출처: Cognitive Daily

 

hollow-face illusion은 내가 봤던 착시 현상 중 가장 경이로운 현상이다. 이 착시현상이 알려진지는 200년이 넘었지만 아직까지도 충분히 경이롭다. 아래 비디오를 보라.

 

 

3차원 영상의 얼굴 마스크가 수 피트 떨어진 곳에서 보여질 경우 어떤 각도에서 보던 간에 볼록하게 보인다(영상출처: Max-Planck-Institut für biologische Kybernetik in Tübingen). 이 얼굴은 컴퓨터로 합성된 모델이지만 실제 얼굴 마스크를 가지고도 동일한 효과를 관찰할 수 있다. 과학자들은 그 동안 이 현상을 설명하기 위해 노력했지만 이 현상이 어떻게 일어나는지 많은 부분을 밝혀내진 못했다. 우리 시각 체게는 양안의 차이나 운동시차를 통해 거리를 판단하는데, hollow mask의 경우 아주 가까이 가서 보지 않는 이상 거리를 판단하기 힘들다. 3피트 정도 가까이 가야 마스크가 볼록한지 움푹한지를 알 수 있다. 이 현상은 마스크를 위아래로 뒤집은 경우 감소하지만 여전히 사라지지 않는다. 거의 대부분의 사람들이 이 경우에도 착시현상을 경험하게 된다.

 

이 현상은 빛의 방향으로도 설명하기 힘들다. 시각 체계는 빛이 머리 위에서부터 온다고 보통 가정하는 경향이 있는데 hollow mask의 경우 빛을 아래에서 비추더라도 여전히 볼록하게 보인다. 이 현상에 대한 설명 중 다른 하나는 우리가 '얼굴'을 본다는 사실을 알고 있기 때문에 이런 인식이 다른 시각적인 단서들을 제치고 볼록한(진짜 얼굴같은) 얼굴처럼 지각하게 된다는 것이다.

만약 이게 사실이라면 이 현상은 보다 친숙한 대상에 강하게 나타날 것이고 낯선 대상에는 일어나지 않을 것이다. Harold Hill과 Alan Johnston은 12명의 피험자에게 세 가지 모양의 hollow shape을 보여줬다: 테디 베어, 파인애플, "jelly mold"(미국에서는 jello mold라고 부른다)

 

 

 

 

관찰자들은 각각의 형상을 향해 천천히 걸어오면서 형상이 볼록에서 오목한 형태로 정확히 바뀌어 보이는 지점을 찾아낸다. 결과는 다음과 같다.

 

 

물체가 보다 친숙하다면 사람들은 착시현상을 깨닫기까지 훨씬 가까이 다가와야 했다. 테디베어나 파인애플의 경우 착시현상은 물체가 똑바로 있을 때 강했지만, jello mold는 물체로 똑바로 세우거나 뒤집거나 별다른 차이가 없었다. 연구팀은 사람얼굴을 네 가지의 다른 각도로 제시하며 실험을 반복했다. 똑바로 세워진 얼굴은 테디베어보다 착시현상이 훨씬 강하게 일어났고, 얼굴을 거꾸로 뒤집은 경우도 테디베어의 경우만큼 강한 착시효과가 발생했다.

 

그 다음 연구팀은 컴퓨터로 합성한 얼굴들을 만들어냈다. 이들은 피험자에게 3-D 안경을 착용하게 하게 이 얼굴들을 제시했다. 얼굴들은 아래 그림처럼 점차적으로 노이즈가 추가된다. 결과는 다음과 같다.

 

 

 

 

14명의 피험자에게 영상의 볼록함을 6(완전 볼록)~1(완전 오목)의 척도로 평가하게 했다. 한가지 명심해야 할 것은 모든 그림들이 오목하게 만들어졌다는 사실이다. 입체안경은 피험자에게 이것이 진짜 얼굴이 아니라 hollow shell이라는 사실을 말해준다. 결과는 다음과 같다.

 

 

 

 

노이즈가 점점 추가될수록(다시 말해 얼굴이 현실과 동떨어진 영상으로 변할 경우) 피험자들은 볼록함의 척도를 낮게 평가함으로써 착시현상이 감소했다. 착시현상은 회색 얼굴일때보다 색이 있는 얼굴일때 강했는데, 이는 우리가 진짜 얼굴을 볼 때 착시현상을 경험하기 쉽다는 사실을 보여준다.

 

이 결과들은 우리가 얼굴을 '전체'로 지각하며 따라서 마스크를 볼록하게 지각하게 하는 원인이 됨을 지지해준다. 우리는 물체의 깊이를 판단하는 과정에서 많은 시각적 단서들을 입력받게 되고 순위를 매기며 이 과정은 비교적 정확하다. 그러나 hollow face 연구는 이런 우선순위가 언제나 제대로 작동하는 게 아니라는 것을 보여준다. 다행스럽게도 우리는 현실에서 hollow mask보다는 진짜 얼굴을 볼 기회가 많으므로 이런 착시현상은 감수할 만하다. 이런 착시현상은 우리 시각 체계가 어떻게 작동하는지를 보여주는 효과적 창이 될 수 있다.

Hill, H., & Johnston, A. (2007). The hollow-face illusion: Object-specific knowledge, general assumptions or properties of the stimulus? Perception, 36 (2), 199-223 DOI: 10.1068/p5523

 

영어원문: http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/07/some_insight_into_how_the_holl.php

출처: Cognitive Daily

 

아래 동영상을 보라(브라우저에 퀵타임이나 윈도우 미디어 플레이어가 설치되어 있어야 한다). 동영상은 4가지 다른 풍경을 한번씩만 보여줄 것이다. 풍경들은 1초보다도 훨씬 짧게 제시되며, 그 후 차폐자극이 제시되어 당신의 시각 시스템에 남아있는 이미지를 지우게 될 것이다. 우리가 할 일은 동영상 속에서 사막이나 산을 찾는 것이다. 동영상을 유심히 보라.

 

찾아냈는가? 당신은 어떤 정보에 근거해서 '사막'이나 '산'을 봤다고 생각하는가? 그림에서 특정한 물체를 보고 풍경을 판단했는가?(대지나 눈밭) 색상을 보고 판단했는가? 지각 연구는 그 동안 장면 전제보단 물체나 물체의 부분(경계, 곡선 등)에 초점을 두었다. 하지만 우리 시각 체계가 정말 이런 식으로 작동할까? 만약 사람들이 개개 물체에 초점을 두는 게 아니라 장면 전체를 근거로 그림이 무엇인지 판단한다면?

 

Michell Greene과 Aude Oliva는 55명에게 수백가지의 풍경을 7가지 일반적인 속성에 의해 등급을 매기도록 했다: 은폐(C), 일시성(Tr), 가항성(可 航性)(N), 온도(Te), 개방성(O), 확장성(E), 깊이(Md). 그림은 30인치 칼라 모니터에 100장면을 한 그룹으로 보여줬다. 따라서 만약 피험자가 가항성을 판단하려면 전체 그림 중 절반을 스크린의 왼쪽으로 드래그하고(가항성이 낮은 경우) 나머지 절반은 오른쪽으로 드래그한다(가항성이 높은 경우). 그 다음 이렇게 나눈 집단을 다시 두번정도 더 나눠서 가장 가항성이 높은 경우부터 낮은 경우까지 8개의 그룹을 나눈다. 가항성이 가장 낮은 경우는 우거진 삼림이나 깎아지른 절벽이 될 것이고, 가항성이 높은 경우는 넓은 들판이나 길이 될 것이다. 모든 피험자들이 그림이나 속성 전체를 매기지는 않았지만 최소한 10명의 피험자는 각각의 그림에 각각의 속성을 매겼다. 아래 그림은 네 장면에 각 속성이 어떻게 등급 매겨졌는지를 보여주는 그림이다. 

 

박스들은 ranking의 50%에 해당하기 때문에 가항성의 경우 거의 모든 장면에서 높게 평가된 반면 산과 관련된 장면에서는 낮게 평가되었다. 사막은 온도에 있어서 높게 평가되었고, 산은 낮게 평가되었다.

 

그 다음 새로 73명을 모집하여 우리가 위에서 봤던 영상을 보여주었다. 각 장면은 30ms의 짧은 시간 동안 제시되었다. 한 세션은 50개의 그림으로 구성된다. 예를 들어 처음 50개의 영상에서 피험자는 호수가 있었는지 없었는지를 판단한다. 그 다음 다른 50개의 영상에서 산이 있었는지를 판단하는 식으로 진행된다. 결과는 아래와 같다.

 

이 그래프는 분류대상인 카테고리와 맞지 않는 장면을 골라내는 정확성을 보여준다. 예를 들어 피험자의 과제가 숲을 찾는 것이었다면, 전형적인 숲 그림은 개방성에서 낮은 평가를 받을 것이다. 산은 개방성에 있어서 사막보다 낮은 평가를 받을 것이고, 산과 숲의 (개방성에 있어서의)차이(distance)는 사막의 경우보다 가까울 것이다. 그림에서 알 수 있듯이 정확성은 그림간 (7개의 속성)전형성의 차이가 별로 없는 경우에 떨어진다. 숲을 찾던 피험자는 사막보다 산이 나올 때 실수를 많이 했다. 위 그래프는 7개의 속성과 8개의 풍경 타입을 모두 평균한 것이다.

(결국 첫번째 실험의 데이터를 근거로 두번째 실험에서 시행한 장면 인식이 7개 속성과 관련있는지 알아보려고 했던 것 같다. 그리고 피험자는 속성에 따라 그림을 분류하더라는 말이다. 왜 이리 말을 어렵게 써 놓은 것일까? - 역자주)

 

 

그러나 피험자가 일반적인 속성을 통해 풍경을 분류하지 않을 수도 있다. 산과 숲은 사막과 달리 서로 유사한 사물을 공유하기 때문에 이런 결과가 나오지 않았을까?

 

이런 가능성을 알아보기 위해 연구팀은 수학적 모델을 사용해서 bayesian 분류기를 개발했다. 한 분류기는 그림을 인간의 경우와 유사하게 속성에 근거해서 분류하도록 만들어졌다. 다른 하나는 풍경에 있는 사물들을 근거로 그림을 분류하게 했다. 시뮬레이션을 한 결과 속성에 근거한 분류방식은 인간의 경우와 유사한 결과를 도출했다. 반면 물체를 근거로 그림을 분류한 경우 인간의 경우와 달랐다. 속성에 근거한 분류자가 하는 경우는 인간의 경우와 유사했다(폭포를 강과 헷갈리는 경우). 반면 사물을 근거로 분류하는 동안 나온 실수는 인간이 범하는 실수와 달랐다.

 

연구자는 장면의 속성이 장면을 분류하는 유일한 요인은 아닐지도 모르지만 어쨌든 이것이 장면을 구분하는 데 중요하다는 것만은 확실해 보인다고 말했다.

Greene MR, & Oliva A (2009). Recognition of natural scenes from global properties: seeing the forest without representing the trees. Cognitive psychology, 58 (2), 137-76 PMID: 18762289

 

영어원문: http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/07/how_do_we_recognize_scenes.php

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출처: Cognitive Daily



새내기 부모들은 가장 좋은 유모차 브랜드부터 자장가로 좋은 곡에 이르기까지 아기를 위해 고민해야 한다. 질문은 사실 아기가 태어나기 전부터 시작된다. 어떤 옷을 사야 하는가? 어떤 침대가 좋을까?


그레타와 내가 짐이 어렸을 적 제일 중요하게 여기는 것이 색깔이었다. 우리는 아파트를 임대해서 살고 있었고 유아방을 페인트칠하지 않았다. 우리는 장난감이나 담요를 살 때 어떠너 색깔이 좋을지 고민했다. 보라색 옷이 좋을까? 아니면 다양한 색상이 좋을까? 하얀 담요는 너무 식상하지 않을까? 그때 당시는 흰색-검정석 장난감이 대유행이었고, 아이들은 색 대비가 뚜렷한 것을 좋아한다는 생각이 지배적이었다.  갓난아기들은 두 달이 될때까지 유아처럼 색깔을 잘 구분하지는 못하지만, 다른 색상과 흰색의 차이는 식별한다. 아기들이 특별히 좋아하는 색상은 무엇일까? 1975년에 M.H> Bornstein은 유아에게 8개의 순색을 똑같은 luminance로 보여주고 아기들이 빨강과 파랑을 오래 본다는 결과를 얻었다. 녹색과 관련된 색깔, blue-green이나 yellow-green에느 큰 관심을 보이지 않았다. 이 연구는 "Mr. Yuck"스티커가 아기들이 독성 물질에 노출되지 않도록 색상을 yellow-green으로 선택하는 데 도움을 주었다.



그러나 이 연구에는 몇가지 문제점이 있었다. 제시된 색상들은 luminance가 비슷했지만, 인간의 색상 지각은 색상, 채도, 명도 등 여러 측면에서 고려해 볼 수 있다. 우리는 색상의 파장이나 luminance를 물리적으로 지각하지는 못하지만 이런 속성을 ' 질적'으로 지각할 수 있다(우리는 파란색이 몇 nm의 파장을 가지는지 알지 못하지만, 그럼에도 불구하고 하늘을 보고 파란색이라고 한다- 역자 주). 만약 빛의 파장이 변하면 우리는 이 변화를 색상, 채도, 명도의 세 측면에서 본다. 어쩌면 아기들이 색상의 파장보다 특별히 좋아하는 채도나 명도 수준이 있을지 모른다. 아래 그림은 색상과 채도를 나타낸 것이다.



큰 원모양은 우리가 볼 수 있는 모든 색상을 의미한다. 그 중 일부만(가운데 삼각형)이 컴퓨터 모니터로 구현될 수 있다. 둥그런 모양의 주변에 적혀있는 작은 숫자가  파장이다. 파란색의 대략 450nm, 붉은색은 600nm정도다. 이 모양의 끝쪽으로 갈수록 채도가 높아지고, 중앙으로 갈수록 채도가 떨어진다. 컴퓨터는 색깔을 만들때 빨강,녹색,파랑을 섞는다. 대부분의 컴퓨터는 색깔의 색상, 채도, 명도를 고르는 기능을 가지고 있다. 당신이 이 기능을 알고 있다면, 이 기능을 가지고 놀아볼 수도 있다.


I

Iris Zemach, Susan Chang과 Davida Telle은 3개월된 아기 235명을 대상으로 밝기를 고정시킨채 다양한 색상과 채도를 가진 색을 보여주었다. 아기들은 컴퓨터 화면에 나타나는 두 개의 원을 보게 된다.그중 하나는 하얀색, 나머지 하나는 특정 색상을 가지고 있다.한 세션은 녹화되고,이 원을 보지 않은 다른 사람에게 부탁해서 아기들이 어떤 원을 더 오래 응시하는지 평가하게 했다. 결과는 다음과 같다.



점이 커질수록, 아기들이 흰색 원 대신 색상을 입힌 원을 오래 봤다는 뜻이다. 그림에서 알 수 있듯이 아기들은 파란색과 보라색을 제일 오래 응시했다. 아기들이 거의 대부분의 saturated color를 선호했지만 채도는 색깔 선호를 강하게 예측하는 인자가 아니었다. 아래 그림은 아기들의 선호도와 색순도를 비교한 그래프다.



점으로 된 선은 순도의 정도를 나타내고(대략 채도와 일치한다) bold 선은 선호의 정도를 나타낸다(바깥쪽보다 선호하는 색깔을 의미한다). 그림에서 알 수 있듯이 둘은 일치하지 않는다. 아기들은 채도를 선호하는 것이 아니라 색상을 선호하는 것이다.


 

 But perhaps babies simply can't detect certain colors, and that explains the preference(의미를 몰라서 원문 그대로 적음- 역자주).위 실험과 독립된 다른 실험에서 연구자들은 색상을 입힌 원을 한개씩만 보여주고, 그 위치를 스크린의 좌우로 바꿔가며 제시했다. 이번에도 아기들이 얼마나 스크린의 좌-우를 오래 응시하는지를 측정했는데, 이 측정은 만약 아기가 색칠된 곳을 오래본다면 아기들이 색깔을 '탐지'할 수 있다는 가정을 전제로 한다. 아기들은 보라색을 파란색보다 잘 '찾아낸'반면, 파란색을 보라색보다 더 '선호'했다.



연구팀은 이전 연구의 결과를 다시 한번 지지했고 컴퓨터로 구현할 수 있는 색상에도 이 결과를 확장했다. 아기들은 분명 선호하는 색깔이 있다.  그 리고 이런 선호는 색상에 근거한다. 아기들은 파랑과 보라를 좋아하는 반면 녹색, 노랑, 빨강은 덜 좋아한다. Bornstein이 Zemach팀의 결과와 달리 아기들이 빨강을 훨씬 좋아한다고 했던 이유는 그가 사용한 파장으로 설명할 수 있다. 그가 사용한 파장은 630nm로 Zemach의 팀이 사용한 600nm보다 다소 보라색에 가까웠기 때문이다.



그렇다면 부모들은 보라, 파란색 장난감이나 담요를 사야 하는가? 아기들에게는 이것 외에도 중요한 것이 많다. 이제 몇 달 되지 않은 아기들은 잠 자는 게 대부분의 일과다. 진짜 중요한 것은 보살핌, 사랑, 관심이다. 어쨌든 아기들의 시각 체계가 어떻게 발달되는지, 그리고 3달밖에 안 된 아기가 어른과 유사한 방식으로 색깔을 지각한다는 것은 흥미로운 사실이다.


ZEMACH, I., CHANG, S., & TELLER, D. (2007). Infant color vision: Prediction of infants' spontaneous color preferences Vision Research, 47 (10), 1368-1381 DOI: 10.1016/j.visres.2006.09.024
영어 원문: http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/06/do_babies_like_color_if_so_whi.php

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Category: PerceptionResearchTaste
Posted on: June 17, 2009 10:48 AM, by Dave Munger

[Originally posted in April 2007]

One "trick" dieters often use is to put their food on a smaller plate. The idea is to fool yourself into thinking you're eating more food than you really are. But doesn't our stomach tell us how full we are?

다이어트 하는 사람들이 자주 쓰는 트릭 하나가 음식을 작은 그릇에 담는 방법이다. 이 방법을 쓰면 자신이 실제 먹을 수 있는 양보다 많이 먹었다고 생각한다. 그래도 배는 여전히 배고프다고 하지 않을까?

 

Actually, it doesn't. Brian Wansink has devoted his career to studying how perception of food intake relates to actual eating behavior. Together with James Painter and Jill North, he's come up with a dramatic demonstration of how wrong our stomachs can be.

그렇지 않다. Brian Wansink는 음식의 지각과 섭식행동의 관계를 연구해 왔다. 그는 James Painter, Jill North와 함께 우리 배가 얼마나 둔한지 증명했다.

 

Volunteers were recruited to participate in a soup-only lunch in a room adjoining the school cafeteria. They filled out a form asking about color preferences, then were seated a table with four different-colored bowls. The colors were just a distraction: the real purpose of the study was to see how much people would eat when their soup bowls refilled automatically.

자원자들은 학교 구내 식당에서 점심으로 수프를 먹게 된다. 그들은 사전에 선호하는 색상을 적어내고, 네 가지 다른 색상의 그릇이 놓여있는 테이블에 앉게 된다. 그러나 이 실험은 색상에 관한 실험이 아니다. 이 실험의 진짜 목적은  그릇에 담긴 수프가 계속 리필될때 사람들이 수프를 얼마나 많이 먹는지 알아보려는 것이다.

 

Two of the participants ate from self-refilling bowls; the other two had their bowls refilled by a server. Everyone was encouraged to eat as much as they wanted. The self-refilling bowls involved a fair bit of cooking technology -- plastic tubes connected a soup pot next to the table to the underside of each bowl. The refill rate of the bowls was adjusted so that the bowls could be filled completely in 20 minutes -- the duration of the study. Technically the bowls could be nearly empty by the end of the session, but each bowl held 18 ounces of soup, so this would have required consuming over a quart of soup!

참가자 중 두명은 스스로 리필되는 그릇으로 먹었다. 다른 두 명의 수프는 종업원이 계속 리필해 줬다. 참여자는 모두 자신이 먹고 싶은 만큼만 먹을 수 있다. 이 '스스로 리필되는 그릇'은 그릇 밑에 플라스틱 튜브가 수프 pot과 연결되어 있어서 계속 리필이 된다. 이 그릇의 리필 속도는 수프가 20분 안에 가득 찰 정도로 조절되었다.  그리고 실험이 끝날 즈음에는 그릇의 수프를 바닥나게끔 조절했다. 각각의 그릇은 대략 18온스의 수프를 담을 수 있으므로 결국 1쿼트(대략 1리터)의 수프를 먹어야 하는 것이다!

 

Despite the fact that everyone's bowls were refilled, the people eating from self-refilling bowls ate 73 percent more soup. Even more surprising is that they didn't feel any different from people who ate from manually-refilled bowls:

참여자 전부 수프가 리필되었음에도 불구하고 스스로 리필되는 그릇으로 먹은 사람은 수프를 73%나 더 먹었다. 더 놀라운 것은 이 사람들이 종업원이 리필해 준 사람들보다 그다지 많이 먹지 않았다고 느낀다는 것이다.

None of these other measures were significantly different -- even though the people eating self-refilled soup indicated that it seemed they couldn't possibly eat all their soup, they didn't estimate they'd eaten significantly more than those who had the visual cue of a server refilling their bowl every time it was less than 25 percent full.

다른 수치들은 유의미하게 차이나지 않았다. 자가 리필되는 그릇으로 먹은 사람들은 자신이 수프를 전부 다 먹을 거라고 예측하지는 않았지만, 종업원이 리필해주는 사람보다 많이 먹을 거라고 예측하지는 않았다.

 

When asked to rate hunger on a 1-9 scale, again, there was no significant difference between the two groups. In all, a dozen ratings were collected, asking questions about whether they monitored their food intake during the study, whether they generally try to clean their plate, and how the presence of others affects their eating. In every case, there was no difference between the two groups -- the only difference was how much they ate.

1-9까지의 척도로 물어본 결과 두 집단간 별 차이가 없었다. 총 12개의 평가(그래프 참조)에서 참여자들이 식사 동안 자신의 식사를 모니터하고 있었는지, 자기 그릇을 비우고자 했는지, 다른 사람이 식사에 어떤 영향을 미쳤는지 등을 물어봤다. 모든 사례에서 그다지 큰 차이는 없었다. 오직 차이가 있다면 실제 먹은 식사량 뿐이었다.

 

The team also controlled for gender, body mass index (BMI), and other factors, and still found the same results (though since they didn't study an extremely wide range of BMIs, the results might be different for dramatically over/underweight individuals).

연구진은 성별, BMI, 그 밖의 다른 요인들을 통제해봤는데 이번에도 역시 같은 결과가 나왔다.

 

Wansink et al. argue that this demonstrates that the primary way people decide how much to eat is visual: when there is a visual indicator of how much food is consumed, then people are accurate at determining how much to eat. The problem comes when social norms of "reasonable" portions change: as portion sizes in restaurants and stores increase, people expect to eat more at each meal--leading to unhealthy eating. The team argues that restaurants and retailers should present food in smaller portions to reinforce the idea of eating less. Parents could repackage snacks for their kids in individual bags to reinforce the idea that just a small portion is reasonable.

Wansink는 사람들이 자신의 식사량을 판단하는 데는 시각적인 요소가 중요하다고 설명한다. 음식을 얼마나 섭취했는지 시각적인 단서가 제시되면, 식사량 판단이 정확해진다. 문제는 사회적으로 '적당한' 양이 변할 때이다. 레스토랑에서 1인분의 양이 많아지면, 사람들은 한끼 식사당 이정도는 먹어야 한다고 예상하게 되고 결국 과식을 하게 될 것이다. 연구진은 식당에선 1인분의 크기를 줄여서 자동적으로 소식할 수 있게끔 도와야 한다고 주장한다. 부모들은 snack을 다른 그릇에 다시 싸줘서 작은 분량의 음식이 적당하다는 것을 강화시킬 수 있다.

 

And in no case should you install a self-refilling soup bowl in your kitchen!

그리고 스스로 채워지는 그릇은 주방에 절대 들이지 말라!

 

[For more on the idea that we rely on our perception and memory of what we eat to decide when we're full, check out How do we know when we're hungry?]

Wansink, B., Painter, J.E., & North, J. (2005). Bottomless Bowls: Why Visual Cues of Portion Size May Influence Intake Obesity Research, 13 (1), 93-100

 

출처: Cognitive daily

http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/06/self-refilling_bowls_an_idea_w.php

Category: PerceptionResearch
Posted on: June 15, 2009 10:21 AM, by Dave Munger

[Originally posted in February, 2007]

When you look out the window and then look away, how do you remember what you saw? Do you hold a picture of the window in your head, frame and all? What about a photo? Do you remember the physical photo, or do you imagine the real scene it represents? If you remember the scene, and not the photo, then how do you form the boundaries of the scene? Does your memory end precisely where the photo does?

만약 당신이 창밖을 본다면, 어떤 식으로 장면들을 기억하는가? 그렇다면 사진의 경우는 어떠한가? 사진을 그대로 기억하는가, 아니면 사진진의 경계 넘어까지 펼쳐진 진짜 '풍경'을 기억하는가? 만약 당신이 풍경 전체를 기억한다면 당신은 사진을 기억하는 것이 아니다. 그렇다면 우리는 어떻게 장면의 가장자리를 형성하는가? 당신의 기억은 정확히 사진 가장자리까지만 기억하는가?

 

Here's a little test to see how accurate your short-term memory of a photo is. When you play the movie below, you'll have a second to get ready, then a photo will flash for just a half-second. It will be replaced by a random pattern for two seconds, and then the photo will reappear. It might be the same as the original, or it might have been cropped or enlarged slightly. Your job is to say if the area depicted in the second photo is the same, larger, or smaller than the original.

여기 사진에 관한 단기 기억의 정확성에 관한 테스트가 있다. 아래 무비를 클릭하면, 몇 초 정도 지연 후에 사진 하나가 0.5초 동안 제시된다. 그 후 그림은 무선적인 패턴으로 2초 동안 대체되고, 다시 사진이 제시된다. 이 사진은 먼저 사진과 동일하거나, 조금 짤렸거나, 조금 확대한 것이다. 여러분이 할 일은 이 사진이 먼저 사진과 같은지, 짤렸는지, 커졌는지를 말해보는 것이다.

 

 

Click to play movie(QuickTime 설치 필요. 주소를 복사해서 주소창에 붙인 후 엔터하면 나옴)

 

Even playing the movie repeatedly it might be difficult to tell, so I'll display both photos side-by-side at the end of the post. What we're exploring here is a phenomenon that's been investigated for several years by Helene Intraub and her colleagues:

화면을 반복해서 보더라도 이 일이 쉽지 않을 것이다. 그래서 정답 사진을 이 포스트 맨 아래에 게시했다. 이 현상이 Helene Intraub와 동료들이 수년간 연구해온 현상이다.

 

경계 확장

It's called boundary extension, and it has been robustly found in a variety of circumstances -- even in blind and deaf people. Intraub believes the phenomenon is related to the way we construct memories of scenes. Rather than remembering scenes on a pixel-by-pixel basis, we remember just enough information to reconstruct that scene later. Since items in a picture may extend beyond its border, our memory, too, usually extends beyond the boundaries of a picture. If we see the same picture later on, we usually believe it has been cropped. Did I crop the picture in the movie I showed you? I'll let you know at the end of the post.

이 현상을 boundary extension이라고 한다. 이 현상은 여러 조건에서 관찰되었는데, 심지어 맹인이나 농아의 경우에도 관찰되었다. 연구진은 이 현상이 우리가 장면을 기억하는 방식과 관련있을 것이라고 생각했다. 장면을 픽셀 단위로 기억하기보다 우리의 정보를 이용해서 장면을 나중에 재구성한다는 것이다. 사진 속 물체들은 사진의 경계 너머까지 펼쳐져 있기 때문에, 우리 기억 또한 사진에 국한되는 것이 아니라 그 너머까지 기억하는 것이다. 따라서 나중에 사진을 다시 봤을 때 우리는 사진이 조금 짤렸다고 생각한다. 위에서 본 화면의 경우 나중에 제시된 사진이 조금 짤렸는가? 답은 이 포스트 맨 아래에 있다.

 

Even when we see a picture for a very short period of time, and even when the picture is removed from vision for just two seconds, boundary extension is still observed. In a new experiment, Intraub's team asked viewers to focus just on the center of the photo (and tracked their eye movements to make sure they did). Even in this case, significant boundary extension occurred -- viewers believed the picture they saw was 50 percent bigger in area than it actually was. When allowed to move the borders of an image to reconstruct the view they thought they had seen, each edge was extended by around 20 percent.

사진을 굉장히 짧은 시간동안 제시하거나 사진이 사라진 후 2초 뒤에도 이런 경계 확장이 일어난다. 새 실험에서 연구팀은 피험자에게 사진의 중앙을 주시할 것을 요구했다. 이 실험에서도 경계 확장이 일어났다. - 피험자들은 그들이 봤던 사진이 실제 크기보다 50% 정도 더 크다고 생각했다. - 그들이 봤다고 생각하는 만큼 그림의 경계를 수정하도록 했을 때, 피험자들은 20퍼센트 정도 사진 영역을 확장했다.

 

정보부족-경계 확장의 관계

But perhaps the boundary was only extended because viewers weren't allowed to look at it. To explore this possibility, Intraub's team designed a second experiment. 250 milliseconds after the photo was displayed, an arrow appeared, directing viewers towards an object on the left or right side of the picture. Before viewers could move their eyes all the way to the object, the photo disappeared. Again, they were allowed to reconstruct the boundaries of the picture. Here are the results:

이런 경계 확장은 그들이 그림을 제대로 보지 못했을 때 일어날 수도 있다. 이런 가능성을 일축하기 위해서 연구팀은 그림 제시 후 250밀리세컨드 후에 사진의 좌우 가장자리에 있는 물체를 가리키는 화살표를 등장시켰다. 피험자들이 그 물체쪽으로 눈을 완전히 돌리기 전에 사진은 사라진다. 그리고 나서 피험자에게 사진의 경계를 재구성하도록 요구했다. 결과는 다음과 같다.

 

There was significant boundary extension on three of the four borders of the picture: the top and bottom, but also the side viewers were cued to look at. The only side where no extension occurred was the side where they didn't look!

세 경계에서 유의미한 경게 확장이 일어났다(위, 아래, 화살표로 가르킨 방향). 피험자들이 보지 않은 방향에서는 이런 효과가 없었다. 

 

Boundary extension occurred precisely where viewers were looking. Thus, the researchers argue, it's not due to inadequate information about boundaries, but an active process whereby our memory actively extends beyond the boundaries of a scene. In a third experiment, viewers were sometimes cued to look one direction or the other, and sometimes cued to remain focused on the center of the photo. When focus remained on the center, there was no significant boundary extension to either side of the picture, but the top and bottom boundaries were still extended.

확실히 경계 확장은 피험자가 봤을 때만 일어난다. 따라서 연구자들은 이런 현상이 경계에 대한 불충분한 정보 때문이 아니라, 우리 기억이 능동적으로 사진 경계 너머의 장면까지 구성하기 때문이라고 주장한다.

 

장면 기억의 능동성

3번째 실험에서는 화살표가 좌-우 한 방향을 가리키거나 중앙을 보도록 가리켰다. 주의를 중앙에 고정시켰을 때는 수평방향으로의 경계 확장이 일어나지 않았지만 위-아래로는 경계 확장이 일어났다.

So boundary extension does not occur when we're actively "not looking" in a particular direction, but it does occur when we're looking in a particular direction. This again supports the notion that boundary extension is an active process of the mind, and that our memories are actively constructed, rather than mere passive reflections of reality. In other words, you make your own memories; they aren't made for you.

따라서 경계 확장은 수동적으로 특정 방향을 봤을 때 일어난다기 보다, 특정 방향을 '능동적'으로 봤을 때 일어난다. 이 결과는 경계 확장이 마음의 능동적 결과물이며, 우리 기억이 현실을 수동적으로 받아들이기보다 능동적으로 재구성함을 입증한다. 다른 말로 표현하면 당신은 당신의 기억을 만들고 있는 것이다.

 

So what about the photos I showed you in the movie above? The second photo was zoomed out 5 percent wider on each side, for a total of 21 percent greater area depicted than the first photo:

그럼 우리가 아까 봤던 사진의 경우는 어떨까? 사실 두번째 사진은 원래 사진보다 각 경게가 5%정도 확장되었고, 총 21%가 확장되었다.

 

 

So even if you thought that the two photos were the same, you were still showing boundary extension (and, of course, if you said the second photo was cropped, you were clearly extending the boundary).

따라서 만약 당신이 두 그림이 동일하다고 생각한다면, 당신 역시 경계 확장을 하고 있는 것이다.

 

Intraub, H., Hoffman, J.E., Wetherhold, J., & Stoehs, S. (2006). More than meets the eye: The effect of planned fixations on scene representation Perception & Psychophysics, 68 (5), 759-769

 

출처: Cognitive Daily

http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/06/test_your_boundaries_--_then_f.php

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Category: Movement and exerciseMusicResearch
Posted on: June 11, 2009 5:15 PM, by Dave Munger

많은 연구들은 우리 머리에 일종의 '숫자 배열'이 존재한다고 주장한다. 이 SNARC 효과는 사람들이 일반적으로 숫자를 왼쪽에서 오른쪽으로 읽기 때문에, 왼손은 작은 숫자에 빠른 반응을 보이는 반면 큰 수는 오른손이 빠른 반응을 보인다고 설며안다. 유사한 연구들은 이 효과가 글자의 경우에도 적용됨을 발견했다.

 

따라서 음계에도 이와 유사한 효과가 발견된다고 생각할 수 있다. 우리는 이 효과를 SMARC효과라고 부를 수 있겠지만, 사실 음표가 하나하나 주어지면 그것은 '음악'이 아니다. Pascale Lidji팀은 소위 SPARC효과(공간적인 pitch와 반응과의 관계)를 연구했다. 많은 언어에서 '낮음'과 '높음'은 음악의 고저와 물리적인 위치를 표현할 때 사용한다. 또 피아노의 낮은 음계는 왼손이, 높은 음계는 오른손이 연주한다.

 

실험은 간단하다. 16명의 학생들에게 음악을 들려주면서 피아노 소리가 나면 왼손으로, 바이올린 소리가 나면 오른손으로 버튼을 누르게 했다. 피험자들은 200개의 음표를 들었지만, 음표들의 고저는 4가지 중 하나로 국한되었다(C3, G3, E5, B5). 학생들은 모두 음악에 관해 비전문가였으며, 이 결과를 16명의 음악 전문가(그 중 일부는 학생, 일부는 전문가였으며 모두 8년 이상 음악 교육을 받았다)의 결과와  비교하였다. 결과는 다음과 같다.

 

이 그래프는 오른손과 왼손의 반응시간 차이를 보여준다. 따라서 오른손이 느리게 반응했을 경우 결과는 양수를 나오고 왼손이 느렸을 때는 결과가 음수를 나오게 된다. 비전문가의 경우 SPARC 효과가 없었다. 비전문가는 음악의 높낮이에 따라 반응시간이 다르지 않았다. 그러나 음악 전문가의 경우, 오른손은 낮은 음계에 느리게 반응했고 높은 음계에 빠르게 반응했다. 이거야 말로 진짜 SPARC 효과다.


 

연구자들은 다시 실험을 반복했다. 이번엔 수평 방향에서 수직 방향으로 전환했다. 학생들은 바이올린 소리를 들을 때 위에 있는 버튼을 누르고 피아노 소리를 들었을 땐 아래 버튼을 누르게 된다. 결과는 다음과 같다.

 

이제 음악 전문가나 비전문가 모두 SPARC 효과를 보인다. 위에 있는 손은 낮은 음계에 느리게 반응하고 높은 음계에 빠르게 반응한다. 추가 실험에서 연구팀은 비전문가 집단도 수평적으로 배치된 버튼을 누를 때  SPARC 효과를 보이는 것을 관찰했으나, 이 경우는 악기를 구분하는 경우가 아니라 음의 높낮이에만 집중하게 한 경우였다. 연구팀은 또 피험자에게 두 음표의 높낮이를 비교하게 해 봤는데, 결과는 일관되지 않았다.

 

음악 전문가들은 음악의 높낮이를 좌-우로 매핑하는 것처럼 보이며, 음의 높낮이 외에 다른 것에 반응하게 할 때도 (무의식적으로)나타난다. 반면 비전문가들은 음의 높낮이를 생각할 때만 이런 효과가 나타난다. 그러나 여러 개의 음표가 나타나기 시작하면 이런 효과는 사라진다.

 

Lidji, P., Kolinsky, R., Lochy, A., & Morais, J. (2007). Spatial associations for musical stimuli: A piano in the head? Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 33 (5), 1189-1207 DOI: 10.1037/0096-1523.33.5.1189

 

출처: Cognitive Daily

http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/06/musical_snarc_do_we_have_a_mus.php

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노라가 태어났을 때 짐은 이제 19개월이었고 단순한 언어 외에는 말을 하지 못했다. 우리가 짐보다 노라에게 신경을 쓰다보면 짐이 약간 질투심을 느끼는 것 같았다. 그래서 우리는 짐에게 인형을 하나 사주기로 했다. 짐은 그 인형을 세스라고 불렀다. 우리가 노라에게 수유를 할 때는 짐도 세스에게 똑같이 수유했고 우리가 노라의 기저귀를 갈아주면 짇모 똑같이 했다.

 

 

몇 달 동안 이런 식으로 짐의 주의를 딴 데로 돌리는 데 성공했다. 그러나 결국 짐은 세스를 돌보는 데 너무 많은 힘이 든다는 사실을 깨달았고, 주방의 컵받침이나 아파트를 뛰어다니는데 정신을 팔기 시작했다. 짐은 세스를 여러 해 동안 가지고 있었다. 그러나 10살 무렵 짐은 남자가 인형을 가지고 있다는 사실이 창피해지기 시작했나 본데, 그도 그럴 것이 그의 옷장에 인형이 처박혀 있었기 때문이다.

 

심리학자들은 오랫동안 남자 아이들이 '남자 장난감'을 가지고 노는 이유를 놓고 고민했다. 그들은 남자 아이들이 천성적으로 딱딱하고 기계같이 생긴 것들을 좋아하는지, 아니면 단순히 주위에서 남자는 그런 식으로 놀아야 한다고 배워서 그렇게 행동하는지 궁금해했다. 마찬가지로, 여자아이들은 천성적으로 인형을 좋아하는가? 아니면 부모가 그렇게 행동하도록 만드는가? 연구자들은 18개월 무렵의 아이들이 전형적으로 성차가 두드러진 장난감을 선호한다는 사실을 발견했는데, 그보다 훨씬 어린 아이들의 경우는 어떻게 될지 불분명하다.

 

 

한 연구는 3-18개월된 아기들이 장난감을 어떻게 선호하는지를 사진 응시 시간으로 측정했다. 9개월정도 된 남자 아기들은 공, 블럭, 차, 인형 등을 선호했다. 하지만 18개월된 여자아이들을 위와 같은 방법으로 측정했을 때는 장난감 간 별다른 차이가 발견되지 않았다.

이 연구의 한가지 문제점은 측정상의 정확성이다. 아기들은 정말 자신이 좋아하는 사진을 더 오래 응시하는가, 아니면 단지 머리가 그 쪽으로 향하고 있었기 때문에 응시하는가? 

 

새로운 측정방법의 개발로 연구자들은 유아들의 정확한 안구 운동을 측정할 수 있게 되었다. Gerianne Alexander팀은 6개월 된 아기들을 대상으로 성별간 선호하는 장난감이 다른지 연구했다. 30명의 아기들은 자동차 의자에 앉아서 눈 앞에 놓인 작은 인형 무대를 보게 된다. 인형무대는 커텐이 걷히면서 10초동안 장난감 2개를 보여준다(분홍색 인형과 파란색 트럭). 커튼이 내리고 난 다음에는 장난감의 위치를 바꾼다. 그리고 다시 커튼을 걷고 10초동안 아기에게 보여준다. 결국 각각의 장난감은 오른쪽 왼쪽에 동일한 시간동안 노출된다. 그 다음 각각의 장난감을 본 응시 횟수를 조사한다. 결과는 다음과 같다.

 

남자와 여자아이 모두 트럭보다 인형을 많이 응시했고, 특히 여자는 남자보다 인형을 훨씬 더 많이 보고 트럭을 적게 봤다. 연구자들은 이 연령대의 아기들은 장난감을 움직이고 놀 능력이 없기 때문에 연구 결과가 전적으로 시각적 선호도를 반영한다고 주장한다. 이 나이대의 아기들은 성에 관한 견해가 형성되어 있지 않을 뿐더러 성을 구분할 수도 없기 때문에 이와 같은 영향이 결과에 영향을 미쳤을 리는 없다.

 

개인적으로 연구자의 논리가 완전히 수긍가는 것은 아니다. 흔히 여자 아기들은 어릴적부터 분홍색 옷을, 남자는 파란 색 옷을 입힌다. 또한 여자 아이한테는 인형을 주고 남자 아이한테는 트럭을 주기 마련이다. 따라서 아기들이 정말 선천적으로 장난감에 반응했는지 또는 성 역할에 대해 인식하고 있는지와 상관없이, 그들은 어느 정도 성별에 따라 다르게 노출되어 있는 상태다. 독자들이 나의 의견에 동의하는지 모르겠지만, 중요한 건 여자아이가 굉장히 이른 나이부터 트럭보다는 인형을 좋아한다는 사실이다.

 

Alexander, G., Wilcox, T., & Woods, R. (2008). Sex Differences in Infants' Visual Interest in Toys Archives of Sexual Behavior, 38 (3), 427-433 DOI: 10.1007/s10508-008-9430-1

 

출처: Cognitive Daily

http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/06/six-month-olds_prefer_differen.php

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글: 인지심리 매니아

가 끔은 세상에 태어나서 아름다운 세상을 볼 수 있다는 사실에 감사해 한다. 지하철을 나와서 학교 가는 버스를 타면 꼭 하늘을 한번 쳐다본다. 파란 하늘처럼 아름다운 색깔이 없기 때문이다. 비단 이것 뿐만 아니다. 교정들 거닐면 학생들의 웃는 소리, 스피커에서 나오는 음악 소리를 유심히 들어본다. 자세히 들어보면 하나같이 아름답다. 바람에 흔들리는 나무와 꽃이 다른 물체와 구분되어 정확하게 하나의 대상으로 인식된다. 세상을 인식하는 것은 참 경이로운 경험이다.


그러나 우리가 지금까지 알고 있던 세상에 대한 지식은 현상 자체와 다르다. 가장 대표적인 예가 색깔이 다. 사실 이 세상에는 색이라는 게 없다. 오직 빛의 파장만이 있을 뿐이다. 하지만 인간은 특정 파장을 특정 색으로 지각하도록 설계되어 있다.  그래서 하늘을 쳐다볼 때 아름다운 푸른색을 경험할 수 있다. '파란색'은 우리 머리 속에서 만들어진 표상일 뿐이다.

인간의 기억도 마찬가지다. 학교에서 경험했던 모든 감각들은 우리 머리 속에 저장된다. 하지만 우리는 세상 자체를 우리 머리 속에 집어넣을 수 없다. 결국, 학교에서 있었던 모든 일들을 일종의 '표상'으로 만들어서 머리에 저장한다. 사랑하는 사람의 얼굴을 떠올릴 때도 마찬가지다. 우리 머리 속에 그 사람의 얼굴을 직접 집어넣지도 않았는데 기억을 할 수 있는 이유는, 그 사람의 얼굴을 표상하는 무언가가 머리속에 저장되어 있기 때문이다.

이 현상은 컴퓨터에 비유해 볼 수 있다. 우리가 컴퓨터를 사용할 때, 컴퓨터는 오직 0과 1이라는 정보를 이용해서 정보를 처리한다. 하지만 컴퓨터 화면에는 전혀 다른 세상이 출현한다. 네이버 까페 화면이 나타나고, 사진도 볼 수 있다. 우리는 우리가 보는 것이 진짜라고 생각하지만, 사실은 0과 1이라는 정보(좀 더 정확하게 말하면 전기적 신호일 것이다)를 우리가 지각할 수 있도록 표상으로 변환한 것이다.



우리 머리 속 내적 표상은 세상을 재표현(representation)한다.

표상은 이처럼 대상(물론 대상과 완전히 동일하지는 않다)을 표현하는 수단이다. 그럼 여기서 내가 표상을 강조하는 이유는 뭘까?

인간은 외부 환경에서 받은 정보를 토대로 '심적 표상(mental representation)' 을 만들어낸다. 이 심적 표상은 인간이 처리하는 정보의 기본 단위가 된다. 표상은 물체 재인에서 기억, 언어, 고차적인 인지 기능에 이르기까지 중요한 역할을 담당한다. 인지심리학은 인간 마음의 메뉴얼, 특히 인간이 표상을 어떻게 처리하는지를 설명해 놓은 메뉴얼이다. 앞으로 글을 써 나가면서 설명하는 모든 주제들이 바로 머리 속 '표상'을 기본단위로 삼을 것이다. 그래서 표상에 대해 아는 것이 중요한 것이다.


단 하루만이라도 자신의 일상을 주의 깊게 살펴보자. 물론 우리가 경험하는 모든 것들이 진짜 현실이 아닐 수도 있다. 하지만 인간의 뇌가 현실을 토대로 만들어 내는 표상들이 얼마나 아름다운지 느껴보자. 색깔, 촉감, 말소리, 상상.......  세상에 태어난 자만이 누릴 수 있는 특권이다. 이 사실은 인지심리학을 공부하면 할수록 더 소중해진다.

앙리 루소 - 꿈

Posted by 인지심리 매니아


스토리가 이어지는 꿈


살 면서 꿈을 꿔보지 않은 사람은 없을 것이다. 꿈은 흥미로운 현상 중 하나지만 우리 대부분 중요하게 여기지 않는다. 아침에 일어나서 자기가 꾼 꿈이 무슨 내용이었는지 잠깐 생각해 볼 때도 있지만, 이내 일상으로 돌아오면서 잊어버린다. 우리는 꿈을 하찮게 여기며 살아간다.

그 렇다면 지금부터 재미있는 사고 실험을 해보자. 만약 당신이 어느 날 새벽 가수가 되는 꿈을 꿨다고 가정해보자. 아침에 일어난 당신은 그저 꿈이었을 뿐이라고 생각하고 대수롭지 않게 넘길 것이다. 그런데, 다음날 새벽에 스토리가 이어지는 꿈을 또 꾸었다고 생각해보자. 꿈 속에서 당신은 자신이 어제 꿈에서 가수가 된 사실을 기억하고 있다. 그리고 오늘 꿈 속에선 공중파 방송사의 한 프로그램에 출연 예정이라는 사실을 알고 있다.
그 다음날 꿈 역시 스토리가 이어진다. 당신은 어제 꿈에서 프로그램에 출연했던 사실을 기억한다. 당신은 꿈에서 자신의 트위터에 수많은 댓글이 달린 것을 확인한다. 이럴 수가.... 어제 프로그램에서 당신이 출연한 사실 때문에 소셜 네트워트가 폭주한 것이다.

만 약 이렇게 꿈이 며칠, 아니 몇 년 동안 일관성 있는 스토리로 계속된다면 어떻게 될까? 그때부터 우리는 꿈이 자신의 실제 삶이라고 착각할지 모른다. 우리는 꿈이 실제 삶인지, 실제 삶이 꿈인지 분간할 수 없을 것이다. 나는 매일같이 가수로서 살아가는 삶을 살다가 잠이 들고, 또 다른 삶에서 깨어나서 평범한 학생으로 살아간다. 그러다 잠이 들면 다시 가수의 삶으로 돌아온다. 마치 장자의 호접몽(胡蝶夢) 이야기를 듣는 것 같다. 꿈에서 또 하나의 '나'라는 자아가 탄생한 것이다.


노경 - 호랑나비


하 지만 스토리가 이어지는 것 만으로는 부족하다. 꿈에서의 내 삶이 진짜 내 삶이라고 착각하려면, 즉 또 하나의 자아가 탄생하려면 추가적인 요소가 필요하다. 바로 '기억'이다. 가수의 꿈에서 자신이 어제 꿈에 프로그램에 출연한 사실을 기억하고 있어야, 오늘 꿈에서 댓글이 달린 것이 프로그램 출연 때문이라고 해석할 수 있다. 그리고 자신이 '가수'라는 사실을 의심치 않을 것이다. 우리가 일반적으로 꿈을 자신의 진짜 자아라고 생각하지 않는 이유는 스토리가 일관되지 못한 이유도 있지만, 오늘 꿈에서 지난 꿈에 대한 기억이 없기 때문이기도 하다. 그때문에 꿈 안에서 일관된 자아를 형성할 수 없는 것이다.


꿈 에 대한 사고실험이 우리에게 주는 메시지는 무엇일까? 바로 기억이 자아형성에 중요한 역할을 사실이다. 이건 현실에서도 마찬가지다. 만약 내가 오늘 아침에 깨어났는데 어제 일을, 또는 지난 모든 일을 하나도 기억하지 못한다면, 나는 내가 누구인지 모를 것이다. 즉 자아를 잃어버리는 것이다. 이렇게 기억은 자아를 형성하는데 중요한 역할을 한다. 우리는 기억때문에 자신이 누구인지 알고 생활할 수 있다.

그럼, 어떤 기억이 자아 형성에 중요한 역할을 할까? 인지심리학은 기억을 여러 종류로 구분하는데, 그 중 자전적 기억(autobiographical memory)이 자아 형성에 중요한 역할을 한다. 자전적 기억은 개인적 경험에 관한 일화적 기억을 말한다. 초등학교 1학년 때 많은 학생들 앞에서 발표를 했던 일, 대학교 1학년 때 친구들과 바닷가로 놀러갔던 일... 이렇듯 시간과 장소라는 맥락에 의존하는 기억이 자전적 기억이다.




기억의 오류


그 런데, 자전적 기억은 실제 일어났던 일을 정확히 반영하고 있을까? 그건 의문이다. 인간은 자신이 겪었던 일의 대부분을 정확하게 기억한다. 하지만, 기억에는 오류도 많다. 인간은 때로 일어나지 않았던 일도 일어났다고 기억하거나, 일어났던 일을 기억하지 못하기도 한다.

일어나지 않은 일을 일어났다고 기억하는 대표적 사례가 바로 성폭행에 관한 기억이다. 미국에서는 한 때 자신이 어렸을 적 부모로부터 성폭행을 당했다고 주장하는 사람들이 소송을 제기해서 이슈가 된 적이 있었다. 이들은 전문가로부터 상담을 받던 중 우연찮게 자신이 성폭행 당한 기억을 되살려냈다.


하 지만 이들의 기억이 정확한 것인지는 의문이다. 로프터스(Loftus)는 이들의 기억이 정확하지 않을 수 있다고 주장한 용감한 교수다. 로프터스는 1994년 연구에서 한 소년에게 '거짓 기억'을 심는데 성공했다. 5살 때 길을 잃어버린 적이 없는 학생에게 길을 잃어버린 적이 있다고 말해주자, 소년이 사건의 디테일을 하나하나 기억해내기 시작한 것이다. 겪지도 않은 일의 디테일을 어떻게 회상할 수 있단 말인가! 로프터스는 일련의 실험을 진행한 끝에, 인간의 기억은 주위 사람에 의해 '주입'될 수 있으며, 성폭행을 당했다고 생각하는 사람의 기억 역시 상담자의 말에 의해 주입되었을지 모른다고 생각했다(로프터스는 이 주장을 한 이후 학교를 옮겨야 했으며, 소송에도 시달려야 했다).
* 이와 관련된 논란은 아직도 진행중이며, 더 많은 연구결과가 필요할 것 같다.


영화 메멘토 - 당신의 기억은 믿을 수 있는가?


기억이 불변하는 것이 아니라 계속해서 변한다는 사실은 인지심리 연구를 통해 밝혀진 재공고화(reconsolidation) 현상에서도 찾아볼 수 있다(자세한 내용은 위키피디아를 참조하기 바람). 인간의 기억은 장기기억 체계에 저장되어 있다가 인출된다. 그런데, 특정 기억이 인출되는 순간 단단하던 기억이 '물렁물렁'해진다. 따라서 인출되는 순간 기억은 다른 형태로 변화가 용이하고, 기억의 변형이 일어나기도 한다. 정말 충격적인 일이다. 자신이 과거의 일을 회상할 때마다 내용이 그때그때 달라진다는 것이다.


이 것 뿐만이 아니다. 사람들은 겪었던 일도 기억하지 못하는 경우가 많다. 이와 관련된 현상으로 아동기 기억상실현상(childhood amnesia)과 회고절정(reminiscence bump) 현상을 들 수 있다. 다들 아는 사실이겠지만, 인간은 대체로 5세 이전에 겪었던 일을 잘 기억하지 못한다(자신이 엄마 뱃속에 있었던 일을 기억한다고 주장하는 사람은 자기 기억을 한번 의심해 볼 것). 그런가 하면 특정 시기에 겪었던 일을 유난히 잘 기억하는 회고절정 시기도 있다. 회고 절정은 보통 청소년기~초기 성인기에 나타난다. 따라서 나이 들어서 겪었던 일보다는 대학교 1학년때 겪었던 일들이 많았던 것처럼 느껴진다.




기억은 편집된 영화다


기억 연구가 우리에게 말해주는 것은 무엇일까? 바로 우리 기억이 고정불변된 개념이 아니라는 것이다. 우리 기억은 대체로 정확하지만, 다소 왜곡되고, 생략되고, 편집된 기억이다.


이 런 점에서 우리는 '영화 감독'과 유사하다. 우리는 우리 인생을 촬영하는 영화감독이다. 우리가 한컷 한컷 찍는 scene(기억)이 우리 영화의 내용(인생 또는 자아)을 결정한다. 우리는 영화 감독인 만큼 우리 영화의 내용을 마음대로 결정할 권리가 있다. 필름에 담긴 모든 내용들을 그대로 영화로 만들 필요는 없다. 때로는 불필요하거나 마음에 안 드는 scene을 삭제하기도 하고, 아름다운 장면을 추가하기도 한다. 그렇게 해서 작품을 완성하는 것이다.


자 신이 살아왔던 지난날을 한번 돌아보고, 어떤 기억들이 남아있는지 살펴보자. 온통 불쾌하고 나쁜 기억으로 가득차서 자기 자신이 비참한 삶을 살았다고 생각한다면 낙담할 필요 없다. 우리 기억은 진실을 완벽하게 반영하지도 않으며, 그래야 할 이유도 없다(비참했던 일을 평생 기억할 필요가 있을까?). 우리는 이미 촬영된 필름을 아름답게 편집할 수 있다. 즐거웠지만 잊혀진 기억을 떠올릴 수도 있고, 우울한 장면을 뽀샵처리해서 밝게 만들 수도 있다. 더 중요한 건, 우리가 지금 하는 행동에 따라서 영화의 내용이 완전히 달라질 수 있다는 것이다.

아름다운 영화를 위해서 잘려나간 기억을 찾아보길 바란다. 영화 '시네마 천국'의 주인공 토토는 인생의 중년을 훌쩍 넘긴 뒤에야 수없이 편집된 키스 장면 모음을 모두 볼 수 있었다.



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