역자 서문


서 울에서의 삶은 그야말로 전쟁이다. 서울은 인간 지옥이다. 출근길 만원지하철이나 버스에서 시달리다가 일터나 학교에 도착하고, 하루종일 수 많은 사람을 상대하다가 다시 만원지하철이나 버스로 퇴근하는 일은 사람을 지치게 한다. 어딜 가나 음식점은 사람이 많아서 줄을 서야 하고, 사람이 없는 한적한 곳을 찾는 건 불가능하다 


그 뿐만 아니다. 서울은 소음 지옥이다. 번화가에서는 옆사람과 대화가 불가능할 정도로 큰 음악 소리가 흘러나오고 길가에서는 차량이 지나가는 소리가 전투기에 버금간다. 곳곳에서 공사가 진행되고, 행사에 축제에 시위로 인해 소리를 분별하기가 불가능하다.


서울은 환경도 최악이다. 서울 공기는 끈끈이처럼 끈적하다. 바닷가에서부는 청량한 바람 대신 젤리처럼 찐덕찐덕한 바람이 얼굴에 달라붙는다. 각 건물에서 트는 에어컨은 필터가 청소가 안 되서 연신 재채기를 하게 된다.


그런데, 사람들은 신기할 정도로 이런 스트레스를 잘 견디며 살아간다. 도시가 마음에 들지는 않지만 먹고 살기 위해 어쩔 수 없이 도시에 있어야 한다는 생각일까? 아니면, 사람들은 도시가 정말 마음에 드는 것일까?


이유야 어쨌든 우리는 도시 생활에 잘 적응하며 살아간다. 불행한 건, 인간의 뇌가 도시 생활로 인해 예민해져 있다는 것이다.



출처: Choke(시안 베일록)

번역: 인지심리 매니아


2050년에는 전 인류의 69%가 도시에서 살 것으로 예상된다. 도시에 거주하면 보다 부유한 삶을 살 수 있고 건강 등 기타 서비스의 혜택을 누리기도 쉽지만, 부작용도 감내해야 한다. 예를 들어, 도시에서 자란 사람들은 시골에서 자란 사람보다 정신 질환을 겪기 쉽다. 이 사실은 사실 새롭지도 않다. 과학자들은 그 동안 도시 생활과 정신 질환 간 관계를 밝혀냈다. 하지만 도시 생활이 우리 뇌에 어떤 영향을 미치는지는 미지의 영역으로 남아있었다.


몇 주전 네이처는 도시 사람과 시골 사람이 스트레스에 반응하는 양상이 다르다는 연구 결과를 소개했다. 특히, 인구 밀도가 높은 도시에서 사는 사람은 인구가 적은 도시에서 산 사람보다 스트레스를 받을 경우 부정적 정서를 처리하는 뇌 부위의 활성화가 증가한다.


독일 하이델베르크 대학의 신경과학자들은 생활 환경이 두뇌에 미치는 영향을 알아보기로 했다. 이들은 참가자에게 제한된 시간 동안 수학 문제를 풀게 하고 그들의 뇌를 자기공명영상(fMRI)으로 관찰했다. 수학 문제는 매우 어려웠다. - 참가자들의 정답률은 평균 25%에서 40% 사이였다. 그리고, 참가자는 문제를 틀릴 경우 헤드폰을 통해 부정적 피드백을 받았다.


이 실험 절차는 사회적 스트레스를 유발할 목적으로 고안된 것이다. 그리고 연구자의 의도는 성공적이었다. 참가자들은 과제 완수를 독촉받지 않은 집단에 비해 코티졸 수치가 높았다. 부신에서 만들어지는 호르몬인 cortisol은 스트레스 수준이 높을 때 분비된다. 이 때문에 cortisol은 종종 "스트레스 호르몬"이라고 불린다.


어려운 수학 문제는 도시에서 사는 사람들의 특정 뇌 영역 활성화와 관련있었다. 현재 도시에 거주하는 사람의 경우 수학 문제를 푸는 동안 편도의 활성화가 증가했다. 전에 블로그에서 설명했다시피, 편도는 아몬드 형태를 띠고 뇌 영역 깊숙히 자리잡고 있으며 인간의 정서적 반응과 관련있다. 편도의 활성화는 불쾌한 정서적 반응과 함께 증가한다. 뿐만 아니라 인구 밀도가 높은 지역에서 산 사람들의 경우 스트레스를 받는 동안 편도 및 부정적 정서 프로세스를 조절하는 대상 피질의 활성화가 증가했다.


도시 생활은 분명히 이점이 있다. 하지만 그것은 사회적 스트레스에 대한 감수성 역시 증가시킨다. 도시 생활이 불가피하다는 점을 감안할 때, 도시 생활이 뇌에 미치는 영향을 이해하고 부작용을 피하는 것은 매우 중요하다.


Reference


F Lederbogen et al(2011), City living and urban upbringing affect neural social stress processing in humans, Nature 474, 498–501


나 마이크로 코스모스
작가
크리스티안 베버, 베르너 지퍼
출판
들녘
발매
2007.10.17


난이도:

대상: '내'가 어떻게 존재하는지 궁금한 사람들


'나'는 어떻게 생겨났을까? 우주를 떠돌던 영혼이 육체를 빌어 세상에 태어나게 된 것일까? 그럼 나란 존재는 내 육체와 별개인가? 아니면 뇌세포의 상호작용 과정에서 '나'라는 자각이 생겨난 것일까?


이 책은 환자들의 사례를 들기 시작해서 기억, 진화 등 여러 분야에 걸친 연구들을 나열하기 시작한다. 인지심리나 사회심리 등 분야를 가리지 않고 관련된 연구를 모두 설명한다. 그래서 처음에는 다소 산만해 보인다. 하지만 연구들이 하나의 정점을 향해 수렴한다. 이 책은 '나'라는 개념이 진화를 통해 오랜 시간에 걸쳐 형성되었으며, 수많은 하위체계(뇌세포 등)활동의 집합으로 이루어져다고 설명한다.


결 국 나는 깨지기 쉬운 임시적인 개념인 것이다. 기억이 없다면 나는 '나'라는 개념을 만들어낼 수 없다. 어제 일을 기억하지 못한다면 오늘 할 일도 기억하지 못하게 되고, 마치 꿈을 꾸는 것처럼 모든 일들일 단편적으로 느껴질 것이다. 기억 하나만 손상을 입어도 '나'라는 존재를 형성하는 데 큰 어려움을 겪는다.

그 뿐 아니다. 인간의 자유의지는 우리가 생각한 것보다 제한되어 있다. 어쩌면 우리는 운명이라는 틀 속에 움직이면서도 자신이 '자유의지'에 의해 행동하고 있다고 착각하는지 모른다. 책에 소개된 연구들은 인간의 자유의지가 제한되어 있음을 보여줌으로써, 자유의지를 가진 '내'가 허구일 수도 있음을 일깨워준다.


' 나'라는 존재는 사실 허구의 존재다. 나를 지탱하고 있는 수많은 하위요소 중 어느 하나만 무너져도 '나'라는 개념이 사라진다. 나는 이 책을 읽으면서 불교의 가르침을 새삼 다시 떠올리게 되었다. 인간은 무아를 알지 못하고 '나'라는 존재가 영원불멸할 것이라고 믿는다. '나'는 죽어도 영원히 구천을 떠도는 불멸의 영혼이라기보다 진화과정에서 탄생한, 그리고 언젠가는 변하고 사라질 임시적인 존재다.  나라는 존재는 처음부터 존재하지 않았고, 우연치 않게 생겨났으며, 불완전하고, 언젠가는 사라질 것이다.


내가 자연의 지극히 작은 일부임을 깨닫게 되면 겸손한 마음을 가지게 되는 것 같다. 그 때부터 나라는 존재에 대한 집착을 잠시 내려놓고 휴식을 취할 수 있는 것 같다.


성균관대 이정모 교수님의 서평을 링크합니다.


서평 보기


출처: Wired

번역: 인지심리 매니아

왜 우리는 음악을 듣고 감동할까? 음악은 순수하게 추상적인 예술 양식이며, 언어나 구체적인 개념이 없다. 음악이 전달하는 메세지는 애매모호하고 문맥에 영향을 받는다. 그러나 우리는 여전히 감동받는다. 우리가 제일 좋아하는 노래를 들을 때 우리 신체는 정서적으로 각성된다. 동공이 확장되고, 맥박과 혈압이 상승하고, 피부의 전기 전도성이 느려지며, 신체 운동과 관련된 뇌 영역인 소뇌가 이상하게 활성화된다. 혈액도 다리 근육으로 다시 이동한다. (일부 사람들은 이것이 우리가 발을 구르는 이유라고 추측한다.) 즉, 소리는 우리의 생물학적 뿌리를 자극한다. 쇼펜하우어의 말처럼, "우리는 현악기로 고문당하는 존재다".


섹스, 코카인, 음악의 공통점-도파민

우리는 이제 이러한 감정이 어디서 시작되는지, 공간 속의 공기진동이 어떻게 이런 강렬한 상태를 만들 수 있는지 이해할 수 있게 되었다. 몬트리올의 연구자들이 Nature Neuroscience에 게재한 새 논문은 음악이 왜 '즐거운 자극'인지 밝히는 데 초석이 되었다. 이 연구는 fMRI와 ligand-based 양전자 단층 촬영 (PET) 검사 등 화려한 방법을 사용하고 있지만, 실험 자체는 오히려 간단했다. 과학자들은 먼저 217명의 참가자 중 연주곡을 들으며 '감동'받은 경험이 있는 사람을 걸러내서 10명으로 압축했다(음악을 들을때마다 일관성있게 감동을 맏는 행운아들이었다.). 과학자들은 그 다음 참가자들에게 자신이 좋아하는 음악목록을 가져오게 한 다음 - 거의 모든 장르가 망라되었다. 테크노에서부터 탱고에 이르기까지 - 참가자에게 음악을 들려주는 동시에 그들의 뇌활동을 관찰했다.


과학자들은 다양한 방법론을 사용해서(PET와 fMRI) 음악에 반응하는 뇌를 정확하게 관찰할 수 있었다. 그들의 (ligand-based PET를 사용한) 첫번째 발견은 음악이 배측과 복측 선조체에서 도파민을 방출시킨다는 것이다. 이것은 특별히 놀라운 일이 아니다 : 이 부위는 그동안 즐거운 자극에 대해 반응하는 것으로 알려져 있었다. 이런 현상은 우리가 섹스를 하던 코카인을 흡입하던 Kanye의 음악을 듣던 마찬가지다. 이런 행동들이 세포들을 자극하기 시작하면 즐거움을 느끼게 된다. 행복은 여기서 시작된다.


이 반응들의 시간차를 유심히 관찰한 결과 놀라운 결과를 발견했다. 과학자들은 피험자가 감동을 받기 몇 초 전에 어떤 일이 일어나는지 관찰했다. 나는 정확한 뇌신경 간 상관관계까지 다루지 않을 생각이다 - 단지 당신이 다음 번에 좋아하는 음악을 들을 땐 당신의 오른쪽 NAcc에 감사하라고만 말하고 싶다 - 그 대신 이 실험에서 발견된 흥미로운 구분에 초점을 맞추고 싶다.




나는 다음 마디에 어떤 음이 올지 알 수 있어!


과학자들은 우리가 음악을 통해 감동 받기에 앞서 미상(caudate)의 활동이 증가한다는 것을 발견했다. '예상 단계'라고 불리는 이 현상의 목적은 음악에서 가장 좋은 파트가 나올 것을 예상하는 것이라고 주장했다.

감정적 반응이 최고조에 이르기 직전에 미상에서 왕성한 도파민 활동이 발생했다. 이 선조체의 하부는 감각, 운동,연상을 담당하는 뇌 부위와 연결되어 있으며, 자극-반응으로 이어지는 학습과 관련되어 있고, 음식 등 보상을 통한 강화에도 관여하는 것으로 알려져 있다.

즉, 추상적인 음정이 원시적 보상 단서, 우리를 침 흘리게 만드는 벨소리와 문화적 등가물이라는 것이다. 그들은 이렇게 요약하고 있다 :

예상 단계는 즐거운 청각자극이 다가온다는 시간적 단서로부터 시작하며, 기분좋은 감정을 일으키고 보상에 대한 기대를 만든다. 이 보상은 전적으로 추상적이며, 지연된 예상과 해결(음악에서 불협화음 등이 협화음으로 이동하는 것. Resolution)이라는 요인이 포함되어 있다. 사실, 작곡가와 연출가는 이 현상을 자주 사용한다.  예상된 결과를 지연시키는 방식으로 기대를 위반하여 정서적 각성을 일으킨 다음(예를 들면, 예상치 못한 음을 삽입하거나 템포를 느리게 하는 등) 이를 해결해서 완성에 대한 열망을 강하게 만드는 것이다. 음악에서 가장 좋아하는 부분을 들을 때 정서적 반응이 정점에 이르는 것은 우리의 기대가 충족되고 정확한 보상이 주어진 것임을 나타낸다. 


인간은 불완전한 패턴을 완성시키려 한다


이 뉴런은 왜 음악이 클라이막스에 도달하기 15초 전에 활성화되는 것일까? 우리는 실질적 보상을 얻는 과정에서 도파민의 증가를 즐거움과 연결시킨다. 그리고 미상에 있는 이 세포들의 집합은 음악적 감동에 도달하기 전, 즉 멜로디 패턴이 해결되지 않은 상황에서 활성화된다. 왜 이런 현상이 일어날까?


이 질문에 대답하기 위한 한 가지 방법은 신경을 관찰하는 게 아니라 음악을 살펴보는 것이다. 음악은 보통 복잡한 패턴의 미로(최소한 문외한에게는)와 같다. - 음악은 수학적인 예술이다 - 교향곡을 포함한 모든 곡들의 가장 중요한 부분들은 이런 패턴이 깨질 때이며, 소리가 예측불가능할 때이다. 음악이 너무 뻔한 경우, 알람 시계처럼 지루하다(우리가 다음에 무슨 일이 일어날지 알고있다면 우리는 흥분하지 않는다.) 이런 이유 때문에 작곡가들은 음악의 도입 부분에만 으뜸음을 사용하다가 끝날때까지 사용을 미룬다. 우리가 예상하는 패턴에서 오래 벗어날수록, 패턴이 정상적으로 돌아왔을 때 정서적 분출은 극대화된다. 그래서 우리가 감동을 받게 되는 것이다.


음악 심리학자인 Leonard Meyer는 그의 고전적인 책 Emotion and Meaning in Music에서 베토벤의 String Quartet in C-sharp minor,Op. 131. 5악장을 분석하며 이런 심리학적 원칙들을 증명하고자 했다. Meyer는 음악이 어떻게 우리의 기대를 희롱하는지 - 복종하는 것이 아니라 - 보여주고자 했다. 이 주장을 증명하기 위해, 메이어는 베토벤의 작품을 50개로 나누어서 도입부가 전형적인 리듬, 하모니 패턴으로 이루어져 있음을 보여주었다. 그 다음 복잡한 음의 변화를 통해 전형적인 음들을 의도적으로 피하고 있음을 알 수 있다. 만약 E 장조라면, 베토벤은 불완전한 E 장조 화음을 사용하여서 직설적인 표현을 피하고 있다. 그는 자신의 음악에서 불확실한 요소를 보존하고 싶어했고, 우리 뇌가 불충분한 음계를 보완하도록 요구하게 만든다. 베토벤은 마지막까지 그 화음을 보류한다.


메이어에 따르면, 이런 음악의 긴장감(우리의 충족되지 않은 기대가 증가함에 따라)이 음악을 들으며 느끼는 감정의 근원이 된다고 한다. 이런 '체화된 의미'는 교향곡이 사용하거나 무시하는 패턴, 교향곡의 형식에서 발생하는 불확실성에서 발생한다. 메이어는 "인간에게 있어 이런 의심과 혼란은 비정상적인 것이다. 우리 마음은 이런 혼란과 직면할 때 문제들을 명확하게 해결하려고 시도한다"고 말했다. 그래서 우리는 베토벤이 만들어 놓은 패턴들 속에서 E 장조가 완성되기를 기다린다. 우리가 다음에 무슨 일이 일어날지 예측하는 동안 - 이것이 미상에서 도파민의 증가를 촉발한다 - 불확실성이 감정을 만들어낸다. 우리 신경은 이상한 배열 속을 탐색하며 이해하려고 노력한다. 우리는 음의 일부분을 예측할 수 있지만 전부를 예측할 수는 없다. 이것이 우리가 음악을 계속 듣고 보상을 기다리는 이유다. 음악은 규칙을 위반하면서 의미를 가지는 형식인 것이다.

라마찬드란 박사의 두뇌 실험실
작가
빌라야누르 라마찬드란, 샌드라 블레이크스리
출판
바다출판사
발매
2007.01.18

난이도:

대상: 뇌에 관심있는 일반인

        인지심리학 교재에 나오는 환자들의 사례를 쉽게 이해하고 싶은 사람


인 지심리학 교재를 볼 때 건너뛰기 쉬운 부분이 환자들을 다룬 사례다. 우리가 의사도 아닌데, 긴 명칭을 가진 환자들의 병명을 외워가며 책을 읽어야 할 이유가 없다고 느낀다. 환자들의 증상과 인지심리학 이론이 어떤 관련성을 가지는지 이해도 안 간다. '주의'편에서 나오면 주의와 관련되어 있구나, '기억'편에서 나오면 '기억'과 관련이 있구나 짐작할 뿐, 병의 증상과 그것이 의미하는 심리학적 원칙 간 연결을 찾지 못하는 것이다. 결국, 인지심리학 교재는 역시 재미없다는 편견이 강화된다.


이 책은 거의 대부분 뇌에 손상을 입은 환자들의 사례를 다룬다. 심리학 전공자 뿐만 아니라, 호기심에 이 리뷰를 보는 일반인도 들으면 기겁할 소리다. 하지만 저자가 책을 재미있게 쓰는 바람에 생각보다 지루하지 않다.

이 책에선 교재에서 볼 수 있었던 환자들의 사례를 보다 생생히 접할 수 있다. 편측무시, 부정, 기억상실증 등이 그렇다. 더 나아가서 일반인의 상식을 뛰어넘는 흥미진진한 사례도 있다. 카프그라나 찰스 보넷 증후군, 거울인식 불능증은 이름처럼 생소할 뿐더러 증상 또한 신비롭다.

인지심리학에 나온 환자들의 사례를 이해하기 어려웠던 학생이라면, 꼭 읽어보길 권한다. 교과서보다 훨씬 쉽게 이해할 수 있기 때문이다. 일반인에게도 흥미로운 책이 될 것이다.


저 자는 이 증상들을 관찰함으로써 인간의 근본적인 본성을 파헤친다. 저자가 무엇보다 역점을 두는 부분은 '나'라는 존재가 내 머리 속 어디에 있는지를 파헤치는 것이다. 사례 속에서 환자들의 뇌에는 자신과 다른 또 다른 누군가가 있는 것처럼 보인다. 맹시(blindsight)의 경우, 환자는 물체를 보지 못해도 무의식적으로 물체를 잡을 수 있다. 물체를 보는 것 외에 물체를 잡는 '내'가 따로 있단 말인가? 부정 환자의 경우 마치 우리 머리 속 '변명하는 존재'가 통제력을 잃은 것처럼 보인다. 자신을 합리화하는 자기가 머리 속에 따로 존재한다는 말인가?


저 자는 개개 챕터에서 소개한 사례들을 토대로 인간의 자아가 구성되는 방식을 정리한다. 책 후반부에는 자아의 몇 가지 특징을 설명해 놓고 있다. 궁극적으로, '나'라는 존재는 수많은 두뇌활동의 결과물임을 설명한다. 그렇다면 인간의 정신활동은 인과적으로 필연적인 결과일 뿐인가? 우리가 말하는 '자유의지'라는 것은 정말 있는 것인가?  이를 설명하기 위해 감각질, 의식에 관한 설명도 하고 있다.


내 안의 수많은 '나'를 분해하면 결국 나라는 존재도 별 것 아닌 존재다. 우리의 정신활동도 어쩌면 육체와 두뇌에 국한된 물리, 화학적 작용일 뿐일 수 있다. 따라서 다른 동물과 다른 특별한 존재가 아니며, 나 또한 거대한 자연 현상의 일부일 뿐이라는 깊은 깨달음을 준다.



출처: Wired

번역:인지심리 매니아


Ed Yong은 최근 옥시토신을 관찰한 새로운 연구를 발표했다. 이 뇌 호르몬은 믿음이나 사랑과 관련 있다. 예를 들면, 이 호르몬은 출산 중에 혈류로 방출되어서 자궁을 수축하고 아이-어머니간 유대를 촉발한다(pitocin 같은 옥시토신의 합성 버전은 힘든 일을 할 때 사용된다). 최근에는 이 화학물질이 Prairie vole이라는 동물의 일부일처제와 관련있으며, 최후통첩 게임 상황에서 사람을 관대하게 만들거나 위험한 투자를 할 때 타인을 신뢰하게 만든다는 연구 결과가 있었다. 결국 이런 연구 결과들이 아래같은 제품을 만들도록 유도했다.




옥시토신의 어두운 측면


그러나, 이 새로운 연구는 이 기분 좋은 설명을 다소 복잡하게 만든다. 옥시토신이 단순히 사회적 감정의 화학적 설명이 아니라는 것이다. 다음은 암스테르담 대학의 Carsten de Dreu 연구결과를 요약한 것이다.

De Dreu는 280명의 네덜란드 남성에게 옥시토신 스프레이를 코에 세번 뿌리도록 지시했다. 이 연구는 '이중 은폐" 실험이었다. - 연구자와 남성들 모두 자신이 어떤 처치를 받았거나 가했는지 모르는 것이다.


먼저, de Dreu는 참가자들이 독일인, 아랍인, 또는 네덜란드인에 대해 반응하는 과정에서 숨겨진 편견이 있음을 발견했다. 그는 암묵 연합 검사를 사용하였다. 여기서 참가자들은 두개의 키를 눌러서 주어지는 단어를 특정 집단으로 분류하게 된다.(예. 네덜란드식 이름이나 독일/아랍식 이름, 또는 긍정이나 부정).우리 편견과 일치하지 않는 분류간 조합은 우리 반응시간을 느리게 만든다. 만약 사람들이 아랍인에 대해 편견을 가지고 있다면, 아랍식 이름과 긍정적 단어가 연합되어 있는 경우 반응시간이 느려질 것이다. 이런 "암묵적 연합"은 스스로 결과를 속이기가 매우 어려우며, 특히 검사 속도가 빠르면 더더욱 그렇다.


(암묵 연합 검사를 설명한 동영상)


당연하게도, 옥시토신은 네덜란드 참가자의 편견을 강화했다. 옥시토신을 맡은 경우(위약을 맡은 사람에 비해) 참가자는 독일이나 아랍식 이름보다 네덜란드식 이름-긍정적 단어 조합에 빨리 반응했다.


마지막으로, de Dreu는 이렇게 조작된 편향이 도덕적 선택에도 영향을 미친다는 사실을 보여주었다. 그는 참가자들에게 유명한 도덕 딜레마 시리즈를 제시했다. 예를 들어, 만약 당신이 스위치를 돌려서 기차가 한 사람을 치게 하지 않는다면 기차가 그대로 달려가서 다섯 사람을 죽이게 되는 경우다. 모든 딜레마가 동일한 유형을 가지고 있다. - 당신은 한 사람의 생명과 집단의 생명을 비교해야만 한다. 모든 딜레마에서, 죽게 될 한 사람은 네덜란드, 독일, 아랍인 이었고 나머지 5명은 이름이 없었다.



위약의 냄새를 맡은 후, 네덜란드 참가자들은 이름에 관계없이 한 사람을 희생시키는 쪽을 선호했다. 그러나 옥시토신를 맡은 후, 그들은 네덜란드인을 독일이나 아랍사람보다 덜 희생시키려고 했다.

이는 옥시토신으로 촉발된 신뢰나 따뜻한 감정에도 숨은 댓가가 있음을 말해준다. 그것은 우리가 '다른 집단'을 덜 신뢰하는 것을 말한다. 화학물질은 우리가 이미 알고 있는 사람들에 대한 좋은 감정을 강화하지만, 우리 집단과 다른 집단의 구분을 강화하기도 한다. 모두를 위한 사랑은 없다.




마이티 마우스는 괴롭다


이런 사실에 대한 너무 놀랄 것은 없다. 인간 뇌에 대한 끊임없는 교훈 중 하나는 뇌가 정교하게 평형을 유지하는 기계라는 것이다. 그 결과, 우리가 무언가 '향상'시키고 위해 하는 많은 노력이 비싼 댓가를 가져오며, 의도하지 않았던 부작용을 촉발한다. 그리고 이런 사실은 단지 사회적 인지의 화학물에만 해당되지 않는다.


작년에, Nature에 실렸던 기사에서, 나는 학습과 기억력이 뛰어난 33마리의 실험쥐를 다뤘었다. 이 유전적으로 조작된 동물은 훨씬 빨리 학습하고, 오래 기억하며 일반 쥐들은 헷갈려하는 복잡한 미로도 해결할 수 있었다. 언뜻, 이 미래형 쥐를 보며 인지적 향상의 무한한 가능성을 조사한 연구라고 생각할 수 있다. 그러나 우리가 이 쥐를 조금 더 가까이 보면, 이런 동물의 상당수가 부차적인 부작용을 보인다.


전뇌에서 adenylyl-cyclase 과발현된 설치류를 떠올려보자: 이 쥐들이 향상된 재인기억과 LTP를 보였음에도 불구하고, 메모리 소멸 과제에서의 수행은 저조했다. (즉, 부적절한 정보를 잊기 위해 노력을 해야 했다는 것이다.) 또 다른 똑똑한 쥐는 복잡한 운동을 해결하는 능력이 뛰어났지만(Morris Water Maze 같은 경우), 하지만 단순한 조건에도 애를 먹었다. 마치 이들은 너무 많은 것을 기억하는 것 같았다.


텔레비젼에서 소개된 가상 천재 Doogie Howser의 이름을 딴 "Doogie"라는 쥐를 보자. 이 쥐들은 NR2B로 알려진 NMDA의 특정 단위들이 과발현된 경우로써, 수용체들이 정상쥐의 두 배 정도를 수용한다. 그 결과 이 쥐들은 관련없는 정보를 쉽게 조합하는 능력을 보였다. 한가지 문제는 Doogie가 만성 통증에 대해 굉장히 예민하다는 것이다. 이 쥐의 지성이 본인을 괴롭게 한 것이다.



뛰어난 기억의 저주


이런 트레이드 오프는 쥐에게만 나타나지 않는다. 1920 년대 초반, 러시아 신경학자인 A.R Luria는 신문에서 보도된 Sherashevsky라는 사람의 기억술을 연구하기 시작했다. 루리아는 Sherashevsky가 기억의 괴물이라는 사실을 알아차렸다. 이 남자는 완벽한 기억을 가지고 있어서 부적절한 세부사항을 잊어버리는 데 자주 애를 먹었다. 그는 단테의 Divine Comedy를 읽은 후 거기 나왔던 시를 모두 암기할 수 있었다. 수백자리나 되는 난수가 주어져도 Sherashevsky는 모든 숫자를 기억했으며, 몇 주가 지나도 잊어버리지 않았다. 이 완벽한 메모리는 이따금 직장에서 Sherashevsky을 도왔지만 -그는 메모를 할 필요가 없었다 - 루리아는 이런 무한대의 기억이 단점도 있다는 것을 기록했다. 예를 들어, Sherashevsky는 특정 대상에만 고착하는 경향이 있어서 은유를 하나도 이해하지 못했다. "그[Sherashevsky]는 시를 읽어보려고 했지만, 이해를 하지 못했다"고 루리아는 기록했다. "각각의 표현들이 이미지로 저장되는데, 결국 다른 이미지들이 들어와 충돌하게 되는 것이다"


루리아는 Sherashevsky의 고충을 통해 잊어버리는 것이 기억하는 것만큼 중요하다는 것을 알게 되었다. 놀라운 선물처럼 보이는 것이 사실 저주였던 것이다.



결론


이 이야기는 나로 하여금 옥시토신에 대해 다시 한번 생각하게 한다. 수년동안, 우리는 이 화학물이 우리를 근사하게 바꿀 거라고 여겼다. 많이 사랑하고, 타인을 신뢰하고, 보다 인간적이 되게 하는 것처럼 말이다. 그러나 이런 정서적인 이점은 불리한 조건들을 함께 동반한다. 우리는 가족이나 친구와 가까워졌다고 느낄 수 있지만, 타인에 대해서는 더더욱 거리감을 느낄 수 있다.

세로토닌하라!
작가
이시형
출판
중앙북스
발매
2010.07.15

 

 

난이도

대상

일반인 누구나

내용

  • 현대인의 문제
  • 뇌의 신경전달물질:
  • 노르아드레날린
  • 도파민
  • 세로토닌
  • 세로토닌 강화의 방법




그 동안 '인지심리 매니아'에서는 도파민이 인간의 의사결정에 미치는 영향을 다뤘다. 도파민은 학습을 담당하고 인간의 '예측'과 밀접한 관련이 있지만, 지나치면 부작용을 낳을 수 있다. 특히 도파민이 지나치면 일정한 패턴이 없는 무선적인 경우에서조차 패턴을 찾으려고 시도할 수 있다. 그 결과 도박에서 승리할 수 있다는 등 허황된 자신감에 빠지기도 한다. 또 도파민은 자가 억제 능력이 없다는 문제도 안고 있다.


이 책은 어쩌면 현대인의 일상에서 과잉분비되고 있을지 모르는 노르아드레날린이나 도파민을 대체할 물질을 소개하고 있다. 우리는 세로토닌을 자극하는 삶과 너무 동떨어져 있었는지도 모른다. 삶의 속도를 늦추고 책에서 권하는 조언을 따라보자. 심신을 안정시킬 좋은 방법이라고 생각한다.


TIP

앞부분에 세로토닌의 장점을 다소 장황하게 늘어놓은 감이 없지 않지만, 구체적인 방법이 후반부에 나오니까 인내심을 갖고 책을 읽기 바란다. 세로토닌에 대해서 학문적으로 자세히 알고 싶은 사람이나 뇌과학에 전혀 관심이 없는 사람은 다른 책을 읽기를 권한다.


 
 
 


출처: Brain Post

번역: 인지심리 매니아


신경과학 주제를 주로 다루는 Nature Reviews Neuroscience는 최근 10주년을 맞이하여 지난 10년 동안 가장 많이 인용된 논문을 소개했다. 이 방법을 통해 각 년도별로 어떤 논문이 가장 뜨거운 관심을 받았는지 알 수 있었다. 2009년에 가장 많이 인용되었던 논문은 Dr. A.D. Craig의 논문인 “How do you feel—now? The anterior insula and human awareness”이었다.


Dr. Craig의 논문은 섬엽(insula)으로 알려진 부위의 관한 지식들을 소개했다. 이 부위는 전대상이랑(anterior cingulate gurys, ACC) 가까이 위치하고 있는 숨은 층이다. 전대상이랑은 정서 처리를 담당하는 부위로서 최근 많은 관심을 받고 있다. 섬엽과 전대상이랑은 여러 뇌 기능과 관련하여 서로 연결되어 있는 것으로 알려져 있다.



섬엽은 그 동안 gut이나 신체 감각을 담당하는 부위로 알려져 있었다. 최근 새로운 영상학, 해부학 연구는 섬엽의 새로운 기능을 추가로 발견했다.
  • 내부감각(sensing state of gut, heart, pain etc)
  • 신체 움직임
  • Self-recognition
  • 발성이나 음악
  • 정서 지각
  • 위험, 불확실성이나 예상
  • 움직임의 시각, 청각적 자각
  • 시간 지각
  • 주의
  • 지각적 의사결정
  • 인지적 통제나 수행 모니터링

논문은 새로 밝혀진 섬엽의 기능들을 입증한 논문들을 요약하고 있다. 저자는 새로 밝혀진 이 역할이 제임스-랑게 설(James-Lang) 을 지지한다고 주장한다. 이 이론은 19세기 윌리엄 제임스와 칼 랑게에 의해 독자적으로 발전한 정서 이론이다. 이들은 정서의 경험이 신경시스템의 변화에 우선하는 것이 아니라 뒤따르는 것이라고 주장했다. 따라서 1.곰을 본 후 2.공포를 느끼고 3. 심장이 뛰는 것이 아니라 1.곰을 본 후 2.심장이 뛰고 3.공포를 느낀다는 것이다.


섬엽과 관련한 연구 결과들은 아이오와 대학의 안토니오 다마지오가 주장한 "somatic marker 이론"과도 일맥상통한다. 다마지오는 의사 결정이 소마틱/정서적 과정에 의해 편향된다고 주장했다. 소마틱/정서적 처리는 ventromedial prefrontal cortext에서 일어난다고 가정하고 있다.


또한 연구들은 섬엽에 손상이 가져오는 임상적 장애도 밝혀냈다. 섬엽과 관련한 장애는 다음과 같다.
  • 자폐증
  • ADHD
  • 니코틴 의존을 포함한 중독
  • 거식증
  • 우울증
  • 통증 장애
  • 알츠하이머

개인적으로 10주년 논문과 함께 2009년 섬엽 관련 연구를 개관한 논문을 같이 추천한다.



Reference


Craig AD (2009). How do you feel--now? The anterior insula and human awareness. Nature reviews. Neuroscience, 10 (1), 59-70 PMID: 19096369

Luo L, Rodriguez E, Jerbi K, Lachaux JP, Martinerie J, Corbetta M, Shulman GL, Piomelli D, Turrigiano GG, Nelson SB, Joëls M, de Kloet ER, Holsboer F, Amodio DM, Frith CD, Block ML, Zecca L, Hong JS, Dantzer R, Kelley KW, & Bud Craig AD (2010). Ten years of Nature Reviews Neuroscience: insights from the highly cited. Nature reviews. Neuroscience, 11 (10), 718-26 PMID: 20852655

 


출처: Harvard Business Review

번역: 인지심리 매니아


우리는 기억을 과거 경험으로의 재방문으로 여긴다. 열대지방으로 갔던 휴가, 잘못 내렸던 의사결정, 차 키를 어디에 두었는지 모르는 경우 등등.... 신경과학자들은 오래동안 이런 일화기억(episodic memory) 회로가 과거의 사건들을 기억하는 데에만 활성화된다고 믿었다. 신경영상 연구들은 과거의 경험으로부터 정보를 인출할 때 활성화되는 특정 부위를 구분해 왔다. 이 영역은 주로 전전두엽, medial temporal lobes, 그리고 팽대후부피질(retrosplenial cortex)인 것으로 알려져 있다. 그런데 최근 연구에 의하면 이 영역들이 미래에 대한 생각을 할 때도 활성화된다고 한다.



이 영역들이 두 가지 기제에서 겹치는 것에 흥미를 가진 몇몇 연구자들은 종전 기억에 대한 개념을 수정할 필요가 있다고 주장한다. 과학자들에 의하면 뇌의 신경구조는 과거만을 반영할 뿐만 아니라 상상하고 예상하고 미래를 준비하는데도 활성화된다는 것이다. 이 새로운 관점에 의하면 당신의 뇌는 과거의 체험을 통합하여 미래를 예상하는 'proactive' 시스템인 것이다.



경제 영역에서 미래의 수요를 예측하는 것은 중요하다. 정확한 예측만이 성공을 보장한다. 미래를 그리는 능력은 계획을 세우는 데 필요할 뿐만 아니라, 장기적 이익을 위해 단기적 보상을 포기할 줄 아는 능력과도 관련있다. 미래를 예측하는 뇌는 과거 경험의 구체적 예들을 조합하여 유추를 통해 당신이 어디에 있고, 다음에 어떤 일이 일어날지 말해준다. 우리는 이 능력을 통해 미래 변화를 미리 파악해 볼 수 있다.



우리 뇌가 미래를 예측하는 데 천부적이긴 하지만, 이 능력을 향상시키기 위해서 아래 적은 팁을 활용하는 것도 좋을 것이다.


  • 많은 경험을 쌓아라. 자신을 다양한 환경과 상황에 노출시켜라. 경험의 폭이 다양해지면 새로운 환경에서 미래를 예상할 때 도움이 될 것이다.
  • 대화, 독서, 상호작용을 통해 다른 사람의 경험을 빌려와라.
  • 미래에 자신이 원하는 것을 상상해보라. 조직이나 개인의 목표를 생각해 볼 시간을 가져라. 이를 통해 우리 뇌가 목표를 구체화하게 되고 목표 달성을 쉽게 만든다.
  • 미래의 목표가 이루어지는 것을 상상하라. 장기적 결과의 열매를 풍부하게 상상한다면 단기적인 보상에 유혹받지 않을 것이다.
  • 마음이 떠돌아다닐 때 잠시 시간을 주어서 그 생각이 방해받지 않도록 해보자. 이렇게 하면 뇌의 기억 시스템이 우리의 과거 경험을 재구성할 시간을 얻게 된다. 이를 통해 미래를 예측하는 데에도 도움을 줄 수 있다.


이 조언이 당신의 잃어버린 차 열쇠를 찾아주지는 않겠지만, 미래에 도움이 될 수도 있을 것이다.


Jeff Brown is a board-certified cognitive-behavioral psychologist on the faculty at Harvard Medical School. Mark Fenske is a neuroscientist at the University of Guelph. They are the authors of The Winners Brain, a Harvard Health Publications book published this year by DaCapo Life Long Books.

 


출처: Neuroskeptic

번역: 인지심리 매니아




fMRI 스캔만으로 당신의 나이를 알 수 있다


당신은 얼마나 성숙한 사람인가? 만약 5분 동안의 뇌스캔을 통해 당신의 뇌연령을 알 수 있다면 할 의향이 있는가? 이제는 실현가능한 이야기다. Science 저녈에 실린 Prediction of Individual Brain Maturity Using fMRI.이라는 논문에서 이 문제를 연구했다.
이 연구는 support vector machine(SVM)이라는 방법을 잘 활용한 예에 속할 것이다. 이 방법은 내가 예전에 올렸던 "the brain scan to diagnose autism"이라는 제목의 글에서 소개한 바 있다.


이번 연구는 어린이, 청소년, 성인의 뇌영상 자료와 실제 연령이 input data가 되었다. SVM은 이 자료를 통해 참가자의 나이와 뇌의 복잡한 파라미터간 관계에서 패턴을 찾아내게 된다.


이 실험은 resting state(휴지기) functional connectivity fMRI를 통해 측정을 했다. 이 방법은 fMRI 통 속에서 참가자가 누워 있는 동안(쉬고 있는, 즉 휴지기) 뇌의 다른 부위가 동시에 활성화되거나 비활성화되는 정도를 알아본다. 만약 두 부위 간 강한 연결이 있다면 우리는 '그 두 부위가 서로 의사소통을 하고 있다'라고 추측할 수 있다. 물론 필연적으로 그런 것은 아니지만 말이다.


이 방법은 잘 먹힌 것 같다.

SVM 은 resting state scan을 통해서 7세에서 30세까지로 구성된 참가자 238명의 나이를  거의 완벽하게 예측했다. 이 그래프는 실제 나이와 예측한 나이(연구자들은 이 종속변수를 fcMI라고 부른다)를 비교한 결과다. 굉장히 강한 상관관계가 있음을 알 수 있다. R square=0.55


연구자들은 다른 데이터도 살펴보기로 했다. 하나는 휴지기를 측정한 데이터지만 그다지 약하지 않은 파워(테슬라라고 한다)에서 실시했다(1.5T VS 3.0T). 다른 하나는 원래 휴지기를 측정할 목적이 아니었지만 우연히 휴지기 자료가 포함된 데이터였다(n=186). 이 자료들이 실험으로부터 얻어낸 자료와 다름에도 불구하고 SVM은 연령을 꽤 잘 예측했다. r square가 0.5를 상회했다.


*



연구의 함의


이 연구가 어떤 값어치가 있을까? 글세, 좋은 질문이다. 어찌 보면 대답이 너무 간단할 있다. 뭐, 친구들의 뇌를 검사해봐서, 너의 뇌연령을 12세 정도 된다고 설명해 주는 데 쓰일 수 있을 것이다.


하 지만, 가만히 생각해보면 이것이 결국 아무것도 말해주지 않음을 알 수 있다. 우리는 이미 친구들의 뇌연령을 알고 있다. 우리는 그 친구의 나이를 알고 있기 때문이다. 당신의 뇌연령은 당신의 나이와 같다. 위 실험의 데이터는 일부 참가자가 자신의 나이보다 훨씬 성숙한 뇌연령을 가진 경우가 있을지 궁금증을 유발한다. 하지만 이 가정은 사실이 아닐수도 있다. 그러니 우리는 잠자고 지켜봐야 할 것이다.


이 연구가 뇌에 대한 이해에 어떤 도움을 줄 수 있을까? SVM은 복잡한 데이터에서 비선형적 상관관계를 찾아내는 강력한 수학도구다. 하지만 단순히 데이터에 SVM을 적용한다고 해서 우리가 거기서 무언가를 얻을 수 있다는 것은 아니다. SVM은 어디까지나 기계 학습 알고리즘이다. 이 알고리즘에 의해 데이터를 분석한 결과를 그냥 받아들이는 것은 '이해 없는 과학'이 될 위험성을 안고 있다. 나는 지난 포스트에서 이 문제에 대해 언급한 적이 있다.


사 실 이 연구자들은 이 문제에 대해 잘 알고 있었고, 실험 결과는 꽤 깔끔한 편이었다. 그들은 인간이 나이를 먹어감에 따라, 뇌의 넓은 영역에서의 기능적 연결은 강해지는 반면, 좁은 영역에서 뇌 부위간 상호작용은 약해지는 것을 발견했다. 따라서 이런 지역적 disconnection은 노화를 예측하는 신뢰성 있는 지표가 되는 것이다.

위 사진을 보면 알 수 있다. long connection은 점점 강해지고(오렌지색) short connection은 점점 약해지고 있다(녹색). 이는 뇌 전체에 걸쳐서 관찰할 수 있는 현상이다.


뭐라고 비유해야 할까. 마치 어릴적에는 옆집 사는 친구와 같이 놀다가, 커서는 수천 마일 떨어진 곳에 사는 사람과 인터넷으로 대화를 하면서도 정작 이웃과는 한마디도 안 하는 그런 상황에 비유한다면 맞을까?



Link: Also blogged about here.

Dosenbach NU, Nardos B, Cohen AL, Fair DA, Power JD, Church JA, Nelson SM, Wig GS, Vogel AC, Lessov-Schlaggar CN, Barnes KA, Dubis JW, Feczko E, Coalson RS, Pruett JR Jr, Barch DM, Petersen SE, & Schlaggar BL (2010). Prediction of individual brain maturity using fMRI. Science (New York, N.Y.), 329 (5997), 1358-61 PMID: 20829489

 

출처: Visual Linguist

번역: 인지심리 매니아


나는 최근 '뇌손상이 연재만화의 결말부분을 이해하는 데 미치는 영향'을 연구한 논문을 소개했었다. 오늘은 뇌손상이 연재만화의 각 부분들을 순서적으로 배열하는 데 미치는 영향을 알아보고자 한다.


참가자들은 순서가 섞여있는 연재만화를 올바른 순서대로 분류하는 과제를 부여받았다. 연 구자들은 뇌손상 부위가 각각 다른 환자들 간의 능력을 비교하고자 하였다. 참가자들은 6개의 그림으로 구성된 연재만화를 말로 설명하는 과제도 부여받았다(하나는 복잡한 문법을 통한 설명, 하나는 간단한 문법을 사용한 설명이 요구된다).



좌반구 손상, 특히 베르니케 실어증(Wernicke’s aphasics) 환자의 경우 언어로 만화를 설명해야 하는 두 가지 경우를 모두 힘들어 했다.


우반구를 다친 환자의 경우 연재만화의 그림 순서를 재배열하는 것은 어려워했지만, 말로 스토리를 설명하는 것은 잘 했다. 브로카 실어증(Broca’s aphasics)의 경우 반대의 결과를 보여줬다. 말로는 설명을 잘 못 했지만, 연재만화의 그림 순서는 제대로 배열했던 것이다.


브로카 실어증은 위계적인 구조화, 특히 문법에 취약한 것으로 알려져 있다. 이들은 대화할 때 뜻은 알고 있지만 단어의 조합을 통해 문장을 만들어 내는 것을 어려워한다. 베르니케 실어증은 반대의 경우를 알려져 있다. 이들의 문법실력은 손상되지 않았지만 의미를 알아내는 데 어려움을 겪는다. 이 환자들은 말은 유창하게 잘 하지만, 앞뒤 의미가 맞지 않는 말들을 구사하게 된다.


이 결과는 양 반구가 언어적, 시각적 이야기 구조의 이해에 전혀 다른 방식으로 관여함을 보여준다. 우반구는 언어보다 시각적 재구성에 관여하는 듯 보이며, 좌반구는 언어적 재구성에 관여하는 것으로 보인다.


그 러나 이 실험에도 지적할 점은 있다. 이 실험은 환자들의 언어 능력 중 어떤 측면을 다룬 것인지 불분명하다. 뇌손상은 언어 이해의 어떤 측면을 손상시켰을까? 이야기(Narrative)? 의미(Semantics/Meaning)? 이 둘은 동일하지 않으며, 위 실험이 둘 중 어떤 개념과 연결된는지 알기 힘들다. 또 뇌의 특정 부분이 손상되었을 때 언어의 어떤ㄴ 측면이 손상되는지도 확실하지 않다. 어떤 경우에는 뇌 손상이 Narrative에 영향을 미칠수도 있지만, 다른 경우에는 의미에 영향을 미칠 수도 있다.


따라서, 위 실험이 이해의 측면을 구분했다는 점은 훌륭하지만, 실험설계나 이론면에서 다소 흠이 있다고 하겠다.



Huber W, & Gleber J (1982). Linguistic and nonlinguistic processing of narratives in aphasia. Brain and language, 16 (1), 1-18 PMID: 7104674





출처: Psychology Today
번역: 인지심리학 매니아


인간은 무언가를 성취하고자 할 때 두 가지 상반된 태도를 보인다. 한편으로는 목표를 가장 쉬운 방법으로 달성하고자 하고, 다른 한편으로는 목적을 추구하는 과정 자체를 보상으로 여기는 경우도 있다.

생 물학적 관점에서 볼 때 인간은 목표를 달성하기 위해 가장 적은 노력을 들이는 데 능하다. 즉, 목표를 힘들게 달성하는 사람은 쉬운 방법으로 달성하는 사람보다 불이익을 겪게 된다는 것이다. 결국 우리는 목표를 위해 들이는 노력의 정도가 보상의 가치에 영향을 미칠 것이라고 생각해 볼 수 있다.


Matthew Botvinick, Stacy Huffstetler, Joseph McGuire는 이 문제를 다룬 논문을 2009년 Cognitive, Affective, and Behavioral Neuroscience에 게재했다. 연구자들은 effort discounting이라는 현상을 관찰하고자 했다. 이 현상은 노력을 많이 들일 수록 그로 인해 얻는 대가의 가치를 낮게 평가하는 경향을 말한다.

연 구자들은 피험자들을 fMRI로 관찰하는 동안 두 가지 단순한 과제를 지시했다. 참가자들은 숫자를 보게 되는데, 만약 숫자가 노란색이면 그 수가 홀수인지 짝수인지를 판단해야 한다. 만약 숫자색이 파랑이라면 그 수가 5보다 큰지 작은지를 판단해야 한다. 이 과제는 쉬운 과제와 어려운 과제로 나뉜다. 쉬운 과제(low effort)의 경우 두 가지 과제 중 한가지만 계속해서 나온다. 반면 어려운 과제(high effort)는 두 가지 과제가 무선적으로 섞여서 제시가 된다. 두 가지 과제가 섞여서 제시되면 참가자는 과제 수행에 혼란을 겪을 것이므로 쉬운 과제보다 훨씬 어렵게 느껴질 것이다.
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과제를 모두 수행한 후, 연구자는 참가자들에게 1달러를 받을 것인지 여부를 묻는다. 연구자는 참가자에게 1달러를 줄지 여부는 컴퓨터가 무선적으로 정한 것이며, 과제의 정확성이나 스피드를 기준으로 보상을 하는 것은 아니라고 말해줬다. 또 과제의 난이도가 1달러 수여 여부를 결정한 것도 아니라고 설명해줬다.


Nucleus Accumbens


연구자들은 참가자 뇌의 혈류량을 관찰했다. 이들은 특히 Nucleus Accumbens라는 곳에 관심을 모았다. 이 부분은 basal ganglia라고 불리는 뇌 부위 깊은 곳에 자리잡고 있다. 이 부위는 사람이 보상을 평가할 때 관여하는 것으로 알려져 있다.

연 구자들은 참가자들이 어려운 과제를 수행한 후 돈을 받을 때 이 부위가 덜 활성화된다는 사실을 발견했다. 또 전대상회(Anterior Cingulate Cortex)의 활성화도 이 결과와 관련이 있었다. 전대상회는 사람들이 노력을 들인 양과 관련이 있다. 이 부위의 활성화가 증가할수록(즉 노력을 많이 들일 수록) 보상의 가치를 낮게 평가했다.



이 결과를 통해 우리는 몇가지 중요한 사실을 알 수 있다.


첫째, Nucleus Accumbens는 뇌의 심층부위에 자리잡고 있으며 진화적으로도 오래 전 형성된 부분이다. 이는 보상을 위해서 많은 노력을 들일 때 그 보상의 가치를 낮게 평가하는 것이 인간의 일반적 경향이라는 것이다.


둘째, 목적달성을 위해 간단한 수단을 택하는 것은 매우 좋은 전략이라는 것이다. 쉬운 수단을 놔두고 어려운 수단으로 목적을 달성한다면 시간과 자원을 낭비하는 셈이기 때문이다.


셋 째, 어떤 경우는 목적지보다 여행과정이 더 큰 보상인 경우도 있다. 자신의 집을 리모델링한다고 가정해보자. 자신이 직접 리모델링하는 경우 다른 사람을 고용할 때보다 노력을 많이 들일 것이다. 이 경우, 집을 리모델링하는 과정 자체가 보상이 된다. 그리고 결과물을 쳐다볼 때, 우리는 그 과정을 기억하게 된다. 이 기억은 목표 성취에 자부심이라는 느낌을 가져오게 될 것이다.


결론은, 노력하기를 싫어하는 것에 너무 죄책감을 느낄 필요가 없다는 말이다. 그러나 노력은 보다 큰 목표를 추구하거나, 또는 과정 자체를 보상으로 여기는 경우에는 반드시 필요하다는 것을 기억해야 한다.

출처:
번역: 인지심리학 매니아

Skeptic 잡지의 발행인인 Michael Shermer은 최근 TED에서 한 발표를 통해 왜 사람들이 자기 기만에 빠지는지 그 이유를 설명했다. 사람들 중 몇몇은 이런 자기 기만에 특히 취약하다. 그는 이 취약성이 패턴을 인식하거나 노이즈 속에서 신호를 찾아내는 뇌의 역할과 관련되어 있다고 설명했다.

(동영상 링크)
http://www.ted.com/talks/view/id/884
Shermer는 지난 번 발표에서 이상한 믿음에 대한 설명을 한 적도 있다. 그는 또 "Why People Believe Strange Things"라는 책을 쓰기도 했다. 내가 포스팅 했던 가장 최근 발표 동영상은 특히 인상적이다. 비디오를 끝까지 보기 귀찮아할 사람을 위해, 여기 발표 내용을 요약해 놓기로 한다.

  • 뇌는 '믿음' 엔진이다: 패턴을 찾는  영장류는 연상 학습을 발전시켰다
  • 믿음은 잘못될 수 있으며 잘못된 의사결정을 낳을 수 있다.
  • 뇌의 신경회로는 잘못된 믿음을 형성하는 데 기여할 수 있다.
  • 뇌는 patternicity에 우선순위를 둔다 - 의미가 있는 신호나 의미 없는 노이즈의 경우 모두에서 의미있는 패턴을 찾고자 하는 경향성을 말한다.
  • 그러나 믿음은 일종오류(false positive)와 이종오류(false negative)의 가능성을 모두 포함하고 있다. Patternicity는 일종오류에 따르는 비용이 이종오류의 비용보다 적을 경우로 나누어 볼 수 있다
  • 뇌는 기본적으로 모든 패턴이 진실되고 중요하다고 생각한다
  • 전대상회(Anterior cingluate cortex)는 패턴인식을 담당하는 뇌 부위이다.
  • 패턴을 추구하는 경향은 통제력을 상실했다고 느낄 때 더 심해진다
  • 비정상적인 믿음이 강한 사람은 의미있는 패턴을 찾는 경향이 강하다
  • 우뇌는 패턴 처리에 더 민감하다(pattern effective)
  • 도파민은 패턴 인식을 증가시킨다.
  • 항정신병약물은 Patternicity를 감소시킨다. 정신병은 패턴을 잘못 인식하는 것이다.
  • 도파민은 신호대 잡음 비율(signal to noise ratio)를 증가시킨다
  • Facial recognition is highlighted in the brain and is a human pattern bias
  • Fusiform gurus는 얼굴 인식에 중요한 뇌 부위이다.
  • Agenticity: 특정 패턴에 의미나 고의, 주체성을 부여하는 경향을 말하며, 주로 보이지 않는 존재나 from the top down(무슨 뜻인지 몰라서 그대로 적음 - 역자 주). 외계인이나 미신, 종교적 믿음과 관련이 있다.
  • Temporal lobe를 자극하면 유체이탈을 경험할 수 있다.
  • 강한 믿음이나 기대는 패턴 인식에 영향을 미친다.

스위스의 Krummenacher 와 동료들은 도파민과 비정상적 믿음, 의미있는 자극을 탐지하는 것에 관한논문을 최근에 발표했다.

이들은 비정상적 체험을 했고 이를 믿는 집단과 회의적인 집단을 대상으로 실험을 진행했다. L-dopa를 투여한 결과 회의적인 사람들은 별 다른 반응이 없었지만 비정상적인 믿음을 가진 사람의 경우 훨씬 보수적으로 변했다. 연구자들은 비정상적인 관념화가 '중요한 개인특성의 한 차원이며 노이즈에서 신호를 찾는 연구 논문을 통해 평가를 받아야 할 것'이라고 말했다.

비정상적이거나 의심이 가는 대상을 믿는 경향은 분열형 장애로 기술된다. 나는 이것이 그 동안 주목받지 못했던 개인의 특성 중 하나라고 생각한다.


Krummenacher P, Mohr C, Haker H, & Brugger P (2010). Dopamine, paranormal belief, and the detection of meaningful stimuli. Journal of cognitive neuroscience, 22 (8), 1670-81 PMID: 19642883


출처: ScienceDaily (June 10, 2010) 

번역: 인지심리학 매니아


새로운 비침습적 기술


뇌 의 이상을 진단하고 치료하는 새로운 기술이 개발되었다. Arizona State University의 신경과학자 William "Jamie" Tyler는 반복되는 초음파로 뇌를 자극하는 비침습적(nooninvasive) 방법을 개발했다.


6월 9일 Neuron에 게재된 이 논문은 초음파가 쥐의 motor cortex에서 활동 전위(action potentials)를 자극할 뿐만 아니라 과거 침습적 방법(electrode를 뇌의 심는 방법 등)으로만 가능하던 동작 반응을 유도해 냈다고 주장한다.


종전에는 transcranial magnetic이나 deep brain stimulation, electroconvulsive shock therapy, transcranial direct current stimulation 등의 방법을 이용하여 간질이나 파킨슨, 만성 통증, coma, 근긴장이상증, 정신 이상, 우울증 등을 치료해 왔다. 그러나 이 방법들은 약점을 지니고 있다고 Tyler는 말했다. 종전 방법들은 수술이나 유전적 조작이 필요했으며, 공간 해상도도 낮은 편이었다. 예를 들어 광유전학(Optogenetics)은 신경 회로를 조작하기 위해 동물의 뇌에 유전자(다른 생물체에서 가져온)를 결합하는 방법을 사용했다.


"과학자들은 지난 80년 동안 초음파가 신경 활동에 영향을 미친다는 사실을 알고 있었다"라고 Tufail은 말했다. "이 분야의 선구자들은 침습적 방법을 사용하기 전 신경 조직에 초음파를 노출시켰다. 이 연구들은 위와 같은 처치가 전기적 자극에 반응하는 정도에 영향을 미친다는 사실을 밝혀왔다."


"하지만 우리 연구는 오직 초음파만을 사용하여 수술 없이도 활동 전위를 유발해 냈다"라고 Tufail은 설명했다.


"우리는 기존연구를 통해 초음파가 뇌조직 샘플에서 활동 전위를 유발한다는 사실을 알고 있었다"라고 Tyler는 말했다. "초음파를 피부를 통해 살아있는 동물의 뇌까지 흘려보내는 일은 꽤 어려운 일이었다"


이런 어려움에도 불구하고 연구진은 초음파가 밀리미터 단위의 공간 해상도로 뇌를 자극할 수 있음을 보여주었다. "1세기 로마의 내과의사였던 Scribonius largus는 electric torpedo fish를 두통 환자의 머리 위에 올려놓는 방법으로 통증을 치료했다. 우리 연구는 음파를 뇌 기능 조작이나 연구에 사용할 수 있는 새로운 길을 개척했으며, 뇌의 이상을 진단하는 데도 사용될 것이다"라고 Tyler는 말했다.




초음파와 인지적 기능


그와 더불어 이 연구는 뇌의 피질하부를 연구를 통해 초음파가 인지적 기능을 수정할 수도 있다는 사실을 밝혀냈다.


"우리는 초음파가 해마에서 일어나는 뇌파인 sharp-wave ripples(파형의 일종- 역자 주)에 영향을 미친다는 사실을 발견하고는 깜짝 놀랐다. 이 파형은 기억을 구성하는 동안 관찰할 수 있는 파형이다."


연 구자들은 또 초음파가 해마에서 Brain-derived neurotophic factor(BDNF. 뇌와 말초에서 발견되는 신경 친화성 인자(neurotrophic factor). 중추신경계와 말초 신경계의 일부 신경세포에 작용하는 단백질이다. BDNF는 기존의 신경 세포의 생존을 지지해주고 새로운 시경세포 및 시냅스의 분화 및 성장을 촉진시킨다. - 출처: http://blog.daum.net/hopeforgod/16148794)을 생성해낸다는 사실을 발견했다. --BDNF는 뇌의 가소성을 담당하는 역할을 맡기도 한다--   Tyler는 초음파가 활동 전위를 유발하며, 의미있는 뇌파를 유도하고, BDNF 생성에 관여한다는 사실에 비추어 인지적 기능 역시 향상될 것이라고 생각했다. 어쩌면 정신 지체나 알츠하이머 같은 질환의 치료수단으로도 활용할 수 있을 것이다.


이들의 데이터에 의하면 낮은 강도의 초음파에 반복적으로 노출된 쥐(rodent)는 건강에 아무런 이상이 없었다고 한다. "우리는 정상인 뇌를 초음파로 자극한 결과 낮은 강도의 초음파는 반복적 노출에도 불구하고 안전하다는 사실을 알아냈다"라고 Anna Yoshihiro는 말했다. Yoshihiro는 파킨슨병을 앓고 있는 원숭이를 대상으로 실험을 하고 있으며, 간질 발작을 일으키는 쥐를 초음파를 통해 치료하기도 했다.


Monica Li Tauchmann은 실험이 성공했던 때를 회상하며 이렇게 말했다. "저는 실험을 도와 주고 있었어요. 우리는 살아있는 쥐의 뇌를 초음파로 자극했습니다. 처음에는 아무 일도 일어나지 않았어요. Tyler가 초음파의 waveform parameter에 변호를 주자 쥐가 움직이기 시작했습니다. 우리는 며칠동안 실험을 계속했고 쥐는 멀쩡했어요. 아무 일도 없었다는 듯이 마취에서 깨어났습니다. 우리 모두 신기하다고 생각했습니다."


Tyler는 이 초음파를 통한 죄 조작이 여러 분야에 활용될 수 있다고 생각했다. 의학적 용도 이외에 게임이나, 엔터테인먼트, 의사 소통 분야에서도 이 장비들이 사용될 수 있을지 모른다.


"우주 여행, 휴대용 컴퓨터, 인터넷, GP -- 얼마 전만 해도 이런 일들은 과학 소설에나 나올법한 이야기였다. 이제 이런 일들이 현실화되고 있다"라고 Tyler는 말했다. "아마 다음 세대는 개인화된 컴퓨터 클라우드를 통해 정보를 다운로드 받거나 동시에 초음파를 통해 내용들을 뇌 속에 부호화할지도 모른다."


"To be honest," he adds, "we simply don't know yet how far we can push the envelope. That is why many refer to the brain as the last frontier -- we still have a lot to learn."




Journal Reference
:
  1. Yusuf Tufail, Alexei Matyushov, Nathan Baldwin, Monica L. Tauchmann, Joseph Georges, Anna Yoshihiro, Stephen I. Helms Tillery, William J. Tyler. Transcranial Pulsed Ultrasound Stimulates Intact Brain Circuits. Neuron, 2010; 66 (5): 681-694 DOI: 10.1016/j.neuron.2010.05.008



출처: BPS Research Digest
번역: 인지심리학 매니아

fMR나 iffy 거짓말 테스트 따위는 잊어버려라. 피의자에게 종이 한장이랑 연필을 주고 무슨 일이 있었는지 그려보게 하면 된다. 새 연구에 의하면 이 거짓말 탐지가 고가의 장비를 사용한 경우보다 정확성이 높을수도 있다고 한다.

Aldert Vrij는 31명의 경찰과 군인을 대상으로 가상의 미션을 주었다. 이 미션은 어떤 사람으로부터 짐을 받아서 다른 곳으로 옮기는 것이었다. 그 후 참가자는 자신의 미션에 대해 말하게 된다. 이 때 참가자는 자신의 미션을 그림으로 그리게 되는데, 참가자 중 절반은 미션을 사실대로 그려야 하고, 나머지는 미션과 일치하지 않는 그림을 그려야 했다(즉, 거짓말을 해야 했다)

연 구진들은 거짓말 하는 사람의 경우 자신이 미션을 행하는 장소에서 벗어난 다른 장소를 시각화 할 것이라고 가정했다. 또 짐을 건네주는 사람의 이미지를 떠올리지 않으려 할 것이라고 생각했다. 이 예상은 맞아떨어졌다. 거짓말을 한 사람들은 짐을 건네주는 사람을 그리지 않는 경향이 있는 반면, 진실을 말한 사람들은 이 사람을 그림에 포함시켰다. 짐을 건네주는 사람을 그렸는지 여부만으로도 진실을 말한 사람의 80%, 거짓말을 한 사람의 87%를 가려낼 수 있었다.

'이 결과는 기존의 언어, 비언어, 혹은 physiological 거짓말 탐지 도구와 비교할 때 굉장히 높은 정확성을 보이고 있다'고 연구자는 말했다. '기존의 도구로는 이 정도 정확성에 훨씬 못 미칠 것이다.'

또 한가지 주목할 점은 이들이 그린 그림의 '시점'이다. 진실을 말한 사람의 53%는 일인칭 관점에서 그림을 그렸고, 47%가 birds-eye view로 그림을 그렸다. 반면 거짓말을 한 사람의 81%가 birds-eye view로 그림을 그렸고, 19%만이 일인칭 시점으로 그림을 그렸다.

연구자들은 이런 종류의 실험이 처음 시도 되었으며 아직 많은 미해결 과제가 있다고 말했다. '우리의 연구결과는 그림 그리기가 거짓말 탐지도구로 사용될 수 있음을 보여줍니다. 이를 통해 그림 그리기에 관한 추후 연구들이 많이 진행될 거라 생각합니다.'

_________________________________

Vrij, A., Leal, S., Mann, S., Warmelink, L., Granhag, P., & Fisher, R. (2010). Drawings as an innovative and successful lie detection tool. Applied Cognitive Psychology DOI: 10.1002/acp.1627



출처: BPS Research Digest
번역: 인지심리학 매니아

뇌 를 어떻게 사용하는지에 따라 뇌가 변할 수 있다는 사실은 심리학이나 신경과학에서 널리 받아들여지고 있다. 이를 보여주는 강력한 증거 중 하나가 음악가의 뇌이다. 예를 들어 현악기나 건반 연주자들은 손을 통제하는 뇌 조직이 일반인보다 많다. 그러나 아직까지도 전문적인 '가수'의 뇌가 어떻게 재조직되는지 연구한 경우는 적었다.

악기 연주와 마찬가지로 노래도 숙련된 근육 운동을 필요로 한다. 실제로 노래를 하는 동안 100개 이상이 넘는 근육이 사용된다. 그러나 악기 연주와 노래는 몇가지 차이가 있다. 우리는 건반을 누르는 손가락을 볼 수 있지만 노래를 하는 동안 근육이 움직이는 것을 볼 수는 없다.

Boris Kleber의 연구진은 성악가 10명과 21명의 학생, 18명의 일반인을 대상으로 이탈리아 아리아인 'Cara mio ben'의 6 구절을 부르게 하는 동시에 뇌 영상사진을 촬영했다.

가 장 흥미로운 점은 성악가의 경우 노래를 하는 동안 somatosensory cortex가 많이 활성화되었다는 것이다. 이 부위는 몸에서 나오는 신호를 받아들이고 처리하는 역할을 맡는다. 이 결과는 숙련된 가수가 성대 근육의 위치를 파악하는 능력이 뛰어남을 말해준다. 노래하는 동안 성대 근육을 눈으로 볼 수 없다는 점을 감안할 때, 이 부위가 활성화되는 이유를 짐작할 수 있다.







예상대로 악기 연주를 배운 사람의 경우 primary motor cortex(근육으로 명령을 보내는 역할을 한다)의 활성화가 발견되었다. 그러나 이 부위의 활성화가 가장 큰 사람은 가장 숙련된 성악가였다.













또 성악가의 dorsolateral prefrontal cortex가 활성화되는 것을 관찰할 수 있었다. 이 부위는 작업기억을 포함하고 있다. 성악가는 보통 노래하는 동시에 동작을 같이 하기 때문에 자신의 연출을 모니터링해야 할 필요가 있으며, 따라서 이런 결과가 나왔을 것이라고 연구자들은 추측했다.












노 래에 숙련된 사람은 inferior parietal cortex의 활성화도 두드러졌다. 이 부위는 소리의 운동감각의 피드백을 본인이 예상한 감각과 비교하는 역할을 한다. 또 소뇌의 활성화도 눈에 띄었다. 소뇌는 뇌의 끝에 위치해 있으며 coordination을 담당한다.






'성악가는 노래하는 동안 자신의 목소리를 일반적이지 않은 동작과 함께 내야 한다. 따라서 이런 요구에 대처하기 위해 소뇌의 활성화가 일어나는 것 같다.'라고 연구자는 말했다.
_________________________________

Kleber, B., Veit, R., Birbaumer, N., Gruzelier, J., & Lotze, M. (2009). The Brain of Opera Singers: Experience-Dependent Changes in Functional Activation. Cerebral Cortex, 20 (5), 1144-1152 DOI: 10.1093/cercor/bhp177

출처: NeuroKüz

번역: 인지심리학 매니아

 



책 을 두 번째 읽을 때 내용이 이해 가는 경우가 있다. 그러나 이 경험은 다소 혼란스럽기도 하다. 책을 두 번째 읽는 동안 독자는 책의 어떤 부분이 기억나고 어떤 부분이 기억나지 않는지 확인해야 한다. 그리고, 이 두 가지 현상의 중간 단계쯤 되는 현상을 겪기도 한다. 즉, 이 부분을 읽었는지 읽지 않았는지 확실하지 않은 경우다. 아마도 당신이 낯익다고 생각하는 그 부분은 책을 첫 번째 읽었을 때 훑고 지나간 부분일 것이다. 당신은 당신의 무지를 깨닫게 되고 자신이 경험한 이 친숙함의 정체가 무엇인지 질문하게 될 것이다.


이렇게 일련의 평가들이 불일치한 경우가 바로 데자뷰 현상의 핵심이다. 이 현상은 과거에 일어나지 않았음에도 불구하고 특정 사건을 경험했다고 의식하는 경우를 말한다. Chris Moulin과 Akira O’Connor는 실험실에서 데자뷰 현상을 연구해왔으며, 최근에는 이 주관적 현상에 관한 연구동향이나 한계점을 요약한 paper를 발표하기도 했다. 이들은 데자뷰 현상에 관한 연구들을 임상적 전집(e.g. 간질이나 치매)을 대상으로 하거나 일반인들을 대상으로 한 연구로 크게 나누었다.

 


이들은 이 두 부류의 연구들이 서로 구분되며, 이 둘을 비교할 때 주의를 요한다고 설명한다. 임상적 전집을 대상으로 한 데자뷰 연구는 엄밀하게 말해서 진짜 데자뷰 연구라기보다는 치매 환자에게 나타나는déjà vecu( 보통 작화증(recollective confabulation)이라고 한다)현상이다. 이 현상은 데자뷰처럼 부적절한 친숙함을 경험하는데, 본인은 이 친숙함이 부적절하다는 인식을 반드시 하지는 않는다. 이들을 대상으로 한 연구를 일반적인 데자뷰 현상에 확장시킬 수 있을지는 의문이다.


하지만 최근 인지심리학에서 일반인을 대상으로 한 데자뷰 현상 연구를 하려는 움직임을 보이고 있다. 이런 연구들은 최면 암시를 이용하거나, 기존에 봤거나 보지 못한 그림을 보여준 후 친숙성 질문에 답하게 하는 방법을 사용한다. 이런 실험방법들을 사용한 연구는 그 수가 적어서 실험 결과를 일반적인 데자뷰 현상에 적용할 수 있을지는 의문이다.

 


 


결 국 데자뷰 현상에 관한 과학적 이론은 사실 없는 셈이다. 그런데 최근 신경과학 연구에서 데자뷰 현상을 설명할 만한 단서를 포착했다. 뇌를 직접 자극하거나 뇌 특정 부분을 절개한 사람을 대상으로 한 연구(brain lesion studies)들이 mesial temporal cortex가 데자뷰 현상과 관련이 있음을 발견한 것이다. Moulin과 O’Connor는 그렇다고 해서 mesial temporal cortex를 데자뷰 cortex라고 부를 수 있다는 뜻은 아니라고 설명한다. 데자뷰 현상 동안 뇌에서 어떤 일이 일어나는지 보다 심도 있는 이해를 위해서는 이 부위가 전체 신경 네트워크와 어떻게 상호작용하는지를 살펴야 한다. 예를 들어 저자들은 hippocampo-cortical network가 특정 자극을 재인하지 못하더라도 mesial temporal structure에서 친숙한 느낌을 받는다면 이런 현상이 일어날 수도 있다고 가정했다.

 


당 신이 책을 처음 읽은 다음 책의 몇몇 부분이 수정되었다고 가정하자. 여러분이 다시 책을 읽을 때 뇌의 나머지 부분들이 이런 문장을 읽은 기억이 없다고 말함에도 불구하고 mesial temporal regions은 여전히 이 대목이 친숙하다고 신호를 보낼 수 있다는 이야기다. 뇌의 나머지 부분에서 어떤 일들이 일어나는지, 왜 뇌가 이렇게 사람을 헷갈리게 만드는지 알기 위해선 추후 연구가 필요할 것이다.

 

 


O'Connor AR, & Moulin CJ (2010). Recognition without identification, erroneous familiarity, and déjà vu. Current psychiatry reports, 12 (3), 165-73 PMID: 20425276

출처: Reading and word recognition research

번역: 인지심리학 매니아

 

독 서 능력의 발달은 언제 멈추는 것일까? 우리는 보통 학령기의 어린이를 대상으로 했지만, 청소년기의 경우는 어떨까? 이 문제를 해결하기 위해 Brem과 동료들은 청소년들과(15-17) 성인(19-31)을 대상으로 FMRI와 EEG 검사를 했다.


연구자들은 참가자에게 단어나 기호열을 보여 준 후, 같은 자극이 반복되는지 찾게 시켰다. 별로 어려운 과제가 아니기 때문에 읽기 수행의 정확도나 속도에서 두 집단간 차이는 없었다. 그러나 뇌의 활성화 부위는 달랐다.


Brem은 ERP의 초기 파형에 주목했다. P1(100ms에서 양성 Peak)의 경우 자극의 빛이나 크기 등 저차원적 특징과 관련되어 있다. Brem은 이 파형이 기호열이나 단어 모두 큰 진폭을 갖는다는 사실을 발견했다.


N1 파형은 늦게 나타나며(140-220ms)  자극의 범주와 같은 고차원적 요인과 관련되어 있다. 연구자는 N1 파형이 기호열보다 단어에서 크게 나타난다는 사실을 발견했다. 이 파형의 초기 부분은 temporal parietal occipital junction에서, 나중 부분은 left fusiform에서 발견되었다.


두 집단간 차이가 있었다. 청소년의 경우 성인보다 P1과 N1의 진폭이 컸다. 또 N1의 latency는 기호열보다 단어에서 훨씬 빨랐다.

 


 


연구자는 또 fusiform gyrus를 fMRI로 관찰해봤다. Posterior fusiform 영역은 단어보다 기호열에 반응을 하는 반면, anterior 영역은 단어에 보다 더 반응했다.

 

left fusiform 영역은 독서 능력과 연관된 듯 보인다. 큰 N1 진폭은 실수 없이 읽기 과제를 수행하는 능력과 상관이 있었다. anterior fusiform 영역에서의 강한 신호는 속독과 관련이 있었다.


두 조건간 행동 측정에서 별 차이가 없었음에도 불구하고 뇌에서 다른 결과를 보인 것이 흥미롭다. 난 성인들 사이에서도 이런 차이가 날 수 있는지 궁금하다. 19-31이라는 연령대는 비교적 폭이 큰 편이므로 나는 18세 이상의 경우 어떤 결과를 얻을지 궁금하다.


*Using five regions of interest. 6 mm spheres based on Taleraich coordinates.


Brem S, Bucher K, Halder P, Summers P, Dietrich T, Martin E, & Brandeis D (2006). Evidence for developmental changes in the visual word processing network beyond adolescence. NeuroImage, 29 (3), 822-37 PMID: 16257546

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출처: Neurokuz

 

당신이 음악을 좋아하는 사람이라면 운동할 때도 역시 음악 듣기를 좋아할 것이다. 아마 아이팟에 ‘조깅할 때 듣는 음악’,’운동할 때 듣는 음악’ 같은 폴더가 있을지 모른다. 난 개인적으로 헤비메탈 팬이다. 메탈리카나 아이언 메이든의 음악은 운동할 때 집중할 수 있게 해준다. 내 mp3에는 ‘Heart attack music’이라는 플레이리스트가 있는데, 이 폴더에 있는 음악들(헤비메탈 음악)은 내가 지친 상태에서도 몇 마일을 더 뛸 수 있는 힘을 준다.

 


어떤 종류의 음악이던 간에 좋아하는 음악은 운동할 때 도움을 준다. 새 연구 결과에 의하면 사람들은 강도 높은 사이클 운동 간 좋아하는 음악을 들으면 더 많이 달릴 수 있고 고통도 덜 느낀다고 한다. 이 연구는 불행히도 15명의 남자 피험자로부터 얻은 데이터에 근거한다는 제한점이 있지만 결과는 의미심장하다. 좋아하는 음악을 들은 조건이 평균 9.8km를 달린 반면, 좋아하지 않는 음악을 들은 경우 7.1km정도를 달렸다(음악이 없는 상태에서는 평균 7.7km를 달렸다)


연구자들은 피험자들이 어떤 종류의 음악을 좋아하는지는 알지 못한다고 말했다. 하지만 보통 빠른 템포의 음악(분당 117 비트)을 느린 템포보다(분당 95비트) 선호했다고 말했다. 아마 빠른 템포의 음악은 심장 박동수를 증가시켜서 강도 높은 사이클링을 가능하게 했을 것이다. 그러나 ‘선호하는’음악과 ‘선호하지 않는’음악 조건을 나눌 때는 박자를 엄격히 통제해야 정교한 실험이라 할 수 있다. 연구자들은 이런 점까지 고려하지 못한 셈이다.


어찌되었든 간에 음악은 정서나 기분에 큰 영향을 미치며 특히 좋아하는 음악은 신체 활동을 돕는다. 연구자들은 음악이 운동간 운동하는 사람의 주의를 분산시켜서 피로나 신체적 고통에 집중을 덜 하게 만든다고 설명한다. 아마 이런 이유에서 우리는 좋아하는 음악을 계속 들으려 하는지 모르겠다. 만약 좋아하지 않는 음악일 경우 우리는 이 음악을 마음 속으로 차단하거나 무시하게 되며 신체적 고통에 집중하게 만든다. 우리가 정말 음악을 좋아해서 거기에 심취한다면 고통을 무시하게 되는 것이다. 만약 뇌영상 촬영이 동원되었더라면, 좋아하는 음악을 듣는 동안 고통을 관장하는 insula cortex의 활성화가 덜했을지도 모른다.


이 연구가 주는 교훈은 다음과 같다. 운동하러 갈 때는 아이팟을 들고 가라.


References:
Nakamura PM, Pereira G, Papini CB, Nakamura FY, & Kokubun E (2010). Effects of preferred and nonpreferred music on continuous cycling exercise performance. Perceptual and motor skills, 110 (1), 257-64 PMID: 20391890

출처: Big think 

번역: 인지심리학 매니아


공 감은 굉장히 복잡한 감정상태이며 한낯 미물인 쥐의 경우도 마찬가지다. 다른 쥐가 고통스러워하는 모습을 보면 쥐들도 자신이 아픈 것처럼 행동한다. 원숭이도 마찬가지이지만 오직 자신과 친한 원숭이에 한한다. 사람 역시 싫어하는 사람에 대해서는 덜 공감하는 편이지만, 우리 인간은 또 다른 변수가 작용한다: 인간은 ‘그들’보다 ‘우리 같은 사람에 더 공감하는 편이다. 이번 연구는 이런 우리-그들 분류법이 일반적임을 보여준다. 뇌는 우리 중 누군가의 행동에 특별한 방식으로 반응한다.

 

이 런 연구들은 최근 들어 각광을 받고 있다. 이 연구의 중심 아이디어는 사람이 심리적 수준에서 같은 정서를 경험한다는 것이다. 내가 누군가의 고통을 봤을 때 나의 뇌가 내 고통인 것 처럼 반응한다는 것이다. 이 현상이 흥미를 끄는 이유는 분리되어 있는 것처럼 보이는 현상들을 통합할 수 있기 때문이다. 공감은 사람간 관계에서 발생한다는 점에서 사회적 요소이다. 또한 심리학적 경험이기도 하다. 또 공감하는 사람의 몸에서 발생하는 신경학적 현상이기도 하다. 이렇게 여러 수준에서 일어나는 현상들을 통합하는 모델은 보다 완벽한 설명을 제공할 것이다. 또 이 모델은 이론들을 강하게 지지할 것이다. 사람들에게 공감을 느꼈냐고 물어보는 것보다 물리적 수치를 직접 측정하는 게 훨씬 정확할 테니 말이다.

 

지난 해 북경대의 Xiaojing Xu 연구팀은 Mri를 이용하여 사람의 볼을 면봉 또는 뾰족한 바늘로 찌르는 장면을 학생들에게 보여준 다음 전대상회(anerior cingulate cortex)의 반응을 관찰하였다. ACC(전대상회)를 포함한 뉴런은 내가 아프거나, 다른 사람이 아픈 것을 볼 때 활성화된다. 연구팀은 이 외에 참가자의 뉴런이 같은 인종의 고통에 훨씬 반응을 강하게 한다는 것을 발견했다. 중국인은 중국인의 고통에, 백인은 백인의 고통에 더 강하게 반응했다.

 

토론토 대학의 Jennifer Gutsell과 Michael Inzlicht의 새 논문은 공감을 직접적으로 다루지 않았다. 이들은 서른 명의 학생에게 같은 또래의 사람들이 물을 한잔 마시는 장면을 보여주고 참가자에게 동일하게 따라 하도록 지시했다. 이 때 학생들에게 부착된 EEG를 통해 motor coortex의 활성화를 관찰했다. motor cortex는 자신이 직접 행동할 때 뿐만 아니라 다른 사람의 행동을 지켜보는 것만으로도 활성화되었다. 그러나 물을 마시는 사람이 흑인인 경우, 동남아시아나 서남아시아 인의 motor area는 그다지 활성화되지 않았다.

 

모든 학생들은 Symbolic Racism Scale을 작성하게 했다. 이 문항은 인종 편견의 정도를 관찰하는 설문지이다. 연구자들이 이 점수와 EEG의 결과를 비교한 결과 상관이 있는 것으로 드러났다. 편견이 심한 학생일수록 motor cortex가 덜 활성화된 것이다.

 

연구자들은 이것이 바로 우리-그들 이분법의 차이라고 설명했다. 그러나 이 현상은 일반적인 현상의 일부분일 뿐이라고 말했다. 우리는 우리가 좋아하는 사람일 때만 그들의 고통을 ‘정신적으로 시뮬레이션’하지만 나와 다른 집단의 사람에 대해서까지 그렇게 하지는 않는다.

 

이 결과가 결국 인종적 편견이 뇌 안에 내장되어 있음을 의미할까? 두 가지 이유를 고려할 때 그렇지 않을 것이다. First, there's that earlier research I mentioned, in which men empathized less with others if they believed those others had been unfair. That suggests that empathy is shaped by experience—that we learn who to "mentally simulate" and who not to.

 

두 번째로 연구자들이 ‘인종’을 실험의 조작변인으로 선택한 이유는 이 변인이 우리-그들 현상을 설명하는 유일한 변인이기 때문이 아니다. 인종은 누구에게나 이해하기 쉽고 이름을 통해 쉽게 판별할 수 있기 때문에 실험에 사용하기 편하다. 이 변인 역시 100% 신뢰할 수 없지만 종교나, 국적, 집단 같은 변인에 비할 때 오류에 빠질 확률이 적다.

 

즉, 인종이 ‘편견의 신경과학’ 연구에 많이 사용되는 이유는 실험에 사용하기 편하기 때문이지 특별하기 때문은 아니다. 이 논문의 진짜 포인트는 우리-그들의 분류법이 일반적인 현상이라는 점이다.

 

More on empathy research:

Frans de Waal's The Age of Empathy is a great introduction to the field (de Waal is one of the founders of the shared-neural-patterns model for empathy). Papers discussed in this post are here:

Gutsell, J., & Inzlicht, M. (2010). Empathy constrained: Prejudice predicts reduced mental simulation of actions during observation of outgroups Journal of Experimental Social Psychology DOI: 10.1016/j.jesp.2010.03.011

Xu, X., Zuo, X., Wang, X., & Han, S. (2009). Do You Feel My Pain? Racial Group Membership Modulates Empathic Neural Responses Journal of Neuroscience, 29 (26), 8525-8529 DOI: 10.1523/JNEUROSCI.2418-09.2009

Singer, T., Seymour, B., O'Doherty, J., Stephan, K., Dolan, R., & Frith, C. (2006). Empathic neural responses are modulated by the perceived fairness of others Nature, 439 (7075), 466-469 DOI: 10.1038/nature04271

Posted by Kevin Mitchell at 4:51 AM

번역: 인지심리학 매니아

 

음 악은 사람을 끌어당기는 호소력이 있다. 또 정서를 불러일으키거나 발을 구르게 하거나 손가락을 두들기는 등 신체 반응을 불러일으키기도 한다. 음악은 인간을 끌어당기는 특별한 무언가가 있는 것 같다. 한 가지 의문점은 음악에 대한 인간의 특별한 태도가 인간 뇌에 선천적으로 프로그램 되어 있는지, 아니면 음악을 경험하면서 점차적으로 생겨난 것인지 이다. 즉, 뇌는 음악을 위해 특별히 튜닝 되어 있는가? 뇌는 음악을 처리하기 위해 특별한 구조를 취하고 있는가, 아니면 이런 현상이 단순히 통계적으로 일정한 외부자극에 반응하는 것에 지나지 않는가?

 

Perani와 동료들은 신생아의 뇌가 이미 음악을 처리하기 위한 특별한 장치를 가지고 태어난다는 사실을 밝혀냈다. Fmri를 이용하여 3세 미만의 유아들을 관찰한 결과 연구진은 음악을 처리할 때 특정 반구만이 반응하는 패턴을 발견했다(lateralized pattern). 음악을 들을 때는 특히 우반구가 활성화 되었는데, 이는 일반 성인의 경우와 일치하는 결과이다.

 

흥 미로운 사실은 음악을 반음 정도 올려서 불협화음을 만든 경우 전혀 다른 패턴이 관찰되었다는 점이다. 이 변형된 음악을 들은 경우 이전에 활성화 되지 않았던 좌반구가 더 활성화되었다. 따라서 우반구는 단순히 음악에 특수화되어 있을 뿐만 아니라, 그 음악이 하모니를 이루고 있을 때(consonance) 반응한다는 것이다.

 

기존 연구들은 좌반구가 언어 처리를 담당하며 이는 유아의 경우도 마찬가지라고 여겨왔다. 연구자는 양 반구간 자극 처리 과정에서 협동이 이루어지는데, 좌반구는 자극의 시간적 특성을 분석하고 우반구는 빈도나 음높이 등을 처리한다고 생각했다. 우반구는 prosody를 처리하여– 프로소디란 대화에서 억양 등의 멜로디적인 요소를 말한다 – 대화의 정서적 뉘앙스나 톤을 고려한다. 음악에 특별히 반응하는 뇌 부위는 이런 음향적 특성을 지닌 자극을 처리하기 위해 사전에 준비된 처리기제일 것이다. 우리는 음악을 위해 진화하지 않았을 것이다. 오히려 음악이 우리 취향에 맞게끔 진화한 것이다.  

 

따라서 세상에 갓 태어난 아기는 음향적 자극을 처리하기 위한 장치를 사전에 가지고 오며, 야야 반구가 분화되어 있고, 연속적인 소리를 구분하며 톤, 음높이, 음색, 리듬을 구분하는 능력을 가지고 있다. 이런 특수화가 발달과정에서 어떻게 형성되는지는 흥미로운 주제이지만 아직까지 딱히 밝혀진 바가 없다. 신생아의 양 반구간 차이는 많은 연구가 되어 있지만 이 차이가 발달 과정에 미치는 영향은 불분명하다. 다만 몇몇 유전자가 발달과정에서 양 반구에 다른 영향을 미친다는 사실이 밝혀지기도 했다(Sun et al. 아래 설명 참조).

 

뇌의 기능적 편측화는 유전적 프로그램에 많은 영향을 받으며, 이 영향의 정도에 의해 편측화의 개인차 또한 결정된다. 언어의 편측화 또한 이와 같은 영향의 결과이다. 편측화는 또한 심리적 장애(정신분열증 등)로부터 영향을 받기도 한다. 이런 돌연변이가 편측화와 심리적 장애에 어떤 영향을 미치는지에 대해선 추후연구가 진행되어야 할 것이다.

 

Perani, D., Saccuman, M., Scifo, P., Spada, D., Andreolli, G., Rovelli, R., Baldoli, C., & Koelsch, S. (2010). Functional specializations for music processing in the human newborn brain Proceedings of the National Academy of Sciences, 107 (10), 4758-4763 DOI: 10.1073/pnas.0909074107

Sun, T. (2005). Early Asymmetry of Gene Transcription in Embryonic Human Left and Right Cerebral Cortex Science, 308 (5729), 1794-1798 DOI: 10.1126/science.1110324

출처: Reading and Word Recognition Research

번역: 인지심리학 매니아

 

우리는 뇌의 성숙을 연구하기 위해 어른 집단, 어린아이 집단의 뇌를 스캔 해서 비교해볼 수 있다. 하지만 몇 가지 문제가 있다.


한 가지 문제는 어린 아이들이 수행하기 힘든 과제를 부여한다는 점이다. 어린 아이들은 보통 이런 과제에서 낮은 정확성과 지연된 반응시간을 보인다. 이런 차이점은 뇌 활성화에 유의미한 차이를 가져올 수 있다(활성화는 몇 초간에 이루어지며, 참가자의 반응시간이 느려질수록 뇌 활성화도 증가하는데 이는 순전히 참가자가 과제에 시간을 더 많이 들였기 때문이다). 그렇다면 우리는 뇌의 성숙과 단순한 과제 수행 미숙으로 인한 활성화를 어떻게 구분해 낼 것인가?


2002년도에 Schlaggar와 동료들은 성인과 어린아이 집단에게 유사한 과제를 부여해서 이 문제를 해결했다. 이들은 어린아이와(7-10세) 성인(18-35)의 단어 처리에 관심이 있었다. 참가자들은 스크린에 제시되는 낱말을 보고 cue에 따라 적합한 단어를 말해야 한다(예를 들면 rhyming word나 반대말).


성인과 어린아이 집단을 구분하는 대신 연구자는 각 집단을 하위집단으로 나누었다. 높은 점수를 받은 어린아이와 낮은 점수를 받은 성인이 Performance matched 하위그룹에 속하게 된다(즉, 이들의 점수차는 크지 않은 것이다). 나머지 집단은 Performance Non-matched 하위집단으로 성인과 어린아이간 격차가 큰 집단이다.


연구자들은 left frontal, left extrastriate region을 관찰했다. 이 영역은 언어나 단어 처리와 관련된 부분들이다. 어린아이들은 성인에 비해 이 영역의 활성화가 두드러졌다.


하 위집단간 차이를 비교해 봤을 때 재미있는 결과가 나왔다. Non-matched subgroup에서 보인 성인-어린아이간 차이가 Performance Matched group에서 사라진 것이다. 이는 뇌 활성화의 차이가 단지 과제수행 능력 때문이라는 점을 말해준다.


그러나 다른 뇌 영역의 경우 matched 그룹과 non-matched 그룹에서 모두 유의미한 차이를 발견했다. 이는 과제 수행 능력 외에 ‘+알파’가 있음을 말해준다.


이 결과가 암시하는 바가 무엇일까? 이는 성인과 어린아이간 과제수행능력을 간과할 수 없음을 말해준다. 만약 우리가 과제수행능력을 집단간 동일하게 통제한다면 이런 차이는 사라질 것이다. 반면, 우리가 두 집단간 수행을 동일하게 통제해도 여전히 발견되는 차이가 있다.


몇 가지 생각해 볼 점이 있다. 첫째로, 성인-어린아이간 수행차이를 통제한 연구자는 존경할만하지만 그렇게 함으로써 opposite selection biase가 나타났을 수 있다. 우리는 어른만큼 수행을 잘하는 어린이와 어린이만큼 수행을 못하는 어른들이 어떤 수행을 보이는지 고민해봐야 한다. 이런 두 그룹을 비교한 다음 이를 전집에 일반화하는 것이 가능한가?


둘째로, 스캐너 안에서의 과제 수행을 통제한다는 것이 무엇을 의미하는가? 만약 우리가 이것을 혼입이라고 생각해서 통제하게 될 경우, 우리 연구에서 과제수행 차이가 아무 의미 없음을 말하는 것이다. 이는 사실이 아니다. 우리는 지금 두 집단간 단어 처리의 차이를 보려 하는 것이기 때문에 우리가 이를 통제하는 것은 우리가 보려 하는 것을 걸러내고 있는 셈이 된다.


셋째로, 과제수행능력의 차이와 뇌의 성숙으로 인한 차이를 구분하는 것은 유익할 수 있다. 읽기의 경우 이 둘을 구분하기가 쉽지 않다는 것이 문제다. 어린아이는 7-18세 동안 성숙하는 과정에서 무수히 많은 읽기 과제를 수행하기 때문에 뇌가 변화한다. 따라서 우리가 어린아이의 읽기 능력을 연구할 때는 우리가 보고자 하는 것을 먼저 생각해 봐야 한다. 그렇다면 비교하고 분석해야 할 대상이 달라져야 할 것이다.


Schlaggar BL, Brown TT, Lugar HM, Visscher KM, Miezin FM, & Petersen SE (2002). Functional neuroanatomical differences between adults and school-age children in the processing of single words. Science (New York, N.Y.), 296 (5572), 1476-9 PMID: 12029136


Casey, B. (2002). NEUROSCIENCE: Windows into the Human Brain Science, 296 (5572), 1408-1409 DOI: 10.1126/science.1072684

출처: Wired

번역: 인지심리 매니아




역자 서문

지능이 환경에 의해 변화할 수 있다는 주장을 자세히 알고 싶다면, 리처드 니스벳의 '인텔리전스'라는 책을 추천한다.


인텔리전스

작가
리처드 니스벳
출판
김영사
발매
2010.02.16
평점

리뷰보기




나는 최근 월 스트리트 저널에 기사를 실었다. 이 기사는 n-back test와 유동지능의 관계를 연구한 논문을 다루고 있다. 이 논문은 곧 PNAS에 게재될 예정이다.

자신을 똑똑하게 만들 수 있을까? 최근 수십 년간, 과학자들은 IQ 검사로 측정되는 지능이 전적으로 유전자에 의해 결정된다는 증거를 축적해왔다. 차이는 있지만 대부분의 연구는 지능의 유전율이 50%에서 80% 정도 된다고 결론내린다. 다소 불편한 진실이지만 모든 뇌가 평등하게 태어난 것 같지는 않다.


이런 이유 때문에 이번 논문이 큰 파장을 불러오는 것이다. 미시간 대학의 연구진은 단순한 정신 훈련을 통해 인간 지능이 향상된다는 사실을 밝혀냈다.

디 트로이트 지역의 수십개 초등학교와 중학교 학생을 대상으로 n-back game을 매일 15분씩 시킨 결과 지능 검사 점수가 향상된 것이다. 가장 인상 깊은 점은 지능 향상의 효과가 3개월 간 지속되었으며, 학생이 연습을 그만 둔 뒤에도 지속되었다는 점이다.


과학자들은 지능을 유동지능과 결정지능으로 구분한다. 유동 지능은 새로운 문제나 익숙하지 않은 패턴을 해결할 때 사용된다. 반면 결정지능은 특정 영역의 지식으로 구성되어 있다. 예를 들어 아이들이 숫자를 셈하는 방법을 배운다면 결정지능은 향상되지만 유동지능은 여전히 그대로다. 과학자들은 유동지능은 쉽게 가르칠 수 없기 때문에 유전자에 의해 결정된다고 생각한다.


그럼에도 불구하고 학생들이 훈련을 하고 난 다음 IQ 점수가 5점이나 향상된 것이다. 전체 모집단의 68.2%가 30점 분포 사이에 놓이는 것을 감안할 때, 이 향상은 대단한 것이다. 이들은 까먹을지도 모르는 지식을 학습한 게 아니다. 더 나은 생각을 하는 방법을 배운 것이다.


이 향상은 n-back game라는 두뇌 훈련을 통해 이루어졌다. 이 게임은 원래 그다지 재미있지는 않지만, 게임 형식으로 바꿔서 시행되었다. 이 게임은 시각적 단서를 제시하면서 시작된다. 실험에 참가한 아이들은 이 단서를 통해 만화의 주인공이 어떤 위치에 나타날지 예상할 수 있다. 그 다음 라운드의 경우, 이 단서의 위치가 바뀐다. 즉, 만화 주인공이 새로운 위치에 나타난다. 아이들의 임무는 만화 주인공이 처음 위치로 돌아오는 순간 스페이스를 누르는 것이다. 다른 위치에 나타났을 때는 그냥 무시하면 된다. 게임이 진행되는 동안 난이도는 점점 높아져서 캐릭터가 이동하는 횟수가 점점 들어나기 때문에 아이들은 관련없는 위치를 무시하기 위해 집중해야 한다.


이렇게 지루한 게임이 어떻게 지능을 향상시킬까? 가장 중요한 사실은 아이들의 주의력이 변한다는 것이다. n-back 게임을 반복적으로 하는 동안 아이들은 적절한 정보만 주의를 기울이게 된다. 그 결과 기억하지 않아도 될 주인공의 위치, 즉 부적절한 정보를 무시하는 능력을 기르게 된다. 논문 저자인 John은 "겨에서 밀을 골라내는 능력이 발달하는 겁니다"라고 설명했다.


본 연구는 두 가지 중요한 주의 사항이 있다. 첫 번째는 모든 아이들이 훈련 후에 이런 극적인 향상을 보여주지 않았다는 점이다. 유동 지능 향상에 실패한 아이들은 게임이 너무 어렵거나 지루하다고 느꼈으며 게임이 집중하지 않았다.

두 번째 문제점은 지능 향상의 적절성이다. 뉴욕 대학의 Scott Barry Kaufman은 이 연구가 "굉장히 큰 함의"를 가지고 있다고 하면서도, 추상적인 지능 외에 다른 능력이 향상되었는지는 불투명하다고 말했다.


그럼에도 불구하고 이 연구는 지능에 대한 오랜 믿음을 바꿀 지도 모른다. 우리 IQ는 유전자에 의해 제한될지 모른다. 하지만 연습만 몇번 하면 얼마든지 향상될 수 있는 것 같다. Jonides 교수는 "지능은 신장과 비슷합니다"라고 말했다. "우리 키는 대부분 부모의 키를 닮습니다. 하지만 영양 상태가 충분하다면 키가 커질 가능성은 얼마든지 있습니다. n-back 테스트는 일종의 정신적 영양이라고 할 수 있습니다."

유전되는 지능을 바꿀 수는 없더라도, 우리는 뇌가 어떤 것에 주의를 두는지 통제할 수 있다. 조금만 연습하면 가능한 일이다.

몇 가지를 추가하고자 한다: 만약 이 연구에 관심이 있지만 PNAS에 게재되기까지 참지 못하겠다면 이전 연구들을 살펴보는 것을 추천한다(논문 1, 논문 2, 논문 3)

현재 n-back 테스트는 모바일 앱으로도 출시되어 있다. 여기서는 링크하지 않기로 한다. 나는 이 게임을 하지 않는다. 연구자들도 이 게임이 효과있다고 보증하지는 않는다.


또 나는 Scott Barry Kaufman이 제기한 의문점을 다시 한번 강조하고 싶다. IQ 테스트가 수십 년 동안 널리 사용되었지만, 우리는 이 테스트가 무엇을 측정하는 것인지 여전히 모른다. IQ가 한 개인의 성공과 얼마나 관련있는지에 대해서는 많은 논란이 있었다. (어떤 연구자 한 사람은 나한테 "IQ 테스트는 중요하다. 하지만 사람들이 생각하는 것만큼 중요하지는 않다"라고 말했다) 따라서 나는 유동지능의 향상이 실험실 밖에서 얼마나 큰 효과를 지닐지 궁금하다. 유동지능이 향상되면 학생들이 수학 숙제를 하는 데 도움이 될까? 그것이 직원의 생산성을 높일까? 서로 다른 영역에서의 문제 해결에 도움이 될까? 이 질문 중 어느 하나 제대로된 답이 없다.


마지막으로, n-back 테스트와 관련있는 흥미로운 현상이 있다. 바로 주의 통제능력이다. - 이 능력 때문에 우리 작업 기억에 적절한 정보만이 들어있는 것이다 - 또 하나는 자기 통제다. 우리는 그 동안 자기 통제가 유혹을 참아내는 능력이라고 여겨왔지만, 이제는 "주의를 할당하는 능력"이라는 사실을 잘 알고 있다. 만약 냉장고에 아이스크림이 들어있다는 사실을 안다면, 당신은 아이스크림을 꺼내 먹을 것이다. 이런 이유 때문에 당신은 무언가 다른 것으로 주의를 돌려야 한다. (우리의 자유 의지는 굉장히 약하기 때문에 유혹을 이기려면 다른 대상으로 주의를 돌리는 방법 밖에 없다.) 나는 n-back 테스트가 자기 통제 능력을 향상시킬지 궁금하다. 이 테스트가 부족한 주의 자원을 적절한 곳에 할당하는 능력을 향상시킬까? Angela Duckworth가 보여줬듯이, 학문적 성취에서 중요한 것은 IQ보다도 자기 통제일 수 있다.




출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


우리는 대부분 건물에서 지내기 때문에 우리 생각의 대부분은 벽 속에서 탄생한다고 해도 과언이 아니다. 그럼에도 불구하고 건축의 심리적 영향을 연구한 경우는 매우 드물다. 서로 다른 공간이 인지에 어떤 영향을 미칠까? 각 사고 유형에 적합한 이상적 건축 구조라는 게 존재할까?


일단, 우리는 디자인의 적절한 변수부터 이해하는 게 필요하다. 예를 들어, Christian Jarrett은 곡선 또는 직선으로 구성된 가구에 대한 새로운 연구를 했다. 실험 자체는 간단했다 : 참가자들은 다양한 소파와 라운지 의자가 있는 방들을 보게 된다. 실험결과는 모더니즘 팬들에게 불리해 보인다. - 직선으로 구성된 가구는 매력도가 떨어졌고 친근함도 덜한 것으로 평가되었다. Corbusier, 미안합니다.


또 2009년 Science에 소개된 실험을 살펴보자. 브리티시 컬럼비아 대학의 심리학자들은 내부 벽면의 색깔이 상상력에 미치는 영향에 관심있었다. 그들은 대부분 학부생으로 구성된 600명의 참가자를 모집하고, 붉은색이나 파란색 또는 중립적인 배경색에서 다양한 인지 검사를 시행했다.


놀라운 차이가 발견되었다. 사람들이 붉은 조건에서 검사를 받았을 때 - 참가자들은 멈춤 표지판과 동일한 색상의 벽면에 둘러싸여 있었다 - 정확성이나 세부사항에 집중해야 하는 과제를 잘 했다(오자를 찾아내거나 단기 기억에서 무선적인 숫자를 기억하는 과제 등). 과학자들은 사람들이 붉은색에서 위험을 연상하기 때문에 주의를 집중하게 된다고 설명한다.


그러나, 파란색은 전혀 다른 심리적 효과를 가져왔다. 파란 그룹의 사람들은 단기 기억 과제를 잘 하지 못했지만, 벽돌이나 장난감 등 간단한 기하학적 모양으로 창의적 상상을 하는 과제를 잘 했던 것이다. 파란 조건의 참가자들은 붉은 조건의 참가자보다 "창의적 결과물"을 두배나 많이 내놓았다. 맞다 : 벽면의 색상은 창조적 힘을 두배로 증가시킨다.


무엇으로 이 효과를 설명할 수 있을까? 과학자에 따르면, 파란색은 자동적으로 하늘이나 바다를 연상하게 한다. 우리는 펼쳐진 지평선이나 빛, 모래사장이나 여름날 오후를 상상한다. 이런 정신적 휴식이 우리로 하여금 백일몽을 촉진하고, 관련 없는 연상도 가능하게 한다 : 우리는 지금 눈앞에 무엇이 있는지 보다 우리 상상 속에 있는 가능성을 더 많이 깨닫게 된다.


마지막으로, Carlson School of Management의 Joan Meyers-Levy는 천장 높이와 사고 유형의 관계를 연구하는 재미난 실험을 진행했다. 그녀는 사람들이 낮은 천장 아래 있을 때 제한과 관련된 anagram (bound, restrained, restricted)을 잘 풀었다. 반면, 높은 천장 아래 있던 사람들은 자유와 관련된 대답, 예를 들어 "자유롭게"나 "무제한"같은 답을 요구하는 퍼즐을 잘 풀었다. 레비에 의하면, 이는 공간이 우리로 하여금 자유롭다고 느끼도록 점화했기 때문이라고 한다.


또한, 레비는 높은 천장이 있는 방에선 보다 추상적인 사고를 하게 된다는 사실을 발견했다. 특정한 무언가에 초점을 맞추기보다, 넓은 시야를 가지고 현상에서 어떤 공통점을 찾을 수 있는지를 본다는 것이다. 물론 때로는 문제의 객관적, 구체적 측면에 초점을 맞추려 할 때도 있다. 이 경우 밀실공포증을 일으킬만큼 좁은 지하실이 최상일 것이다. 하지만, 창의적인 해결을 원할 경우 넓은 공간을 찾아야 할 것이다. 특히 푸른 벽이 있는 곳을 말이다.


우리는 건물 내부가 우리 마음에 어떤 영향을 미치는지 이제 막 이해하고 있다. 이제, 원고를 정리하거나 수학을 푸는 일처럼 정확성을 요구할 때는 붉은 벽이 있는 좁은 공간이 최적일 것이다. 반대로, 창의적이거나 추상적인 사고를 해야 하는 경우 높은 천장, 창문이 아주 많고 하늘빛 벽이 있는 곳이 좋을 것이다. 요점은 건축이 인지적 결과를 낳는다는 것이며, 우리는 이제서야 그 효과를 알아가고 있다는 것이다.

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창의성 개념의 재구성 2011: 몸 활동에 기초한 창의성, 문화적 창의성, 내러티브적 창의성
 
이정모 (성균관 대학교)
 
 
1. 머리말
 
창 의성에 대한 인류의 관심은 여러 분야에서 계속되어 왔다. 현재 상황을 넘어서 새로운 생각을 창출하여 더 좋은 가능성을 찾아보려는 인간의 끊임없는 노력은 일상생활에서나, 과학을 비롯한 학문에서나, 예술의 현장에서나, 테크놀로지의 개발에서나 끊임없이 시도되어 왔다. 최근에는 국가 미래 발전의 목표와 맞물려서, 그리고 국가의 미래를 이끌어갈 학생들의 교육에서 중요한 주제로 다루어져 왔고 학생들의 창의성을 육성하는 여러 가지 교육적 방안이 제안되어 왔다.

이 글에서는 이러한 창의성 개념을 다시 한 번 살펴보면서, 창의성이란 과연 무엇인가, 지금까지의 창의성의 개념화가 과연 타당한가 등을 재조명하고자 한다. 조명의 초점은 그동안의 창의성 개념화, 연구, 교육이 21세기 현재 진행되고 있는 인지과학적 이론 틀의 재구성의 흐름과는 상당히 거리가 있는 형태로 진행되어 왔음을 논하자는 것이다.

창 의성이란, 사람의 마음의 작동의 한 형태이며, 창의성의 원리는 마음 작동의 원리를 따른다. 인지심리학, 인지과학에서 논의되는 ‘인지’의 개념이 ‘인간의 이성적 사고’라는 좁은 의미가 아니라, 인간, 동물, 인공지능 시스템의 지능과 마음을 모두를 포괄한 넓은 의미의 ‘마음’을 지칭하는 것임(이정모, 2009)과 이 인지에는 좁은 의미의 ‘이성’과 그에 대립되는 개념으로 다루어져 온 ‘감성’ 둘 다 포함되는 것임을 되생각한다면, 창의성이란 기본적으로 인지의 과정에 의해 발현되는 인간의 심적 활동의 하나이다. 따라서 창의성 논의는 인지심리학, 인지과학의 과학적 연구결과와 이론에 바탕을 두고서 논의되어야 한다.
 
2. 과거의 창의성 개념
 
창의성에 대한 과거의 개념화와 접근의 양식을 보면 개인 특성 중심의 창의성으로 개념화 되었다고 할 수 있다. Galvênau(2010) 등에 의하면, 과거의 창의성 개념은 He-창의성, I-창의성의 접근으로 간주할 수 있다.

‘He- 창의성’이란 창의성에 대하여 고전적으로 생각하여온 접근이다. 보통 사람들과는 다른 특별한 개인인 일부 천재에게서 나타나는 신비한 정신적 능력으로서 창의성을 접근하였던 전통적 관점이다. 심리학의 발전에 의하여 이러한 접근의 부적절함이 많이 논의되었지만 아직도 창의성을 특정 천재적 개인이 선천적으로 유전적으로 타고나는 별다른 속성으로 신봉하는 일반인이나 일부 소위 국내 창의성 전문가들이 거론하고 있는 창의성 개념이다.

한 국에서 노벨상 수상 후보자의 육성이나 영재교육과 같은 정부 주도 과학기술 정책이나 교육 정책의 바탕에 놓여 있는 창의성 개념이다. 이러한 창의성 개념의 문제점을 들여다본다면, 마치 그 개인이 성장한 가정, 사회, 문화 등의 배경과는 독립된 어떤 창의적 특성을 개인이 지닐 수 있는 갓처럼, 즉 문화맥락과 동떨어진 창의성, 천재가 존재하는 것으로 간주하는 것인데, 이는 인지의 발달과학이나, 인류학, 인지심리학의 측면에서는 받아들이기 어려운 개념이다.

앞 서 언급한 Galvênau에 의하면, ‘I-창의성’ 접근은 그러한 신비한 천재적 개인의 속성으로 창의성을 보는 것이 아니라, 일반인도 노력과 교육을 받으면 지닐 수 있는 그러한 개인의 인지 속성으로서 간주하는 창의성 개념이다. 한국의 초중고등 교육 일선 현장에서, 학원가에서, 기업에서, 국가 교육기관 정책에서 당연한 것으로 전제하고 있는 창의성 개념이다. 창의성의 민주화가 이루어진 개념이다.

‘He- 창의성’ 통념에서 ‘I-창의성’ 접근으로 넘어 오는 데에는 심리학 일반과 1970년대 이후의 인지심리학적 연구가 한 몫을 하였다. 1950년대에 J. P. Guilford 등의 심리학자들은 모든 사람들이 창의적일 수 있다고 보고, 개인의 창의적 속성으로, 먼 생각의 연결짓기 능력, 불확실성 또는 애매함을 참아내는 능력, 복잡성을 선호하기, 강한 동기 등을 제시하였고, 여기에 프로이트 등의 무의식적 동기, 승화 등의 개념이 연결되었다.

보 통 사람들의 일상적 인지(everyday cognition)와 창의성이 같은 연속선상에 있는 인지의 한 단면이라는 이론과 경험적 자료를 제시함으로써 ‘I-창의성’의 입장을 더 지지하며 창의성 개념의 민주화에 결정적 도움을 준 사람들은 1990년대의 T. Ward(Ward, Finke, & Smith, 1999) 등의 인지심리학자들이었다. 이들은 ‘창의적 인지(creative cognition)라는 개념을 제시하면서 창의성의 일상성적 속성을 강하게 주장하였다.

그 러나 이런 창의성 개념은 개인의 인지적 속성과 그것이 배태된 삶의 맥락 환경을 이분법적으로 단정적으로 괴리시킨 개념이었다. 그것은 과학이 형성된 이래 서구 문화를 지배하여온, 주체-개체, 정신-물질에 대하여 이원론을 주장하여 온, 데카르트식 존재론, 인식론의 틀 안에서 전개된 창의성 개념의 이론이었다. 그런데 20세기 말과 지금 21세기 초에 그 데카르트적 전통이 강한 도전을 받아 흔들리고 있다. 그리고 전통적 입장에 대한 이러한 회의와 그에 대한 대안적 틀의 형성은 20세기 과학혁명으로 등장한 인지주의를 구현한 인지과학 중심으로 전개되었다. 그것이 바로 ‘공간적 연장됨이 있는 마음’, 또는 ‘체화된 인지’라는 제3의 인지과학 패러다임의 전개이다. 인지과학 내에서의 이러한 패러다임의 전개는, 마음의, 인지의 한 측면에 지나지 않는 ‘창의성’ 개념을 새로운 입장에서 재구성하는 움직임을 파생시키고 있다.
 
3. 체화된 인지: 내 마음은 어디에 있는가?
 
마 음(인지)에 대한 지금까지의 심리학적, 인지과학이 잘 다루지 못하고 간과한 측면이 있다는 논의가 1980년대 후반 이래로 꾸준히 제기되어 왔고, 21세기 초인 현 시점에서 그러한 관점들은 철학에서는 공간에 확장, 연장된 마음(Extended Mind) 틀로, 인지과학 일반에서는 체화된 마음 또는 체화된 인지(embodied cognition), 또는 환경에 심어있는 인지(embedded cognition)라는 개념적 틀로 수렴되어 점차 그 이론적 형태를 가다듬으며 인지과학의 패러다임 전환의 새로운 대안적 틀로서 그 세를 확산하고 있다.

과 거에는 마음, 인지, 창의성에 대한 생각이 데카르트의 2원론에 기초하여 있었다. 따라서 마음 따로, 몸 따로, 또는 나(주체) 따로, 세상(환경)(객체) 따로 식으로 생각하였고, 마음과 환경을 연결시켜주는 것을 처음에는 신으로, 다음에는 인지작용으로 생각하였다. 그러나 새로 등장된 ‘체화된 인지’의 입장에서는 데카르트의 존재론적 관점을 버리고, 마음과 몸이 따로가 아니며, 마음과(나와) 세상이 괴리되거나 따로가 아니며 하나의 통합적 단위이다 라는 관점을 가지고 나(마음)와 세상이 어떻게 관계되는가에 대한 근본적 물음에 대한 답변에 대하여 나와 환경은 본3질적으로 하나이다 라는 입장을 전개한다.

이 는 [마음 -> 뇌 -> 몸 -> 환경]의 관계에 대하여 새로운 접근을 시도하는 것이다. 1910년대 이후 40 여 년 간을 심리학, 사회과학을 지배해 온 행동주의심리학에서는 ‘마음’을 비객관적 개념으로 심리학에서 배제하였고, 1950년대 후반에 출발한 고전적 인지주의는 그 마음을 심리학에 되찾아주었지만 뇌의 역할을 무시하였고. 1980년대에 대두된 신경과학, 인지신경심리학은 그 뇌를 찾아 마음을 다시 뇌 속으로 넣어주었다면, 이제 등장하는 ‘체화된 인지’ 관점은 그 뇌를 몸으로, 그리고 다시 그 몸을 환경으로 통합시키는 학문적 작업인 것이고 그러한 작업을 통하여 그동안 잘 못 생각되어온 마음, 인지, 더 나아가서는 창의성 개념까지 재구성하게 되는 시도인 것이다.

지 금까지의 많은 사람들의 상식적 생각, 단순 과학주의적 생각은 전통적인 데카르트적 관점, 그리고 환원주의적 자연과학의 관점을 취하여, 마음은 뇌의 신경적 활동(상태) 그 이상의 것이 아니다 라고 생각하거나, 더 나아가서는 마음, 의식의 숨겨진 비밀은 뇌에 대한 신경과학적 연구가 고도로 발전되면 다 밝혀질 것이다 라는 뇌 연구 지상주의 내지는 뇌연구 과다 강조의 생각이었던 것이다.

그 런데 이제 떠오르는 대안적 관점은 마음을 환경에 연장된 마음(Extended mind), 몸을 통해 구현되는 마음(Embodied Mind), 몸에 의해 환경에 내장되어 있는 마음(Embedded mind), 활동을 통해 비로소 구현되는 마음(Enacted mind), 환경에 분산, 확장되는 마음(Distributed Mind)으로 재개념화하는 것이다.

이 는 과거에 철학에서 다루어져 온 현상학적 입장을 되살리는 것이다. 마음(Mind)이 뇌의 신경적 상태에 국한되는 것 아니라, 뇌의 신경적 상태, 비신경적 신체, 환경 등의 전체 상에서 이루어지는 실시간적 활동(activities)으로 개념화되어야 한다는 것을 주장하며 과거의 환원주의적 유물론이나, 고전적 인지주의에 반발 하는 입장이다. 이에 따르면 [뇌, 몸, 환경 세상]이 서로 괴리되거나 분할적 단위가 되지 않고 연결된 통합체의 현상으로 재개념화하여야 한다.

마 음에 대한 개념화의 틀이 이렇게 바뀌게 되면 기존의 심리학과 인지과학이 크게 재구성되어야 한다. 따라서 언어 또는 사고 등의 고차 심적 기능도 몸의 감각 및 운동 기초의 제약과 허용 틀에서 이해되어야 한다. 그려면 자연히 마음 작동 과정의 한 하위 개념인 '창의성'의 개념도 제구성되어야 함은 당연한 일이다. 그러면 창의성의 개념은 어떻게 재구성되어야 하는 것인가?
 
4. 창의성은 어디에서 오는가? 1: 체화된 창의성
 
국 내 학원가나 교육계에서 흔히 적용되고 있는 He-창의성, I-창의성과 같은 낡은 개념을 넘어서 새로운 인지과학적 접근을 도입한 창의성 개념을 전개한다면, 우리가 먼저 다시 생각할 것은 “과연 창의성이란 어디에서 오는가?” 하는 의문이다. 창의성이란 천재들의 특성도 아니고, 개인의 선천적 인지적 속성만도 아니라면 그것은 어디에서 오는 것일까?

인 지과학의 제3의 대안적 접근인 ‘체화된 인지’ 접근에 의하면 창의성의 상위 범주인 인지란, 마음이란, 뇌 속에 들어있는 것도 아니며, 개인적 특성만도 아니며, 몸-뇌-환경이 서로 뗄 수 없는 하나의 통합체로서 작용하는 행위 속에서 발현되는 역동적인 과정인 것이다. 그렇다면 그런 마음의 한 하위 개념인 창의성도, 특정 개인 내에 내장되어 있는 어떤 독립적 특성이라고 하기보다는, 나의 몸의 활동, 다른 사람, 소프트 인공물, 하드 인공물, 자연적 대상 등을 모두 포괄한 환경과의 역동적 상호작용의 활동에서 발현되는 무엇이다. 환경과 독립되고 괴리된 채 내 혼자서 내 지적 과정의 작동에 의해 독야청청하게 내어 놓는 창의성이라고 하기보다는, 나의 가깝고 먼 주변의 사람들과의 계속된 상호작용, 나의 환경맥락으로 주어진 과제 상황, 기타 나의 주변환경의 인공물 등의 환경요소들, 과거의 역사와 문화의 이어짐의 영향 등의 여러 변인들과의 역동적으로 수렴되고 엮이어 상호작용하여 나라는 매개체를 통하여 발현되는 것일 뿐이다.

그 리고 어떤 특정 창의성이란 그것이 늘(태초부터 지금까지 항상 계속) 창의적인 것으로 간주되었기 보다는 지금의 사회문화적 맥락 속에서, 지금의 문화 맥락에서, 지금의 사람들에 의하여 창의적으로 그 ‘가치’가, 그 의미가 평가. 인정, 수용되는 상황되어짐으로 인하여 비로소 ‘창의적’ 이라고 규정될 수 있는 것이라고 할 수 있다.

그 리고 그 밑바탕에는 내가 나의 몸을 가지고 이 모든 환경 요소들과 상호작용하여온 [몸을 통한 감감-운동적 활동]의 행위 요소가 놓여 있는 것이다. 그러한 몸 활동에 바탕을 둠으로써, 나의 창의적 행위는 비로소 모든 사람에게 의미있는, 살아 있는(산 지식의), 생생하고, 현실적으로 구현 가능한, 파급효과가 있는 ‘창의성’이 되는 것이다. 창의성이란 곧 몸을 지닌 개체인 내가 환경의 한 요소로 나의 주변 환경을 구성하는 다른 사람들과 더불어 그리고 환경의 각종 인공물과 더불어, 나의 몸 활동에 기반한 여러 인지적 작용을 수행함에서 발현되는 것이다
 
5. 창의성은 어디에서 오는가? 2: 문화적 창의성
 
인 간의 마음을 환경과 괴리시켜 생각 할 수 없다는 체화된 인지 입장을 취한다면, 우리는 (그 인간 환경의 주요 특성을 표현하는 다른 말인) 사회적, 문화적 요인이 창의성을 어떻게 결정하는가를 생각하여 보아야 하고, 개인적 창의성을 중심 주제로 논의하는 것이 아니라면 현실적으로 특정 개인을 통하여 나타나는 창의성이 과연 어디에서 오는가를 논하여야 한다. 최근의 창의성에 관한 Glavênau(2009, 2010, in press)의 논의에 의하면 기존의 He-창의성, I-창의성 개념 틀은 창의성의 본질에 대한 잘못된 개념화에서 비롯된 것이며 이제는 문화적, 사회적 창의성의 개념인 We-창의성을 논하여야 한다.

그에 의하면 창의성이란 사회-문화적 과정의 산물이며 개인의 주관성을 넘어서 간주과적 공간에서 새로운, 의미있는, 중요한 인공물(개념적 또는 물질적 인공물)을 생성하는 것이다. [We-창의성]이란 전통적 창의성 개념인 [He-창의성(창의적 천재) 개념]과, 최근의 창의성 개념인 개인 창의적 특성, 인지적 전략 중심의 [I- 창의성 개념]을 넘어선다. [We-창의성]은 사회적 환경/ 문화적 환경 바탕의 협동적으로 이루어내는 창의성 개념이다.

Glavênau 의 입장을 필자의 체화적 인지 입장을 추가하여 재구성하여 본다면 다음과 같이 이야기 할 수 있다. 창의성이란 선천적으로 주어지는 개인의 추상적인 능력 또는 인지적 속성이라고 하기 보다는 그 개인이 태어나서부터 몸을 가지고 활동하며 주변의 가족, 친구, 선생님, 학교, 책, 기타 각종 개념적 및 물질적 인공물 등의 사회문화적 환경과 상호작용함을 통하여 그 사회의 구성원들, 인공물과 함께 만들어 가는 사회문화적 인지(감성적 측면을 포함한) 과정의 속성인 것이다.

다 시 말하여, 창의성이란 개인을 넘어서 사회적, 문화적 맥락에서 연원된 상호작용에서 일어나는 현상이며 개인적 속성이 아니고, 본질적으로 간주관적, 대화적 상호작용에 의하여 일어나는 현상이며, 기존의 문화적 실제 형식의 재조합 또는 변형에 의해 산출되는 것으로, 문화적 기호 또는 상징이 새 창의적 산물로 형성되는, 여러 사람의 협동적 상호작용의 결과이다. 요즈음 흔히 말하는 창의성 개념, 즉 개인적 창의성, 객관적인 창의성이란 실재하지 않는다. 우리가 그런 것이 있다고 믿고 쫓는 하나의 허구이다. 단지 우리를 둘러싸고 있는 사회문화 공동체 내에서 개인들과 창의적 산물 관계에서 구성된 것이 있을 뿐이다. 창의성의 생성적 과정은 그 공동체의 전통, 역사, 문화와, 이전 지식과 연결에서, 그 사회를 구성하는 사람들의 협응적인, 대화적 관계에서 나온다. 창의성과 문화적 전통은 상호 삼투되어 있고 창발과 혁신은 전통에 연결되어 있다. 따라서 창의성의 산물로 나타나는 새로운 인공물의 생성은 이러한 역동적, 생태적 전체를 배경으로 하여 대화적 연결에서 나온다.
 
6. 창의성은 어디에서 오는가? 3: 사회적 창의성 & 협동적 창의성
 
위의 주장을 [사회적 창의성]이라는 주제로 글을 쓴 런던대학의 Hanna (2005)의 주장을 연결하여, 사회전반의 창의성 조성과 관련하여 조금 초점을 달리하여 정리하면 다음과 같이 표현할 수 있을 것이다.

Hanna 는 그의 글에서 ‘We-창의성’이란 주제를 논하면서 다음과 같이 논지를 전개한다. 전통적 개인 중심의 창의성 관점에서는 창의성이란 개인적 특성이라고 생각하고, 집단적 사회적 창의성은 개개인 창의성의 집합일 뿐이며, 단지 개인들의 개인적 창의성이 서로 다름이 있을 뿐이라고 생각하는데, 그에 의하면 이런 생각은 잘못된 관점이다. 그에 의해 제시된 관점에 의하면, 사회적 창의성은 개인 수준의 창의성의 단순 합이 아니다. 천재적인 창의성을 지닌 인간, 개인적이고. 신기성, 창조성을 추구하는 특별한 개인이 필요한 것이 아니라 집단 지능, 집단 창의성의 출현이 필요한 것이다. 초점은 집단적으로, 사회적으로, 우리가 세상을 보는 관점의 변화, 우리가 서로 영향을 주고받음의 방식의 변화에 있는 것이다. 창의적인 산물의 디자인은 그냥 개인의 창의적 생각이 외현적으로 표출되는 것이 아니라, 개인과 그의 환경에서 제공하는 가능성(affordance) 사이의 끊임없는 선택과 재조정의 상호작용의 결과이다.
이 러한 관점에서 사회적으로, 교육적으로 도출하여야 할 창의성 개념 틀을 재구성하여 본다면, 오늘날 국내 사교육 학원이나 학교에서, 또는 국가기관에서 조장하고 있는 개인적 특성 중심의 창의성 육성이 아니라, 실상은 개개인의 창의성이 사회문화적 상호작용에 의해 창출되는 그러한 창의성, 그리고 사회적 협동적(collaborative) 창의성을 육성하여야 한다. 성원들 간의 계속된 단순한 또는 복잡한 그리고 늘 상황에 맞게 변형될 수 있는 상호작용에 의한 창의성 창출이, 협응적 창의성이 조성, 육성, 교육되어야 하는 것이다. 창의성 교육의 초점, 목표, 틀이 변화되어야 한다.
 
7. 창의성은 어디에서 오는가? 4: 내러티브적 인지와 창의성
 
저명한 인지과학자인 브루너(J. Bruner)에 의하면 인지(마음)의 기본 특성은 내러티브적이다. 문학과 인지과학을 연결하는 작업을 계속하여 온 터너(M. Turner)에 의하면 '이야기가 마음의 기본 원리이다. 즉 내러티브 짓기(이해 포함)가 인지의 기본 원리라고 할 수 있다. 필자의 입장에 의하면 우리 인간은 ‘이야기’를 양산하여 내는 그러한 존재이다. ‘마음’은 ‘작은, 그러나 강력한, 이야기 생산 공장’이라 할 수 있다. 인간의 마음/인지의 본질이 내 러티브적임을 우리가 수용하게 되면, 내러티브적 인지 접근을 중심으로 인문학, 인지과학, 예술, 과학, 공학적 기술이 연결되어진다. 왜냐하면 이들 모두 일종의(넓은 의미의) 인간 인지의 내러티브적인 작업이기 때문이다. 이를 조금 더 밀고 나아가면 우리는 인지 활동의 한 하위개념인 ‘창의성’ 개념을 새로운 틀에서 재구성할 수 있게 된다. 창의적 산물을 낸다는 것은 일종의 내러티브적 재구성이라고 할 수 있다.

그런데 이 내러티브는 어디에서 오는 것일까? 몸의 활동에서 온다. ‘체 화적 인지’ 관점 옹호 철학자인 R. Menary(2008)의 입장에 따르면 어떤 내러티브이던 간에 몸이 있는 체화된 자아(embodied self)의 개인적 체험이 그에 선행된다. 내러티브가 경험을 조형하는 것이 아니라 몸을 통한 체화된 경험이 내러티브를 조형한다고 본다. 그리고 그 내러티브가 제3의 혼성적 개념공간을 형성하고, 여기에서 새로운 창의적 생각이 출현하는 것이라고 볼 수 있다. 다시 이야기하여 내러티브(이야기)가 큰 힘을 발휘할 수 있는 인지적 바탕은 몸 활동에 기초한 체화된 인지에 의해 가능하여진다고 할 수 있다

그러면 그 내러티브적 인지는 어떻게 창의성을 배태할까? 이에 대하여 필자는 그 메커니즘을 인지언어학에 거론된 개념적 혼성(개념적 융합; Conceptual Blending)' 과정에서 찾을 수 있다고 본다. 개념적 혼성(혼융)이란 인지의 의식수준에서라기 보다는 하의식 수준에서 작동하는 인지적 현상이다. 의식적이건, 하의식적이건 현재의 문제와 관련되는 두 개 이상의 상황(학문 분야 간이건, 테크놀로지, 산업의 영역들이건, 일상적 생활-행위 장면 등이건 간에)의 시나리오적 요소들 그리고 핵심적 관계성이 혼합, 융합되어 새로운 제 3의 무엇이 창출되는 인지적 과정을 지칭한다. 문학 작품에서 많이 사용되는 은유, 유추, 비유 등의 이해 과정에서 나타나는 바와 같이(예: ‘바다와 같은 어머니의 사랑’), 이 개념적 혼성 과정들이 인간의 인지와 행동, 특히 일상적 사고와 언어의 도처, 그리고 창의성을 창출하여야 할 여러 상황에 산재하여 있다고 본다. 예술이 과학, 공학과 연결되어 창의적 테크놀로지를 창출할 수 있는 바탕 밭으로 기여할 수 있는 근거도 바로 이 상황적 개념공간 간의 혼성, 융합의 메커니즘 원리에 의한다고 볼 수 있다.

종합하자면 창의적 산물의 생성과정은 다음과 같은 연쇄에서 온다고 보 수 있다. 창의적 산물의 생성과정은 움베르또 마뚜라나와 프란시스코 바렐라가 이야기하는 자가생산(autopoiesis)의 과정의 일종이라고도 생각할 수 있다.

 
창의적 산물 <- 창의성 <- 개념적 혼성 <- 내러티브 짓기 <- 몸 활동에 바탕한 체화적 인지 <- 몸 활동 <- 사회문화적 환경

Figure : Creativity * Autopoiesis Process; (omitted)

 
8. 예술과 과학적 창의성의 연결
 
이 와 같이 창의성의 개념을 체화된 인지, 사회문화적 인지, 내러티브적 인지, 개념적 혼성의 인지 등의 여러 개념을 연결하여 재구성하면 이러한 재구성된 개념은 예술적 창의성, 과학적 창의성, 그리고 이 두 창의성의 이해와 연결, 통합에 몇 가지 시사를 지닌다. 그 시사점을 요약하면 다음과 같다.

창 의성을 추상적 사고의 작업으로 개념화하여 온 전통적 개념 틀 내에서는 예술적 창의성과 언어논리적 측면의 창의성이나 과학적 창의성의 연결이 어려웠다. 그러나 체화적(embodied) 창의성, 문화적 창의성, 내러티브적 창의성, 개념적 혼성의 개념 틀을 도입하면 이러한 문제점들이 상당히 사라진다. 체화적 창의성의 기본 전제는 인간의 마음의, 인지의 제반 현상들이 사회문화적 환경 속에 내재된 몸을 가지고 활동을 함에서 모든 인지적 특성이 창출된다는 생각이다. 그러한 몸의 활동, 행위에서 모든 심적 표상과 구조가 창출된다는 것이다. 예술적 창의성과 과학적 창의성을 매개, 연결할 틀이 제공되는 것이다.

일 반적으로 예술적 창의성은 몸의 활동에 기반한다라고 전제되어 왔고, 그러한 활동에서 의미있는 구조가 창출된다고 생각하여 왔다. 그렇다면 몸 활동에 기반한 체화된 인지, 체화된 창의성 개념 틀은 예술적 창의성 개념의 작동 과정을 잘 나타낼 수 있다. 한편 이러한 예술적 활동이 어떻게 과학적 창의성에 도움이 되는가 하는 것은 체화적 인지, 내러티브적 인지, 개념적 혼성의 틀에 의하여 잘 설명될 수 있다.

앞 서 논한 바와 같이 창의적 산물을 내어 놓기 위해서는 개념적 공간에서 제3의 혼성적 개념공간을 창출하는 것이 중요하다. 과학적 창의 작업을 비롯한 여러 상황에서, 무엇이 이러한 제 3의 개념적 공간(둘 이상의 영역이나 주제들의 유사-차이-관련 관계의 파악에 의한 새로운 혼성개념공간)의 창출을 가능하게 하는가 하면, 흔히 과거의 창의성 이론들에서(예: Guilford)는 먼 생각의 연결짓기 능력 등을 거론하였었다. 그러나 체화된 인지와 내러티브적 인지 틀을 결합하여 생각하자면, 예술적 활동이나 과학적 활동이나 모두 몸의 행위에 바탕을 둔 체화적 인지의 발현이고, 예술에서의 이론적 구조나 과학에서의 이론적 구조나 모두 일종의 내러티브적 인지 과정에 의해 이루어진다. 그리고 서로 다른 생각들의 연결이나 그를 넘어선 창의적 생각의 창출은 개인과 그의 공동체가 공유하는 개념 공간에서의 제3의 공간의 창출이라는 개념적 혼성 과정에 의해 이루어진다. 예술은 과학적 작업과 이러한 인지적 과정을 공유하고 있을 뿐만 아니라, 과학적 작업에서 여러 주제들을 연결하여 제3의 개념적 공간의 창출로 이동하는 개념적 혼성 과정을 촉진시키는 것이다.

9. 맺는 말
 
창의성 개념 틀의 재구성과 관련하여 여러 가지를 논하였다. 특히 과거의 전통적 창의성 개념틀의 벗어나기의 절실성을 논하였다. 정리하자면 이 벗어나기는 두 단계로 생각하고 수행될 수 있다.

첫 단계는 창의성을 특정 개인의 천재적 신비한 특성으로 보는 고전적 관점을 벗어나기이다. 과거에는 흔히 창의성은 몇몇 특별한 재능을 가진 사람들만의 것으로 한정하여 생각되어 왔다. 이런 관점에 따르면 오직 몇몇의 창의적 천재만이 순수한 창의적 생각을 할 수 있다. 그런데 천재들만이 창의적 과정을 거치는 것이라면 이는 교육에 부정적 시사를 지닌다. 그 보다는 창의성이란 특별한 사람만이 가지는 어떤 인지적 또는 감성적 특성, 혹은 어떤 무의식 속에서의 신비한 처리 작용이 아니라, 일반 사람 모두가 가지는 인지라는 심적 작용, 인지 작용의 한 하위개념이다 라는 관점을 우리는 먼저 수용하여야 한다.

창 의성이 일상적인 인지와 근본적으로 다른 원리에 의해 작동되는 것이며, 알 수 없는 신비한 것이다 라는 생각을 벗어나서, 창의성을 일상적 인지의 한 하위 분야로 연구해야 하고, 창의성의 과정이 과학적으로 관찰 가능하며, 실험도 가능하기에 이러한 맥락에서 과학적으로 탐구하여야 한다. 비전문가들이 누구나가 창의성 전문가 노릇을 하는 한국적 20세기적 현재의 양상은 지양되어야 한다. 창의성에 대한 과학적 연구를 수행한 학자들이 창의성 전문가가 되고, 창의성 육성 교육 정책이 탄탄한 과학적 연구 자료에 근거하여 입안되고 실시되어야 한다.

둘 째 단계는 Glavênau나 Hanna의 주장처럼 지금까지의 개인적 속성으로서의 [I-창의성] 개념을 넘어서야 한다. 한 개인의 창의성이란 실상은 그가 속한 공동체의 여러 사람, 개념적, 물질적 인공물들과 계속된 사회문화적 상호작용에 의해 비로소 발현되는 창의성이다. 개인적 창의성이라고 여겨지나, 사실은 계속된 협동적 문화적 상호작용 행위에 의해 그 개인을 통해 발현되는 사회적 창의성인 것이다. 그러하다면, 창의성의 본질은 사회적, 문화적으로 협동적으로 이루어지는 작업으로서의 [We-창의성]임을 인식하고 이 새 틀에 의하여 창의성을 정의하고, 우리가 국가적으로 추구하여야 할 교육의 방향이 개인의 개별적 창의성의 육성이 아니라, 모두의 상호작용에 의하여 함께 이루어내는 문화적 창의성의 함양에 초점을 맞추어야 한다.

그 렇게 함으로써 개인적 창의성, 개인적 영재성 육성을 목표로 하는 국내 사교육 기관의 잘못된 시도와 공공 교육기관이 창출하는 잘못된 창의성 교육의 폐해를 막고, 모두 함께 만들어 가는 국가적 공동체의 목표를 이루어 낼 수 있을 것이다. 이러한 사회문화적 창의성 측면은 상호작용성과 공동작업이 강조되는 요즈음의 인터넷 시대, 사회적 연결망의 시대, 스마트 시대에 더욱 걸맞은 것일 수도 있다.

따 라서 학교 교사들은 이러한 ‘모두 함께 이루어내는 창의성’ 육성을 목표로, 즉 어떤 특정한 새 창의적 결과물을 내는 것 자체보다도, ‘함께 상호작용하며 그 결과로 학생 개개인의 인지적 활동이 새로워지며 발전할 수 있다는 깨달음을 학생들에게 가져다주는 메타인지적 창의성의 체험’ 교육을 목표로 삼아야 할 것이다.

끝 으로 언급할 것은 지식의 중요성이다. 새로운 개념 틀의 창의성을 추구함에 있어서, 우리는 지식의 중요성을 간과할 수 없다. 창의성이 가능하기 위하여는 해당 주제 또는 분야에 대한 다양한 많은 경험과 그것이 가능하게 한 깊은 그리고 넓은 지식이 중요하다. 창의성이란 일종의 문제해결적 인지이며, 이 문제해결적 인지가 잘 되는가는 적절한 관련 지식의 풍부함이 좌우한다는 것이 과거의 전문가의 인지 특성 연구에서 인지심리학, 인지과학이 밝힌 바이다. 베토벤 수준에 도달하자면 5만 단위 이상의 경험이나 지식을 갖고 있어야 한다는 것이 그 예이다. 인간 마음은 항상 지식을 구성하고, 그 지식에 근거하여 모든 것을 이해하고, 새로운 지식을 구성하며, 창의적 산물을 창출한다. 창의성이 배태되기 위하여는 그 밑바탕에 충분한 지식 기반이 선행되어야 한다는 것을 우리는 잊어서는 안 된다.

 
“The creative act is not an act of creation in the sense of the Old Testament.
It does not create something out of nothing; it uncovers, selects, re-shuffles, combines, synthesizes already existing facts, ideas, faculties, skills. The more familiar the parts, the more striking the new whole.“
- (A. Koestler; The Act of Creation) -
 
 
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출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


내가 최근 월스트리트 저널에 실었던 기사는 산만함이 창의성에 주는 이점을 다루고 있다.

우리는 주의력을 신봉하는 시대에 살고 있다. 우리는 작업을 할 때 컴퓨터 화면을 똑바로 응시하고록 스스로에게 강요한다. 골목의 모퉁이마다 스타벅스가 자리잡고 있으며 - 카페인은 집중을 쉽게 만든다 - 만약 커피로 충분치 않다면, Red Bull을 들이킨다.


주의력은 삶의 필수적 요소이며, 이것이 부족하면 임상적 문제를 가져온다. 미국 어린이의 10%가 주의력력핍 과잉행동장애(ADHD)인 것으로 추정된다.

그러나 최근 들어 과학자들은 주의력 부족이 가져다 주는 이점을 설명하기 시작했다. 때로 지나친 집중은 역효과를 가져오기도 한다. 예를 들어, 연구자들은 백일몽과 창의성 간에 놀라운 상관관계를 발견하기도 했다. 잡생각을 많이 하는 사람은 새로운 아이디어를 제시하는 경향이 있다. 또 다른 연구에서는 직원들에게 인터넷에서 흥미거리를 서핑하도록 시켰는데, 뇌손상으로 집중을 할 수 없는 사람의 경우 문제해결과제에서 평균 이상으로 좋은 점수를 받았다.


멤피스와 미시간 대학의 새로운 연구는 이 주제를 더욱 확장시켰다. 과학자들은 미술부터 과학에 이르기까지 다양한 분야에서 성공을 거둔 60명의 학부생을 조사했다. 그들은 학생들에게 심사위원들이 평가하는 예술 대회나 과학대회에서 상을 받은 적이 있는지 물어봤다. 주의력이 결핍된 학생들의 경우 분야에 상관없이 성취정도가 더 높았다.


이 교훈은 중증 장애를 앓고 있는 사람에게만 해당되지 않는다. 몇 년전, 토론토와 하버드 대학의 과학자들은 86의 하버드 학부생을 대상으로 간단한 테스트를 진행했다. 이 테스트는 대화가 일어나는 장소에서 에어컨 소음같은 부적절한 자극을 무시할 수 있는지를 알아보도록 설계되었다. 이런 능력은 일의 효율성에 있어서 중요한 요소다.  사람들이 외생적인 정보로 혼란스러워지는 것을 막아주기 때문이다.


실험 결과는 흥미로웠다: 관련 없는 정보를 무시하는 데 어려움을 겪은 학생은 "eminent creative achievers"(기존 성취를 기반으로 평가됨)로 평가될 확률이 7배나 높았다(이 현상은 주의력이 낮고 IQ가 높은 학생의 경우 더 강하게 나타났다).


과학자에 따르면, 집중력 부족은 의식 속에 풍부한 생각들이 떠오르는 것을 도와준다고 한다. 이런 사람들은 세상을 걸러내는 능력이 없기 때문에 모든 것을 받아들이게 된다. 어쩔 수 없이 열린 마음을 가지게 되는 것이다.


이런 주의력의 결핍은 소중한 창의적 능력으로 변모한다. 우리가 어려운 문제에 직면했을 때, 가장 분명해 보이는 해답은 - 우리가 가장 먼저 집중하게 되는 해결책 - 보통 잘못된 것들이다. 이럴 때는 가능성이 희박하거나 기존의 관습과 다른 접근법을 생각하는 게 도움이 된다. 산만함이 도움이 되는 이유가 바로 여기 있다: 집중하지 못하는 사람은 당장은 상관없어 보이지만 나중에 큰 돌파구를 마련해줄 생각을 할 수 있기 때문이다. 어디를 봐야 할지 모를 땐, 모든 곳을 볼 필요가 있는 것이다.


물론 이는 주의력이 전혀 불필요한 능력임을 뜻하지 않는다. 교실에서 말썽을 일으키거나 지시를 따르지 못하는 것은 분명 이롭지 않다. (또 이 연구에 참여했던 사람들이 대학생이라는 사실을 고려할 때, 우리는 진학에 실패한 ADHD들에 대해선 아무것도 알 수 없다. 산만함은 아무나 누릴 수 없는 인지적 보물일 수도 있다.)


그럼에도 불구하고, 이 새로운 연구는 일부 사람들이 산만함을 통해서 긍정적 이득을 얻는다는 사실을 보여준다. 우리는 집중하는 것이 문제를 해결할 수 있다고 생각할지 모르겠지만 - 가장 좋은 방법은 진한 에스프레소를 마셔서 집중력을 강하게 하는 것이라고 - 그건 사실이 아니다. 가끔은, 인터넷을 서핑하면서 옆문에서 들리는 대화를 듣는 것이 생산적일 때도 있다.

우리는 "생산적"사고의 개념을 보다 넓힐 필요가 있다. 오래 전부터 우리는 집중하지 않는 것이 시간 낭비라고 생각해왔다. 우리는 아이들에게 성공하려면 칠판을 뚫어지게 쳐다보고, 학습 계획을 철저히 지켜야 한다고 가르쳤다. 하지만 그건 틀렸다. 최근 연구는 나를 슬프게 만든다. 1995년 Union College는 수십명의 초등학교 교사를 대상으로 설문조사를 실시했다. 모든 교사들이 자신은 창의적인 학생을 원한다고 말했지만, 그들은 실수를 범하고 있었다. 교사들에게 자신의 학생을 여러 특성으로 평가해 보라고 지시하자 - 이 목록은 개인적, 모험추구, 권위에 대한 수용 등으로 구성되어 있다 - 창의성과 관련된 특성들은 하나같이 "비호감" 학생과 관련있었다. 연구자들은 "마음에 드는 학생이라고 지목된 경우 창의성과는 부족 상관이 있었다: 마음에 들지 않는다고 평가한 학생은 창의성과 정적 상관 관계가 있었다."


그렇게 놀랄 일은 아니다: 당신이라면 당신 학급에 작은 피카소가 있기를 원하겠는가? 결국 학교는 충동적인 표현을 장려하는 분위기가 아니라는 것이다. 학교는 오로지 집단 역학에 복종하고 항상 주의력을 잃지 않게끔 한다. 이런 것들은 물론 우리 생활에서 중요하다. 하지만 수십년간의 심리학 연구는 이런 능력들이 창의성과 큰 관련이 없다고 말한다. 우리는 상상력을 키워야 한다고 늘 입버릇처럼 말하지만, 우리 아이들에게 세상을 혁신시킬 능력을 주지 못하고 있다.

“Welcome to the workin’ week. I know it don’t thrill you, I hope it don’t kill you.”
– Elvis Costello


출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


21세기의 위대한 사치 중 하나는 이메일없는 휴가다. 만약 내가 인터넷 접속이 항상 가능한 만족스러운 리조트와, 전화기도 안 되는 모텔 중 하나를 선택해야 한다면, 언제라도 모텔을 선택할 것이다. 이메일을 해제하고, 트위터를 꺼 놓고, 페이스 북에서 로그아웃하고 해변으로 향한다면 몇 가지 후유증을 겪게 될 것이다. 처음 몇 시간 동안은 살짝 곤란을 겪을 것이다. -내 inbox에서 띵동, 띵동, 띵동하는 환청이 들릴 것이다. 하지만 결국에는 디지털 세계와의 단절에 따른 불안을 극복하게 된다. 그리고 나서는 그것을 즐기기 시작한다.


이 글은 왜 이런 게으른 휴가가 필요한지에 대해 나름대로의 설명을 해 준다. 항상 수영장 옆에서 낮잠을 잘 때도 새로 온 이메일을 확인하고 싶다거나, 크리스마스 오후에 사무실에 들르고 싶다는 유혹을 받기마련인데, 이런 생각은 끔찍한 생각이다. 그 이유는 간단하다 : 우리가 일에서 멀어졌다고 느낄 수록 - 그것이 엄청 멀리 떨어져 보일 때 - 우리는 새로운 방식으로 일에 대한 생각을 할 수 있다. 결과적으로, 겉보기에 불가능한 문제 - 몇 달 동안 어려움을 겪고 있었던 - 가 갑자기 풀릴 수 있다. 우리는 돌파구를 휴식 중에서 찾는다.



교통 수단 실험


그 예로 인디애나 대학의 심리학자 Lile Jia의 최근 연구("Lessons from a Faraway land: The effect of spatial distance on creative cognition)를 보자.


그는 수십명의 학부생들을 무선적으로 두 집단으로 나누었다. 두 집단은 가능한 많은 수의 교통수단을 나열해보라는 지시를 받는다. (creative generation task로 알려져 있다.) 한 집단에게는 이 활동이 그리스에서 유학하는 인디애나 대학 학생들에 의해 개발되었다고 말해주고, 다른 집단에게는 인디애나에서 공부하는 인디애나 학생들이 개발했다고 말해주었다. 언뜻 보기에, 이렇게 사소하고 관련 없어 보이는 구분이 피험자의 수행을 바꿀 수 있을지 믿기 힘들다. 과제가 개발된 장소가 도대체 무슨 대수란 말인가?


그럼에도 불구하고, 지아는 두 그룹 사이에 눈에 띄는 차이를 찾을 수 있었다 : 학생들은 이 과제가 그리스에서 가져온 것이라는 말을 들었을 때, 훨씬 더 많은 교통수단을 떠올렸다. 그들은 단지 버스, 기차와 비행기만 열거하지 않았고, 목마, triremes, 우주선, 자전거와 세그웨이 스쿠터도 언급했다. 문 제를 해결해야 하는 장소가 멀리 떨어져 있었기 때문에, 참가자들은 자신들의 지역 교통 수단에 의한 제약을 덜 받았다: 그들은 인디애나 주변에서 얻을 수 있는 생각만을 말하지 않았고, 전세계에서 볼 수 있는 모든 것들을 생각했다.



퍼즐 실험


두 번째 연구에서, 지아는 퍼즐 문제가 인디애나가 아니라 캘리포니아에서 온 것이라는 말을 들었을 때, 사람들이 직관 퍼즐을 더 잘 푼다는 것을 발견했다. 여기에 예제 문제가 있다 :

죄수는 탑에서 탈출을 시도했다. 그는 감방에서 지상까지 절반밖에 닿지 않는 길이의 줄을 발견했다. 그는 밧줄을 절반으로 나누고, 두 부분을 함께 묶은 다음 탈출했다. 그가 어떻게 이렇게 할 수 있을까?

거리에 대한 지각이 참가자로 하여금 폭넓은 대안을 고려하게 하였고, 이로 인해 어려운 수수께기를 쉽게 풀 수 있게 된 것이다. (죄수는 로프를 세로로 풀어서 두 줄을 묶었다) 문제를 풀지 못해 멈추거나 포기하는 대신, 이들은 정답을 떠올릴 때까지 문제를 계속 생각할 수 있었다.


이 논문은 construal level theory(CLT)의 수많은 연구결과들을 토대로 하고 있다. 이 이론은 거리감의 인식 (거리는 지리적, 시간적 또는 확률적일 수 있다)이 우리의 사고방식에 미치는 영향을 보여준다. CLT의 기본 전제는 가깝게 느껴지는 대상이 구체적인 용어로 구성되는 반면, 거리감을 느끼는 대상은 추상적으로 생각된다는 것이다. 나는 이에 관한 글을 McSweeney's(온라인 아님)에서 다룬 적이 있다.



Conclusion


그리고 이것이 휴가가 정말 도움이 되는 이유다 : 우리가 대부분의 시간을 보내는 장소에서 탈출하면, 우리 마음은 예전에 억압했던 이상한 생각들을 떠올리게 된다. 우리는 불확실한 가능성에 대해 생각하기 시작한다 - 옥수수가 자동차 연료로 사용될 수 있다! - 우리가 사무실에 매일같이 출근했다면 절대 얻지 못할 생각이다.


우리는 우리 환경이 창의성을 제한한다는 사실을 너무 자주 잊어버린다. 우리가 문제와 너무 가까이 있을 때, 우리가 끊임없이 전화하고 이메일에 답장을 보낼 때, 우리는 특정 사고 방식에 갇힐 수 있다. 우리는 그 문제에 대해 다른 방법은 없으며, 따라서 이렇게 해야만 한다고 생각한다. 하지만 Pina colada를 손에 들고 풀장 옆에서 낮잠을 잘 때는 그렇지 않다. 문제들이 우리와 천길만길 떨어져 있을 때, 우리는 그 처럼 필요했던 해답을 찾게 된다.

해리포터: 죽음의 성물


출처: Ephiphenom

번역: 인지심리 매니아


영국 랭커스터 대학의 심리학자인 유진 Subbotsky는 아이들이 마법에 대해 생각할 때 창의적이 되는지 알아보고 싶었다. 아이들은 항상 마법과 관련된 생각에 푹 빠져있지만, 그것이 아이들의 정신 발달에 기여하는지 알지 못한다.

우선 연구자는 아이들을 두 그룹으로 나누어서 해리 포터를 보게 했다. 한 그룹은 마술적 장면이 있는 영상, 다른 그룹은 마술적 요소가 없는 영상을 시청했다. 그들은 영상을 보여주기 전, 후에 아이들에게 일반적 상황(문제 해결, 창의적 그림 등)을 주고 창의성을 평가했다.

Subbotsky는 마법 장면을 본 그룹이 훨씬 창의적이라는 걸 발견했다. 이 효과는 꽤 확연했다. 두 그룹 모두 창의성이 향상되지만 마법을 보지 않은 그룹은 창의성이 50%만큼 향상된 반면, 마법을 본 그룹은 이 수치의 2배 가까이 증가했다.

불행하게도, 이 결과는 실험 시작부터 그룹 간 동질성을 확보하지 못했다는 문제가 있다. 아이들은 무선으로 집단에 배정되었다. - 실험방법론에서는 이 방법을 최적의 방법으로 여기며, 이렇게 나눈 집단 간에는 서로 동질하다고 가정한다. 본 실험에서는 이 동질성이 지켜지지 않았다. 마법 장면을 보게 될 아이들이 다른 집단보다 처음부터 덜 창의적이었던 것이다.

만약 당신이 통계적으로 이 요인을 통제할 수 있더라도(연구자도 그렇게 했다), 우리는 이 결과가 평균으로의 회귀때문인지 여전히 의심할 수 있다.

Subbotsky은 또 창의성이 증가되는 반면, 마법에 대한 믿음은 그렇지 않음을 보여줬다. 마술적 장면을 봤던 아이들은 실험이 종료되었을 때 마법에 대한 믿음이 50% 정도 높았다. 하지만 이 차이는 통계적으로 유의미하지 않았다.

Subbotsky는 마법 장면을 보는 것이 아이들의 창의성을 향상시키지만 마법에 대한 믿음을 강화시키지는 않는다고 결론내렸다. 난 여기 제시된 증거만으로는 납득이 잘 가지 않는다.



Reference


Subbotsky E, Hysted C, & Jones N (2010). Watching films with magical content facilitates creativity in children. Perceptual and motor skills, 111 (1), 261-77 PMID: 21058605
창의성 101
작가
James C. Kaufman
출판
시그마프레스
발매
2010.01.22

 

 

Posted by 인지심리 매니아


창 의성 연구에 있어서 sternberg와 더불어 유명한 학자인 Kaufman의 새 책이다. 이 책은 그 동안 심리학계에서 진행되었던 창의성 연구를 개괄하고 있다. 일반인이 읽기에는 다소 따분한 책일 수도 있겠지만, 심리학 전공자, 특히 창의성에 관심있는 사람이라면 꼭 읽어보길 바란다.


책 은 초창기 연구에서부터 창의성 연구 역사를 언급한 다음, 현대 창의성 의론과 더불어 창의성이 영역 일반적 또는 영역 특수적인지, 성격이나 동기 지능 등 다른 요인들과 어떻게 상호작용하는지, 그리고 정신이상과 어떤 관계가 있는지 설명하고 있다.


아 무래도 인지심리를 공부하는 사람이다보니 창의성과 지능의 연관성을 설명한 부분이 관심간다. 주위를 잘 둘러보면, 머리가 좋은 것 같은데 창의성은 제로인 것 같은 사람이 있는 반면 그 반대인 경우도 있다. 이런 사람들을 보면서 누구나 한번쯤 이런 생각을 꼭 해 봤을 것이다. "머리가 좋다고 창의적인 것은 아닌 것 같다..."


이 가정과 관련된 심리학 연구들은 다소 혼란스러워보인다. 머리가 좋은 사람이 창의적인지 알아보고자 한다면 먼저 창의성이 지식 수준과 관련성이 있는지 생각해 볼 수 있다. CHC(Cattell-Horn_Carroll) 이론은 최근 창의성이 Glr(장기 저장과 인출)의 한 성분이라고 주장한다. 그러나 정말 그럴지는 여전히 의심스럽다. 이런 주장은 전문가에 대한 연구에서 발견한 결과들과 다를 바가 없다. 결국 창의성은 지식 축적의 결과인가? 그것은 영역에 따라 달라질 수 있다. 책에서 언급한 것 처럼 과학 등 전문적인 분야에서는 지식 축적이 필요한 반면, 다른 분야에서는 지식이 방해가 될 수도 있다.

머 리 좋은 사람이 창의적인지 알아보는 두번째 방법은 창의성이 IQ와 상관이 있는지 알아보는 것이다. 기존의 '문지방' 이론은 지능이 일정 수준 이상일 경우 창의성과 정적 상관이 없다고 주장한다. 즉, 너무 똑똑하면 덜 창의적이라는 이야기다. 하지만 최근의 연구는 이를 반박한다. Sligh et al(2005)는 Gf(유동적 지능)이 높은 사람일수록 훨씬 창의적이라고 설명한다. 이 연구는 앞서 설명했던 우리의 직관에 반한다. 똑똑한 아이들은 덜 창의적인 것 같았는데, 그렇지 않은 것일까? 결국 똑똑한 사람일수록 더 창의적인 것일까?


창의성 연구는 여전히 미지의 영역으로 남아있는 듯 하다. 이 영역은 개념의 애매모호함과 연구 결과의 비일관성으로 인해 학자들이 연구하기 힘들다는 단점이 있다. 창의성은 심리학이 풀지 못한 숙제 중 하나라고 생각한다.

하 지만 언제까지 이 영역을 미지의 세계로 놔둘 수는 없다. 이를 해결하기 위해선 보다 명확한 개념 정의와 구체적인 방법론이 필요하다. 만약 우리가 창의성이라는 떠 다니는 구름을 객관적으로 평가할 기준을 마련한다면, 회사나 학교에서 인사 선발 기준으로 창의성을 활용할 수 있을 것이다. 창의성을 평가할 수 있다는 것은 얼마나 대단한 일인지 생각해 볼 필요가 있다. 우리는 수학 잘하는 학생을 시험 점수로 예측하고 있지만, 레오나르도 다 빈치가 될 수 있는 학생을 예측하는 도구는 가지지 못했기 때문이다.

이정모 교수님이 '사고 및 창의성' 시간에

강의자료로 사용했던 파일들이 올라왔습니다.

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