 그것이 더 생각나게 된다. 그리고 꿈에서도 나타나게 된다. 일반적으로 꿈의 내용들은 당신의 일상 경험을 반영하고 있다. 당신은 오늘밤 누군가에 꿈에 무언가를 주입할 수 있다. 그냥 그 사람에게 잠들기 전 무언가를 생각하지 말라고 말하면 된다. 반동효과는 사람들의 꾸는 꿈의 내용을 조작하는 방법이다.



인 셉션은 또한 누군가의 생각이 현실인지 꿈인지 분간하지 못하게 하는 데 있다. 우리는 일단 어떤 생각을 만들어내면 그 생각의 출처를 파악하는 데 어려움을 겪는다. 내 기억이 누군가의 말에서부터 비롯된 것인가?(see my post Spilled Punch, Hot Air Balloon Rides, and Enhanced Interrogation) 내가 단순히 그 일을 한 것 뿐인가 아니면 그 일에 대해서 생각했던 것인가? 이것은 꿈인가 현실에서 일어나는 일인가? 우리 생각, 기억, 경험의 출처를 찾는 것은 어려운 일이다. 가끔 우리는 우리의 경험이 현실인지에 대해 희박한 자신감을 가지게 된다. 디카프리오는 꿈 꾸고 있는 것일까 현실 속에 있는 것일까?

 

 



출처: Psyblog

번역: 인지심리 매니아


당신이 좋아하든 싫어하든 우리는 페이스북을 어디에서나 사용하고 있다. 이 페이스북의 기원을 다룬 영화 —The Social Network—가 다음달 개봉될 예정이다.


소셜 네트워크

감독
데이빗 핀처
출연
앤드류 가필드, 제스 아이슨버그
개봉
2010 미국

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어쩔 수 없이 페이스북을 써야 하는 당신에게 여기 7가지 팁을 가르쳐주고자 한다. 설사 이 팁을 써 먹지 않는다 하더라도 친구와 대화할 때 충고를 해 주는 데 도움이 될지 모른다.


1. 친구는 100-300명이 족하다

페이스북에서 친구를 너무 많이 두거나 적게 두는 건 좋지 않다. 인간이 유지할 수 있는 대인관계의 수는 대략 150명 정도이며, Tong et al. (2008)의 연구에 의하면 페이스북 유저의 매력은 친구의 숫자가 100-300명 일 때 최고점에 이른다. 300명을 넘거나 100명 아래인 경우 매력도는 떨어진다.


2. 멋진 친구들을 곁에 두어라

당신의 담벼락을 장식할 친구의 사진은 근사해야 한다. Walther et al. (2008)의 연구에 의하면 매력적인 친구들을 둔 유저의 프로필 매력이 같이 상승하는 효과가 있다고 한다. 소위 '찐따(uggo를 다음처럼 번역했음 - 역자 주)'같은 친구들은 페이스북 상에서 멀리하라. 오프라인에서라면 내가 돋보이는 효과가 있을지 몰라도 온라인에서는 그렇지 않다.


3. 7가지 동기를 이해하라

페이스북 상에서 많은 사람들을 끌어모으고 싶다면, 유인하는 원인을 이해하는 게 중요하다. Joinson (2008)의 연구에 의하면 페이스북을 하는 동기는 대략 7가지가 있다. 1. 예전친구나 멀리 사는 친구들과 연락하기 2. 사회적 감시(그 친구와 대화하기는 싫지만 무얼 하며 사는지 알고 싶은) 3. 오프라인에서 만났던 사람 찾아보기 4. virtual people 보기 5. 지위 상승과 만족


4. 당신의 파트너가 페이스북을 하지 못하게 하라

Muise et al. (2009)의 연구에 의하면 페이스북을 많이 사용하는 사람이 이성친구에게 질투를 더 많이 느끼는 것으로 드러났다. 그 이유는 사람들이 자신의 파트너에 대해 많은 것을 알게 되기 때문이다. - 내 이성친구가 누구와 알고 지내고 어디서 같이 있었는지 등등 - 오프라인에서라면 지켜질 수 있었던 비밀이 폭로되는 것이다.

따라서 자신의 이성친구에게 페이스북 프로필을 보여주는 건 좋지 않다. 질투심을 유발하고 싶다면 할 수 없지만 말이다.


5. 개인정보를 사수하라

개인정보는 페이스북에서 핫 이슈로 자리매김했다. 그 이유는 사람들이 소셜 네트워킹 상에서 너무 많은 것을 폭로하는 경향이 있기 때문이다.

Nosko et al. (2010)의 연구에 의하면 젊은 싱글 남녀는 예민한 정보를 공공연히 밝히는 경향이 있다. 이를 online disinhibition effect라고 한다. 그러나 Boyd (2010)에 의하면 젊은 유저들이 예전보다 privacy setting을 강화하고 있음을 알 수 있다.

자신이 페이스북 상에서 무슨 말을 하는지 주의깊게 살펴야 한다. 누군가 당신의 말을 받아적고 있을지도 모른다.


6. 당신의 진실한 모습을 보여줘라

페이스북에 있는 프로필들은 비교적 신뢰성이 높은 편이다. Back et al., (2010)의 연구에 의하면 페이스북 프로필들은 꾸며낸 모습보다 진실한 자아상을 담고 있는 경우가 많다고 한다. 페이스북 유저들은 자신의 온라인상 친구들을 전부 알지는 못하지만, 자신과 같은 취향(영화, 책, 음악)을 가진 친구들을 좋아하게 된다.


7. 페이스북을 취업 등에 이용하라

현대사회에서는 고향을 떠나거나 오랜 친구와 헤어져서 사는 경우가 많다. 따라서 우리에게 도움이 될 수 있는 친구들과 연락이 끊기는 일이 자주 발생한다. 하지만 페이스북을 통해 이를 어느 정도 해소할 수 있다.

Ellison et al. (2008)의 연구에 의하면 페 이스북 유저들이 높은 수준의 '사회적 자본'을 가지고 있음을 알 수 있다. 즉 페이스북 유저들은 온라인을 이용해 구직을 하거나 다른 기회를 얻는 경우가 많다는 것이다. 페이스북은 친구들이나 맘에 드는 사람의 사진을 찾는 경우만 아니라, 사회적 자본을 구축하는 데도 이용된다는 것이다.

 


나 는 이번 주 EBS에서 3부작으로 방영되었던 "다큐프라임- 이야기의 힘"을 재미있게 시청했다. 사람들을 끌어당기는 스토리텔링은 어떤 구조를 가지고 있으며, 우리 주변에서 어떤 식으로 활용되는지를 재미있게 구성한 프로그램이라고 생각한다.


이 야기에 공감하는 사람들의 마음을 밝히는 과정에서, '미러링 피플'의 저자인 마르코 야코보니를 인터뷰하여 거울 뉴런이 공감에 미치는 영향을 설명하기도 했다. 또 발달심리학에서 진행된 유명한 연구를 통해 인간이 본능적으로 이야기를 하고 싶어하는 존재임을 보여주기도 했다. 심리학도인 나에게는 참 인상 깊은 프로그램이었다.


미러링 피플

작가
마르코 야코보니
출판
갤리온
발매
2009.02.27

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그 런데 문득 의문이 든다. 우리는 정말 스토리를 갈망하는 존재인가? 만약 우리의 희망과 기대를 져버리는 이야기가 있다면 정말 듣고 싶을까? 이 프로그램은 사람들의 지적 욕망을 자극하는 스토리에 대해서만 탐구했다. 하지만, 세상에는 듣고 싶지 않은 스토리도 존재한다. 우리의 신념에 반하는 이야기를 들을 때 우린 어떤 반응을 보일까?


아래에 번역 해 놓은 기사가 이 질문에 해답이 될 지도 모른다.





출처: Psyblog

번역: 인지심리 매니아


인간의 마음은 세상에서 의미를 찾고자 노력한다. 우리가 이야기를 좋아하는 이유도 거기에 있다. 우리가 세상에서 무언가 의미를 찾지 않는다면, 세상은 그야말로 무질서한 곳이 될테니까 말이다.


이야기를 통해서 등장 인물, 배경, 꿈, 도덕이 출현한다. 이야기는 간단한 구성을 통해 저자가 전달하고픈 복잡한 개념을 설명해주며 독자들의 배경지식이 없을 때 도움을 준다.


그리고 이야기가 우리가 믿는 가치에 배치되는 경우라면, 우리는 그 이야기를 배척해 버린다. 그러나 Personality and Social Psychology Bulletin에 실린 최근 논문에 의하면, 인간은 이야기를 거부하는 것 이상의 행동을 한다. 인간은 우리의 신념과 반하는 이야기를 들을 때 자신에게 익숙한 의미구조로 돌아가서 집착하는 경향이 있다는 것이다.


Proulx et al. (2010)의 연구는 두 가지 이야기를 통해 사람들이 신념을 위협하는 이야기에 어떻게 반응하는지를 관찰했다.



토끼와 거북이

첫 번째 이야기는 이솝우화에 나오는 토끼와 거북이였다. 독자가 이 우화를 당연히 알 것이라 가정하고, 이 우화의 교훈이 무엇인지 바로 말하겠다. 만약 당신이 무언가에 지속적인 노력을 들인다면(거북이처럼), 결국에는 목표를 성취할 것이다. 심지어 상대가 당신보다 훨씬 월등한 경우라도 말이다. 또 다른 해석은 토끼처럼 자신의 능력을 과신하는 사람은 경주에서 지게 된다는 것이다. 두 경우 모두 토끼와 거북이는 자신의 행동에 의해 그에 상응하는 대접을 받게 된다. 이것이 우리가 세상이 돌아가는 방식이라고 믿는 것이다. 노력을 하면 보상을 받는 원칙 말이다. 노력 없이는 보상도 없다. 게으르고 자만한 토끼는 결국 지게 된다. 사실일까?


An Imperial Message

연구자는 이와 완전히 반대되는 경우를 조사해보기로 했다. 가장 적절한 예는 카프카가 쓴 "An Imperial Message'이다. 이 이야기에서 왕의 사자는 어떻게 해서든 메세지를 전달하려고 한다. 그러나 그가 아무리 결단력있고 소신있어도, 아무리 노력해도 그는 메세지를 전달하지 못한다(you can read the full story here).


이솝 우화의 경우오 반대로 카프카는 우리에게 열성적이고 부지런히 노력하는 자가 보상을 받지 못하는 경우가 흔하다는 교훈을 말하고 있다. 그것이 옳듯 그렇지 않든 상관없다. 우리는 때로 우리가 원하는 것을 받지 못한다.


카프카의 이야기는 이솝 우화와 마찬가지로 진실을 말하고 있지만, 우리의 믿음과는 잘 들어맞지 않는다. 이솝우화와 달리 카프카의 이야기는 마음에 와닿지 않고, 부조리해 보인다. 결국 우리는 카프카의 우울한 이야기보다 이솝 우화의 교훈을 더 선호하게 된다.



무의식적 위협

이 두 이야기는 연구자의 실험에서 사용되었다. 연구자는 사람들이 안전하고 신념과 일치하는 이야기를 들을 때의 반응과, 그렇지 않은 이야기에 반응하는 방식을 관찰하고자 했다. 연구자들은 카프카의 이야기를 들을 경우 참가자가 무의식적으로 자신의 기존신념을 강화하는 행동을 할 거라 예상했다. 첫번째 실험에서 연구자들은 부조리한 이야기가 참가자의 문화적 정체성 강화와 상관이 있는지를 관찰했다.


26명의 참가자들은 이솝 우화를 읽게 했고, 다른 26명은 카프카의 이야기를 읽었다. 예상한대로 카프카의 이야기를 읽은 사람은 자신의 신념에 무의식적 위협을 받았다. 이 참가자들은 자신의 문화적 정체성을 더 강하게 구축하는 방식으로 대응하기 시작했다.


결국 카프카의 이야기를 읽은 사람들은 이야기를 거부하는 방안으로 자신의 문화적 정체성을 강화시킨 것이다.



부조리 코미디

다른 두 실험에서 연구자는 실험 상 문제가 될 수 있는 것들을 보완하고자 했다. 참가자들은 카프카의 이야기가 너무 불공평하거나, 익숙치 않은 이야기라고 생각했을 수 있다. 따라서 두번째 실험은 Monty Python(영국의 유명한 코미디 집단을 일컫는 것 같다 - 역자 주)의 그림을 사용했다. 세번째 실험에서는 Magritte의 유명한 부조리 그림을 사용했다. 이 그림은 한 신사의 얼굴에 녹색 사과가 그려져 있다.




Monty Python이나 Magritte의 그림 같은 부조리한 자극을 사용함으로써 카프카의 이야기와 동일한 효과를 기대한 것이다. 이 자극들은 참가자의 신념을 공격하게 될 것이다.


연구자들의 예측은 정확히 들어맞았다. Python과 Magritte의 그림은 사람들에게 반감을 샀다. 참가자들은자신의 기존 신념을 고집하는 방식으로 이에 대응했다. 유사하지만 부조리하지 않은 자극들은 이런 효과를 보이지 않았다.


이번 실험에서 연구자들은 문화적 정체성 대신 도덕이나 structure(무슨 뜻인지 몰라서 그대로 쓴다 - 역자 주)에 대한 필요성을 관찰대상으로 삼았다. Python으로 신념에 공격을 받게 된 참가자들은, 범법자를 처벌하는 질문에 대해 엄격한 법집행을 해야 한다고 응답했다. 부조리로 인한 신념의 공격이 '정의'에 대한 강화 행동으로 이어진 것이다.


세번째 실험의 참가자들은 Magritte의 그림을 보고 structure의 필요성을 더 절실히 요청했다. 그들은 '의미'를 찾길 갈망했다. 신사 얼굴에 녹색 사과가 있는 그림처럼 무질서한 세상보다는 의미 있고 이해 가능한 세상을 원했던 것 같다.



부조리의 진실

이 연구 결과의 함의는 신념에 대한 공격이 사람들로 하여금 자신이 편안해 하는 의미체계를 강화하게 만든다는 것이다.


연구자들은 연구에서 문화적 정체성, 정의나 의미에 대한 갈망을 측정했다. 하지만 이같은 결과는 정치, 종교처럼 강한 신념을 가지고 있는 집단에도 동일할 것이다.


우리 세계관을 위협한 부조리, 불예측성, 불합치성은 우리를 심리적으로 후퇴하게 만들고 우리의 안전한 무언가를 강화하게 만든다. 그러나 우리가 피하고 싶은 카프카의 이야기에도 진실이 담겨 있다는 것을 잊어서는 안된다.


 

 

Posted by 인지심리 매니아


먼저 다음 투표를 해 본 다음 아래 글을 읽어보자.



배 우자의 잔소리는 누구 귀에든 따갑게 들릴 것이다. 그런데 신기한 건, 잔소리에 익숙해진다는 것이다. 상대편이 목소리의 강도를 점점 높이지만, 그것 또한 곧 적응되어 버린다. 나중에는 한 귀로 듣고 한 귀로 흘리는 도의 경지에 다다른다. 결국 상대방은 점점 큰소리를 내게 되고 악순환이 계속된다.


이렇게 화내는 목소리에 적응(Adaptation)되는 이유에는 여러가지가 있겠지만, 2010년 Cognition에 게재된 한 논문이 이런 현상의 인지적 증거를 뒷받침하고 있다. 이 논문의 주장은 특정 감정이 실린 목소리에 계속 노출될 경우, 다른 감각기관과 마찬가지로 적응이 된다는 것이다.


보통 시각적 적응과 aftereffects, 잔상에 대해선 익히 알려져 있다. 빨간 색을 계속 보고 있다가 다른 곳을 쳐다보면 녹색잔상이 계속 남는 경우가 대표적이다. 이런 현상은 특정 색을 지각하는 세포가 계속적인 자극 노출에 피로해지지만 상응하는 반대 세포는 그렇지 않기 때문에 일어난다. 즉 대비 효과가 나타난다. 이는 색깔에 국한되지 않고 얼굴 같은 고차원적 시각 자극에도 적용된다. 홀쭉한 얼굴을 보고 있다가 큰바위 얼굴을 쳐다보면, 실제 얼굴보다 더 큰 얼굴처럼 지각하는 것이다.


그 런데 청각의 경우에도 이런 대비효과가 나타날까? 저차원 수준에서는 이런 대비효과가 나타난다는 연구결과가 있다. Schweinberger et al. (2008)의 실험에서  남성의 목소리에 반복적으로 노출된 사람은, 남녀 목소리를 섞어서(몰핑이라고 한다) 성별 구분이 어려운 음성 자극을 여성으로 판단하는 경향이 강했다(반대의 경우도 마찬가지였다). 하지만 보다 고차원적인 잔상효과를 연구한 경우는 드물다. 특히 감정이 섞인 목소리에 지속적으로 노출될 때 해당 감정에 순응하는 지는 알 수 없다.






연 구자들은 이런 궁금증을 해결하고자 했다. 이들은 분노 또는 공포에 섞인 목소리에 사람들을 적응시킨다음 애매모호한 자극을 정서적 범주로 분류하는 실험을 진행했다. 이들의 가설이 맞다면, 분노섞인 목소리에 오래 적응된 사람은 이 자극을 공포에 섞인 목소리로 판단할 것이다(말 그대로 분노에 적응되어서 왠만한 분노에 반응하지 않는 것이다). 또 반대의 경우도 마찬가지일 것이라고 생각했다.


실 험은 크게 두 부분으로 나뉜다. 첫번째는 특정 정서에 적응시키지 않고 애매한 자극(컴퓨터로 분노-공포 목소리를 합성했다. 5%/95%, 20%/80%..... 95%/5%의 비율로 섞어서 총 7개의 음성 파일을 만들었다)이 분노인지 공포인지 판단하게 했다. 두번째 실험은 다시 두 부분으로 나뉜다. 한번은 분노 또는 공포에 섞인 목소리에 네번씩 노출된 다음, 애매한 자극의 정서적 범주를 판단하게 했다. 다른 한 실험은 분노나 공포섞인 목소리를 조금 과장되게 만들어서 정서적 각성효과를 극대화시켰다.



실험조건


통제조건

실험1: 정서적응(분노/공포) X 성별(남/여) = 4조건

실험2: 정서적응(분노/공포) X 성별(남/여) X 자극의 종류(일반/과장된 목소리) = 8조건



실험결과


실험 결과는 다음과 같다.


 

각 그래프에 있는 별표모양에 주목할 필요가 있다. 별표는 PSE(The point of subjective equality)를 의미한다. 다시 말하면, 사람들이 주관적으로 분노-공포가 반반씩 섞인 것 같다고 판단한 지점이다. 왼쪽 큰 그래프를 보자. 공포에 섞인 목소리에 계속적으로 노출된 사람의 PSE는 통제집단(검은색)의 경우보다 좌표상 오른쪽에 치우쳐 있다. 이는 애매한 자극에 공포가 섞인 비율이 65%는 되야 반반이라고 판단한다는 뜻이다. 공포에 적응이 되버린 상태이기 때문에 명백히 공포라고 판단되지 않는 한, 분노라고 판단해 버리는 것이다.

반대의 경우도 마찬가지다. 빨간 색 별표는 검은색 별표보다 왼쪽에 치우쳐 있다. 분노에 적응된 사람은 분노-공포 비율이 반반씩 섞인 경우 그 목소리를 공포라고 판단한다. 이 사람이 자극을 분노라고 판단하려면 최소 분노가 60% 정도는 섞여야 하는 것이다.


추 가적인 분석에서는 정서적으로 과장된 목소리가 일반적인 정서적 목소리에 비해 PSE간 차이를 더 크게 만들지 않았다. 이는 목소리의 음향학적 수준을 조작한다고 해서 사람들의 적응 정도가 달라지지 않음을 뜻한다. 더 나아가서 인간이 정서에 적응되는 것은 저차원 수준이 아닌 고차원 수준에서 이루어질 것임을 암시하는 것이다(쉽게, 엄청나게 큰 목소리로 화내는 것과 작은 목소리로 화내는 것 둘다 분노에 적응시키는 효과는 똑같다는 것이다. 이 목소리가 '화났다'라는 생각, 즉 고차원적 인지에서 적응이 일어난다고 저자들은 말하는 것이다).



결론


이 논문이 시사하는 바가 무엇일까? 우리는 의사소통에서 지나치게 감정적인 목소리를 사용하고 있는지도 모른다. 그렇게 하면 상대방이 보다 내 심정을 잘 이해할 것이라고 생각할 수도 있다. 하지만, 상대방은 나의 분노나 공포에 금방 무뎌져 버린다. 

소리만 지를 것이 아니라, 무언가 다른 대화방법을 찾아야 할 때다.



의문점


긍정적 감정의 경우는 어떤가? 행복한 목소리에도 적응되면 무뎌질까?

음악으로 유발되는 정서 또한 적응되면 무뎌질까?





Reference

Bestelmeyer, P. E. G., et al. Auditory adaptation in vocal affect perception. Cognition (2010), doi:10.1016/
j.cognition.2010.08.008




출처: Medical News

번역: 인지심리학 매니아


옥 시토신(OT)은 사회적 행동에 있어서 중요한 호르몬이다. 이 호르몬은 'love hormone', 'liquid trust'라는 별명을 가지고 있다. OT 레벨이 올라감에 따라 관대함, 보살핌, 신뢰가 증가한다. 하지만 옥시토신이 타인을 무조건 신뢰하게 만들까, 아니면 선택적으로 신뢰하게 만들까?


Université catholique de Louvain(벨기에)의 Moïra Mikolajczak는 옥시토신이 신뢰에 미치는 영향을 연구했다. 이 실험에서 참가자들은 위약 또는 옥시토신(코에 뿌리는 스프레이)을 처치받았다. 그 다음 참가자는 신뢰 게임(trust game)에 참여했다. 이 게임은 자신이 받은 돈을 파트너와 공유할 수 있는데, 이렇게 공유한 돈은 세 배로 증가하게 된다. 만약 참가자가 파트너를 신뢰한다면 보다 많은 돈을 공유할 것이다. 참가자는 컴퓨터 또는 가상 파트너(마치 다른 방에 있는 것처럼 가장했다)와 함께 게임을 했다. 이 때 가상 파트너는 조작을 통해 신뢰성 있게 행동하거나(참가자와 돈을 함께 공유하려는 경향이 있다) 믿지못할 인물처럼 행동했다(돈을 혼자 다 가져갔다).


Psychological Science에 게재된 이 논문은 옥시토신을 처치받은 참가자들이 컴퓨터나 파트너를 훨씬 더 신뢰한다고 설명한다. 즉, 파트너와 돈을 더 많이 공유했던 것이다. 그러나 파트너가 믿음직하지 못하다고 생각할 땐 돈을 공유하지 않았다.


이 결과는 옥시토신이 믿음을 형성하지만, 사람한테 잘 속는 바보로 만들지는 않음을 의미한다. 이 호르몬은 오직 특정 상황에서만 효력을 발휘한다. 연구자는 이 호르몬이 뉴스에서 보도된 대로 남을 무조건 믿게하는 묘약이 아니라고 설명한다.


Source:
Association for Psychological Science


 

 


출처: Bigthink

번역: 인지심리학 매니아


새 와 벌과 달리 영장류는 노래하거나 춤추지 않는다. 단 호모 사피엔스는 예외다. 어째서 음악이 인간 생활의 일부가 된 것일까? 왜 우리는 교회에서 3부 합창을 하거나 손뼉을 치며 노래를 할까? 우리의 사촌인 영장류는 전혀 반응을 보이지 않는 이 소리를 말이다. 이 논문은 그 이유를 설명해준다. 음악은 아이를 친사회적으로 만든다. 음악은 우리 조상이 목표를 달성하기 위해서 서로 협력하는 과정에서 진화했다는 것이다.


Sebastian Kirschner와 Michael Tomasello는 96명의 4살짜리 아이들을 대상으로 짝지어 하는 게임을 시켜봤다. 그 중 몇몇에게는 실험자와 함께 악기를 연주하고 노래를 하게 했고, 다른 아이들은 음악 없이 게임만 참가했다. 그 다음 아이들은 다른 게임에 참여하게 되는데, 이 게임은 한 아이가 다른 아이의 도움을 필요로 하게 설계되었으며, 그 다른 아이는 상대방을 도울지 말지 선택할 수 있다.


첫번째 게임 진행 과정에서 음악을 연주했던 아이들은 남을 더 돕는 경향이 있었다(a pdf of the entire paper, which details their ingenious experimental methods, is here). 연구자들은 음악이 집단적 목표에 집중하는 데 도움이 되게끔 진화했을 것이라고 설명하면서, 음악이 서로 간에 '동기화'되고자 하는 욕망을 충족시켜준다고 말했다.


이 연구 결과는 International Journal of Hospitality Management에 실린 다른 연구 결과와 일치한다. 레스토랑에서 근사한 배경음악이 흘러나올 경우(특히 그 가사 내용이 친사회적일 경우), 손님들이 더 많은 팁을 준다는 것이다

 
Reference

Kirschner, S., & Tomasello, M. (2010). Joint music making promotes prosocial behavior in 4-year-old children☆☆☆ Evolution and Human Behavior DOI: 10.1016/j.evolhumbehav.2010.04.004


Jacob, C., Guéguen, N., & Boulbry, G. (2010). Effects of songs with prosocial lyrics on tipping behavior in a restaurant International Journal of Hospitality Management, 29 (4), 761-763 DOI: 10.1016/j.ijhm.2010.02.004
Posted at 10:21 am CT on August 9, 2010


출처: Science Life

번역: 인지심리학 매니아


누 군가의 말처럼 결혼 생활은 스트레스다(?). 그러나 결혼이나 장기적인 인간관계는 우리의 정서 뿐만 아니라 호르몬에도 영향을 미친다. 생물학자들은 수컷 새나 원숭이가 짝짓기를 그만두고 자식을 기르기 시작하면 남성호르몬 수치가 떨어진다는 것을 알고 있었다. 최근 Stress에 실린 한 논문은 이 사실이 고등동물에도 적용된다고 주장했다(바로 시카고 비지니스 대학 학생들말이다)


이 연구의 원래 목적은 호르몬 수준과 재정상 위험한 결정을 하는 경향이 관련있는지를 알아보는 것이었다. 시카고 대학의 comparative human development Dario Maestripieri교 수 와 다른 두명의 교수(Luigi Zingales of UChicago’s Booth Business School and Paola Sapienza of Northwestern’s Kellogg School of Management)는 500명의 학생을 대상으로 실험을 진행했다. 학생들은 컴퓨터를 통해 경제 의사결정 게임을 하게 된다. 이 때 학생의 타액을 실험 전후에 채취해서 호르몬 수준과 변화를 측정했다.


이 실험의 최초 결과는 Proceedings of the National Academy of Sciences 작년 호에 게재되었다. 싫머 결과 남성호르몬은 위험추구 성향과 관련이 있었다. 테스토스테론 수준이 높은 학생들은 복권 스타일의 게임을 선호하는 것으로 드러났다. 또 이 결과는 성별에 따른 모험 행동의 차이를 설명해 준다. 남자가 여자보다 남성호르몬이 많기 때문이다. 금융 재정 위기가 한창일 때 발표된 이 논문을 인용하면서 언론은 만약 은행에 더 많은 여성이 있었다면 이와 같은 재정 위기가 닥치지 않았을 것이라고 말하기도 했다.


"성별에 따라 공격성이나 폭력적 행동이 다르게 나타나는 것은 사실이다. 살인을 저지르거나 전쟁을 하는 주체가 누구인지 보면 알 수 있다"라고 연구자는 말했다. "일반적으로 남자가 더 공격적, 폭력적이며 여성보다 위험을 더 추구한다. 이런 경향은 사회나 경제활동에서도 마찬가지다. 남성 주도 하에 이루어지는 경제활동은 여성이 주도하는 경우와 판이하게 다를 것이다."


이 실험은 경제적 의사결정 외에 스트레스에 관한 연구도 진행했다. 연구자는 참가자에게 이 테스트가 전공과정에 필요하고 차후 직업 결정에 큰 영향을 미칠 것이라고 말했다. 이 테스트는 성실성과 스트레스를 동시에 요구했다. 연구자들은 스트레스 호르몬으로 알려진 코티솔 수준을 측정했다. 전통적으로 코티솔은 측정하기 어려운 호르몬 중 하나였는데 그 이유는 개인간, 개인내 변동이 심했기 때문이다. 그러나 이번 실험은 표본이 엄청나게 컸기 때문에 이런 문제를 무시하고 넘어갈 수 있었다.


"우리가 잘 알다시피, 이 실험은 스트레스가 호르몬에 미치는 영향을 알아보는 연구 중 가장 큰 규모입니다."라고 연구자는 말했다. "따라서 그 동안 스트레스 연구에서 잘 입증되지 않았던 결과들을 명확히 발혀줄 수 있을 거라 생각합니다."


평균적으로 여성은 스트레스가 심한 테스트를 끝내고 나서 코티솔 수준이 증가한 반면, 남성은 테스토스테론이 감소했다. 그러나 성별 외에 재미있는 변수 하나가 더 있었다. 참가자의 관계적 지위였다. 미혼이거나 장기적인 관계를 갖지 않는 남성은 테스토스테론 수치가 높았으며, 이는 종전 연구 결과와 일치한다. 그러나 이들은 스트레스를 받는 상황에서 기혼남성보다 코티솔 수치가 훨씬 높게 올라갔다.


"물론 결혼 관계에서 스트레스를 받을 수는 있지만, 결혼 자체가 다른 스트레스에 대처할 수 있게 해 준다는 사실을 기억해야 한다"고 연구자는 말했다. "확실히 결혼 생활은 심리적 스트레스를 줄여주는 역할을 한다".


출처: neoacademic
번역: 인지심리학 매니아


당 신이 매력적으로 생겼다면, 세상이 당신에게 대하는 방식이 달라진다. 사람들은 당신을 신뢰성있고 능력있는 사람이라고 생각할 것이다. 당신은 자유롭게 행동할 수 있는 자유를 더 누리게 된다. 매력이 주는 이점은 끝이 없다. 이런 현상을 physical attractiveness stereotype이라고 한다. 상대방에 대한 정보가 전혀 없는 상황에서 매력적인 생김새는 그 사람이 아름다움에 걸맞는 속성들을 가지고 있을 거라 추측하게 한다. 이는 의문의 여지가 없는 사실이다. 매력적인 생김새가 모든 것이다.


그 렇다면 가상현실에서의 매력은 어떨까? 가상 현실에서 사람들은 자신의 아바타를 마음대로 꾸밀 수 있다. 우리는 아바타를 어떤 모습으로도 변형시킬 수 있다. 사람들은 가상현실 속 매력적인 아바타를 대할 때 현실에서와 동일한 방식으로 대할까?


Banakou and Chorianopoulos[1]가  Journal of Virtual Worlds Research (PDF freely available here)에 실은 최근 논문은 Second Life에서 아바타의 성별과 매력이 미치는 영향을 조사했다(세컨드라이프는 온라인에서 가장 유명한 가상현실 게임이다). 결과는 어떻게 나왔을까? 이 연구는 매력이 중요하다는 걸 다시 한번 입증했다. 아니, 오히려 현실보다 더 중요했다. 매력과 성별은 가상현실에서 의사소통하는 방식에 영향을 미쳤다. 매력적인 아바타는 가상현실에서 모르는 사람과 대화를 할 확률이 높았다.


연구자들은 네명의 아바타를 샘플로 선정했다. 이 네명은 매력적인 남성, 비호감의 남성, 매력적인 여성, 비호감의 여성으로 구성되어 있다. 9명의 참가가를 모집한 후 가상현실에서의 대화에 관한 연구라고 속인 다음 이 네 명과 대화를 진행시켰다. 피험자내 설계를 사용해서 참가자에게 사람이 많은 곳에 가게 한 뒤 처음 본는 사람과 대화를 해 보라고 지시했다. 이를 통해 총 205번의 개인적 상호작용을 관찰했다.


이를 통해 몇가지 흥미로운 점을 발견했다.


  1. SL(세컨드 라이프의 줄임말 - 역자 주) 유저들은 매력적인 아밭타와 더 많이 대화했다.
  2. 매력적인 아바타를 사용하는 참가자가 더 많은 대화를 했다.
  3. 매력적인 아바타와 대화를 한 사람의 21%가 관계를 지속하려고 한 반면, 비호감인 아바타와의 관계 지속은 3%에 그쳤다.
  4. 여성 캐릭터가 전반적으로 조금 높은 성공률를 보였다.
  5. 여성의 경우 매력적인 아바타를 사용하는 사람이 멋진 남자를 찾는 경향이 강했다. 비호감인 여성 아바타의 경우도 그랬지만, 차이가 미미했다. 남자의 경우 자신의 아바타 생김새와는 관게없이 매력적인 여자를 찾는 경향이 있었다.


이 실험에는 몇 가지 문제점이 있다. 가장 큰 문제점은 바로 이것이다. 참가자의 수가 9명 밖에 되지 않았기 때문에 표집의 문제가 발생했을 수 있다. 더 많은 피험자를 대상으로 실험하지 않는 한, 이 결과가 정말 일반화 될 수 있을지 의문이 든다.


두 번째 문제는 매력의 '정의'에 관한 것이다. 여기 4명의 아바타가 있다.



심 리학에서 '매력'은 굉장히 복잡한 개념이다. 옷, 신체 유형(실루엣), 얼굴 특징, 균형성 등 수많인 특징이 매력으로 분류된다. 따라서 이 아바타의 어떤 매력이 실험 결과에 영향을 미쳤는지 알 수가 없다. 또, 세컨드 라이프의 기본 아바타(게임을 시작하면 기본으로 주어지는 아바타를 말한다. figure 3. - 역자 주)를 '비호감' 캐릭터로 실험에 사용한 것도 문제가 될 수 있다. 세컨드 라이프 유저에게 이런 캐릭터는 '비호감'이라기 보다 다른 평가를 내릴 수 있기 때문이다. 유저들은 이런 캐릭터가 매우 흔하기 때문에 그다지 심각한 '비호감'이라고 생각하지 않을 수 있다.


어쨌든 이 연구는 가상현실에서의 소통과 관련하여 몇가지 호기심을 자아낸다. 결국 당신의 아바타 모습은 상호작용에 영향을 미친다. 이는 가상현실 연구에 몇가지 의의를 제공한다. 유저들에게 아바타를 임의적으로 부여할 땐 신중해야 할 것이다. 아바타의 모습이 참여자의 행동에 영향을 미칠 수도 있기 때문이다.


Footnotes:

  1. Banakou, D. & Chorianopoulos, K. (2010). The effects of avatars’ gender and appearance on social behavior in virtual worlds. Journal of Virtual Worlds Research, 2. (5) Other: https://journals.tdl.org/jvwr/article/view/779 []



출처: Neurotopia

번역: 인지심리학 매니아


알다시피 대학생들은 술 마시기를 좋아한다. 대학생들이나 십대들이 술을 마시는 행동은 두 가지 요인에 의해 결정된다. 첫번째로 술자리가 어디서 벌어지는지(파티 VS 부모님과 함께), 두번째로 자신의 주량을 어느 정도로 알고 있는지에 따라 음주행동이 영향을 받는다. 특히 친구들과 술자리를 하는 경우 친구들의 술 마시는 행동에 동조하는 과정에서 자신의 주량을 넘기도 한다. 그러나 오늘 이 글에서는 개인의 '내부과정'에서 일어나는 일들에 초점을 맞추고자 한다. 우리가 과거 경험(과거 어느 정도까지 마시고 토해본 적이 있는가?)을 토대로 오늘 몇 잔이나 마실지를 결정하게 된다


과학자들은 사람들이 자신의 혈중 알콜농도를 판단하는데 미숙하다는 사실을 알고 있다. 사람들은 자신이 (a)술을 마실 때 (b)술을 마시면서 했던 멍청한 행동을 회상할 때 (c) 자신에 행동에 대해 관대할 때 (d) 가정적인 술자리 상황에서 자신의 혈중 알콜농도를 정확히 예측하지 못한다. 그 결과 자신의 혈중 알콜농도가 음주측정 기준치 이하일 것이라고 착각하게 된다(실제로 넘어갔음에도 불구하고).


이 논문에서는 사람들의 이런 성향과 더불어 이들이 과거 경험에서 교훈을 얻는지도 알아보고자 한다. 만약 당신이 토하거나, 필름이 끊기거나, 아침에 파출소에서 일어날 정도로 만취하려면 몇 잔이나 마셔야 한다고 예상하는가?


이 문제가 오늘 우리가 논하려는 주제다




이 연구에는 300명의 실험자가 참여했고, 그 중 66%는 여자였다. 이들은 심리학 수업을 듣는 학생들이었으며, 90%가 술을 마시는 사람이었다. 연구자들은 술과 부정적인 결과(숙취, 필름 끊김, 성관계)의 상관관계를 보는 한편, 학생들이 그 정도로 만취하기 위해서 몇 잔 정도 마셔야했는지를 생각하게 했다.


그들이 얻은 결과의 일부는 우리가 예상한 대로였다. 예를 들어, 술 소비량과 필름 끊김, 숙취, 성관계는 상관관계가 있었다. 그러나 연구자가 학생들에게 이렇게 만취하려면 어느 정도 술을 마셔야 할 것 같냐고 묻자 아래 그래프처럼 응답했다.


검은색 막대는 과거처럼 만취하려면 얼마나 마셔야할지 본인들이 예상한 값이다. 하얀색 막대는 이들이 만취하기까지 실제로 마셨던 술의 양이다.


이는 학생들이 과거 뼈저린 경험에서 교훈을 얻지 못함을 보여준다. 학생들은 자기 주량이 어느 정도인지 객관적으로 파악하지 못하는 것 같다. 더군다나 자신의 주량을 과대평가한 학생들은 과거 위험한 음주습관을 감수하는 경향을 보였다.


이 학생들이 이상한 것은 아니다. 술을 마시고 부정적 경험을 했던 사람들은 술의 부정적 결과를 또다시 감수하는 경향이 있다. 아무리 부정적인 경험을 과거에 했다고 하더라도, 새까맣게 잊어버리고 다시 술을 마시는 것이다.






모든 문헌에서 사람은 부정적 결과에 상관없이 술을 또다시 마시는 경향이 있다고 말한다. 그러나 이 연구는 가장 중요한 요인 하나를 언급하지 않은 것 같다. 바로 충동성이다.


충동성은 당신이 얼마나 위험을 감수하느냐에 달려있다. 이 속성은 유전적, 환경적, 기타 요인에 의해 달라질 수 있으며, 최근들어 중독과 관련된 연구에서 통용어처럼 쓰이고 있다. 이 단어가 이 분야에서 유행을 일으키는 이유는 중독자들이 부정적 결과와 상관없이 중독행위를 계속한다는 사실 때문이다. 이 논문에서 충동성을 언급하지는 않았지만, 피험자에게 충동성을 평정하게 했다면 재미있었을 것이다. 참가자들에게 자신이 일반인에 비해 충동성이 어느정도 인지, 또 다른 대학생에 비해서 자신이 얼마나 술을 심하게 마시는지 평가하게 한다면 말이다. 모르긴 해도 이런 연구가 어디선가 진행되고 있을지 모른다.



어쨌든, 당신은 일학년 때 술먹고 실수한 이후 교훈을 얻었는가?


Mallett KA, Lee CM, Neighbors C, Larimer ME, & Turrisi R (2006). Do we learn from our mistakes? An examination of the impact of negative alcohol-related consequences on college students' drinking patterns and perceptions. Journal of studies on alcohol, 67 (2), 269-76 PMID: 16562409

출처: Sciblog

번역: 인지심리학 매니아

 

Introduction

당 신은 새로운 정보를 접하면 자신의 신념을 수비게 바꾸는 편인가? 사실 이런 자세야 말로 우리가 지향해야 할 바람직한 자세일 것이다. 만약 우리가 현실을 직시하지 못한다면 그야말로 자기가 만든 판타지 같은 세상에 사는 것과 같을 것이다.

 

자 신의 신념과 다른 정보를 만나게 될 경우 그것에 대처하는 방법에는 여러 가지가 있다. 그 중 하나는 기존의 지식들을 버리고 새 정보를 받아들이는 것이다. 그러나 우리가 새 정보를 무비판적으로 받아들이면 바람에 흔들리는 갈대처럼 휩쓸려 다닐지도 모른다. 그렇게 된다면 장기적인 의사결정이나 행동은 불가능할 것이고 우리 인생은 가변적일 것이다. 이 전략은 그다지 유용하지 않을 것이다.

 

또 다른 전략은 새 정보를 기존 정보의 맥락에서 해석하고, 어느 지식을 수정하고 어떤 행동을 해야할지 생각해 보는 것이다. 이 행동이야말로 가장 바람직하지만, but may still result in a distressingly high chance of having to change your mind on a regular basis. 이 경우 역시 장기적인 인생 전략을 유지하기 힘들 것이다. 이 방법을 변형하는 것이 전략적으로 보다 유리할 것이다.

 

또 다른 대안은 새로 접하는 정보를 부조건 거부하는 것이다. 이 전략은 인생을 단순하게 만들지만 지나치게 완고하고 변화가 없는 삶이 될 수 있다. 이 전략은 결국 실패로 끝나기 쉽다. 이 전략의 변형된 형태는 반대되는 견해를 깎아내리고 기존 지식을 더 강화하는 경우다.

 

 

실험

When Corrections Fail: The Persistence of Political Misperceptions제목의 논문에서는 이 마지막 변형된 형태의 전략을 다루고 있다. 첫 실험에서는 참가자들에게 가상의 뉴스(미국의 이라크 침공)를 제시했다. 뉴스에는 대량살상무기가 테러리스트의 손에 넘어갔다는 부시의 발언이 포함되어 있다.

 

이야기는 두 조건으로 나뉘는데, 한 조건에는 내용 속에 Duelfer Report에 포함된다. 이 보고서에는 미국의 이라크 침공 전에 대량살상무기보유나 관련 계획에 관한 증거가 전혀 없었다는 내용이 포함되어 있다. 다른 한 조건에는 이 보고서 내용이 언급되지 않았다.

 

참가자들은 그 다음 아래 발언을 읽고 얼마나 동의하는지(매우 동의~매우 반대) 5점 척도로 응답했다.

“미 국의 침공 전에 이라크는 대량 살상무기에 관한 계획을 세우고 있었으며, 이런 무기를 생산할 능력을 보유하고 있었고 다량의 무기를 이미 보유중이었다. 그러나 사담 후세인은 미군의 상륙 전에 이런 무기들을 숨기거나 파괴할 수 있었다.”

보고서 내용을 읽었던 참가자들의 반응을 정치적 성향(자유 VS 보수)으로 나누어서 분석해 봤다. 그 결과 보수적 참가자들은 위 발언에 전반적으로 동의했고, 보수적 성향이 강할 수록 훨씬 더 강한 지지를 보였다.

 

이렇게 기존 정보가 상충하는 새로운 정보를 접했을 때 사람들은 반발심리(Backfire Effect)를 보인다고 연구자들은 말한다. 위 경우 새로운 정보가 기존 신념을 오히려 강화하는 결과를 가져온 것이다.

 

추가 실험에서는 줄기세포 반대에 관한 시나리오를 제시했다. 이 때 자유주의적 성향의 참가자들은 새로운 정보에 큰 영향을 받지 않았다. 이들에게서는 반발심리가 확실하게 일어나지 않은 것이다.

 

 

결론

우리는 새로운 정보를 접할 때 보다 비판적으로 접근해야 하고, 이 정보가 우리 신념에 부합하는지 뿐만 아니라 얼마나 현실을 정확히 반영하는지도 고려해야 할 것이다.

 

Thanks to the Badscience blog for the topic. Read Ben Goldacre’s post here.

Nyhan, B., & Reifler, J. (2010). When Corrections Fail: The Persistence of Political Misperceptions Political Behavior, 32 (2), 303-330 DOI: 10.1007/s11109-010-9112-2

출처: Cognitive Daily

번역: 인지심리학 매니아

 

 

당신의 회사가 면접을 실시한다고 상상해보자. 믿을만한 면접관 한 사람이 오랜 시간동안 참가자들과 면접하는 방법과 여러 사람이 참가자들과 짧은 시간동안 면접하는 방법 중 어느 게 좋을까? 그럼 면접관은 몇 사람이면 좋을까? 3명? 10명? 20명?

우리는 그 동안 thin-slicing 연구에 대해 논의해왔다. thin-slicing은 어떤 사람에 대해 짧은 시간 노출되어도 오래 관찰하는 것만큼 정확하게 그 사람을 판단할 수 있다는 개념이다. 성적 선호에 관한 판단에서는 대상자의 사진을 10초 보여주는 것이 50 밀리세컨드 동안 보여주는 것보다 낫지 않았다. 가르치는 능력을 평가하는 경우에도 한 학기 전부를 관찰하는 것이 10초 짜리 동영상을 보여주는 것과 비슷한 결과를 보였다.

 

그러나 이런 연구들은 판단자에게 이미지나 동영상을 보여주는 '횟수'를 조작하지는 않았다. 개인에 대한 작은 단서들이 판단자의 판단을 정확하게 만들까? Peter Borkenau 팀은 1990년에 수집했던 German Observational Study of Adult Twins (GOSAT) 자료를 사용했다. GOSAT는 300명의 쌍둥이를 모집해서 개인의 특성과 지능에 대해 조사를 한 다음, 이들을 인터뷰하고 이를 녹화했다. 연구팀은 쌍둥이의 유사성이나 차이점에는 관심이 없었으므로 데이터를 두번 분석했다.

once for each group of 300 unrelated individuals, then averaged the results together(무슨 뜻인지 몰라서 그대로 적음).

 

각 쌍둥이의 특성에 대해서 두 명의 지인이 평가를 하고, 각 세션을 실험자가 주관한다. 그리고 동조자가 6 세션에 이들과 함께 한다. 쌍둥이들이 녹화된 영상이 총 15개로 나뉘어 보여진다. 쪼개진 각 영상들은 자신을 소개하거나, 봤던 물체를 기억하거나, 농담을 하거나 뉴스 머릿기사를 읽는 장면과 같다.

 

이 15개의 비디오클립이 본 판단자들은 쌍둥이들의 20개의 개인적 특성과 지능에 대해 평가를 하게 된다. 평가에는 5점 척도가 사용되었다(예: 1="unintelligent" and 5="intelligent"). 각 판단자들은 쌍둥이들의 비디오 클립을 1개만 볼 수 있었고, 한 클립에 총 4명의 판단자가 판단을 내렸다. 이렇게 해서 총 1,260,000개의 평가를 응답받았다. 클립 1개만 본 판단자들의 판단이 쌍둥이들의 실제 특성이나 지능과 상관이 있었을까? 있었다. 하지만 어떤 특성이냐에 따라 그 정도는 상이했다.

가로축은 분석된 각 비디오클립의 수이고, 세로축은 판단자의 평가와 개인의 특성간 상관을 의미한다. 비디오 클립을 한개만 보여준 경우에 상관은 있었지만, 꽤 낮은 상관이다. conscinetiousness의 경우 0.05보다 낮았고 extraversion의 경우 .21이었다. 연구자들은 그 다음은 판단자들의 평가를 무선으로 선택해서 이전 평가자의 점수와 평균하였다(농담을 보여준 클립과 소개를 보여준 클립 간 판단자의 평가를 평균하거나, 물체 회상-읽기 조건의 판단자 평가를 평균하거나..). 예상대로 많은 클립을 분석할수록 상관은 높아졌다. 그러나 클립의 수가 6개 정도가 되자 상관은 더 이상 커지지 않았다. 따라서 6개 이상의 클립을 고려할 필요가 없었던 것이다. 중요한 사실은 가장 높은 상관조차 그다지 큰 숫자가 아니었다는 점이다. .3의 상관은 'moderate'라고 평가되었고, 지인들의 평가는 .45로 이보다는 높았다.

 

판단자들이 쌍둥이들의 지능도 평가했다는 사실을 기억해야 한다. 쌍둥이들은 사전에 총 두가지 지능검사를 받았다. 이 그래프는 쌍둥이들의 실제 점수와 판단자들이 예상한 지능 점수간 상관이다.

APM과 LPS는 두 가지 다른 지능검사 테스트이다. 이 점수와 판단자의 평가간 상관은 개인의 특성을 평가하는 경우보다 높았다. LPS의 경우 상관이 .53이었다. 하지만 지능검사 점수는 성이나 나이와도 관게가 있었다. 이 효과들을 모두 통제했을 경우 LPS와의 상관은 .46으로 떨어졌지만 여전히 강한 상관관계다.

 

개인 특성을 평가하는 경우는 6개 이상의 클립의 결과가 합쳐졌을 때 더 이상 정확성이 향상되지 않았다.

어쨌든 개인에 관한 짧은 동영상을 보여주는 것은 그 사람에 대한 판단을 하는데 상당한 도움을 줄 수 있지만, 그건 어디까지나 한게가 있다. 일단 6개 이상의 판단이 넘어가기 시작하면, 더 이상의 향상이 없다. 물론 지능의 경우는 잘 예측을 할 수 있을지 몰라도 conscientiousness를 에측하는데는 소용이 없는 것이다. 면접 인터뷰 상황이라면 참가자의 특성을 하나하나 눈여겨보기보다는 참가자의 이력서를 훑어보는 게 나을수도 있다.

Borkenau, P., Mauer, N., Riemann, R., Spinath, F., & Angleitner, A. (2004). Thin Slices of Behavior as Cues of Personality and Intelligence. Journal of Personality and Social Psychology, 86 (4), 599-614 DOI: 10.1037/0022-3514.86.4.599


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출처: Helping Psychology

번역: 인지심리 매니아


성 중독 장애는 위험한 성관계를 가지거나 건강한 삶의 영위를 방해할정도로 성적인 생각을 자주하는 증상을 말한다. 이 장애는 본인에게 해가 될 뿐만 아니라 친구, 가족, 동료관계에도 영향을 미친다. 이 증상을 겪는 사람은 온통 성적인 방출에만 관심이 있기 때문에 직장생활이나 대인관계에도 방해를 받게 된다.



증상의 일반적 특징

성 중독증의 뚜렷한 징후를 규정하는 것은 어렵다. 대부분 사람들의 성적 행동이나 욕망은 외부에 알리는 것이 부끄러워서 비밀로 유지되기 쉽다. 이 비밀은 불륜행각이 꼬리를 잡히면서야 드러나게 된다. 성중독증의 일반적 증상은 다음과 같다.

  • 성적인 생각으로 일상적인 생활에 방해를 받는다.
  • 매춘을 금전적 목적이 아닌, 즐거움 추구의 일환으로 한다
  • 매춘, 포르노 사이트, 음란 채팅방 사용으로 빚을 진다
  • 공공장소에서 노골적인 성적 행동을 일삼는다. 식당에서 성적인 행동을 시도하거나 사람이 밀집한 곳에서 노출을 하는 경우를 들 수 있다
  • 현재까지 유지하던 대인관계를 버리고 새로운 사람을 찾는다 - 보통 불특정 다수와의 성적인 관계로 대체된다
  • 심각한 경우 성관계를 원치 않는 상대방에게 알콜, 약물 등을 이용해 강압적인 성관계를 요구한다



진단

진 단은 보통 정신과 의사나 심리학자들이 내린다. 진단과 함께 의사는 의학적 기록을 체크하고 신체 검사를 시행하지만, 심리적 검사도 병행한다. 환자에게 성적 행동, 욕망, 활동에 관한 일련의 질문을 한 후 성중독 여부를 판단한다. 몇몇 사례의 경우 성적 행동에 영향을 미치는 신경적 장애가 있는지도 검사하게 된다. 보통 이 검사는 혈액 검사나 영상 검사를 통해 이루어지게 된다.



치료

성 중독증의 치료는 약물 중독 치료와 유사하다. 성중독증 환자는 60-90일 동안 금욕생활을 하며 어떤 상황이나 조건이 비정상적 행동을 유발하는지 관찰한다. 환자의 행동을 유발하는 원인을 찾은 다음 거기에 적절한 치료를 하게 된다. 치료는 두 가지로 나뉜다. 첫번째는 환자에게 해로운 성적 행동을 금하는 것인데, 이는 약뮬환자에게 약물을 끊게 하는 것과 동일하다. 두번째는 중독과 연결된 정서적 문제(수치심, 우울증 등)를 다루는 것이다.



This post is brought to you by Argosy University. Drawing upon our more than 30-year history of granting degrees in professional psychology, Argosy University has developed a curriculum that focuses on interpersonal skills and practical experience alongside academic learning. Because getting a degree is one thing. Succeeding, quite another.


References:

http://www.mental-health-matters.com/index.php?option=com_content&view=article&id=182:i-think-im-addicted-to-sex&catid=123:sexual-addiction&Itemid=2142
http://www.mentalhealthchannel.net/sex-addiction/diagnosis.shtml

출처: Thoughts of a Neo-Academic

번역: 인지심리 매니아


최근 De Goede, Van Vianen, Klehe는 웹사이트의 디자인이 구직자에게 미치는 영향을 연구해서 International Journal of Selection and Assessment에 논문을 실었다. 이들은 연구에서 fit(부합) - 한 사람의 가치, 신념, 전통 등이 조직 등 다른 개체와 맞아떨어지는 정도 - 을 알아보고자 했다.


논문에서 De Geode와 동료들은 두 가지 형태의 부합을 논의한다. 하나는 개인-조직간 부합이고 다른 하나는 개인-산업간 부합이다. 개인-조직간 부합은 위에서 설명한 내용에 해당하고, 개인-산업간 부합은 개인의 가치, 신념, 전통 등이 해당 산업문화의 고정관념과 일치하는지를 말한다.


대부분의 산업은 그들만의 고정관념과 문화를 가지고 있다. 예를 들어 프로그래머는 밤낮으로 일하고, 계속 모니터를 주시하고, 다소 비사회적인 생활을 하고, 이따금 마운틴듀를 마신다. 프로그래머는 새 일자리를 구할 때 프로그래머라는 직업이 대충 어떤 생활을 하는지 잘 알고 있다. 그 프로그래머가 새 직장의 라이프스타일과 잘 맞는다면 개인-산업간 부합이 높다고 말할 수 있다.


하지만 특정 조직의 경우 이런 고정관념에서 다소 편차를 보이기도 한다. 예를 들어 구글은 동종 산업의 전형적인 문화적 특징에서 벗어난 듯이 보인다. - 직장에서 식사를 제공하고, 육아 서비스, 유동적인 근무 시간, 개인 프로젝트, 애완견 등 - 구글은 프로그래머가 일하는 전형적인 직장의 모습과 거리가 있다. 구글에서의 생활은 편할 것이다 - 다만 그것이 직원이 바라던 것이라는 전제 하에 말이다.


하지만 작은 조직의 경우는 어떨까? 당신이 수백만 달러를 HR/직원 복지에 쓸 형편이 안 된다면, 당신이 구직자의 눈을 끌 수 있는 유일한 방법은 당신의 웹사이트뿐이다. 구직자들은 지원하려는 회사의 웹사이트를 보고 어떤 반응을 보일까? 만약 구직자들이 개인-산업간 부합 정도를 낮게 지각한다면, 이런 지각은 어떻게 변화할 수 있을까?


De Goede et al은 두 가지 실험을 통해 이를 조사했다. 먼 저 산업조직심리 학생 80명을 대상으로 조직에 대한 자신의 가치관을 말하게 한 다음, 5주 뒤에 학생들에게 자신이 지원하고자 하는 4개의 I/O Psychology firm의 웹사이트를 보게 하고 이 조직의 지각된 가치를 평가하게 했다. 이렇게 개인의 가치와 조직에 대한 지각된 가치를 측정함으로써 개인-조직간 부합 정도를 평가할 수 있었다.


두번째 실험의 경우, 연구자는 37명의 산업조직심리 학생들에게 산업조직심리라는 산업에서 느껴지는 가치를 평가하게 했다. 

그 결과 연구자들은 다음과 같은 사실을 발견했다.

  • 이전 연구와 마찬가지로, 개인-조직간 부합의 정도가 클수록 그 조직에서 일하고 싶어하는 정도도 커졌다.
  • 이전 연구와 마찬가지로, 웹사이트 디자인은 조직에 대한 매력도와 상관이 있었다.
  • 개인-산업간 부합은 개인-조직간 부합과 상관이 있었다(그 산업에 대한 인식이 좋다면, 그 산업 내에 속한 조직 또한 좋아하게 된다)
  • 웹사이트의 디자인과 조직-산업간 유사성(조직의 가치가 산업의 고정관념과 부합하는 정도)은 부적 상관이 있었지만, 개인-산업간 부합이 낮을 경우 상관의 정도가 강해진다.

웹디자인과 조직-산업간 유사성 예측


마지막 결과가 가장 중요하므로 좀더 구체적으로 살펴보자. 이 결과는 만약 누군가가 자신이 이 산업에 정말 맞는다고 생각하면(높은 개인-산업간 부합), 웹디자인이 지각된 개인-조직간의 부합에 영향을 미치지 않음을 의미한다. 하지만 산업과 자신이 잘 맞지 않는다고 느낄 경우, 웹디자인은 개인-조직간 부합에 영향을 미쳤다. 사실, 당신이 종사하고자 하는 산업에 부정적인 고정관념이 있다면(프로그래머의 예에서 봤듯이) 잘 디자인된 웹사이트는 지원자로 하여금 해당 조직이 해당 산업의 고정관념과 다른 특성을 가질 것이라고 생각하게 만든다.


따라서 지원하고자 하는 산업에 대해 인상이 좋지 않고 게다가 지원하려는 부서의 웹사이트마저 부실하다면 지원자가 지원하지 않을 수도 있다. 그들은 당신의 부서를 다른 업체와 별 차이 없다고 생각할 것이다.


Reference

De Goede, M., Van Vianen, A., & Klehe, U. (2011). Attracting Applicants on the Web: PO fit, industry culture stereotypes, and website design International Journal of Selection and Assessment, 19 (1), 51-61 DOI: 10.1111/j.1468-2389.2010.00534.x []

Posted by 인지심리 매니아

 

애 플의 아이패드는 심플하면서도 아름다운 디자인이 특징이다. UI 역시 깔끔하면서 아름답다. 우리는 지금 아이패드의 아름다운 매력에 푹 빠져 있다. 하지만, 단순히 아름답기만 한 것은 아니다. 아이패드는 사용하기에도 편리하다. 책장을 넘길 때나 앱을 사용할 때, 문서를 작성하거나 그림을 그릴 때, 사용하기 편하다는 느낌을 계속 받게 된다. 애플은 아름다움과 사용성이라는 두 마리 토끼를 다 잡은 것 같다.


그 런데 한 가지 궁금한 게 있다. '아름다움'이라는 속성은 '사용성'이라는 속성에 영향을 미칠까? 어떤 제품이 아름답게 보이기 때문에 사용하기에도 편리하다는 인상을 받게 되는 걸까? 어쩌면 우리는 아이패드의 아름다움에 홀려서 그 제품이 사용하기 편리하다고 착각하는지도 모른다.


보기 좋은 떡은 먹기에도 좋은 것일까?



실험


Hassenzahl 은 그의 2004년 논문에서 'Beauty', 'Goodness', 'Usability'의 관계를 알아보고자 했다. 기존 연구는 아름다움과 사용성이 서로 관련있다는 입장이었다. 하지만 연구자는 조금 다른 생각을 해봤다. 아름다움은 사용성과 다른 개념이라는 것이다. 


연 구자는 기존 연구에서 제품이 가지는 속성을 hedonic/pragmatic quality로 구분지었다. hedonic attribution의 경우 다시 Identification(다른 사람들에게 자신을 표현하는 수단), Stimulation(지적인 자극이나 창의성)으로 나눌 수 있다. 반면 pragmatic quality는 목표를 성취하기 위해서 제품이 얼마나 유용하게 쓰일수 있는지를 의미한다.


연 구자는 첫번째 실험을 통해 아름다움이 Identification, Stimulation, Pragmatic quality(PQ)와 어떤 관계인지 알아보기로 했다. 우리는 세 가지 결과를 예상해 볼 수 있다. 먼저, Pragmatic quality와 상관있는 경우를 생각해 볼 수 있다. 또는, 단순히 hedonic attribution과 상관있을 수도 있다. 그것도 아니라면, hedonic/pragmatic quality와 모두 상관있을 수도 있다. 첫번째와 세번째의 경우가 발견된다면, 아름다움은 사용성과 관련이 있다고 결론내릴 수 있을 것이다

 



Study 1


절차

연 구자는 MP3 플레이어의 스킨을 실험자극으로 선정했다. 19명의 참가자가 여러개의 스킨을 본 다음 ugly~meauty를 7점 척도로 평정했다. 연구자는 그 중 가장 낮은 점수를 받은 스킨 2개, 가장 높은 점수를 받은 스킨 2개를 실험자극으로 선정했다.


연 구자는 본 실험에서 참가자 집단을 둘로 나눈 다음, 각 집단에게 위에서 고른 스킨 4개를 차례대로 보여줬다. 그리고 나눠준 설문지(AttracDiff 2라는 이름의 이 설문지는 hedonic quality stimulation(HQS), hedonic quality identification(HQI), pragmatic quality(PQ)를 묻는 문항으로 이루어져 있다)를 작성하게 한다. 첫번째 집단과 두번째 집단의 차이점은 스킨의 제시 순서가 달라진다는 점이다.

 

결과

조작점검

ANOVA 분석 결과 skin의 주효과가 나타났다. F(3, 96) = 36.80.  파일럿 테스트에서 참가자들이 아름답다고 했던 스킨은 실험1의 참가자 역시 아름답다고 평가했다.


Attribute group

그 다음 연구자는 각 스킨 별로 HQI, HQS, PQ가 어떻게 달라지는지 알아보고자 했다. 우선, 미적으로 낮은 평가를 받은 스킨끼리 분석을 해 보고, 높은 평가를 받은 스킨끼리 분석을 해 봤다.

 


(네모: PQ,

세모: HQS

검정 세모:HQI)


그 림을 보면 알 수 있지만, Ugly/Beautiful 조건의 스킨 간에도 HQS나 PQ의 차이가 심하게 난다. ugly 조건이라도 어떤 경우는 PQ나 HQS 점수가 높게 나오는가 하면. beauty 조건에서도 두 점수가 낮은 경우가 있다. Ugly와 Beauty를 명확하게 구분해주는 점수는 HQI밖에 없다. HQI의 경우 ugly 조건에서는 낮게, beauty 조건에서는 높게 나타났다. difference = 1.40, t(32) = 10.07,p < .01 (Bonferroni-corrected). 결국 아름다움을 가장 잘 대변하는 점수는 HQI라고 할 수 있겠다.


회귀분석 결과는 이 관계를 더욱 분명하게 보여준다. Beauty를 잘 예측하는 요인은 HQI가 유일했다. β=0.74, t=11.34, p<.001.


연구자는 beauty와 goodness가 같은 개념인지 알아보기로 했다. 둘 간의 상관분석 결과는 r=0.54였다. 또 beauty가 HQI와 관련있는 반면, goodness는 HQI, PQ와 모두 관련있는 것으로 나타났다. 


종 합해보면, 아름다움은 identification과 관련이 있고 goodness는 identification, pragmatic quality와 관련이 있다는 것이다. 즉, 사용성이라는 측면은 아름다움보다 '좋음'과 관련있는 것 같다. 이 결과는 사용성과 아름다움이 서로 연결되어 있다는 기존 연구결과와 상반되는 것이다.


Study2


그럼, 반대의 경우를 생각해 볼 수도 있을까? 즉, 제품을 사용해 보고 사용성을 높이 평가했다면, 그 제품이 아름답다고 생각할 수도 있을까? 사용자가 mp3를 직접 사용해 본 후라면, 스킨에 대한 미적 평가에도 변화가 있을까?

연 구자는 다음과 같은 가설을 세웠다. 만약 위에서 말한 내용이 사실이라면, 제품 사용 후 PQ 점수가 beauty를 잘 예측할 수 있을 것이다. 반면, 아름다움이 사용자 경험에 영향을 받지 않는다면 hedonic attribution(HQI, HQS)가 beauty 점수를 잘 예측할 것이다.


절차

실험2의 절차는 실험 1과 동일하다. 다만, 실험 1처럼 각 스킨에 대한 사전 평가를 내린 다음, 일련의 과제가 주어지는 점이 다르다. 참가자는 이 과제를 수행한 다음 다시 제품에 대한 사후 평가를 내리게 된다.


참 가자에게 주어지는 과제는 다음과 같다. 첫번째 과제의 경우 mp3로 음악을 듣는 중에 전화가 울리게 한다. 참가자는 전화를 받기 위해 mp3 볼륨을 줄여야 한다. 그 다음 다시 mp3 볼륨을 정상으로 돌려놓는다. 두번째 과제의 경우, 참가자들에게 사전에 저장되어 있는 플레이리스트를 로딩시키고, 그 리스트에서 지정된 곡들을 재생해야 한다. 이 과제를 수행한 다음에 mental effort를 측정하는 문항(SMEQ)을 작성한다. 우리는 SMEQ를 통해 어떤 제품이 조작 상 정신적 노력을 더 많이 필요로 하는지 알 수 있고, 정신적 노력이 많이 든다면 그 만큼 사용성도 떨어진다고 예상할 수 있다.


결과

beauty (ugly, beautiful), time (pre-use,post-use), and attribute group (PQ, HQI, HQS)을 독립변인, PQ, HQI, HQS의 평균 점수를 종속변인으로 ANOVA 분석한 결과 beauty와 attriute group의 주효과가 나타났다.

  • ugly, beauty 조건의 HQI, HQS, PQ 결과는 실험 1과 동일하다. 즉, beauty를 온전히 반영하는 점수는 HQI, HQS같은 hedonic attribution이었다.
  • PQ는 goodness와 관련있었으며, 이 둘은 사용자의 경험에 영향을 받았다. HQI와 HQS는 pre-post 점수 간 상관이 높았지만, PQ는 그렇지 않았기 때문이다(즉, 경험 이후 점수에 변동이 있었다).



연구자는 이 결과를 토대로 다음과 같은 모델을 제시했다.



제품이 '좋다'라는 평가은 '아름답다'라는 평가에 영향을 줄 수는 있지만 동일한 개념은 아니다.

'아름다움'은 제품의 사용성(PQ)와 관련이 없다. 사용성은 제품의 '좋음'과 관련있다.

제품의 사용 단계에서 경험하는 mental effort는 사용성에 영향을 받지만, 아름다움에 영향을 미치지 않는다.



결 론은, 사람들이 아이패드의 사용성을 높이 평가하는 것은 아이패드의 외관이 아름답기 때문은 아니라는 것이다. 또 아이패드를 직접 사용해 본 다음 사용성을 높이 평가한 것이 아름다움에 영향을 미치지도 않는다는 것이다. 둘은 관련 있을지 모르나 구분되는 개념같다.


 

 Reference


Marc Hassenzahl, The Interplay of Beauty, Goodness, and Usability in Interactive, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2004, Volume 19, pp. 319–349
스티브 크룩의 사용성 평가 이렇게 하라
작가
스티브 크룩
출판
위키북스
발매
2010.10.15

 

난이도:

대상: 사용성 조사가 실제로 어떻게 이루어지는지 알고 싶은 사람

 

심리학을 처음 접했을 때 읽었던 책 중 '심리학 실험법'이라는 책이 있었다.

 

심리학 실험법

작가
David W. Martin
출판
시그마프레스
발매
2008.03.05
평점

리뷰보기

 

이 책은 처음 심리학을 입문하는 사람에게 실험 설계를 쉽게 가르치는 데 목적을 두고 있었다. 이 책에서 가장 마음에 들었던 부분은 '복잡한 실험'에 대한 공포증을 버리라는 대목이었다. 실험은 반드시 복잡한 절차와 대단한 장비를 동원해야 가능한 것이 아니다. 일반인이라도 통찰력과 의지만 있다면 얼마든지 좋은 실험을 있는 것이다. 그 후 복잡한 실험과 장비에 대해 배울 때마다 그 구절을 떠올리며 항상 초심을 유지하고자 애썼다.

 

사용성 조사에 막 입문하려는 지금, " 단순한" 진리를 가르쳐 줄 책을 다시 만났다. 사용성 조사로 유명한 스티븐 크룩이 얇은 책자를 낸 것이다. 책 내용은 "DIY 사용성 테스트"에 관한 것이다. DIY 사용성 테스트란 한 마디로 말하면 "쉬운 사용성 테스트"다. 이 방법을 통해 관련 분야 종사자는 물론, 일반인도 자신의 블로그나 홈페이지 등을 조사해 볼 수 있다. 누구나 할 수 있는, 어렵지 않은 조사 방법이다.

 

DIY 사용성 테스트는 3명 정도 밖에 되지 않는 참가자를 관찰한다. 참가자를 선정하는 기준도 까다롭지 않다. 참가자가 수행할 과제를 선정하고, 체크리스트를 만들고, 장비를 체크한 다음, 참가자를 관찰한다. 그게 전부다.

하 지만, 현업에 종사하는 사람에게도 많은 팁을 주고 있다. 저자는 한달에 한번, 반나절만 소요되는 간단한 테스트의 이점을 설명한다. 고객들, 관련 부서 사람들이 모두 모여 참가자를 관찰할 수 있는 기회를 마련하기 위함이다. 테스트실과 관찰실에서 준수해야 할 사항들은 전문가들에게 꼭 필요한 조언이다. 책 내용은 쉽지만, 전문가도 지나치기 쉬운 중요한 사항이나 노하우를 담고 있다.

 

아 무 생각 없이 '사용성 조사는 뭐야?'라고 궁금해 하는 독자에게 이 책을 권하고 싶다. UX의 이론은 모두 섭렵했지만, 실제 현장에서 어떻게 해야 할지 감이 오지 않는 사람도 도움을 받을 수 있다. 많은 독자층에 걸쳐 '사용성'이 뛰어난 책이라고 생각한다.

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Posted by 인지심리 매니아


사 용성 평가는 HCI 분야에서 빠질 수 없는 방법론으로 여겨진다. 이제는 모든 제품을 개발할 때 사용성 평가를 거쳐야 할 것 같은 생각마저 든다. 하지만 '필수적' 절차로 생각되는 사용성 평가가 오히려 해악이 되는 경우도 있다. 어떤 것이든 한가지 방법 만을 고수하면 문제에 봉착하기 마련이다. 오늘은 사용성 평가가 만병통치약이 될 수 없는 이유를 설명한 벅스턴의 논문을 소개하기로 한다.


Buxton 은 2008년 논문에서 사용성 평가를 적용할 때 조심해야 할 점을 언급하고 있다. 저자도 서두에서 사용성 평가가 학회, 기업에서 할 것 없이 널리 쓰이고 있다는 것을 인정한다. 하지만 사용성 평가가 오히려 독이 되는 경우가 있음을 주지시키고 있다. 그러면, 어떤 상황에서 사용성 평가가 독이 되는 것일까?



Weak Science


사회과학을 포함한 과학은 가설을 검증할 때 독특한 방법을 사용한다. 연구자가 주장하는 가설을 입증하기 보다 '기각' 하는 방법을 사용하는 것이다. 예를 들어, 내가 잘 생겼다는 가설을 입증하기 위해서 나의 외모를 칭찬하는 사람을 찾는 것이 아니라, 내 외모를 욕하는 사람을 찾는다는 것이다. 만약 내 외모를 욕하는 사람이 한명이라도 있다면 '나는 잘생겼다'라는 주장은 거짓으로 드러난다. 즉, 내 가설이 참임을 보는 것이 아니라 거짓인지 여부에 초점을 맞추는 것이다.


일반인들의 눈에는 이런 검증방법이 다소 이상해 보일 수도 있다. 하지만 이런 가설 검증 방법이야말로 과학을 진짜 'Strong Science'로 만든다(도대체 왜 이런 방법이 과학적인지 이해하지 못하겠다면 칼 포퍼에 관한 글을 참고하기 바란다). 어떤 가설이 끊임없는 반박(반증)연구에도 불구하고 살아남으면 강력한 이론으로 변신한다. 수천명을 뒤져봐도 내가 못 생겼다는 사람을 발견하지 못했다면, 아직까지는 내 주장이 사실인 것이다. 난 계속 잘 생긴 사람으로 남게 된다.


사용성 테스트의 문제는 과학에서 사용하는 검증방법을 온전히 채택하지 않는다는 데 있다. 사용성 테스트는 가설을 반박하기 보다 '입증' 하는 데 초점을 맞춘다(confirmative hypothesis testing). 신제품이 기존 제품보다 뛰어나다는 가정을 검증할 때, 사용성 테스트는 이 가정을 입증하는 '최소한 한 개 이상의 증거'를 찾는다. 가정과 맞아떨어지는 사례를 하나라도 발견하면 우리 주장은 맞다는 것이다. 하지만 이건 진정한 의미의 과학적 검증이 아니다. 생각해보자. 내 얼굴이 잘 생겼다고 친구에게 주장하자 친구가 사실임을 입증해보라고 한다. 나는 길을 가던 사람 하나를 붙들고 내가 잘 생겼는지 물어본다(실제로는 이런 황당한 일은 없겠지만). 다행스럽게도 그 사람은 내가 잘생겼다고 대답한다. 나는 의기양양하게 '내가 잘 생겼다'고 주장한다. 친구는 어이가 없는 표정이다. 고작 한 사람의 의견에 근거해서 '내가 잘 생겼다'라는 주장이 참임을 알 수 있을까? 


또 다른 문제점은 이 분야갸 '반복검증가능성'을 고려하지 않는 다는 것이다. 한 연구를 통해 발견된 현상은 다른 논문에 의해서 반복적으로 발견될 때 일관성 있다고 판단될 것이다. 친구가 거리를 돌아다니며 내 사진을 보여주고 잘생겼는지 물어봤지만 결과가 매번 똑같다면, 결국 내 주장이 진리인 것이다. 또 반복검증가능성은 이론이 적용될 수 있는 범위를 찾는 데도 중요하다. 친구가 유치원생들에게 내 사진을 보여줬는데 한결같이 못 생겼다고 대답했다면, '적어도 유치원생의 눈에는 내가 잘 생겼다는 사실이 적용되지 않는다'고 판단할 수 있다.


문제는 CHI의 경우 결과가 replicate된 논문을 '예전 것과 똑같네'라고 하며 간과해 버린다는 것이다. 결국 학회에 논문을 내기 위해선 예전 것과 다른 '새로운 것'을 연구해야만 한다. 결국, 같은 내용에 대해 반복된 결과를 검증한 논문이 자취를 감추게 되는 것이다. 이런 결과는 외적 타당도를 떨어뜨릴 것이다. 내 얼굴은 20대 초반 여성에게는 매력적일지 몰라도, 우리 집 뒤에 있는 유치원의 원생들에게는 전혀 그렇지 않다.


사용성 조사의 방법은 결국 다소 약한 형태의 과학적 방법이라고 할 수 있을 것이다. 연구 결과를 통해 과학적 지식을 축적하기에는 무언가 미덥지 않은 결과들인 것이다.



사용성 조사 관행


벅스턴은 사용성 조사의 초기에 만드는 스케치와 프로토타입을 구분한다. 둘은 아래 그림처럼 양 극단의 특징을 가진다.




스케치는 비교적 초기에 만들어지는 대안이다. 이 단계에서 UX 디자이너들은 직관적인 영감을 통해 아이디어를 산출한다. 따라서 스케치를 하는 과정은 탐색적, 실험적인 단계다. 반면 프로토타입은 스케치에 살을 입혔다고 볼 수 있다. 보다 구체적인 기능이 입혀져 있고, 정제되어 있는 대안이다.


벅스턴은 사용성 조사가 문제를 일으키는 이유는 조사가 스케치 단계에서 바로 이루어지는 것과 관계있다고 설명한다. 아이디어을 생성하는 단계에서는 최대한 많은 대안을 생각할 필요가 있다. 하지만 사용성 조사는 성격상 '대안을 가지 치는' 방법론이다. 이 방법은 사용성의 '문제'에 초점을 맞추고 적합하지 않은 대안들을 지워버린다. 따라서 혁신적인 대안들이 초반에 탈락하는 문제가 생긴다.


우리는 '올바른 디자인을 만드는 것'과 '디자인을 올바르게 만드는 것' 을 구분할 필요가 있다. 사용성 조사는 후자에 도움을 줄 수 있지만, 첫번째 문제에도 그런 것은 아니다. 아이디어 중에는 사용성이 다소 떨어지지만 창의적인 대안이 있을 수 있다. 올바른 디자인을 만드는 것은 가능성 있는 소재를 생성하고 택하는 과정에서 가능하다. 가능성이 있는 소재들을 되도록 많이 모은 다음, 추후에 사용성 조사를 거쳐서 정제하는 방법을 택한다면, '올바른 디자인을 만들고, 그 디자인을 올바르게 만들 수 있다'.



Useful


사용성 조사는 Usable의 문제다. 어떻게 보면 기술적인 측면에 초점을 맞춘 조사방법일 수도 있겠다. 문제는 useful하지만 usable하지 않은 제품이 히트를 치는 경우가 종종 있다는 것이다. 대표적인 예가 바로 WWW이다. 웹은 처음에는 사용하기 까다로운 제품이었다. 하지만, 시간이 지나면서 점차 유저 프렌들리한 인터페이스를 갖추었다. useful한 제품이 나중에 Usable한 속성까지 가지게 된 것이다. 만약 우리가 90년대로 거슬러 올라가서 웹에 대한 사용성 조사를 했다면, 조사자들은 웹이 수년도 못 가서 없어질 것이라고 전망했을 것이다.


그 럼, 사용성 조사에서 usable과 함께 useful을 평가할 수는 없는 걸까? 그렇게만 할 수 있다면 장래 인기를 끌 제품을 미리 알 수 있고, 여기에 사용성 조사까지 미리 진행할 수 있어서 좋을텐데 말이다. 현재 관행상 이를 함께 알 수 있기는 힘들다고 한다. Christensen1에 의하면, 참가자들은 제품의 기술적 혁신이 useful로 이어질 수 있을지 예측할 수 없다고 한다. 결국 제품의 값어치(useful)를 초기에 발견하는 일은 사용자 조사의 몫이라기 보다조사자의 몫으로 남게 되었다.



solution


저자는 이 외에도 많은 문제점을 지적했지만, 한편으로 이 문제를 해결할 방안들을 함께 적어놨다. 그 방안들은 다음과 같다.


먼저, 형식적인 사용자 조사 기법에 전적으로 의존하지 않는 것이다. 옛말에 '선무당이 사람 잡는다'는 말이 있다. 우리는 사용성 조사에 날이 무딘 'Weak Science' 기법을 사용하고 있다. 더군다나 이런 분석 기법들이 도입된 역사가 길지도 않기 때문에 방법론이 안정적으로 발전을 시간도 없었다. 이런 불충분한 방법론을 단지 '과학적 방법'이라고 해서 단순 신봉하는 것은 문제가 있다. 우리는 사용자의 의견을 직접 들어보는 예전 방식을 적절히 활용할 줄 알아야 한다. 숫자와 통계 사이에서 진짜 놓칠 수 있는 사용자의 '니즈'를 파악하기 위함이다.


두번째로, 사용자 조사를 어느 단계에서 적용할지 고심해야 한다. 앞서 말했지만, 아이디어를 산출하는 단계에서 사용자 조사를 시행하면, 가능성 있는 대안들을 버리게 될 수 있다. 아이디어 중에는 사용성이라는 날개를 달아주면 훨훨 날아다닐 혁신적인 대안들도 존재한다. 형식적인 조사에만 의존하지 말고 재목을 찾기 위해 보다 신경쓴다면, 버려질뻔한 가능성을 찾을 수 있다.


마지막으로, 보다 엄격한 과학적 방법을 사용해야 한다는 것이다. 만약 새로운 아이디어를 탐색하는 과정이라면, 종전에 사용하던 confirmative hypothesis testing이 적합할 수도 있다. 하지만 기존의 이론을 발전시키거나 검증하는 과정에서는 risky hypothesis testing이 적합하다. 날 좋아하는 여자가 존재할 가능성을 찾을 땐 내가 잘 생겼다고 말하는 여자 한 명으로도 족하다. 하지만 내가 잘 생긴게 전우주적인 진리인지를 판단할 때는 보다 엄격한 기준을 세워야 한다. 여자 친구의 말만 들을 수는 없기 때문이다.




Reference


Saul Greenberg, Bill Buxton, Usability Evaluation Considered Harmful (Some of the Time), CHI 2008 Proceedings

사용자 경험 측정
작가
빌 알버트, 토마스 툴리스
출판
지앤선
발매
2009.07.06

난이도:

대상: UX에 관심 있는 사람

        사용자 조사 방법론을 탐색, 연구하는 사람

       


이 책은 사용자 경험 측정, 특히 사용자 조사에서 사용하는 매트릭스를 소개한 책이다. 사용자의 반응을 측정하기 위해서 다양한 방법이 사용될 수 있다. 하지만 프로젝트의 특성에 알맞는 매트릭스를 고르는 것은 쉽지 않다. 특정 사이트의 UI를 조사해 본다고 가정하자. 우리는 어떤 매트릭스를 사용해야 할 것인가? 과제 완료에 소요된 시간? 성공률? 참가자의 주관적 느낌?


저자는 프로젝트의 특성에 적합한 매트릭스(심 리학도에게는 '종속변인'이라는 표현이 더 쉬울 지도 모르겠다)를 소개하고 있다. 유저빌리티 테스트에서 사용하는 매트릭스로는 과제 성공률, 소요 시간, 에러, 효율성, 학습성, 이슈(문제점), 자가 기록 매트릭스, 행태적/생리적 매트릭스, 결합/비교 매트릭스(심리학에서는 이를 복합 종속 변인이라고 한다) 등이 있고 그 외에 실시간 웹 사이트 매트릭스와 카드 소팅 데이터도 포함된다.


이 책에서 소개한 매트릭스는 정량적인 방법을 사용하고 있다. 현장에서 사용자 조사를 수행하는 사람들은 이 책의 방법들을 참고해서 수치적으로 명확한 결과를 얻을 수 있을 것이다. 데이터를 정량화하면 신뢰 구간이나 식스시그마, T-test, ANOVA 분석 방법을 활용할 수 있게 되어 전집의 특성을 추론할 수 있다는 장점이 있다.

이 책의 또 다른 장점은 자가 기록 매트릭스와 관련하여 기존 연구자들이 사용한 평가 도구를 소개하고 있다는 점이다. 조사를 수행할 때 조사자가 새로운 평가 척도를 만드는 것은 부담스러운 일이다. 새로 만든 평가 도구가 어느 정도의 신뢰성을 담보할지 알 수 없으며, 다른 사람들이 개발한 척도의 결과와 비슷한지, 또 표본 수의 영향을 받지는 않는지 알 수 없기 때문이다. 다행히도 이 책은 표본 수에 Robust하고 다른 측정치와의 비교를 통해 일관성 있다고 평가받은 측정 방법을 소개하고 있다. 시스템 유저빌리티 척도(SUS), 사후 시나리오 질문(After-Scenario Questionnaire, ASQ), 사용자 인터페이스 만족도에 대한 설문지(Questionnaire for User Interface Satisfaction, QUIS) 등 다양한 척도가 책에 실려 있다.

책의 마지막 부분에는 실제 사용성 조사 사례들이 실려 있다. 각 사례들은 연구 진행 절차와 참가자 수, 사용한 척도 등이 적혀 있다. 실무에서 일하는 사람이나 UX를 공부하는 학생 모두에게 도움이 될 내용이라고 생각한다.



Posted by 인지심리학 매니아


어 떻게 해야 효과적인 인터넷 광고 배너를 만들 수 있을까? 사람들의 시선을 확 사로잡는 광고면 될까? TV 광고를 보면 알겠지만, 사람의 주의를 끄는 방법은 가지각색이다. 하지만, 아무리 시선을 끈다 하더라도 광고 내용이 기억에 남지 않는다면 소용없다. 따라서 배너를 구성할 때는 사람들이 광고를 얼마나 오래 기억할 수 있을지도 고려해야 하는 것이다.


좋 다. 그렇다면 배너를 어떻게 구성해야 사람들의 기억에 오래 남을 수 있을까? 인터넷 배너의 형태는 대략 다음처럼 나눌 수 있다. 1. 회사나 브랜드 이름만 적혀 있는 경우. 2.URL이 적혀 있는 경우. 3.URL+간단한 설명글이 있는 경우다.




세 가지 배너 중에서 어떤 것이 기억에 오래 남을까? 이전 연구 결과는 '대중 매체'의 경우 웹사이트의 주소를 보여주는 것이 효과적이라고 주장한다1. 이 연구 결과에 의하면, 사람들은 웹사이트의 주소를 통해 브랜드 이름을 기억하는 경향이 있으며, 광고 속에서 웹사이트 주소가 눈에 띄는 확률 또한 83%나 된다고 한다. 그러나 이 연구는 어디까지나 '대중 매체'상에서의 효과를 알아본 것이었다. 웹페이지 속에 위치하고 있는 배너의 경우도 동일한 결과를 얻을 수 있을까?


기 억에 영향을 미치는 또 다른 요소는 바로 '사용자의 목적'이다. 특정 웹사이트에 접근하는 사람들은 두 가지 목적을 가지고 있을 수 있다. 하나는 원하는 정보를 찾는 '목표 지향적(goal-directed)' 사용자일 수도 있고, 단지 웹서핑을 하고자 여기저기 돌아다니는 사람일 수도 있다. 이전 연구는 웹서핑 목적의 사용자들의 배너를 잘 기억한다고 주장한다2. 이는 인지심리학의 '주의' 연구결과와 일맥상통한다. 특정 요소에 주의가 할당되지 않는다면, 주의는 분산되어서 여러개의 요소를 병렬적으로 처리하게 될 것이다. 웹서핑을 하는 사람은 특정 요소나 정보에 관심이 없으므로, 분산된 주의가 웹사이트의 여러 요소를 동시에 처리하게 될 것이고, 이 와중에 배너가 인식될 확률이 높아진다.




오늘 소개할 논문은 사용자의 인터넷 사용 목적, 배너의 형태, 배너의 위치가 기억에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 했다.


연구자들은 참가자에게 다음과 같은 웹페이지를 보여주었다.



참 가자 중 한 집단은 나중에 풀 10개의 선다형 문제를 풀기 위해 웹사이트를 눈여겨 보게 된다. 정답이 웹사이트 안에 있는 것이다. 반면 다른 한 집단은 특별한 목적을 부여하지 않았으며, 그냥 자유롭게 페이지를 탐색해도 된다고 설명해줬다. 이렇게 함으로써 목적 지향적 또는 단순 웹서핑 목적이라는 조건을 조작했다.

또 배너의 형태를 각각 달리하여 참가자에게 보여줬다. 어떤 사람은 브랜드 이름만 적혀 있는 배너, 또 다른 사람은 URL만 적혀 있는 배너, 또 다른 사람은 URL+서비스에 대한 설명이 함께 있는 배너를 봤다.

그 외에 배너의 위치를 좌측 상단, 상단 중앙, 우측 상단으로 조작해서 위치에 따른 효과가 있는지 살펴보았다.


종 속변인은 배너에 대한 재인률, 재인의 확신, 재인의 정확성이었다. 웹페이지를 15분 동안 관찰한 다음, 참가자는 테스트를 거치게 된다. 이 테스트에선 좀 전에 봤던 배너와 본 적이 없는 배너가 섞여서 나오게 된다. 참가자는 자신이 봤던 배너가 어떤 것인지 선택해야 한다. 또 자신의 판단에 얼마나 확신하는지 '아마도, 그렇다, 매우 그렇다'로 응답하게 된다. 연구자는 이 확신정도(3)와 정확성(2)을 통합해서 판단자의 응답을 1~6으로 점수화했다. 예를 들어 참가자가 자신의 답이 정답이라고 강하게 확신했지만, 실제로 오답이었다면 1점이 부여된다. 만약 정답을 강하게 확신했고 실제로도 정답이었다면 6점이 부여된다.


이 점수를 분석한 결과, 각 요인의 주효과는 발견되지 않았지만, 배너의 형태와 navigation style간에 상호작용이 발견되었다(F-value = 5.38, P-value = 0.007).





목적이 있어서 웹사이트를 탐색했던 사람들은 배너의 재인률이 형태에 관계없이 일정했다. 반면 단순 웹서핑 목적으로 탐색했던 사람들은 URL만 적힌 배너를 잘 기억했다.

한 가지 이상한 것은 URL+ 서비스의 설명이 들어있는 배너의 경우, 목적 지향적인 사용자가 단순 웹서핑 목적 사용자보다 재인 점수가 높았다는 점이다. 기존 이론에 비추어 볼 때 납득이 되지 않는 부분이다. 연구자들은 사용자가 나중에 실시할 테스트를 위해서 웹사이트 요소를 유심히 관찰했기 때문에 이런 결과가 나타났다고 생각했다.


결론


연구결과가 의미하는 바는 무엇일까? 우리는 웹사이트의 성격에 따라 인터넷 배너의 형태도 바뀌어야 함을 알 수 있다. 특히 단순 웹서핑 목적의 사용자가 많이 찾는 사이트라면, URL만이 표시된 배너를 구성하는 것이 좋을 것이다.

그 러나 여전히 의문점이 남아 있다. 웹서핑 목적의 사용자가 URL만 표시된 배너를 잘 기억하는 이유는 뭘까? 웹사이트의 주소는 일반 단어보다 기억하기 어려울 텐데 말이다. 예를 들어, 내 블로그의 주소는 blog.naver.com/ryuskae인 반면 블로그의 이름은 '인지심리 매니아'이다. 어느 쪽이 기억하기 더 쉬울까? 이 논문에 의하면 블로그 주소가 훨씬 기억하기 쉽다는 것인데, 직관적으로 이해가 안 간다. 앞으로 연구를 통해 어떤 원인으로 이런 현상이 나타나는지 알 수 있었으면 좋겠다.

(개인적으로는 이 연구가 Lavie의 perceptual load 이론과 밀접한 관련이 있지 않을까 생각한다)



Reference


Fethi Calisir, Demet Karaali, The impacts of banner location, banner content and navigation style on banner recognition, Computers in Human Behavior, 2008




Posted by 인지심리 매니아


필 자도 '네이버 애드포스트'를 사용하고 있다. 자신이 쓴 글의 맥락에 맞추어 광고가 게재되고, 누군가 이 광고를 클릭하면 블로거의 계정으로 돈이 들어온다. 참으로 그럴 듯한 생각이다. 앉아서 돈 버는 방법 중 이보다 손쉬운 방법이 있을까? 하지만 해 본 사람은 다 알듯, 독자들이 광고를 클릭하는 횟수는 가뭄에 콩나듯 한다. 왜 그럴까?


오 늘 소개할 논문은 네티즌이 인터넷 광고에 주의를 기울이는 데 미치는 요소를 연구했다. 보다 구체적으로, 해당 웹페이지가 어떤 컨텐츠로 구성되어 있는지에 따라, 사람들이 배너에 주의를 기울이는 시간이 영향을 받는다는 가정을 검증하고자 했다.



기존 인터넷 광고가 효과없는 이유


그 동안 전통적 디자인 관점은 인터넷 배너가 '외생적 주의'를 끌 수 있어야 한다고 주장했다. 우리는 이 관점의 영향을 받은 배너를 주위에서 쉽게 볼 수 있다. 그림이 쉴 새 없기 바뀌거나, 화면 옆에서 갑자기 나타나거나, 번쩍번쩍 거리면서 우리 관심을 끌려는 배너말이다. 이렇게 물리적인 요소의 끊임없는 변화가 사람들의 '외생적' 주의를 유도한다면, 클릭수나 광고효과가 뛰어날 것이라고 생각했던 것이다.


하지만, 다른 분야와 달리 인터넷에서는 이런 전략이 먹혀들지 않았다. 사람들이 인터넷 배너를 무시해버리는 이런 현상을 'banner blindness' 라고 한다. banner blindnes가 생기는 이유에는 몇 가지가 있다. 그 이유 중 하나는 네티즌들이 인터넷을 사용하면서 검색전략을 학습하기 때문이다. 웹사이트는 언제나 현란한 배너들로 가득하다. 따라서 우리는 정말 중요한 콘텐츠에만 집중하고, 주변 광고나 낚시성 기사들을 걸러내는 습관을 들여왔다. 그 결과, 광고 비스무레하게 생긴 것은 절대 쳐다보지 않는 '검색전략'을 학습하게 된 것이다. 사용자들의 이런 전략 덕분에 외생적 주의를 끄는 광고들이 효과를 발휘할 수 없었던 것이다.

기존 배너가 효과적이지 않은 또다른 이유는 바로 '문맥광고' 에 있다. 네이버 애드포스트로 돈 벌기 힘든 이유가 바로 여기 있다. 문맥광고는 중심 콘텐츠(예: 블로그의 포스트)와 관련 있는 내용이 나온다. 문제는 사용자가 이 광고를 받아들이는 방식이다. 사용자는 문맥광고를 콘텐츠와 독립된 웹 요소로 인식하지 않고, 콘텐츠의 일부라고 생각한다. 이는 광고를 'salient'하지 못하게 만드는 문제를 낳는다. 


연구자들은 이 외에도 광고 효과에 영향을 미치는 요인들을 추가적으로 설명하고 있다. 그 중 하나는 인지심리학에서 연구했던 '주의' 문제와 관련이 있다. 인간의 주의는 처리해야 할 정보의 형태에 따라 달라질 수 있다. 일반적으로 그림보다는 문자를 처리할 때 주의가 많이 소모된다. 따라서 웹사이트의 주요 콘텐츠가 글로 구성되어 있다면, 사용자의 주의자원이 소모되어 광고에 주의를 기울일 추가적 자원이 부족하게 된다.

Attentional inertia로 인해 광고 효과가 약해지기도 한다. 이 현상은 인간의 주의집중 정도가 시간에 따라 변화하는 것과 관련있다. 우리가 책이나 영화를 볼 때, 처음에는 몰입이 잘 되지 않는다. 그러다가 몰입이 되기 시작하면서 오로지 내용에만 집중하게 된다. 인터넷도 마찬가지라고 볼 수 있다. 블로그의 글을 처음 봤을 때는 집중이 잘 안 된다. 따라서 주의가 방황하는 동안 광고를 발견할 확률도 높다. 하지만 글에 집중하면서부터 광고는 눈에 들어오지 않게 되는 것이다.


이와 같은 현상을 토대로 연구자들은 다음과 같은 가정을 검증해보았다.


H1: 사용자들은 웹사이트가 글이 아닌 그림으로 구성되어 있을 때, 광고를 더 많이 볼 것이다.

H2: 구조화된 웹사이트를 이동하는 경우, 사용자들은 첫 페이지에서 광고를 더 많이 볼 것이다.



실험방법





실 험 방법은 다음과 같다. 먼저 인터넷에서 115개의 배너를 구한 다음, 사람들에게 각 배너가 얼마나 눈에 띄는지 평가해서 88개를 추려냈다. 그 다음 120명을 4집단으로 나누어서 가상 웹사이트(10페이지)를 보게 했다. 각 집단은 웹사이트가 1.글자로만 이루어진 경우 2.글자+그림 3. 그림으로만 이루어진 경우 4.비디오만 있는 경우를 보게 된다. 한 페이지마다 아까 추려냈던 광고 배너 중 하나가 상단에 나타난다.

페 이지를 다 보고 난 다음에는 테스트를 실시한다. 1단계에서 봤던 배너 한 개와 보지 않았던 배너 2개를 동시에 보여주고 자신이 봤던 배너가 어떤 것이었는지 고르게 한다. 또, 자신이 봤던 배너가 어느 정도 주의를 끌었는지도 평가하게 된다. 즉, 기억을 얼마나 정확히 하는지, 또 주의를 끄는 강도가 어느 정도 였는지 평가하는 것이다.



결과





먼 저 광고를 정확히 기억한 횟수다. 웹사이트가 그림이나 비디오로 구성되어 있던 경우 광고의 기억효과가 우세하다. 특히 첫 페이지에서 각 페이즈들의 광고기억 정도를 ANOVA 비교해 본 결과 유의미한 결과를 얻었다. F(3,116) = 3.795, p < .012





다음 그림은 광고가 주의를 끈 정도를 나타내는 그래프다. 예상대로 첫 페이지에서는 광고에 눈길을 돌린 사람이 많았다. 하지만 2,3페이지를 보기 시작하면서 광고에 한눈을 파는 정도가 급격하게 줄어들고 있다.

회귀 분석 결과 이런 감소 경향은 그림과 비디오에서만 유의미한 것으로 드러났다.




결론


실 험 결과, 우리는 웹사이트의 콘텐츠가 주변 광고에도 영향을 미친다는 사실을 알게 되었다. 특히, 비디오나 그림의 경우 옆에 있는 광고를 같이 볼 확률이 커진다. 이는 앞서 설명한대로, 인간이 그림을 처리할 때 비교적 적은 주의자원을 사용하며 따라서 남는 자원을 다른 대상에까지 확대하기 때문일 것이다. 이를 '병렬적 처리'라고 한다. 반면 텍스트는 처리를 위해 선택적 집중을 해야 하고, 여기에 주의를 뺏긴 나머지 다른 대상에 주의를 돌릴 시간이 없어지게 된다.

또, 인터넷의 경우 attentional inertia가 일어나는 것을 확인했다. 사람들은 첫 페이지를 읽기 시작할 때 다소 산만한 것 같다. 광고가 힘을 발휘하는 시점은 바로 이 첫 페이지일 것이다. 사용자가 페이지를 읽는 동안 몰입하기 시작하면 광고의 효과는 떨어질 것이다. 결국 광고는 웹사이트의 메인페이지에 놓는 것이 효과적일 것이다.



Reference


Hsieh, Y.-C., & Chen, K. H. How different information types affect viewer’s attention on internet advertising. Computers in Human Behavior (2010), doi:10.1016/j.chb.2010.11.019





멘탈모델
작가
인디 영
출판
인사이트
발매
2009.11.19

 

 

난이도: 중

대상: 사용자 리서치에 관심 있는 사람


사용자 리서치에는 많은 방법이 있다. 그 중, 사용자의 요구사항이 무엇인지 연구하는 정성적 연구방법으로 '멘탈 모델'이 있다. 사회조사방법론의 '탐색적 연구'에 해당하는 개념이라고 할 수 있다.


이 책은 사용자의 멘탈 모델을 만들어서 제품이나 웹 개발에 활용하는 방법을 설명하고 있다. 먼저 연구자들이 사용자를 일정한 집단으로 나눈다. 그 다음 타켓 사용자 집단을 모집하여 인터뷰를 진행하고, 인터뷰 내용을 데이터화 한다. 참가자들의 발언을 행동 단위로 나누어서 수많은 행동들로 나누고, 거기에서부터 행동기둥, 인지공간을 만들어낸다. 이 모델을 다 완성하고 난 다음, 현재 제품이나 웹사이트가 가지고 있는 기능을 모델과 비교해서 어떤 기능을 개선하거나 추가할지를 결정한다.


멘탈 모델의 연구방법은 전적으로 조사자의 노력을 필요로 한다. 사용자들의 행동들을 조사자의 판단으로 분류해야 하는 작업이다. 또한 방대한 양의 자료를 정리해야 하는 힘든 작업처럼 보인다.


몇가지 의문점이 든다. 우선, 저자는 멘탈 모델이 인지심리학에서 말하는 '내적 표상(mental representation)'과 다르다는 점을 설명한다. 멘탈 모델이 인간의 일반적 표상을 구현한 것이라면, 인지심리학의 내적 표상은 각 실험 패러다임에 국한된 표상이라는 것이다.

두 개념이 서로 다름에도 불구하고, 내적 표상과 멘탈 모델은 서로에게 기여할 수 있다. 물론, 각 실험을 통해 검증된 내적 표상은 어디까지나 '그 실험에 국한된' 표상일 수 있다. 그런데, 각 실험의 결과들은 궁극적으로 인간의 보편적인 표상을 만드는 데 있다. 표상의 일반화 정도로만 본다면, 인지심리이론의 범위가 멘탈 모델보다 오히려 더 클 수 있다.

두 개념이 다르다고 해서 인지심리의 수많은 결과와 방법론을 버려둔 체, 처음부터 다시 고생을 할 필요는 없을 것이다. 내적 표상에 관한 연구에서 취할 게 있다면 취함으로써, 멘탈 모델 조사자는 불필요한 시간과 비용을 줄일 수 있을 거라고 생각한다.


또, 멘탈 모델이 정성적 연구방법이라는 점은 이해가 가지만, 정량적 방법을 통해 쉽게 해결할 수 있는 문제를 매우 어렵게 해 나간다는 인상을 받았다. 멘탈 모델 방법론에서는 사용자들이 한 번이라도 언급했던 행동들을 모두 분류한다. 순간 어지럼증을 느꼈다. 사실, 사용자들이 말한 내용중 가장 중요한 핵심행동은 몇 개 되지 않는다. 모든 행동을 전부 분류화한다고 해서, 또 그에 상응하는 기능을 모두 만드는다고 해서 제품이나 웹이 필연적으로 성공하지는 않는다. 참가자 수 등 여건 때문에 어렵긴 하겠지만, 이럴 때는 요인 분석을 쓰는 게 좋지 않을까 생각한다. 이를 통해 중요한 핵심 요인만 추려낼 수 있을 뿐더러, 조사자가 하는 분류작업을 통계 패키지가 할 수 있다는 이점까지 더할 수 있다.


위 의 얘기는 어디까지나 심리학에서 바라본 입장임을 이해해 줬으면 한다. 멘탈 모델은 확실히 사회과학조사방법론과는 다를 것이다. 하지만, 방법론에 있어서는 서로 도움을 줄 수 있다고 생각한다. 사용자 조사는 역사가 길지 않은 분야인 만큼, 정교하게 발전한 심리학의 연구방법에서 도움을 받는 것도 좋을 것이라고 생각한다. 서로 교류하면서 더욱 정교한 방법론을 만들어 갈 수 있을지 나도 좀 더 공부해 볼 생각이다.

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