출처: BPS Research Digest
번역: 인지심리학 매니아

눈 의 깜빡임 속도가 확산적, 수렴적 창의성과 연관이 있지만 지능관는 관련이 없다는 연구 결과가 나왔다. 확산적 창의력은 'alternate uses task'로 측정한다. 이 과제는 학생들에게 벽돌이나 신발, 신문을 가지고 일반적인 방법 외에 다른 용도로 쓸 수 있는 방법을 생각해 내도록 요구한다. 눈의 깜빡거리는 속도가 낮거나 높은 경우 이 과제를 잘 못하지만, 중간 정도의 눈깜빡임 속도를 보이는 학생은 높은 점수를 받았다.


수렴적 창의성은 'remote associates test'로 측정한다. 이 과제는 학생들에게 세 개의 단어를 보여주고(e.g. time, hair, streth. 정답은 long) 이 단어쌍에 적합한 단어를 떠올리게 한다. 눈 깜빡임의 속도는 수렴적 사고와 부적 상관관계가 있었다. 눈 깜빡거리는 속도가 느릴 수록 과제를 더 잘했다.

왜 눈 깜빡이는 속도가 창의성과 관련있는 걸까? 이 논문의 저자인 Soghra ChermahiniBernhard Hommel은 눈깜빡임이 도파민과 관련이 있고, 도파민은 창의성과 관련이 있기 때문이라고 설명한다.

연구자들은 정신분열증 환자(도파민이 과도한 경우)의 경우 눈 깜빡이는 속도가 빠르다는 증거를 예로 든다. 반면 파킨슨 환자의 경우 도파민 수준이 낮아서 눈 깜빡이는 속도가 느리다. 도파민과 창의성의 연관성을 보여주는 연구들도 있다. 예를 들어 기분이 좋은 상태에서는(도파민 수준과 관련이 있다) 창의성이 증진된다고 한다. 다만 기존 연구결과들은 일관성이 없다는 문제점이 있다.

이 논문의 저자들은 도파민과 창의성의 연관성이 그렇게 단순한 관계로 이루어져 있지 않다고 말한다. 논문 결과에 의하면 눈깜빡임은 수렴적 사고와 부적 상관관계가 있었고, 확산적 사고와는 거꾸로된 U자 모양의 관계를 보였다. 기존 연구의 결과들이 일관성 없어 보였던 이유가 여기에 있을지도 모른다.

'낮은 도파민 수준을 가진 환자들은 기분이 좋을 때 창의성이 향상되는 반면, 도파민 수준이 높은 사람(예를 들면 정신증 척도psychoticism에서 높은 점수를 받은 사람)의 경우 기분이 좋으면 오히려 방해를 받을 수도 있다. 이 연구는 기분과 과제 수행간 정적,  부적, 또는 아무 관련이 없을 수도 있음을 보여준다.'
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Chermahini, S., & Hommel, B. (2010). The (b)link between creativity and dopamine: Spontaneous eye blink rates predict and dissociate divergent and convergent thinking. Cognition, 115 (3), 458-465 DOI: 10.1016/j.cognition.2010.03.007




지 난번에 이중국어사용자가 주어진 문제를 여러 측면에서 생각할 수 있다는 논문을 번역했던 기억이 난다. 그런데, Art markman교수가 Psychology today에 소개한 새 논문이 창의성의 '문화적'영향을 밝혀냈기에 이번 글에 소개하고자 한다.
해외파 축구선수들이 국내파 선수보다 창의적인 플레이를 보이는 이유가 바로 여기 있을까? 알 수 없는 일이다. 박지성이나 박주영이 창의적 플레이를 익힌 이유는 빅리그 경험도 있겠지만, 다양한 문화의 선수들을 접했기 때문인지도 모른다(?).


출처: Psychology today(Art Markman)
번역: 인지심리학 매니아

요즘 '다문화'라는 말은 긍정적, 부정적 의미를 모두 내포하고 있다. 세계는 점점 작아지고 있다. 우리는 인터넷은 통해 전세계의 사람들과 소통이 가능하고, 비행기를 통해 어디라도 갈 수 있다. 이런 시대에서는 다른 문화에서 온 사람들을 이해하는 것이 필수적이다.

전세계 어디로든 이동이 가능함에 따라 이민자의 수 역시 증가했다. 한 국가 내 주류 문화의 구성원들은 다른 나라에서 온 사람들과 촉각을 곤두세우기도 한다. 그런데, 이렇게 여러 문화를 체험하는 것이 심리학적으로 어떤 이득이 있을까?



 외국에 나가 살면 왜 창의적인 사람이 될까?


William Maddux, Hajo Adam, Adam Galinsk가 2010년에 Personality와 Social Psychology Bulletin에 실은 논문이 이 문제에 대해 연구했다. 이들은 특히 외국에 나가 살면서 그 곳의 문화를 체험한 사람이 다른 사람보다 창의적인지 관심이 있었다.


우 리는 외국에 가서 우리와 다른 문화를 접한다. 예를 들어 미국에서는 누군가의 집에 갔을 때 호스트가 음료수나 스낵을 제공하면 자신의 선호에 따라 '예', '아니오'로 답하게 된다. 그러나 러시아에서는 처음부터 '예'라고 하는 것이 무례한 행동으로 여기며, 따라서 처음 제안에서 '아니오'라고 대답해야 한다. 이 경우 호스트가 다시 한번 권유를 하게 되고, 몇번의 실갱이 끝에 '예'라고 답하는 것이 관례라고 한다. 만약 러시아인이 미국을 방문해서 음식을 권유하는 집주인에게 '아니오'라고 대답했다면, 게스트는 집 주인이 다시 권유를 하지 않는 것에 굉장히 놀랄 것이다. 이를 통해 러시아인은 자신의 문화와 전혀 다른 관습을 배우게 되는 것이다.







동일한 과제(음식 제공받기)에서 다른 해결책을 도출하는 것이 창의성의 핵심이다. 따라서 다른 문화에서 다른 관습을 접한 사람은 다른 사람보다 훨씬 창의적일 수도 있다는 것이다.


실험

이 가능성을 알아보기 위해 연구자들은 일련의 실험을 진행했다. 첫번째 실험에서는 외국에 나가 살았던 경험이 있는 학생을 모집했다. 실험 시작 전에 참가자 중 몇몇에게는 해외에 나가서 경험했던 새로운 문화와 그들이 그렇게 행동하는 이유에 대해 회상하게 했다. 다른 참가자들에게는 자신이 속한 나라의 문화 중 하나에 대해서 생각하고 사람들이 왜 그렇게 행동하는지 생각하게 됐다. 세번째 집단의 경우 스포츠에 대해 배운 새로운 것 하나를 생각하게 했다. 마지막 그룹은 아무 생각도 하지 않았다.


그 다음 모든 참가자들은 Remote Associates Test를 수행했다. 이 과제는 단어 3 개를 준 다음 이와 관련된 단어를 연상하게 한다. 예를 들어 Putting Back Horn 이라는 세 단어를 본다고 가정하자. 이 경우 정답은 Green이다. 이 과제를 성공적으로 수행하기 위해선 단어들에 대해 다르게 생각하는 것이 필요하다.


새로운 문화를 접했던 참가자들의 경우 이 과제에서 더 많은 단어를 도출해냈다. 사람들에게 단지 새로운 문화를 접했던 기억을 상기시키는 것 만으로도 창의성이 증진된다는 것이다.


또 다른 실험에서 연구자들은 외국에 나간 경험이 없는 사람들에게 새로운 문화에 대해 생각해보라고 했다. 그러나 효과는 없었다. 연구자들은 다른 실험을 통해 새로운 문화 체험은 사람들이 왜 그렇게 행동하는 지를 이해할 때 효과가 있음을 알아냈다.


이 연구는 확실히 다른 나라에 가서 사는 것의 이점을 보여준다. 몇몇 연구들은 우리가 평상시 당연하게 생각했던 삶의 단면들을 다시 생각해 볼 것을 권유한다. 다른 문화에서 사는 것은 이렇게 삶을 다른 시각에서 볼 수 있는 기회를 제공한다. 다른 문화에서 사는 것은 여러 상황에서 당신이 창의적으로 생각할 수 있는 기회를 제공한다.



ScienceDaily (May 12, 2010) — A recent study provides intriguing information about the neural dynamics underlying behavioral changes associated with the development of new problem solving strategies. The research, published by the Cell Press in the May 13 issue of the journal Neuron, supports the idea of "a-ha" moments in the brain that are associated with sudden insight.


Our daily lives are filled with changes that force us to abandon old behavioral strategies that are no longer advantageous and develop new, more appropriate responses. While it is clear that new rules are often deduced through trial-and-error learning, the neural dynamics that underlie the change from a familiar to a novel rule are not well understood.


"The ability of animals and humans to infer and apply new rules in order to maximize reward relies critically on the frontal lobes," explains one of the researchers who led the study, Dr. Jeremy K. Seamans from the Brain Research Centre at the University of British Columbia (UBC) and Vancouver Coastal Health Research Institute. "In our study, we examined how groups of frontal cortex neurons in rat brains switch from encoding a familiar rule to a completely novel rule that could only be deduced through trial and error."


Specifically, Dr. Seamans with colleagues from UBC and collaborator Dr. Daniel Durstewitz from the Central Institute of Mental Health in Germany were interested in determining whether networks of neurons change their activity in a slow gradual way as an old strategy is abandoned and a new one is learned or whether there is a more abrupt transition.


Using sophisticated statistical techniques to study ensembles of neurons in the medial frontal cortex on a trial-by-trial basis as rats deduced a novel rule in a specially designed task, they found that the same populations of neurons formed unique network states that corresponded to familiar and novel rules. Interestingly, although it took many trials for the animals to figure out the new rule, the recorded ensembles did not change gradually but instead exhibited a rather abrupt transition to a new pattern that corresponded directly to the shift in behavior, as if the network had experienced an "a-ha" moment.


Taken together, these findings provide concrete support for sudden transitions between neural states rather than slow, gradual changes. "In the present problem solving context where the animal had to infer a new rule by accumulating evidence through trial and error, such sudden neural and behavioral transitions may correspond to moments of 'sudden insight,'" concludes Dr. Durstewitz.


The researchers include Daniel Durstewitz, University of Heidelberg, Mannheim, Germany; Nicole M. Vittoz, University of British Columbia, Vancouver, Canada; Stan B. Floresco, University of British Columbia, Vancouver, Canada; and Jeremy K. Seamans, University of British Columbia, Vancouver, Canada.


Daniel Durstewitz, Nicole M. Vittoz, Stan B. Floresco, Jeremy K. Seamans. Abrupt Transitions between Prefrontal Neural Ensemble States Accompany Behavioral Transitions during Rule Learning. Neuron, 2010; 66 (3): 438-448 DOI: 10.1016/j.neuron.2010.03.029

출처: BPS research digest

번역: 인지심리학 Mania

 

Sunday, 8 November 2009

 

 

 

 

그 동안 양 반구의 원활한 소통이 창의성에 도움이 된다는 여러 증거가 있었다. 예를 들어 절개수술을 받은 환자(양 반구를 연결하는 nerve fibres를 절단한 환자)는 창의적인 과제에 어려움을 겪는다. Elizabeth, Shobe와 그의 동료들은 양 반구의 원활한 소통이 창의력을 증진시킨다는 증거를 얻어냈다.


연구팀은 62명의 학생들을 대상으로 “Alternative Uses Test”를 진행했다. 이 테스트는 벽돌이나 신문같은 일상 소재를 기존 방식에서 벗어나 새로운 방식으로 사용하는 경우를 상상하는 테스트이다.


연구자들이 주목한 참가자들의 특징은 주로 사용하는 손이었다. 기존 연구들은 한 쪽 손을 많이 사용하는 – 소위 strong handers" – 사람들은 양손잡이보다 창의성이 떨어진다고 설명했다.


이 창의성 테스트를 시행한 후, 참가자들의 절반은 30초동안 눈을 좌우로 움직이는 안구운동을 했다. 이 운동은 양 반구간의 소통을 원활하게 할 것이라고 연구자들은 가정했다. 나머지 참가자들은 통제 집단으로 정면을 30초 동안 응시하게끔 했다.


놀랍게도 두번째 창의성 테스트에서 안구운동을 실시한 strong-hander들의 창의 점수가 향상되었다(i.e. 다른 사람이 제시하지 못한 사용방법을 생각해 냈다). 정면을 응시했던 집단에서는 창의력 점수에 변화가 없었다.


전 반적으로 양손잡이는 strong-hander보다 창의력 점수가 좋았다. 이 결과는 양손잡이가 양 반구간 연결이 원활하고 따라서 더 창의적이라는 결과를 보여준다. 하지만 양손잡이의 경우 안구운동의 효과가 나타나지 않았다. 이는 양손잡이가 이미 양 반구간 소통이 최적 상태이기 때문에 안구운동으로 추가적인 효과를 볼 수 없었기 때문으로 보인다. 결국 strong-hander가 안구운동을 함으로써 양손잡이만큼 창의력이 높아질 수 있는 셈이다.


연구자들은 또 strong-hander가 안구운동을 할 경우 그 효과가 9분 정도 지속된다는 사실을 알아냈다. 하지만 창의력 과제를 수행하는 경우 그 효과는 3~6분 정도 까지 지속되었다.


이 실험의 결과는 비범하게 창의적인 사람의 경우에는 해당되지 않을 뿐더러, 30초의 안구운동이 평범한 사람을 예술가나 시인, 과학자, 철학자, 배우, 조각가로 만들지 않는다고 연구자들은 말했다. 하지만 안구운동은 확실히 strong-hander들의 창의력(적어도 집안에 있는 집기를 사용하는 방법에 있어서는)을 일시적으로 증가시킨다. 이 새로운 논문은 안구운동이 strong-hander의 기억력을 향상시킨다는 2008년 논문을 보충한다.


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Shobe ER, Ross NM, & Fleck JI (2009). Influence of handedness and bilateral eye movements on creativity. Brain and cognition, 71 (3), 204-14 PMID: 19800726

 

http://bps-research-digest.blogspot.com/search/label/Cognition




출처: The Social Thinker

번역: 인지심리 매니아




심리학자들은 해리포터라는 현상을 통해 사람들이 마술을 좋아한다는 걸 알았다. JK 롤링은 마법, 신비한 생물, 마법이 넘치는 세상을 만들어 냄으로써 독자들을 사로잡았다. 사람들은 마법이 실제로 존재한다고 믿을까? 최근 연구는 사람들이 마술을 믿을 뿐 아니라 이런 성향이 자동적일 수 있음을 보여준다.


인간의 마음은 패턴을 찾아내고 이것을 일상과 연결하도록 설계되었다. 당신이 시내에 있는 포장마차에서 생선 타코를 주문했다고 상상해보자. 두 시간 후 당신이 변기를 끌어안고 있다고 생각해보자. 당신의 뇌는 갑작스런 구역질에 대한 원인을 찾기 시작할 것이고, 새로 먹은 타코를 가능한 원인으로 지목할 것이다. 구토의 원인을 찾아냄으로써 당신은 이후 포장마차를 발견하면 그 즉시 피하게 될 것이다. 따라서 사물을 인과 관계로 판단하는 것은 인간의 생존에 대단히 중요하다. 하지만 우리는 관련성이 없는 경우에도 인과가 있다고 착각하기도 한다.


누군가 당신을 짜증나게 했을 때, 악의에 찬 시선을 보내거나 속으로 그 사람을 저주한 적이 있는가? 우리는 이런 저주가 정말 일어나길 바라기도 한다. 이런 저주가 정말 효과 있을까? Pronin과 동료들(2006)은 이 가능성을 확인하기 위해 잘 짜여진 실험을 고안해냈다. 그들은 대학교육을 받은 참가자들이 타인의 마음을 조종할 수 있다고 믿는지 알아보기로 했다.


참가자들은 부두 인형을 하나씩 받은 다음 자신이 주술사가 되어 인형의 머리에 핀을 꽂으라고 지시를 받았다. 이 인형은 실험이 시작되기 몇분 전 만났던 동료 학생을 의미한다고 말해주었다. 참가자의 절반은 우호적인 "피해자"와 함께 있었다. 그러나 나머지 참가자의 경우 "재수없는 피해자" 와 같이 있었다. 이 동료 학생은 실험에 지각을 했을 뿐만 아니라, '멍청한 인간은 번식도 하지 말아야 한다'라는 글귀가 붙은 티셔츠를 입고 있었고, 펜으로 끊임없이 소리를 냈다. 우리는 이 조건에 할당된 참가자가 동료 학생에게 악의에 찬 시선을 보냈을 거라 짐작할 수 있다. 이런 상호작용 후, 모든 참가자들은 부두 인형을 받았고, 해당 동료 학생이 있는 곳에서 인형에 핀을 꽂으라는 지시를 받았다. 몇 분 후 동료 학생이 두통을 호소했고 참가자는 자신의 행동이 동료 학생을 아프게 했다고 생각하는지 질문을 받는다. 예상대로, 무례한 동료 학생과 만났던 참가자는(그 학생에 대해 부정적인 생각이 가득했을 것이다) 자신의 행동이 그의 머리를 아프게 했을 것이라고 생각했다.


하지만 해리포터에서도 알 수 있듯이, 나쁜 마법만 존재하는 것은 아니다. 

Pronin와 동료들은 긍정적 마법이 저주와 동일한 결과를 보이는지 알아보고자 했다. 이를 검증하기 위해, 그들은 참가자에게 어떤 사람이 농구공으로 3점슛을 하는 모습을 지켜보게 했다. 어떤 경우에는 참가자에게 그 사람을 속으로 응원하라고 한 반면, 다른 경우에는 그 사람의 슛이 실패하는 상상을 하라고 지시했다. 만약 참가자가 슈터를 응원했는데 슈터가 정말 슛을 성공시킨 경우 사람들은 자신 때문에 슈터가 슛을 성공시켰다고 생각했다. 심지어 자신의 생각과 슛이 아무런 상관이 없는데도 사람들은 자신이 슈터를 도왔다고 생각한 것이다. 스포츠팬이라면 한번쯤 겪어본 경험이 있을 것이다.


중요한 것은, 이 연구 결과가 사람들이 마술을 믿는 이유를 설명한다는 것이다. 우리는 항상 우리 머리에 강하게 각인되는 생각들에 접근한다. 따라서 우리 생각은 각 상황에서 가장 두드러진 생각이 되곤 한다. 그리고 두드러진 생각들이 특정 사건과 항상 같이 발생할 때(만약 내가 신호등이 파란불로 바뀌지 말라고 생각했는데 실제로 그런 일이 일어났다면), 우리 마음은 자동적으로 인과적 관계를 만들어낸다(나는 신호등이 파란불로 바뀌게끔 만들어야 했다). 결국, 우리는 외부사건에 대한 통제력을 과대평가하는 성향이 강한 것이다.


이런 인지적 설명 외에도, 우리가 마술을 믿는 동기적 이유도 있다. 마술은 우리가 삶을 효과적으로 통제하는 것처럼 느끼게 한다. 만약 당신이 대학에 지원했다면, 입학 허가를 기다리는 동안 극심한 고통에 시달릴 것이다. 4월 몇 주 동안 당신은 우편함을 하루에 6번씩 확인하고 우체부에게 기도를 하거나 저주를 퍼부을 것이다. 가장 나쁜 점은 입학 허가 절차가 진행되는 동안 당신이 이를 위해 할 수 있는 일이 하나도 없다는 점이다. 당신의 인생은 입학 위원회의 손에 있으며, 그들의 결정에 의해 당신의 이력이 극적으로 변할 것이다. 누구도 통제력을 잃는 것을 좋아하지 않으며, 특히 인생의 중요한 결정일 때는 더더욱 그렇다. 이 참을 수 없는 고통을 대처하기 위해, 우리는 미신을 통해 우리가 삶을 잘 통제하고 있다고 믿는다. 대표적인 미신 중 하나가 "tempt fate"를 조심하는 행동이다.


tempting fate는 너무 자만하면 나중에 운이 따르지 않을 거라는 생각을 말한다. 이 때문에 사람들은 승승장구하면 곧 '징크스'를 겪게 될 것이라고 두려워한다. 또는 우산을 가져가지 않거나 세차를 하면 비가 올 것이라고 생각한다. 심지어 불운같은 것은 없다고 믿는 사람조차 tempting fate에 대한 느낌을 받을 경우 불행한 결과의 발생확률을 높게 평가한다. 예를 들어 운을 믿지 않는 사람들을 대상으로 자신이 산 복권을 새 복권과 바꾸게 하면, 사람들은 처음 복권의 우승확률이 높았을 것이라고 생각한다.


또 이런 직감은 매우 빠르게 일어나기 때문에, 우리는 이런 생각이 의사결정에 영향을 미친다는 사실조차 알지 못한다. 예를 들어 Rozin 및 Gilovich (2008)의 연구에서, 참가자는 컴퓨터를 통해 일련의 짧은 이야기를 읽은 다음, 다음 문장이 나타나자마자 이 문장이 이전 이야기의 논리적 결론과 부합하는지 여부를 판단했다.


당신이 이 연구의 참가자라고 상상하고 아래 이야기를 읽어보자.
존은 최근 대학원 지원을 끝냈으며 지원한 학교 중 스탠포드에 가기를 희망했다. 그의 어머니는 워낙 낙천적인 성격이라 그에게 스탠포드 티셔츠를 보내주었고, 그는 티셔츠가 도착하는 다음 날 티를 바로 입기로 마음먹었다.


이제 다음 화면으로 넘어간 다음, 제시되는 문장이 이전 이야기에 대한 논리적 결말인지를 최대한 빨리 결정해야 한다.
한달 후, 존은 스탠포드대로부터 불합격 통지를 받았다.


예 상대로, 존이 어머니가 사준 셔츠를 입었다는 이야기를 읽은 참가자는 이 이야기가 논리적 결말이라고 재빨리 판단한 다음 버튼을 빠르게 눌렀다(즉, 사람들은 존이 김칫국을 마시는 장면을 읽으면서 조만간 실망스런 결과를 맞게 될 것이라고 예상한 것이다. 따라서 불합격 통지를 받았다는 문장을 읽었을 때 논리적 결말이라고 재빠르게 판단한 것이다- 역자 주). 존이 셔츠를 받았지만 옷장 아래 놓아두었다는 이야기를 읽은 참가자는 버튼을 누르는 데 시간이 오래 걸렸다. 이 결과는 마법(김칫국을 마시면 나중에 실망한다는 미신 - 역자 주)에 대한 우리의 생각이 매우 강력하며, 자동적으로 이루어진다는 것을 보여준다.


아무튼 당신이 마법사 또는 머글이든 간에, 당신이 마법을 믿으면 이 믿음은 당신의 삶에 강력한 영향을 줄 것이다. 당신이 극장에 앉아있거나 해리포터 책에 코를 파묻고 있다면 이를 인정하지 않을 수 없을 것이다.


Reference


Pronin, E., Wegner, D. M., McCarthy, K., & Rodriguez, S. (2006). Everyday magical powers: The role of apparent mental causation in the overestimation of personal influence. Journal of Personality and Social Psychology, 91, 218-231.


Risen, J. L. & Gilovich, T. (2008). Why people are reluctant to tempt fate. Journal of Personality and Social Psychology, 95, 293-307.


사진: 2011년 윔블던에서 Jo Wilfried Tsonga에게 패배한 로저 페더러. ap



출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


지난 수년 동안 테니스와 골프계는 로저 페더러와 타이거 우즈가 지배했었다. 이 선수들은 단지 대회에서 우승하는 데 그치지 않았다. 이들은 게임이 보여줄 수 있는 기량을 뛰어넘는 것처럼 보였다. 데이빗 포스터 월레스는 2006년 페더러의 profile에서 이 천재 선수의 플레이가 다른 선수에 비해 얼마나 매력적인지 묘사하고 있다.

아름다움이 경쟁적인 스포츠의 목적이 아니지만, 높은 수준의 스포츠는 인간의 미적 표현을 위한 주요 창구다. 이 둘 간의 관계는 전쟁과 용기의 관계와 비슷하다.

여기서 우리가 이야기하고자 하는 아름다움은 특별한 유형의 아름다움이다; 바로 운동감각적(kinetic) 아름다움이다. 이 아름다움의 매력과 힘은 보편적이다. 이 아름다움은 문화적 규범이나 성별과 관련이 없다. 이 아름다움은 오직 인간과 신체 간의 조화와 관련있다.

그러나 우즈와 페더러가 전성기에서 벗어나면서 대단원의 막이 내렸다. 우즈는 개인적 불륜과 다리 부상을 핑계로 대고 있고, 페더러는 나이를 먹었다고 주장할 수도 있다(그는 30세도 아니다!) 두 사람이 모두 전성기 때 실력을 발휘하지 못하는 것이 분명해 보이지만 - 그들의 경쟁자들은 나날이 발전하고 있다 -, 나는 부수적인 현상이 몰락을 가속하고 있다고 생각한다. 바로 두 사람 모두 수퍼스타라는 지위를 읽어버렸다는 점이다. 그 결과 경쟁력을 상당 부분 잃어버렸다.


좀 더 구체적으로 이야기해 보자. 몇 년 전, 노스웨스턴 대학의 Management and Strategy 교수인 제니퍼 브라운은 "수퍼스타 효과"라는 흥미로운 논문을 발표했다. 이 효과는 우즈나 페더러같은 경쟁자의 존재가 다른 선수들을 위협할 때 발생하며, 그 결과 다른 선수들의 수행은 저조해진다. 결국, 운동스타는 자기 성취 예언을 이루는 것이다. (나는 작년 WSJ에서 슈퍼스타 효과에 대해 쓴 적이 있다.)

슈퍼스타가 될 때 얻는 이득을 살펴보자. 브라운은 1999년부터 2006년까지 PGA 투어에 참여한 선수들의 데이터를 분석했다. 그녀가 골프를 택한 이유는 이 종목에 "팀 역학"이 혼입될 가능성이 없기 때문이다. 우즈가 본격적으로 활약한 2009년부터 그의 골프 랭킹 점수는 16.169로 다른 선수들과 비교할 때 두 배에 가깝다. 그는 다른 선수보다 메이저 대회 우승 횟수가 많고 PGA Player of the Year로 수상한 적도 10번이나 된다.


이러한 독점은 확실히 위협적이다. 우즈가 일단 대회에 참여하면, 그 대회에 참가한 다른 선수들은 평균 0.8타를 더 많이 쳤다. 이 효과는 심지어 첫번째 라운드에서도 발견되었다. 우즈의 존재만으로도 다른 선수들은 초기 18홀 동안 0.3타를 더 많이 쳤다(사소한 차이처럼 들리겠지만, PGA에서 1등과 2등의 차이는 보통 한타 차이다). 흥미롭게도, 슈퍼스타 효과는 선수가 리더보드와 얼만큼 떨어져 있는지에 따라 달라졌다. 선수가 가까이 있을 수록, 수행은 떨어졌다. 이 데이터를 기반으로 브라운은 "슈퍼스타 효과"가 우즈의 수입을 5백만 달러 정도 증가시켰다고 주장했다.


슈퍼스타 효과가 일어나는 원인은 무엇일까? 두 가지 설명이 있다. 첫번째 설명은 수퍼스타가 플레이를 할 때 경쟁자가 그냥 포기하기 때문이라는 것이다. 그들은 열심히 하는 대신 자신의 어쩔 수 없는 패배를 인정한다. 어차피 수퍼스타가 이길 것인데 무엇하러 열심히 한단 말인가?


두 번째 설명은 슈퍼스타의 존재가 다른 사람을 질식(choke)1하게 한다는 것이다. 경쟁자들은 자신이 우즈나 페더러를 이기기 위해선 최고의 기량을 보여야 한다는 것을 알기 때문에, 오히려 불안해져서 실수를 많이 한다는 것이다(국영 TV에서 자신이 지는 것을 보이고 싶지도 않을 것이다). 그래서 그들은 자신의 스윙이나 서브에 집착하게 된다. 하지만, 이런 생각은 역효과를 가져온다: 공을 제대로 맞춰야 한다는 걱정이 오히려 공을 잡초 쪽으로 보내고 마는 것이다.


시카고 대학의 심리학 교수인 시안 베일록 은 프로 선수들의 질식 효과(choke effect)를 설명하는 데 도움을 준다. 그녀는 골프를 연구했다. 사람들은 퍼팅을 처음 배울 때 매우 어려워한다. 생각할 게 너무 많기 때문이다. 초보 골퍼들은 골프체를 제대로 잡고 어깨를 사각으로 유지해야 한다. 그 다음 공을 부드럽게 쳤는지 확인한다. 퍼터의 중앙이 공과 맞았는지, 공을 친 후에 클럽이 안쪽으로 이동하는지 확인해야 한다. 경험이 없는 선수에게 퍼팅은 해야 할 것과 하지 말아야 할 것을 끊임없이 체크해야 하는 과제와 같다.

하지만 정신적인 노력은 초반에 장점이 있다. 베일록은 초보자들이 동작을 의식하고 있을 때 퍼팅을 잘 한다는 것을 발견했다. 퍼팅에 대해 더 많이 생각할수록, 초보자가 저지르는 실수를 피할 수 있었다.

하지만 조금 숙련되면 모든 게 달라진다. 일단 골퍼가 퍼팅을 배우고 나면 - 필요한 동작들을 외우고 나면 - 자신의 스트로크를 분석하는 것은 시간 낭비다. 베일록이 숙련된 골퍼에게 자신의 퍼팅을 의식하도록 만든 경우, 그들의 수행이 저조해졌다. 의식적인 생각이 수년동안 축적된 경험을 지워버리는 것이다; 재능의 축복은 사라지고 만다. 이런 이유 때문에 수퍼스타와 경쟁할 때는 위험한 것이다: 경쟁자는 너무 많은 것을 생각하기 때문이다.


브라운은 데이터를 골프에만 한정했지만, 나는 페더러 역시 수퍼스타 효과의 이득을 봤다고 확신한다. 테니스도 골프와 마찬가지로 정밀함, 정신적 강인함, 유연성을 필요로 한다. 나는 몇 년 전 Jo-Wilfried Tsonga가 윔블던에서 두 세트를 잃고 기가 죽지 않았을까 의심해본다. 그는 페더러한테 기가 죽어서 경기를 제대로 펼치지 못했고, 동기가 떨어졌거나 지나치게 과민한 상태였는지 모른다. 하지만 이제는 페더러가 불멸의 존재가 아니며 심지어 잔디 코트에서도 패배한다는 사실을 알게 되었다. 이제 페더러는 더 이상 수퍼스타가 아니기 때문에 경쟁자들의 실력은 상대적으로 더 늘었다.

그래서 수퍼스타가 천천히 몰락하는 모습을 지켜보는 게 슬프다는 것이다. 맞다. 그들은 신체적 천재성을 일부 상실했다. 하지만 더 중요한 사실은 그들을 무적으로 보이게 만드는 아우라가 사라졌다는 점이다.

출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


이번 블로그에서는 세상이 신문 기사보다 얼마나 복잡한지 알려주고자 한다. 나( 존 레러)는 토요일 WSJ 기사에서 '대중의 지혜' 효과가 취약할 수 있음을 연구한 논문을 소개했다.

실험은 간단했다. 연구진은 144명의 스위스 대학생들을 모은 다음, 각각 고립된 방에 앉게 하고 취리히에 살고 있는 이민자 수를 묻는 등 질문을 제시했다. 대부분 대중은 정확한 결정을 내렸다. 예를 들어 이들에게 이민자 수를 물어 봤을 때, 학생들 예측의 중앙값은 10,000이었다. 정답은 10,067이었다.


그 다음 과학자들은 참가자가 다른 참가자의 예측값을 볼 수 있도록 했다. 그 결과, 그들은 다른 사람의 의견을 바탕으로 자신의 예측값을 조정할 수 있었다. 결과는 암울했다. 갑자기, 예측값의 범위(예측값의 분포 범위를 말함 - 역자 주)가 급격하게 줄어들었다; 사람들은 아무 생각없이 서로를 흉내내고 있었던 것이다. 참가자들은 그들의 예측 오류를 서로 상쇄하기는 커녕, 편향만 극대화시켰다. 참가자들은 자신의 답이 정답이라고 굳게 확신했지만 - 다른 사람의 예측값을 보고 더욱 그랬다 - 이 확신은 잘못된 것이었다.


과학자들은 이를 두고 "사회 영향 효과(social influence effect)"라고 부른다. 저자들은 논문에서 이런 현상이 최근들어 훨씬 만연해졌다고 주장한다. 우리는 대중의 여론조사와 페이스북, 케이블 뉴스와 트위터 시대에 살고 있다. 우리는 항상 다른 사람의 신념에 노출된다.


이 처럼 웹은 대중을 바보로 만들기도 하지만, 우리를 똑똑하게 만들기도 한다. 인간은 웹을 통하여 다른 사람의 의견을 받아들임으로써 편향된 의견을 갖기도 하지만, 웹으로 인해 자신이 볼 수 없었던 정보를 접하기도 한다. 웹은 사용 방법에 따라 두 가지 결과를 가져올 수 있는 것이다.


PS. For additional critiques of my column – and the larger notion that the internet is exacerbating groupthink – see PZ Myers and John Hawks.


Reference

Jan Lorenz, Heiko Rauhut, Frank Schweitzer, Dirk Helbing(2011), How social influence can undermine the wisdom of crowd effect, PNAS doi:10.1073/pnas.1008636108


사진: 스트라우스 칸 前 IMF 총재





출처: Wired

번역: 인지심리 매니아



권력자의 안 좋은 행실에 관한 이야기는 많다. 이는 비관적인 예측을 가능하게 한다. - 권력이 있는 자리에 있는 사람들은 이기적으로 변한다. 그들은 부하에게 소리를 치고 비서와 성관계를 갖는다: 호텔 방 청소부를 폭행하거나 유모와 같이 자기도 한다. 문제는 왜 이런 행동을 하는지 알 수 없다는 것이다. 권력은 왜 부패하는가?

심리학자들은 이를 두고 권력의 역설이라고 한다. 처음엔 리더가 자기 행동을 통제하지만 일단 권력이 상승하면 통제가 사라진다. 그들은 예의 바르게 행동하는 대신 생각 없이 충동적으로 행동하고 무례하게 군다. 심리학자에 의하면, 권위의 가장 큰 문제는 타인의 감정에 무감각하게 만든다는 점이다. 예를 들어, 여러 연구결과는 권력을 가진 사람들이 타인을 판단할 때 고정관념이나 일반화에 더 의존한다는 사실을 발견했다. 또 그들은 권력이 없는 사람과 이야기할 때 눈을 마주치는 시간이 적다.


노스웨스턴 대학의 심리학자 Adam Galinsky가 최근 주도한 실험을 보자. Galinsky 및 동료들은 참가자에게 자신이 권력있다고 느낀 때와 완전히 무력하다고 느낀 때를 이야기해 보라고 지시했다. 그 다음 그들의 이마에 E를 쓰게끔 했다. 권력에 대한 감정이 점화된 사람들은 다른 사람들이 봤을 때 글자가 거꾸로 보이게끔 썼다. Galinsky는 이 효과가 권력의 근시안적 특성 때문이라고 주장한다. 즉, 세상을 타인의 관점에서 생각하지 않는 것이다(다른 사람을 배려한다면, 다른 사람들이 봤을 때 E가 제대로 보이도록 썼어야 한다 - 역자 주).우리가 글자를 거꾸로 쓰는 이유는 우리가 타인의 관점을 신경쓰지 않기 때문이다. 우리는 청소부가 어떻게 생각하는지 신경쓰지 않는다.


권력은 우리를 순식간에 위선자로 만든다. 2009 연구에서, Galinsky는 참가자에게 권력이나 무력함에 관한 경험을 떠올리게 했다. 그 다음 학생들을 두 그룹으로 나누었다. 첫 번째 그룹은 직장에서 여행경비를 허위보고하는 것이 도덕적으로 얼마나 잘못된 행동인지 9점 척도로 응답했다. 두 번째 그룹은 주사위 게임에 참여했다. 이 게임에서 주사위 숫자는 학생들이 받는 복권의 수를 결정한다. 주사위 점수가 높으면 더 많은 티켓을 받는다.


권력에 대한 경험을 떠올렸던 참가자들은 여행경비를 허위로 보고하는 것이 잘못되었다고 응답했다. 하지만, 주사위 게임에선 전혀 상반되는 결과를 낳았다. 이 경우, 높은 권력 집단의 사람들은 통계적으로 불가능한 결과를 보고했던 것이다. 이들이 말한 주사위 게임의 결과평균이 무선적인 경우보다 20%나 높았던 것이다. (반면, 무력 그룹은 단지 약간 높은 주사위 결과를 보고했다). 결국 high-power 집단의 참가자는 티켓을 몇 장 더 받기 위해 자신의 점수를 부풀려서 말했던 것이다.


사람들은 어떻게 행동하는 것이 올바른지 잘 알고 있지만 - 속이는 행동은 잘못된 것이다 - 권력에 대한 의식은 윤리로부터 벗어나는 것을 합리화한다. 예를 들어, 심리학자들이 참가자에게(낮거나 높은 권력 조건 모두에게) 약속에 늦은 사람이 차를 빨리 모는 것이 정당한지 물었을 때, 높은 권력 집단은 정당하지 않다고 비난하면서도 자신이 그런 행동을 했을 때는 당연하다고 생각했다. 권력은 사람들로 하여금 자신이 속도위반을 해도 된다고 생각하게 만든다. - 그들은 중요한 사람이고, 중요한 일을 한다. - 하지만 다른 사람들은 교통 법규를 잘 지켜야 한다고 생각하는 것이다.


아마 여러분은 대학생들을 대상으로 한 연구실 실험결과만 보고 쉽게 수긍하지 못할 것이다. 실험패러다임이 너무 인위적이라고 생각하기 때문일 것이다. 나는 부패에 관한 연구 중 스탠포드 Business School의 심리학자인 Deborah Gruenfeld의 연구를 가장 좋아한다. 그녀는 권력있는 자리가 우리의 추론 과정을 어떻게 변화시키는지 관심있었다. 1953과 1993 사이에 미국 대법원에서 내려진 1,000 건 이상의 의사 결정을 분석한 결과, Gruenfeld는 판사가 권력을 얻거나 정치적 주류의 일부가 될 경우, 그들의 서면 판결이 덜 복잡해진다는 사실을 발견했다. 그들은 적은 관점과 결과만을 고려한다. 불행한 소식은 주요 위치에 있는 사람들이 서면으로 쓴 견해가 곧 법률이 된다는 사실이다.


푸코의 지적은 우리에게 큰 교훈을 준다. 권력의 역학이 인간의 사고방식에 큰 영향을 미친다. 우리가 권력의 사다리를 올라갈 때, 우리 내면의 주장들이 왜곡되고 타인을 향한 공감이 사라진다. 우리 행동의 결과에 대해 고심하기 보다, 생각없이 행동하게 된다. 우리는 우리가 원하는 것을 받을 자격이 있다. 그들이 감히 어떻게 저항하랴? 그들은 우리가 누군지 모르나?




출처: Brain Post

번역: 인지심리 매니아


2011년 4월 오클라호마 Tulsa에서 열린 Warren Frontiers in Neurosciene 강연에서 Jerome Grafman은 "인간 믿음의 근원이 되는 뇌 부위"라는 주제로 강연을 했다. 나는 보통 이런 강연들을 한 포스트에 전부 요약하곤 했다. 그러나 이 발표가 워낙 다양한 주제를 다루고 있는 관계로, 나는 이 내용을 세 부분으로 나누어서 요약하고자 한다. 또 강연 내용을 소개하는 동시에 Grafman과 그의 연구팀이 진행했던 연구를 같이 살펴볼 생각이다.


'도덕'같이 추상적인 개념을 연구할 때는 주요 개념을 정의하는 것이 첫번째 과제다. 이런 방법은 종교나 정치적 신념을 연구할 때도 마찬가지이다. Grafman 박사는 이론적인 관점보다 양적인 데이터를 선호한다. 그가 사용한 Moral Sentiment Task는 98 문항으로 이루어져 있으며, 참가자는 주어진 상황(도덕적 시나리오가 주어진다)에서 자신이 어떤 감정을 느끼는지 4개의 응답 중 하나를 고르게 된다. 대규모 전집 데이터를 통해, 이 연구에서 나온 응답은 다음 두 가지 중 하나로 분류할 수 있었다.

친사회적 감정
  • 당황
  • 동정
  • 죄의식
중요 감정
  • 분노
  • 역겨움
Jorge Moll와 함께 진행한 연구에서 Grafman은 frontotemporal dementia(FTD) 환자를 대상으로 PET 영상을 촬영하는 동시에 Moral Sentiment Task를 진행했다. FTD 환자는 일반적으로 부적절한 행위(사회적으로 용인되는 행동을 오판하는) 등 사회적 행동에 장애를 보인다. 이렇게 사회적으로 부적절한 행동은 보통 간병인을 당혹하게 만들고 FTD 환자를 알츠하이머 치매보다 다루기 어렵게 만든다. 전두엽은 도덕적 신념과 판단에 기여하기 때문에, 전두엽에 불규칙한 영향을 미치는 질병은 이 부위가 정말 그런 역할을 담당하는지 확인하는데 유용할 것이다.

특정 뇌 부위의 저조한 활성화와 Moral Semtiment test에서 내리는 부정확한 결정 간에 어떤 관계가 있는지 알아보기 위해 FTD 환자가 실험에 참여했다. 예상대로, FTD 환자는 통제 조건에 비해 전두엽에서 포도당 이용이 감소했다. 상관 분석 결과 다음과 같은 결과를 얻었다.
  • medial frontopolar cortex에서의 포도당 수치 감소는 친사회적 정서의 감소와 관계가 있었다.
  • septum에서의 포도당 수치 감소는 친사회적 정서의 장애와 관계가 있었다.
  • dorsal medial prefrontal cortex와 amygdala에서의 포도당 수치 감소는 중요 정서 점수의 감소와 관련 있었다.


Annual Review of Neuroscience 리뷰에서 Forbes와 Grafman은 사회 인지와 도덕 판단에서 전전두엽이 하는 역할을 요약했다. 그들은 사회적 인식과 도덕적 판단 과정이 상당 부분 중복된다고 설명했다. 사회 인지는 한 종의 다른 구성원에 관한 정보를 부호화, 저장, 인출하는 것을 말한다.

사회 인지 기능의 요소는 암묵적 프로세스 (인지적 노력이 적게 들고 우리 의식에서 처리되지 않는)와 외현적 프로세스( 의도적이고, 인지적으로 노력이 들며 의식적으로 접근이 가능한)로 이루어져 있다. 암묵적 사회 인지는 진화적으로 초기에 생겨난 것으로 보이며 posterior cortex나 피질하 구조와 관련있다. 외현적 사회 인지는 진화적으로 나중에 발달되었으며 주로 전전두엽(PFC)에 의존한다.

전전두엽 피질은 도덕 판단에서 중요한 역할을 하는 것으로 보인다. fMRI로 관찰해보면 PFC 영역은 도덕적 문제를 처리할 때 활성화된다. 재미있는 건, PFC의 특정 영역이 비개인적인(Impersonal) 도덕적 딜레마(기차의 선로를 바꿔서 다섯 사람을 구하는 대신 다른 선로에 있는 한 사람을 죽일 것인지)와 개인적인 도덕적 딜레마(자신의 아이 입을 막아서 질식시키는 대신 군인들에게 발각되지 않아서 다른 사람들의 목숨을 구할 것인지)로 나누어진다는 것이다.

Forbes와 Grafman은 "인간의 사회적 상호작용과 판단은 진화적 압력과 환경적 사회적 상황에 기반하고 있다"고 결론내렸다. 이와 같은 진화는 진행중이며 연구자들은 페이스북이나 텍스트 문자처럼 비개인적(impersonal)인 발전이 젊은 세대의 뇌 시스템을 "즉각적 결과와 만족"을 추구하는 쪽으로 바꿀지 궁금해한다. 아무튼, 사회 신경과학의 출현은 neuroanatomical, genetic, 환경적 영향이 우리의 사회 발전과 도덕 판단에 미치는 영향을 이해하는 데 도움이 될 것이다.


Reference


Moll J, Zahn R, de Oliveira-Souza R, Bramati IE, Krueger F, Tura B, Cavanagh AL, & Grafman J (2011). Impairment of prosocial sentiments is associated with frontopolar and septal damage in frontotemporal dementia. NeuroImage, 54 (2), 1735-42 PMID: 20728544

Forbes, C., & Grafman, J. (2010). The Role of the Human Prefrontal Cortex in Social Cognition and Moral Judgment Annual Review of Neuroscience, 33 (1), 299-324 DOI: 10.1146/annurev-neuro-060909-153230




출처: Ulterior Motives

번역: 인지심리 매니아




언론이 재난에 관한 보도를 할 때 영웅의 이야기가 자주 등장한다. Gabrielle Giffords의 비극적인 총격 사건과 이번 1월 애리조나에서 있었던 다른 사건에서도 범인을 제압한 평범한 사람들이 출현한다. 3월에 일본에서 일어난 대규모 지진 후 무너진 건물에서 희생자를 구출한 사람들의 이야기와 사진이 빈번하게 나타났다.


이런 이야기를 읽으면 그 사람이 참 대단하다고 느껴진다.  우리가 현장에 있었다면 그처럼 용감한 행동을 할 수 있었을까? 그러나 당시 상황에 있었던 사람은 당연히 해야 할 일을 했을 뿐이라고 말한다.


물론, 현장에 직접 있는 것과 사건을 기사로 읽는 것은 판단을 내리는  시간에서 차이가 있다. 당신이 범죄나 지진을 목격할 경우, 상황은 빠르게 전개된다. 당신은 어떤 조치를 취할지 빠른 판단을 내려야 한다. 하지만 사건을 신문으로 읽을 땐 당신이 무엇을 해야 옳은 것인지를 곰곰히 생각하게 된다.


Joshua Greene과 동료들은 사람들이 도덕적 딜레마에 직면한 경우, 두 가지 추론 시스템이 결정에 영향을 미친다고 설명한다. 하나는 빠르고 직관적인 반응을 일으키는 정서적 시스템이다. 도덕적 차원의 성격을 띤 문제의 대부분에서 이 시스템은 상황에 적절하고 책임 있는 행동을 유발한다. 다른 하나는 광범위한 사회적 이득을 고려할 수 있는, 느린 추론시스템이다.



지난 몇 년간, 도덕적 추론에 관한 연구는 이런 두 종류의 판단이 반대방향으로 작동하게끔 만드는 문제들을 개발했다. 예를 들어, 당신이 카리브해에서 유람선을 타고 있다고 상상해보자. 보트의 엔진이 폭발하고 배가 침몰하기 시작한다. 배의 구명보트 몇 개만이 작동 가능하며, 사람들이 그쪽으로 기어 올라가기 시작한다. 당신이 탄 보트는 사람으로 가득차서 가라앉을 것 같다. 하지만 당신이 몇 사람을 밀어버리면 많은 사람들이 살 수 있다. 당신은 어떻게 할 것인가?

몇몇 사람들을 보트에서 밀어버리면 소수의 희생으로 다수가 살 수 있다. 그러나, 보트에서 어떤 사람을 밀어버렸다는 것은 당신이 그들의 생존권을 박탈했다는 의미다.


2011년 6월호 Cognition에 실릴 논문에서 Renata Suter와 Ralph Hertwig는 반응시간에 따라서 사람들의 도덕적 딜레마에 대한 반응이 달라지는지를 조사했다. 한 연구에서, 참가자 중 일부는 딜레마 몇 개를 읽은 후 어떤 결정을 내릴지 최대한 빠르게 응답하라고 지시받았다. 다른 사람들은 딜레마에 대해 원하는 만큼 생각해본 다음 결정을 내리라고 지시받았다.


실험 결과, 충분한 시간동안 고민한 사람들은 다수를 위해 소수를 희생하는 선택을 한다는 사실을 발견했다. 즉, 이들은 다른 사람들을 위해 몇사람을 보트에서 밀어버리겠다고 했다. 반대로, 빨리 반응하도록 지시받은 집단은 다른 사람들이 위험해지더라도 소수를 보트에서 밀어버리지 않겠다고 결정했다.

이러한 결과는 판단을 내리는 시간이 딜레마 상황에서 전혀 다른 결과를 낳는다는 사실을 지지한다. 짧은 순간동안, 우리는 다양한 감정에 휘둘린다. 때때로, 짧은 순간의 우리 선택은 인간적으로 보인다(비극의 순간에 다른 사람을 구하고 불구가 되는 경우). 이 감정은 타인이 어떤 상황에서 비도덕적 유혹을 받는 것에 강한 분노를 느끼는 원인이 되기도 한다.


우 리가 어떤 선택을 할지는 두 가지 사고체계 중 어느 것을 선택하느냐에 달려있다. 만약 충분한 시간을 고려할 수 있다면, 우리는 보다 이성적인 사고체계를 선택할 수 있고, 직관적 감정을 거스르는 합리적 결정(보트에서 사람을 밀어버리는)을 내릴 수도 있다.




출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


우리는 어떻게 도덕과 윤리를 결정할까? 우리 선택이 오직 사실에만 근거한다면 좋을 것이다. 하지만 그렇지 않다. 버지니아 대학의 심리학자 조나단 하이트(Jonathan Haidt)는 우리 도덕판단이 심미적 판단과 비슷하다고 주장한다. "우리는 그림을 볼 때 자신이 그 그림을 좋아하는지 자동적으로 안다"라고 하이트는 말했다. " 만약 누군가가 당신에게 그런 판단의 이유를 묻는다면 당신은 이유를 지어낼 것이다. 도덕판단도 마찬가지다. 두 사람이 어떤 이슈에 대해 확고한 느낌을 가지고 있다고 상상해보자. 그들은 먼저 그 문제에 대한 감정을 먼저 느끼고, 합리화는 나중에 일어날 것이다." 즉, 윤리적 판단을 할 때 우리 이성은 과학자처럼 사실을 좇지 않는다. 대신 그것은 변호사와 비슷하다. 우리 내부의 변호사가 사후 합리화를 위한 증거를 찾고, 즉각적인 반응을 합리화하기 위해 수사법을 사용한다. 하지만 이런 합리화는 단지 외적인, 정교한 자기 기만이다. 벤자민 프랭클린은 이를 잘 표현했다. "이성적인 동물은 모든 것에는 이유가 있다고 생각한다".


항상 복잡하진 않지만 훌륭한 연구를 하는 Ed Yong은 최근 PNAS에 실린 논문에서 가석방 판단과 관련된 심적 프로세스를 다루었다.


위 그래프는 Negev에 있는 Ben Gurion 대학의 Shai Danziger가 한 연구결과다. 이 그래프는 이스라엘 가석방 청문회에서 10개월동안 내린 1,112건의 결정을 보여준다. 수직 축은 가석방 허가 판결의 비율이다. 수평축은 하루 중 해당 사건의 재판이 진행된 순서다. 그리고 점선은, 판사가 아침이나 점심을 먹은 시점을 의미한다.

이 그래프는 극적이다. 이 그래프는 처음 재판에 죄수가 가석방 될 확률이 65%에 달하다가 몇 시간뒤에는 급격히 떨어진다는 사실을 보여준다(각주 참조). 판사들이 휴식에서 돌아온 후, 이 확률은 느닷없이 65%까지 치솟고 다시 떨어진다. 죄수의 운명은 하루 중 재판이 언제 열리는지에 의해 결정된다.

Danziger에 의하면 이 현상은 인간의 잘 알려진 약점에서 비롯되는데, 피곤한 뇌가 디폴트 선택을 좋아하기 때문이라고 한다. (현 상태를 깨기 위해서는 추가적인 노력이 들어간다). 판사의 경우 디폴트 선택은 가석방을 거부하는 것이다. 따라서, 사건을 하나씩 듣는 동안 그들은 자신의 쉬운 의사결정 전략에 의존하게 되고, 인지적 저항을 덜 받는 길을 택한다. 죄수가 가석방될 이유를 찾으려면 추가적인 정신적 노력이 필요하기 때문에 판사는 그렇게 하지 않게 된다. 결국 죄수의 첫인상이 판결을 결정한다. (마찬가지로, 사람들은 어려운 퍼즐을 푼 다음 '예술적으로 어려운'작품을 보려 하지 않는다). 사건의 세부내용은 지쳐버린 전전두피질 때문에 받아들여지지 않는다.


하지만 법률 판단의 오점을 보고한 심리학자는 이번이 처음이 아니다. 1989년 Skidmore College의 Sheldon Solomon은 아리조나 Tucson에서 내린 22개의 사법결정을 연구했다. 그는 판사들에게 자신이 보석금 결정과 개인성격의 관계를 연구하고 있다고 말했다. 하지만 솔로몬은 교묘하게 질문지 중간에 죽음을 연상시키는 질문을 집어넣었다. 따라서 판사 중 절반은 "당신의 죽음이 일으키는 감정"을 생각하게 만들었다. 판사들이 질문지를 다 작성한 후, Solomon은 성매매로 기소된 여성의 보석을 물어봤다. 통제 조건의 판사들은 -이들은 자신의 죽음에 대해 생각하지 않았다 - 보석금으로 50$ 낼 것을 결정했다. 이 결정은 아리조나주의 법률 가이드라인을 따른 것이다. 그러나, 자신의 죽음에 대해 생각했던 판사들은 훨씬 징벌적인 결정을 내렸다. 그들이 내린 보석금 결정의 평균 액수는 $455였다.


솔로몬에 의하면 죽음에 대한 생각은 판사를 보수적으로 만들고, "문화적 가치를 위반한" 사람에게 훨씬 엄격해진다는 것이다. 이는 다른 분야에서도 발견되는 Mortality salience 현상으로 알려져있다. 일반적으로 사람들은 죽음에 대해 생각하면 훨씬 극단적인 도덕 판단을 내리게 된다. (후속 연구에서, 솔로몬은 9/11에 대한 생각을 한 사람들이 공화당을 훨씬 지지한다는 사실을 보여줬다). 만약 당신이 사람들에게 죽음을 연상시키는 사건에 휘말렸다면, 판사가 점심을 먹고 들어오기 전까지 재판장에 나타나지 않는 게 좋다.


이 결과는 특별히 놀라운 것도 없다. 판사 또한 사람이고, 그들의 결정은 일반적인 감정과 오류에 의해 형성된다. (만약 그들의 도덕 판단이 이런 요소에 의해 결정되지 않는다면 그게 더 신기하다!)그럼에도 불구하고, 우리는 판사로 하여금 이런 경향성을 인식하게 해서 이 효과들을 줄여야 할 것이다. 우리의 도덕적인 결정은 감정과 본능에 의해 형성되지만, 우리의 판단이 항상 휴식 여부에 결정되는 것은 아니다. 어떤 감정은 다른 것보다 적절할 때가 있다. 그래서 판사들은 자신의 직관에 항상 의문을 제기하고 자기 마음 속 변호사에게 질문을 해봐야 한다. 이 죄수의 가석방 집행을 거절해야 할 이유가 있는가? 아니면 단지 배고 고파서 그렇게 느끼는 것인가?

Posted by 인지심리 매니아


타 인의 행동에 대해서 잘잘못을 따질 때 우리는 어떤 요소를 고려할까? 무엇보다 중요한 것은 행위자의 내적 상태(mental states)일 것이다. 행위자에게 정말 고의가 있었는지, 발생한 결과에 대해 예상하고 있었는지 여부를 판단해야 행위자를 비난할 수 있기 때문이다. 타인의 내적 상태를 파악하는 것은 어린이에게 힘든 일이지만, 성장과정에서 차츰 발달하며 성인에 이르면 노련해지게 된다.


그 렇다면 뇌의 어떤 부위가 타인의 내적 상태를 파악하는 데 사용될까? fMRi 연구 결과에 의하면 medial prefrontal cortex, precuneus, temporoparietal junction이 타인의 내적 상태를 파악하는 데 동원된다. 특히 오른쪽 측두정엽(right temporoparietal junction, RTPJ)은 타인이 어떤 행동을 했을 때 그 행동에 대한 믿음(belief)를 가지고 있었는지 판단한다. 예를 들어, 타인을 죽이려는 누군가가 설탕을 독약으로 믿고 커피에 설탕을 탔다면, 행위자는 가루가 독약이라는 믿음을 가지고 있었던 것이다. RTPJ는 우리가 "행위자의 행위 과정에서 자기 행동에 대한 믿음을 가지고 있었는지" 판단할 때 활성화된다.


그 럼, 이 부위가 고장 나서 작동하지 않는다면 행위자에 대한 비난도 감소할까? RTPJ가 마비돼서 행위자의 믿음을 알 수 없다면, 그 사람이 설탕을 독약이라고 믿지 않았다고 판단하게 될 것이다. 따라서 행동에 대한 비난도 감소할 것이다. 참 재미있는 가정이다. 만약 배심원의 RTPJ를 마비시킬 수만 있다면 희대의 살인마도 무죄로 풀려날 수 있을테니 말이다. 배심원들은 "피고가 목을 조르긴 했지만, 죽을거라고 믿지는 않았을 거에요"라고 말할 것이다.



실험


Young, Camprondo, Hauser, Pascual-Leone, Saxe는 이 재미난 생각을 실험으로 입증해보였다. 이들은 피험자에게 일련의 상황을 보여주고 행위자의 행동이 얼마나 잘못되었는지 판단하게 했다.


피험자들은 다음과 같은 순서로 이야기를 보게 된다.

 

6초

background

6초

foreshadow

"그 가루는 설탕이었다"

6초

믿음

"그녀는 그 가루가 독약이라고 믿었다"

3초

행동

"그녀는 그 가루를 친구의 커피에 탔다"

3초

도덕적 판단

"그 가루를 커피에 타는 행동은

금지되어야 한다 1-2-3-4-5-6-7 허용가능하다"



피 험자들은 모니터 화면을 통해 각 문장을 6초씩 순서대로 보게 된다.  foreshadow의 경우 부정적인 경우(독약인 경우) 또는 중립적인 경우(설탕)가 제시된다. 믿음 역시 부정적 또는 중립적(독약/설탕이라고 믿었다)인 경우가 제시된다. 따라서 동일한 시나리오에서 2 x 2 =4가지의 이야기 유형을 만들어 낼 수 있다. 피험자들은 총 6개의 이야기를 보는 동안 각 이야기마다 이렇게 4가지의 변형된 이야기를 보게 된다. 결국 총 24가지의 이야기를 보게 되는 셈이다.

각 이야기가 제시되고 난 다음에는 행위자의 행동이 잘못되었는지를 판단하게 된다. 그 행위가 정말 해서는 안될 행동이라면 1점, 허용 가능하다면 7점을 주면 된다.


연 구자들은 행위자의 믿음에 관한 문장이 제시되는 순간 참가자의 TMS(경두개 자기 자극)를 이용해서 참가자의 RTPJ를 일시적으로 마비시켰다(전기로 뇌 일부를 마비시킨다고 이해하면 쉬울 것이다). 이렇게 RTPJ가 마비된다면 행위자의 믿음에 관한 정보가 우리 뇌로 들어오는 것이 차단될 것이고, 참가자는 행위자의 행동이 허용 가능하다고 판단될 것이다.



결과


실험 결과, 연구자의 가설과 일치하는 결과를 일부 발견했다.




TMS로 RTPJ가 마비된 참가자는 통제조건의 참가자보다 행위자의 행위를 허용 가능하다고 판단했던 것이다(그래프에서 RTPJ-TMS 조건이 전반적으로 점수가 높음에 유의).

큭 히 attemped harm(행위자는 가루를 독약으로 믿었는데 실제로는 설탕이었던 경우, 그래프에는 나와 있지 않음)의 경우 RTPJ가 마비되면 그렇지 않은 경우보다 행위자에 대한 비난을 덜하는 경향을 보였다[independent samples t test: t(81)=2.11, P = 0.038].


그 러나 연구자들은 참가자가 Belief에 대해서 완전히 생각을 못하게끔 만들지는 못했다. accidental harm(설탕이라고 생각했는데 독약이었던 경우)과 intentional harm(독약이라고 생각했고 실제로도 독약이었던 경우)을 비교해 봤을 때 전자가 훨씬 허용가능하다고 응답했던 것이다. 피험자의 뇌를 완벽하게 조작했다면 두 조건간 허용 가능 정도는 똑같았을 것이다.


비록 효과가 약하기는 했지만 우리는 행위자의 믿음을 판단하는 것이 행위의 잘못을 판단하는 데 영향을 미친다는 것과, 뇌의 특정 부위가 이런 판단과 밀접한 관련이 있음을 알았다. 이 런 연구는 어린이의 성장 과정에서 타인의 행동에 대한 판단이 어떻게 성숙하는지, 또 자폐아가 타인의 행동을 판단하는 과정에 많은 도움을 줄 것으로 보인다. 더 나아가서, 인간의 도덕판단이 어떻게 이루어지는지 과학적으로 밝혀내는 데 도움을 줄 것이다.



Reference

Young et al, Disruption of the right temporoparietal junction with transcranial magnetic stimulation reduces the role of beliefs in moral judgments, PNAS, 2011




출처: Psychology Today

번역: 인지심리 매니아


우리는 빠른 판단이 설 때 자신의 판단을 확신한다. 어떤 경우는 그렇지 않다. 왜 그럴까?


당신의 믿음에 대한 확신이 관건이다. 만약 당신이 회의 중인데 어떤 문제에 대한 해결책을 가지고 있다면, 최상의 해결책이라는 '확신'을 가지고 있을 때 의견을 내놓을 것이다. 또, 당신이 확신에 차서 어떤 주장을 할 때 사람들을 쉽게 설득할 수 있을 것이다.


확신에 관한 몇몇 연구는 당신의 확신이 당신의 사고 속도와 관련있다는 데 주목했다. 이 연구 결과들은 겉보기에는 일관되지 않아 보인다. 어떤 경우는 사람들이 무언가 익숙한 것에 대한 판단을 내릴 때 자신의 판단 속도를 중요하게 여긴다. 무언가 빠르게 판단했다는 것은 그 대상이 평소에 자주 접했던 익숙한 대상임을 의미하고, 사람들은 익숙한 대상에 대한 판단에 자신감을 가지게 될 것이다. 이 연구들은 사람들이 빠른 결정을 내릴 때 자신의 결정을 더 확신한다고 주장한다.


반면, 사람들이 신중한 생각에 가치를 두는 경우도 있다. 이런 신중한 사고는 느린 판단으로 이어진다. 이 연구들은 사람들이 느린 결정을 내릴 때 자신의 결정을 더 확신한다고 주장한다.


하지만 사람들이 모든 결정에 확신을 갖지는 않는 만큼, 빠른 판단이나 느린 판단이라고 해서 매번 특정 판단에 확신을 가질 수는 없을 것이다.


Zakary Tormala, Joshua Clarkson, Marlone Henderson은 이 문제를 다룬 연구 결과를 2011년 Personality And Social Psychology Bulletin에 발표했다.


이 저자들은 빠르거나 느린 판단의 유용함이 상황에 따라 다를 것이라고 주장했다. 사람들이 처음 접하는 대상에 대해 의견을 형성할 때는 느린 판단이 더 좋을 것이다. 그렇게 함으로써 신중한 생각을 할 수 있기 때문이다. 반대로, 예전부터 접해왔던 대상에 대한 견해를 형성할 때는 빠른 판단이 더 좋을 것이다. 이 경우, 판단의 속도는 이전에 대상에 대해 내렸던 평가가 얼마나 잘 기억되는지를 말해주는 것이다.


연구자들은 세 가지 실험을 통해 이런 가능성을 연구했다. 한 실험에서, 참가자들은 컴퓨터 화면을 통해 12점의 그림을 각각 10초 동안 본 후 기억 테스트를 받게 된다. 그 다음, 참가자들에게 그림을 하나씩 보여주면서 이 그림이 얼마나 마음에 드는지 평가하게 한다. 어떤 참가자들은 그들이 실험 초기에 봤던 그림을 다시 보게 된다. 나머지 참가자들에게는 이전 단계에서 보지 않았던 그림을 제시했다.


그림에 대한 평가를 마친 후, 참가자는 실험에 사용된 소프트웨어가 자신이 판단을 내리는데까지 걸린 시간을 측정했다는 말을 듣게 된다. 그 다음 자신이 그림에 대한 평가를 내리기까지 걸린 시간이 제시된다. 절반의 참가자는 자신이 다른 학생보다 빠른 판단을 했다는 (가짜)피드백을 준 반면, 나머지 참가자에게는 자신들의 판단 속도가 느렸다는 피드백을 주었다. 이 피드백을 준 후, 참가자들은 자신이 그림에 대해 내린 평가에 얼마나 확신하는지 평정을 하게 된다.


판단 속도가 참가자의 믿음에 미치는 영향은 그림의 친숙성에 따라 달라졌다. 친숙한 그림을 본 사람들은 자신이 빠른 판단을 내렸다는 말을 들었을 때 확신이 증가했다. 익숙하지 않은 그림을 본 사람들은 반대의 패턴을 보여주었다 - 이들은 자신이 느린 판단을 내렸다는 말을 들었을 때 확신이 증가했다.


이러한 결과는 우리들 대부분이 판단에 대한 자신감을 형성할 때 두 가지 다른 믿음을 가지고 있음을 보여준다. 우리가 이미 알고 형성한 믿음을 표현하는 경우, 우리는 자신의 직관이 정확한 평가라고 생각한다. 우리가 새로운 대상에 대한 평가를 내릴 경우, 신중한 사고를 해야 한다고 생각한다.


마지막으로, 이 결과들은 우리가 판단을 얼마나 빠르게 해야 할지 기준을 제공해 주지 않는다. 이 논문에서 보고한 연구들의 경우, 참가자들은 판단을 내릴 때 시간의 제한을 받지 않았다. 참가자는 연구자가 알려준 반응시간을 토대로 자신의 판단 속도를 인식했다. 일반적으로 말하면, 우리는 우리의 판단 속도를 비교할 객관적 기준이 없기 때문에 결국 다른 사람과 비교하는 수 밖에 없다는 것이다.




출처: BPS Research Digest

번역: 인지심리 매니아


당신이 어떤 방에 다른 네 사람과 함께 있는데, 한 사람은 잔뜩 화가 난 상태지만 나머지 사람은 차분한 상태라고 상상해보자. 이 사람들 중 누가 가장 이성적일까? 새로운 연구에 의하면 화가 난 사람이 가장 이성적인 의사결정을 한다. 왜? 화가 난 사람은 확증 편향(confirmation bias) - 자신의 견해를 지지하는 정보만 찾는 경향 - 이 줄어들기 때문이다.

Maia Young과 동료들은 97명의 학부생들을 대상으로 두 개의 실험을 진행했다. 첫번째 실험의 경우 참가자에게 자신이 가장 화가 났던 기억(이는 사람들로 하여금 분노를 일으키기 위함이다), 슬픈 기억, 또는 평범했던 일상을 떠올리게 한 후 종이에 적게 했다.

그 다음, 모든 참가자는 운전 중 핸즈 프리 전화기 사용이 안전한지에 관한 논쟁을 읽게 된다. 모든 참가자는 사전 조사에서 핸즈 프리 사용이 안전하다고 응답했던 사람들이다. 그 다음 실험의 가장 중요한 단계를 거치게 되는데, 참가자들로 하여금 8개의 기사요약을 고르게 한다. 기사들은 핸즈 프리 사용을 찬성하거나 반대하는 내용으로 나누어진다. 참가자는 총 5개의 기사를 고른다음 기사의 전체내용을 다 읽어야 한다.

어떤 참가자가 자신의 견해에 반하는 기사를 많이 골랐을까? 바로 실험 초기에 분노를 경험했던 참가자들이었다. 또, 실험 종료 전에 참가자의 태도를 다시 측정한 결과 분노를 경험한 참가자가 자신의 초기견해를 훨씬 많이 바꾼 것을 알 수 있었다.

이 연구는 89명의 성인을 대상으로 한 후속연구에 의해 지지되었는데, 이 연구는 누가 차기 대통령이 되어야 하는가에 관한 논쟁을 다루었다(2008년 대선). 지난 연구와 마찬가지로, 분노를 느꼈던 참가자들은 자신의 의견과 반대되는 기사를 고르는 경향이 있었다(오바마 또는 매케인). 실험에서 참가자가 경험한 분노는 연구자들이 'moving against' tendency 라고 말하는 현상으로 설명될 수 있었다. 이는 참가자에게 분노 유발 후 '나는 물건이나 사람을 공격하고 싶다' 같은 문장에 얼마나 동의하는지로 측정할 수 있다.

Young과 동료들은 분노가 편향을 줄이는 인지적 패턴을 낳는다고 설명한다. 분노는 공격적 행동, 반대 견해에 대해 맞서려는 경향을 낳지만, 결과적으로 보다 나은 정보처리를 낳기도 한다'.

이 결과가 실생활에 시사하는 바는 무엇일까? 연구진은 의사결정을 향상시키려고 누군가를 화나게 하는 것은 비현실적이라고 결론내렸다. 하지만 업무 회의에서 누군가 화가 난 상태라면, 그 사람은 그룹의 의견과 맞서서 반대 견해를 주장할 수 있는 유일한 사람이다. '화가 난 사람에게 집단 의사결정에 필요한 정보들을 선택하게 함으로써, 그 집단은 다양한 견해들을 가질 수 있고 균형잡인 시각을 유지할 수 있다'고 연구자들은 말했다.


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Young, M., Tiedens, L., Jung, H., and Tsai, M. (2011). Mad enough to see the other side: Anger and the search for disconfirming information. Cognition and Emotion, 25 (1), 10-21 DOI: 10.1080/02699930903534105


출처: Homo Consumericus

번역: 인지심리 매니아



1995 년, 나는 노르웨이의 베르겐에서 개최된 Internatoinal Association for Research in Economic Psychology에서 논문을 발표했다. 그 때 난 카네기 멜론 대학의 행동 결정 이론가인 George Lowenstein의 말을 생생히 기억한다. 그는 의사결정 전문가들이 내적인 충동(배고픔이나 정욕)이 의사결정에 미치는 영향을 고려하지 않았다고 주장했다. 그의 말은 내 마음에 와 닿았고 진화심리와 소비심리를 연구하는 데 밑거름이 되었다. Lowenstein은 그의 아이디어를 1996년 논문으로 발표했고 이 논문은 지금까지 1000번 가까이 인용되고 있다.


Psychological Science에 실릴 최근 논문에서, Mirjam A. Tuk, Debra Trampe, Luk Warlop은 의사결정 연구에서 전무후무할 변수를 관찰했다. 바로 '소변'이었다. 우리가 과학 저널에서 거의 거론하지 않는 인간의 본능이 몇 가지 있다. 지난 포스트에서, 나는 설탕 섭취가 충동적인 소비와 관련있음을 보여주는 연구를 소개했었다. 특히 당장 작은 돈을 받는 대안과 나중에 큰 돈을 받는 대안 중 하나를 선택해야 할 때, 설탕 섭취는 사람으로 하여금 나중을 위해 기다리게 만든다.
Tuk과 동료들은 이와 동일한 패러다임을 사용했지만, 종속변인이 피험자의 '화장실 가고 싶은 정도'였다는 점이 다르다.
연구자는 참가자들에게 사전에 음료수를 마시게 해서 변의를 조절했다. 연구자들은 방광이 가득 찬 상태에서는 억제하고자 하는 통제가 필요하기 때문에(소변을 참는 행동), 이런 통제가 다른 메카니즘에도 영향을 미칠 것이라고 생각했다.
그들의 가설과 일치하게도, 참가자는 방광이 꽉 찬 상태일 때 당장 받는 보수보다 나중에 더 큰 돈을 받는 것을 선호했다. "소변"억제는 그들의 금전적 욕망(당장이라도 작은 돈을 받고 싶은)을 억제하는 데도 영향을 미친 것이다.

이 결과는 꽤 놀랍다. 나는 반대의 결과가 나올 것이라고 생각했기 때문이다. 소변이 마려운 것은 즉각 해결되야 할 문제이기 때문에, '즉각 일을 처리하려는' 자세가 다른 의사결정에도 영향을 미칠 수도 있기 때문이다. 만약 그렇다면 소변이 마려운 사람은 미래의 큰 보상에 관심이 없을 것이다(당장 작은 돈을 받으려 할 것이다).


이 논문 결과를 내가 소개한 논문 결과와 함께 종합해 보면, 충동적인 금전적 의사결정을 하지 않으려면 설탕이 많이 들은 음료수를 마시는 것이 최선의 방법이다.


여러분의 생각은 어떠한가? 화장실이 급하면 다른 욕망도 참게 되는 걸까? 아니면 다른 욕망도 빨리 해결하고자 할까?

 

 

 

출처: Wired

번역: 인지심리 매니아

 

내가 지금 블로그를 작성하는 이유는 호텔 인터넷 요금으로 16.95달러를 지불했기 때문이다.  나는 스타벅스를 돌아다니고 커피를 마시는 동안 이메일 보내기 위해 호텔 인터넷을 사용한다. 아아, 난 스타벅스 없이는 미국에서 절대 살 수 없는 사람이다. 그런 이유 때문에 나는 말도 안되는 금액을 인터넷 요금으로 낸다.

 

이 문제는 비단 인터넷에 국한되지 않는다. 만약 내가 호텔방에서 아침 식사를 하기로 결심했다면, 차 한장 당 8달러를 지불할 것이다. 베이컨과 토스트와 달걀은 22달러를 지불하게 만들 것이다. 훈제 연어? 28달러다. Cheerios 한 그릇? 12달러일 것이다. 거기에다가 세금, 팁, 그리고 4달러의 배달 요금도 추가적으로 고려해야 한다.

 

왜 호텔에선 이런 엄청난 요금을 지불해야만 할까? 그 이유 중 하나는 바로 편리함에 있다 - 난 호텔 침대에서 아침을 먹는 것이 좋기 때문이다. 두번째 이유는 경비와 관련이 있다. 대부분의 비즈니스 여행자들은 아침을 먹거나 인터넷을 사용할 때 값싼 것을 선택할 필요가 없기 때문이다. 요금은 다른 누군가의 신용 카드로 결제될 테니 말이다.

 

그리고, 난 이런 합리적 설명이 20달러짜리 시리얼같은 어이없는 결과를 설명할 수 없다고 생각한다. 그래서 M&M에 관련된 최근 실험을 소개하고자 한다. 2006 년 펜실베니아 대학의 심리학자들은 아파트 건물에서 실험을 진행하기로 했다. 어느날, 연구자들은 작은 숟가락과 초콜릿 사탕 한 그릇을 놓아두었다. 다음날 그들은 M & M 그릇을 리필하면서 그 옆에 훨씬 큰 숟가락을 놔두었다. 맥도날드 프라이나 Big Gulp soda를 먹어 본 사람이라면 결과를 예상할 수 있을 것이다: 숟가락 크기가 증가한 경우, 66%의 사람들이 M&M를 훨씬 많이 소비했다. 한번에 제공되는 음식의 양이 늘어나면 과식하게 되는 것처럼, 숟가락이 커질 때 사람들도 더욱 게걸스러워지는 것이다.

 

경제학자들은 이런 현상을 "심적 계산(mental accounting)"이라고 부른다. 이 현상은 사람들이 세상을 '한 숟가락'처럼 특정 단위로 저울해서 봄을 말한다. 심적 계산은 우리 사고를 효율적으로 만들어주지만, - 작은 M&M을 일일히 세는 것보다 한 숟가락으로 세는 것이 훨씬 빠르다 - 우리 의사결정을 왜곡하기도 한다. 시카고 대학의 행동 경제학자인 리차드 탈러(Richard Thaler)는 이런 비이성적 행동의 결과를 연구한 최초의 경제학자다. 그는 간단한 질문을 통해 심적 계산이 어떻게 일어나는지 증명해 보였다.

당신이 영화를 보러가려고 10달러짜리 티켓을 샀다고 상상해 보라. 당신은 입장하려는 순간 티켓을 잃어버린 사실을 알게 되었다. 좌석은 아직 다 차지 않았고, 티켓은 다시 발급되지 않는다. 당신은 티켓을 다시 사기 위해 10달러를 지불하겠는가?

탈러가 이 설문을 실시한 결과, 46%의 사람들이 영화표를 다시 사겠다고 응답했다. 하지만 그가 유사한 질문을 다시 했을 때, 완전히 다른 결과가 나타났다.

당신이 영화를 보기 위해 극장 표가 10달러인 영화관을 찾아갔다고 가정해보자. 극장에 들어가려는 순간, 당신은 10달러를 잃어버린 사실을 알아차렸다. 그래도 영화표를 사기 위해 10달러를 지불하겠는가?

두번째 시나리오가 첫번째와 동일한 상황임에도 불구하고 - 어찌됐든 사람들은 10달러를 잃어버린 셈이다 - 88퍼센트의 사람들이 극장표를 사겠다고 응답했다. 왜 이렇게 결과가 뒤바뀐 걸까? 탈러에 따르면, 영화 보러 가는 행위는 영화를 보는 경험과 티켓의 비용 간 교환이 이루어지는 '거래'로 여겨진다. 두번째 티켓을 사는 것은 영화보는 행위를 비싼 것처럼 만드는데, 마치 티켓 한장이 20달러인 것처럼 느껴지기 때문이다. 반면에, 현금의 분실은 영화와는 무관한 것이므로, 영화표를 위해 10달러를 쓸 수 있는 것이다.

 

물론, 이 행동은 합리적이지 않다. 우리는 티켓을 잃어버리면 인색해지는 반면 돈을 잃어버리면 그렇지 않다. 이런 모순된 결정은 고전경제학의 중요 원칙을 위반하고 있는데, 그 이유는 돈은 어디까지나 돈이기 때문이다. (돈은 대체가능성이 있기 때문이다). 그러나 뇌가 심적 계산을 수행하는 동안, 우리는 돈을 조금 다르게 취급한다. 예를 들어, 참가자들에게 15달러짜리 계산기를 5달러 할인받기 위해 차를 끌고 20분을 나갈 건지 물어보자 68%가 그렇게 하겠다고 응답했다. 그러나, 125달러 가죽 자켓을 5달러 할인받기 위해 차 타고 20분을 갈지 물었을 때, 오직 29%가 그렇게 하겠다고 응답했다. 그들은 결정은 금액의 절대적 액수보다 결정이 이루어지는 순간의 '심적 계산'에 의존한다. 만약 싸구려 계산기같은 물건을 사고자 할 때는 소량의 액수를 계산하는 심적 계산을 동반되고, 사람들은 할인을 위해 차를 몰고 나갈 것이다. 하지만 보다 큰 액수의 물건을 구입할 때는 똑같은 5달러가 다른 의미를 가진다(별 의미가 없어진다). 자동차 판매원들이 차를 팔면서 원치도 않는 옵션을 집어넣거나, 가전 제품을 살 때 원치 않는 보증기간을 위해 추가 금액을 지불하는 이유가 여기에 있다.

 

말할 필요도 없이, 심적 계산은 내가 인터넷 사용을 위해 비싼 요금을 내는 이유도 설명한다. 결국, Cheerio나 와이파이 사용을 위해 지불하는 금액이 호텔 숙박비에 비하면 세발의 피라는 것이다. 그 결과, 그 정도 지출은 크게 와닿지 않는다. (이 원리는 숙박비가 싼 호텔이 무료 인터넷 사용이나 아침 식사를 제공하는 이유도 설명해준다). 경우에 따라서 우리는 지불한 금액보다 훨씬 많은 걸 받기도 한다.

 

나는 행동경제학자들이 주장하는 고전적 경제 모델에 동의한다. 그럼에도 불구하고, 삶의 어떤 부분은 우리 이성으로 이해하기 힘들어 보인다. 우리의 의식적 사고는 한번에 몇 가지 밖에 고려하지 못하기 때문에, 정보들을 묶어서(Chunk) 복잡성을 피하려고 한다. M&M의 개수를 일일이 세지 않고, 숟가락 단위로 세는 것이다. 우리가 쓰는 돈을 일일이 세기 보단, '호텔 숙박비'처럼 특정 범주에 지출하는 비용을 고려하게 된다. 우리는 계산적으로 사고할 수 있는 능력이 부족하기 때문에 보다 실수투성이인 쉬운 방법을 택하는 것이다.

출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


사람들은 왜 복권을 살까? 대답은 뻔하다. 우리는 3$를 내고 15초 동안 비이성적인 희망을 가질 수 있다. 우리가 순식간에 백만장자가 되면 어떤 일이 벌어질지 상상하는 즐거움 말이다. 대부분의 복권 구매자는 자신이 복권에 당첨될 리가 없음을 알고 있지만 - 그럴 확률은 희박 하다 -, 복권을 통해 백일몽을 꿀 수 있고, 더 나은 삶에 대해 상상할 수 있다.


놀랍지 않겠지만, 돈이 없는 사람일수록 복권에 가장 많은 관심을 보인다. 내가 얼마 전 썼던 기사에서 통계학자인 Mohan Srivastava는 주에서 발행하는 복권이 일종의 '세금'과 같이 변했다고 말했다. 평균적으로, 연간 수입이 12,400$ 이하인 사람이 수입의 5%를 복권 구입에 쓴다.


이것은 이치에 맞지 않는 행동이다. 돈이 없는 사람일수록 자신이 힘들게 번 돈을 복권에 낭비하지 말아야 하기 때문이다.(복권의 당첨확률은 워낙 낮기 때문에 차라리 슬롯 머신을 하는 게 더 나을 정도다.). 그러나, 카네기 멜론 대학의 행동 경제학자 Emily Haisley, Romel Mostafa, George Loewenstein은 2008년 논문에서 왜 가난한 사람이 복권을 더 사려고 하는지 밝혀했다. 자신이 가난하다고 '느끼는' 것이 문제였다.

저소득층 참가자를 대상으로 실시한 실험에서, 연구자들은 다른 계층과의 암묵적인 소득비교가 저소득층으로 하여금 복권을 더 구매하게 만드는지 알아봤다. 실험에서 1. 참가자들은 자신의 수입이 암묵적인 기준보다 낮다고 지각할 때 복권을 더 사려는 경향이 있었다. 실험 2에서, 참가자들은 부자나 가난한 사람이 복권에 당첨될 확률이 동등하다고 생각될 때 복권을 구매하는 경향이 강했다.

이 연구는 정부에서 운영하는 복권의 악순환 고리를 명쾌하게 설명한다. 복권은 그 성질상 가난한 사람들에게 매력을 띄게 되고, 저소득층은 결국 자신의 수입과 비교할 때 불합리한 액수를 복권에 소비한다. 그 결과 그들은 더욱 가난해지게 되고, 더 많은 복권을 사게 된다. 이 연구가 발표된 직후, 나는 이메일을 통해 Loewenstein과 이 결과의 중요성에 대해 이야기 해봤다.

LEHRER :당신은 이 실험을 통해 복권에 대해 어떤 생각을 가지게 되었습니까? 당신은 복권 운영 방식이 변화되어야 한다고 생각하십니까?


LOEWENSTEIN : 복권에 대한 수요는 늘 존재하며, 사람들은 이를 통해 무언가를 얻는게 분명합니다. 그게 아니라면 계속해서 복권을 사지도 않을 겁니다. 하지만 복권 시스템은 다른 계층에 비해 저소득층이 복권 구매에 많은 금액을 지출하게끔 설계되어 있습니다. 결국 부자에게 세금을 더 걷어야 함에도 불구하고 복권을 통해 가난한 사람이 세금을 더 내는 셈이 되죠.


우리는 첫번째 연구를 통해 인간이 자신을 가난하다고 여길 때 복권을 더 많이 구입한다는 사실을 알아냈는데, 복권에 당첨될 확률이 낮다는 점을 고려할 때 이는 불행한 일입니다. 저소득층이 복권에 몰두하는 이런 성향은 그들의 가난을 더욱 심화시키게 됩니다. 물론 이 문제를 쉽게 해결할 수는 없지만, 한가지 분명한 건 가난한 사람을 대상으로 복권을 선전하는 것을 중단해야 한다는 겁니다. 물론 범죄 조직보다 정부가 복권 판매를 관리하는 것이 더 나을지 모릅니다. 하지만, 정부가 광고를 통해 가난한 사람들의 복권 구매를 부추긴다면 되겠습니까?


정부는 저소득층을 대상으로 복권을 판매할 것이 아니라 부유층을 대상으로 게임들을 홍보할 수 있습니다(예를 들자면 Powerball). 또 다른 확실한 해결책은 (실행가능성이 낮기는 하지만), 정부가 중간 등수의 당첨 금액을 높이는 방법입니다.


마지막으로, 세 번째 대안은 금융 기관이 복권과 비슷한 투자 상품을 마련하는 겁니다(예를 들어 작은 투자만으로도 큰 이익이 돌아오는). 이 상품은 수익만 있고 손실이 없어야 합니다. 그래야 사람들이 큰 부담을 짊어지지 않고 즐길 수 있기 때문입니다. 다른 나라의 경우 "prize bonds"나 다른 저축 상품은 정기적인 이자 외에 복권 당첨과 같은 기능을 겸하고 있습니다. 미국 정부도 이런 상품 개발에 신경을 써야 할 것입니다.




Posted by 인지심리 매니아


오늘은 최근 Trends in Cognitive Science에 실린 개관 논문을 소개하고자 한다. Risk-taking behavior 연구 방법과 사용된 과제들을 살펴보고 문제점을 짚어본다.


 

경제학에서 말하는 위험이란?

경제학에서의 위험은 우리가 일상적으로 사용하는 '위험'과 조금 다르다. 경제학은 장래 기대되는 이익의 분산(변동이라고 생각하면 쉬울 것이다)을 위험이라고 가정한다. 만약 어떤 주식이 다른 주식에 비해 등락폭이 심하다면(그리고 두 주식의 평균 가격이 동일하다고 가정한다면) 전자는 후자보다 훨씬 '위험'한 주식이다.

반면 일반인이 생각하는 위험은 확률적이지 않다. 일반인은 나쁜 결과가 예상되는 것을 '위험'하다고 생각한다. 어떤 재앙이 닥치거나, 우리가 예상하지 못한 무언가가 벌어지면 그것이 위험하다고 생각한다.

 

어떤 뇌 부위가 위험을 감지하는가?

경제학자들은 mean-variance 에 근거한 위험 지각이 뇌의 어느 부위에서 일어나는지 관찰했다. 그 결과, anterior cingulate cortex, lateral 안와전두엽(OFC), 뇌섬엽(insula), 배외측전전두엽(dorsolateral prefrontal cortex)가 위험 지각과 관련있었다.  또 같은 부위 안에서도 보상을 지각하는 것과 보상의 변동폭을 지각할 때 시간차이가 나는 점을 관찰했는데, 이는 우리 뇌가 보상과 보상의 변동을 구분한다는 것을 말해준다.

그렇다면, (경제적 관점이 아닌)우리가 실제로 위험에 처했을 때도 위와 같은 뇌활동을 보일까? 몇몇 연구는 '그렇다'라고 대답한다. Tobler et al.의 경우 위험을 회피하는 사람의 경우 lateral OFC, 모험을 좋아하는 사람의 경우 medial OFC의 활동과 관련이 있음을 발견했다. 또 배외측전전두엽이 위험 회피 행동과 관련 있음을 발견했다. 배외측전전두엽은 자기 통제를 담당하는 영역이기 때문에, 모험을 감수하고자 하는 의지를 억제할 때 활성화될 것이라고 짐작할 수 있다.

그러나 경제적인 '위험'판단과 우리의 실제 판단과정은 여전히 다를 수 있다. 위 연구들은 경제적인 '위험' 개념에 입각한 실험들이다. 하지만 현실에서의 위험 판단은 확률적, 수량적으로만 이루어지지 않는다. 위험 판단은 상황에 따라 영향을 받기 마련이다. 또 판단자의 감정 상태도 영향을 미칠 수 있다(화난 사람은 위험을 감수하는 행동도 불사한다).

 

 

경제학과 실제 생활의 다리 놓기

최근에는 신경경제학 연구에서 보다 현실적인 상황을 사용하기 시작했다. 우리는 이런 연구 방법을 통해 경제학적 모델과 실생활의 행동간 괴리를 좁힐 수 있을 것이다. 연구에서 사용한 과제 중 그나마 외적 타당도가 높은 과제는 Iowa gambling task Balloon Analogue risk task가 있다.


아이오와 갬블링 태스크 4장의 카드를 뒤집어놓고 참가자에게 그 중 하나를 고르게 한다. 이 중 특정 위치에 놓인 카드는 항상 높은 수익과 높은 위험(돈을 크게 잃는 경우)이 공존한다. 반면 나머지 두 위치에 놓인 카드는 항상 낮은 수익과 낮은 위험(그러나 평균 이득은 위험이 높은 카드보다 높다)을 가지고 있다. 실생활에서 위험한 행동을 구분하지 못하는 환자들은 이 과제를 잘 하지 못한다. 따라서 이 과제는 실생활의 위험 감수 행동을 잘 예측한다고 볼 수 있다.

그러나 이 과제는 두 종류의 카드간 평균 기대가치(EV)가 다른 문제, 또 위험한 카드와 안전한 카드를 알기 까지 참가자가 카드 뽑기를 반복(즉 학습)해야 한다는 문제를 안고 있다. 이 때문에 개인의 위험 감수 행동이 학습이나 위험에 대한 태도, 이득이나 손해의 정도 등 어떤 요소에 의해 영향을 받는지 구분이 어려운 것이다.


또 다른 과제로는 Balloon Analogue Risk task(BART)가 있다. 이 과제는 참가자에게 펌프를 이용해서 (가상)풍선에  바람을 넣어보라고 지시한다. 펌프질을 할 때마다 받을 수 있는 보상이 늘어나지만 풍선이 터질 확률도 증가한다. 만약 풍선이 터지게 되면, 돈은 한 푼도 받을 수 없다. 참가자는 풍선이 언제 터질지 모르기 때문에 조심스럽게 바람을 넣으며 자신이 받을 이익을 늘리게 된다.

이 과제는 일상 생활에서의 위험 상황과 매우 흡사하다. 'go'를 할지 'stop'을 할지 결정하는 상황에서 무리한 모험은 자칫 화를 부를 수 있다. 따라서 모험을 감행하면 불안도 증폭된다. 이 과제에서 참가자는 풍선이 터질지 모른다는 위험 때문에 불안해 하면서도 모험을 감행하게 된다. 실제로 이 과제는 음주,흡연,절도 등 실제 위험 감수 행동과 높은 상관을 보였다는 점에서 외적 타당도가 높다고 평가된다.  또 행동을 억제하는 DLPFC 활동 수준과도 관련이 있는 것으로 밝혀졌다.

그러나 이 과제 역시 기대가치가 서로 다르고, 풍선이 언제 터질지 확률을 모르며, 반복을 통한 학습이 필요하다는 점에서 아이오와 갬블링 태스크와 동일한 문제를 가지고 있다.


두 과제가 주로 부정적인 감정-위험 행동간 관계를 살펴보았다면, 'near-miss' 패러다임은 긍정적 정서가 위험 행동에 미치는 영향을 알아볼 수 있는 과제이다. 이 과제는 슬롯머신처럼 두 개의 reel을 제시한다. 참가자는 그 중 첫 번째 릴의 그림을 선택한 다음 두 번째 릴을 돌리게 된다. 두 번째 릴의 그림이 자신이 고른 그림과 일치하면 보상이 주어진다. 연구자들은 이 과제에서 'near-miss'가 인간의 도파민 활성과 관련 있다고 설명한다. 자신이 고른 그림과 돌려서 나온 그림이 매우 근사한 차이로 벗어났다면(near-miss) dopaminergic midbrain 영역이 활성화된다는 것이다. 이 활성화는 사람으로 하여금 과제에 계속 빠져들게 만드는 동기를 제공한다. 이 과제는 사람마다 위험한 행동을 하는 데 차이가 나는 이유가 바로 이 도파민 시스템의 차이에서 비롯됨을 보여준다.

 

연구들이 인간의 실제 행동을 잘 예측하려면?

저자는 경제학적 모델에 입각한 연구가 실제 생활을 잘 예측하기 위한 기준을 설명하고 있다. 이들은 연구에 사용될 과제가 다음 기준을 충족해야 한다고 설명한다. 우선 인지,신경적 메커니즘을 구분해서 볼 수 있어야 한다(decomposable). 또 실제 생활에 적용이 가능해야 한다(externally valid). 마지막으로 정서적 요소를 반영해야 한다.

지금까지 우리가 살펴봤던 연구에서 이 세가지 요소를 모두 반영한 경우는 드물었다. 위에 소개했던 세 가지 과제는 그나마 나은 편이지만, 여전히 문제점이 있다. 추후에는 세 가지 기준을 모두 갖춘 과제를 사용해서 경제학과 실제 생활의 괴리를 좁혀야 할 것이라고 저자는 설명한다.

 

  

 Reference

Tom Schonberg, CraigR.Fox, RussellA.Poldrack, Mind thegap: bridging economicand naturalistic risk-taking with cognitive neuroscience, Trends in Cognitive Science, 2010





출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


불확실성은 왜 위험할까? 우리는 왜 새로운 공장을 짓거나 새 근로자를 모집하는 일(즉, 불확실한 투자)에 인색할까? Caltech의 신경경제학자인 Colin Camerer가 Science 저널에 게재한 최근 논문은 이 질문에 대한 답을 해 준다. Camerer붉은색과 검은색이 섞인 20장의 카드를 고르면서 다음 카드가 어떤 색일지 알아맞추는 도박(Ellsberg paradox)을 하는 동안 사람들의 뇌에서 어떤 일이 일어나는지 관찰했다. 처음에는 참가자들에게 20장 중 빨강과 검정 카드가 몇 장 있는지를 말해준다. 따라서 참가자는 다음 카드가 어떤 색일지 대략적인 확률을 계산할 수 있다. 하지만 두번째 게임은 조금 더 어렵다. 참가자들은 총 카드의 장수만 알 수 있고 빨강과 검정 카드가 몇 장인지는 모른 체 도박을 하게 된다.  


첫번째 도박에서 참가자들은 불확실한 위험에 직면하지만 수학적 계산으로 의사결정을 할 수 있다. 따라서 어느 정도의 불확실성을 극복할 수 있다. 예상대로 첫번째 도박게임에 참가자가 카드가 나올 확률과 자신이 얻을 수 있는 이득을 계산하는 과정에서 보상과 관련된 뇌의 특정 부분(striatum)이 활성화되었다. 그러나 이런 상황은 실생활에서 잘 일어나지 않는다. 현실에서는 미래가 모호한 경우가 대부분이다. 설사 대충 무슨 일이 일어날지 예상한다 하더라도 아주 작은 부분만을 예측할 수 있다. 연구자가 보다 현실적인 도박 게임을 진행시키자(두번째 도박), 참가자의 뇌가 다른 방식으로 반응하기 시작했다. 아주 적은 정보만을 가지고 있을 때 참가자의 편도(amygdala)가 활성화 되었는데, 이 부위는 공포 조건화(conditioning)와 관련된 부분이다. 결국 우리는 무언가 불확실한 상황에 처하면 공포를 느낀다. 그리고 이렇게 설명불가능한 공포가 - 아무것도 모른다는 것에 대한 정서적 부산물 - 미래의 보상에 집중하는 것을 방해한다.


불확실에 대한 공포는 인간의 의사결정에 지대한 영향을 미친다. 2006년 경제학자인 Uri Gneezy, John List, George Wu 발표한 논문을 살펴보자. 이들은 소위 "Uncertainty Effect"라는 것을 확인해보고자 했다. 이 현상의 개념은 다음과 같다. utility theory에 의하면 인간은 발생가능한 모든 대안을 평가해서 위험한 의사결정에 반영한다. 만약 동전의 앞, 뒷면을 선택하는 문제가 주어졌다고 생각해보자. 만약 앞면이 나오면 당신은 1.05달러를 받는다. 뒷면이 나온다면 1달러를 읽게 된다. 결국 이 도박의 기대된 효용은(expected utility) 우리에게 유리하다. - 동전을 무수히 던진다면 앞뒷면이 나올 확률은 반반이 될 것이고 결과적으로 5센트를 벌게 되기 때문이다 - 우리는 이 제안을 받아들여도 좋을 것이다. 하지만 카네만과 트베르스키가 수십년 전에 확인했듯이, 대부분의 사람들은 이 제안을 받아들이지 않는다. 손실에 대한 가능성이(그리고 불확실성에서 비롯된 불안한 감정 때문에) 5센트를 벌고자 하는 유혹을 압도하기 때문이다.


Gneezy, et al.은 이런 불확실 효과가 사람들로 하여금 우스꽝스러운 결정을 하게 만든다고 지적한다. 한가지 예를 들어보자.

우리는 참가자들에게 반즈 노블스 상품권 두장(50 달러 짜리와 100달러 짜리)을 주고 이를 얼마에 살 의향이 있는지 물어봤다(이 실험은 두 상품권을 획득할 확률을 조작했다. 50달러 짜리 상품권을 확실히 받을 확률이 99%인 경우 100달러짜리를 받을 확률은 1%가 된다. 이렇게 1 대 99에서 50 대 50, 다시 99 대 1까지 확률이 다양하게 변화시켰다 - 역자 주). 참가자들은 이 상품권을 2주 안에 써야 한다는 설명을 추가로 들었다.


예 상대로 사람들은 100달러짜리 상품권을 받을 확률이 거의 확실할 때 가장 많은 액수를 지불하고자 했다. 이 경우 참가자들이 제시한 액수는 평균 45달러였다. 50달러 짜리를 확실히 받을 경우 참가자들이 제시한 액수는 평균 26.1달러였다. 지금까지의 결과는 경제학 모델의 예측이 잘 들어맞는다. 하지만 불확실성 개념을 집어넣기 시작하자 참가자들이 이상한 반응을 하기 시작했다. 예를 들어서 50달러 짜리 상품권을 받을 확률이 50%이고 100달러 짜리 상품권을 받을 확률도 50%라고 말하자 사람들은 이 기회를 16달러 주고 사겠다고 한 것이다. 즉, 최악의 결과보다 기대된 효용이 훨씬 큼에도 불구하고 훨씬 적은 액수를 제시한 것이다(50달러 짜리를 받을 확률이 100%이고 100달러 짜리를 받을 확률이 0%라면 결국 값어치는 50 X 1 + 100 X 0 = 50달러이다. 50달러와 100달러짜리를 받을 확률이 모두 50%이라면 50 X 0.5 + 100 X 0.5 = 75달러가 된다. 따라서 사람들은 두번째 경우에 더 많은 액수를 지불해야 한다. 하지만 사람들은 첫번째 경우에 261.달러를 지불하고 두번째 경우에는 17달러를 지불한 것이다. -역자 주). 두 상품권을 받을 확률이 반반이라는 '불확실성' 때문에 값어치가 훨씬 큼에도 불구하고 낮게 평가된 것이다.


우리는 이와 같은 편향이 현재 경제에도 영향을 준다고 생각해 볼 수 있다. 왜냐하면 모든 의사결정은 불확실성을 띠고 있기 때문이다. 누구도 어떤 일이 일어날지 예상하지 못하기 때문에 예상된 보상을 과소평가할 수 있다. 편도체에서 일어나는 불편한 감정이 반즈 노블즈 상품권을 얻을 찬스를 놓치게 할 수 있다. 이것이 바로 불확실성의 저주다. 불확실함은 우리를 불편하게 만든다.


탁월한 결정의 비밀
작가
조나 레러
출판
위즈덤하우스
발매
2009.10.20

 

 


Posted by 인지심리 매니아


고등학교 재학 시절, 한 친구가 수능 모의고사가 끝난 다음 나한테 이런 말을 한 적이 있다.

"이상해. 처음에 쓴 답이 미심쩍어서 고쳐쓰면 꼭 틀린단 말이야. 처음에 쓴 답이 오히려 신중하게 생각할 때보다 정답인 경우가 많더라고."

여 러 친구들이 모여서 어떤 전략이 더 현명한 방법일지 궁리해 봤지만 답은 찾을 수 없었다. 나도 뾰족한 답을 찾을 수 없었다. 어느 쪽이 맞는 말일까? 처음에 생각 난 답과 신중하게 생각하고 고쳐 쓴 답 중 정답이 될 확률은 어느 쪽이 높을까?


10년이 지난 다음 우연히 조나 레러의 '탁월한 결정의 비밀'을 읽다가 실마리를 발견했다. 하지만 안타깝게도 옛 친구들은 이미 대학에 진학한 상태다. 그래도 이와 동일한 궁금증을 갖고 있을 누군가를 위해 나름대로의 생각을 적어보고자 한다.

이 책은 도파민을 통한 '경험적 학습'이 직관으로 발전한다고 주장한다. 예상이 적중했을 때 도파민이 왕성해지고 반대로 무언가 예상과 다를 때는 negative 신호가 주어져서 일련의 학습이 일어난다는 것이다. 이렇게 학습된 지식은 우리의 직관을 이루게 되고, 의사결정을 해야 하는 순간 발휘된다.

이 직관은 엄청나게 많은 정보를 빠르게 처리하는 능력을 가지고 있기 때문에, 의식적인 사고의 수준을 뛰어넘기도 한다. 여기에 힌트가 있다고 생각한다. 10년 전 고등학교 친구는 당시 엄청난 양의 공부를 소화하고 있었다. 수없이 많은 문제집을 푸는 과정에서 친구는 의식적으로 기억하지 못하는 정보를 기억 어딘가에 저장했을 것이다(정답이 맞았을 때 느끼는 도파민 분출과 틀렸을 때 느끼는 부정적 감정을 반복하는 과정에서 말이다). 그리고 같은 문제가 나왔을 때 친구의 직관은 신속하게 해답을 내놓은 것이다.

한 가지 재미있는 사실은 의식이 이런 gut feeling을 방해할 경우 역효과가 날 수도 있다는 것이다. 친구는 바로 그 점에서 실수를 한 것이다. 때로는 전전두피질이 변연계의 결정에 관여하지 않는 게 좋을 때도 있다. 전전두피질의 능력은 제한되어 있기 때문이다. 친구는 수많은 경험을 통해 의식적으로 기억하지 못하는 해답을 내놓고도 다시 의식을 써서 답을 망친 것이다.


이 책은 인간의 의사결정에서 이성과 감정이 담당하는 역할을 재미있게 설명하고 있다. 심리학이나 신경과학 연구결과들을 다루고 있지만 내용이 재미있어서 딱딱하게 느껴지지 않는 '보기 드문' 책이다.

의사결정은 어떻게 해야 잘 할 수 있을까? 의사결정이란 언제나 어려운 것이다. 우리는 의사결정의 종류에 따라 어떤 도구를 사용할지 고민한다. 마트에서 라면을 살 때는 뇌의 어떤 부위를 사용해야 하는가? 수능 시험에 정답을 고칠까 말까 고민할 때는? 이 여자랑 결혼을 할지 말지는?

완 벽한 결론은 없지만, 저자는 어느 정도 해결책을 제시하고 있다. 위에서 든 친구의 사례처럼 경험을 통해 축적된 지식이 활용될 때는 속에서 우러나오는 직관(감정)을 믿어봐도 괜찮다는 것이다. 반면, 새로운 상황이거나 우리의 작업기억이 감당할 수 있을 정도의 정보가 주어진 상황이라면 이성을 사용해도 상관없다.


그래도 의사결정은 여전히 불확실한 영역이다. 우리는 신이 아니기에 앞날을 예측할 수 없고 잘못된 결정을 내리기도 쉽다. 결국 이성과 감정이라는 두 개의 도구를 어떻게 적절히 사용하는지가 핵심이 될 것이다. 만약 당신이 플라톤이 말한 마부와 말을 화해시켜서 의사결정 너머에 있는 저 이데아에 도착하고 싶다면, 이 책을 읽어보는 것도 좋을 것이다.


 


출처: BPS Research Digest

번역: 인지심리 매니아



세계 경제가 암흑기를 벗어나 회복세로 접어들고 있는 요즘, 흥미로운 논무 한편이 게재되었다. 이 논문은 지능이 높은 사람이 경제학자(즉, 시장경제적 사고관) 처럼 생각하는 경향이 높다고 설명한다. 즉, 이들은 경제에 대해서 낙관적이고, 정부의 개입이 없는 자유시장체제의 이점을 높이 평가하며, 해외무역과 외국인 노동자의 이점을 인정하며, 적은 인력으로 높은 생산성을 구현하는 것을 가치있다고 평가한다. 이 논문의 저자인 Bryan CaplanGeorge Mason 대학의 경제학자다.



기존 연구는 오랜 교육을 받은 사람일수록 그 사람의 경제관이 경제학자들의 그것과 일치한다고 설명해왔다(pdf). Caplan와 그의 동료 Stephen Miller는 이런 연구들이 지능이라는 요소를 고려하지 않았다고 지적했다. 지능이 높은 사람일수록 교육기간도 길 뿐더러, 지능이 경제관에도 직접적인 영향을 줄 수 있기 때문이다.



이런 문제들을 해결하기 위해서, 저자들은 General Social Survey(GSS, 미국에서 2년마다 시행하는 전국적인 설문조사를 말한다 - 역자 주)의 응답을 분석했다. 이 설문지의 문항 중에는 경제와 관련된 문항뿐 아니라 언어적 아이큐를 묻는 테스트도 포함되어 있다.



저자들은 학력과 경제관의 관계가 지능이라는 요소를 고려하자 약해지는 것을 발견하고 지능이 경제관에 영향을 미치는 중요한 요소라고 결론지었다. 물론, 경제관과 지능은 서로 영향을 주고받을 수 있다. 하지만, 교육이 지능을 바꾸지 못하지만 지능은 교육기간에 영향을 미친다면 지능이 경제관에 미치는 영향력은 교육보다 크다고 생각할 수 있을 것이다. 설사 교육이 지능에 영향을 미칠 수 있다 하더라도, '지능은 경제관을 예측하는 주요한 요인이다'라고 저자들은 설명했다.



높은 지능과 '시장경제적 사고'간 상관관계는 결국 경제학자들이 옳고 대중이 바보임을 의미할까? 이 질문에 저자들은 예일대 의사결정 전문가인 Shane Frederick의 말을 인용했다. 그는 이 질문에 대한 대답이 상황에 따라 다르다고 주장했다. 경제적 문제에 관해서라면 '지능이 높은 사람'들의 말을 듣는 것이 낫다. 하지만, '사과와 오렌지 중 하나를 골라야 한다면' 아인슈타인이 사과를 좋아한다는 사실은 의사결정에 불필요한 정보가 될 것이다.



저 자들은 Frederick의 말에 동의하면서도 다음과 같은 결론을 내렸다. "경제학자와 높은 지능의 사람이 유사한 생각을 한다는 사실은 "경제학자가 옳고 대중이 틀렸다"라는 문장을 놓고 일반인과 전문가가 갈라지는 이유를 알게 해 준다"
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Caplan, B., and Miller, S. (2010). Intelligence makes people think like economists: Evidence from the General Social Survey. Intelligence, 38 (6), 636-647 DOI: 10.1016/j.intell.2010.09.005


 

 

출처: BPS Research Digest

번역: 인지심리 매니아


바리새인은  서서 따로 기도하여 이르되 하나님이여 나는 다른 사람들 곧 토색, 불의, 간음을 하는 자들과 같지 아니하고 이 세리와도 같지 아니함을 감사하나이다
나는 이레에 두 번씩 금식하고 또 소득의 십일조를 드리나이다 하고
세리는 멀리 서서 감히 눈을 들어 하늘을 쳐다보지도 못하고 다만 가슴을 치며 이르되 하나님이여 불쌍히 여기소서 나는 죄인이로소이다 하였느니라
내가 너희에게 이르노니 이에 저 바리새인이 아니고 이 사람이 의롭다 하심을 받고 그의 집으로 내려갔느니라 무릇 자기를 높이는 자는 낮아지고 자기를 낮추는 자는 높아지리라 하시니라

-누가복음 18장

더러워진 손을 깨끗이 씻을 때 인간은 신체적 뿐만 아니라 도덕적으로도 깨끗해졌다고 느낀다. 그런데 도덕적으로 무결하다는 느낌이 다른 사람에 대한 가혹한 도덕 판단으로 이어진다. Chen-Bo Zhong 연구팀은 58명의 학부생을 대상으로 먼지 하나 없는 깨끗한 실험실에 초대했다. 참가자 중 절반에게는 소독제로 손을 씻게 해서 실험실 장비들을 더럽히지 않게 했다. 그 다음 모든 학생들은 포르노나 쓰레기 투척같은 여섯 가지 이야기에 대해 도덕적 판단을 했다. 참가자 중 손을 씼었던 학생들은 이야기에 대해 훨씬 가혹한 도덕적 비난을 했다.


이어진 실험에서는 수백명의 학생들을 대상으로 했다. 참가자 중 일부에게는 "내 머리가 깨끗해지고 밝아진다. 내 숨이 상쾌해진다..."라고 적힌 짧은 문장을 읽게 해서 'clean'을 점화시켰다. 이 학생들은 더러움에 관한 문장을 읽은 학생들보다 16가지 사회적 이슈에 대해 도덕적 비난을 강하게 했다.


세번째 실험은 두번째 실험과 동일하지만, 문장을 읽은 후 학생들이 다른 학생들과 비교해서 자신의 지능, 매력, 도덕적 특성에 순위를 매기게 했다. 두번째 실험과 마찬가지로 '깨끗함'에 관한 문장을 읽은 학생들은 가혹한 도덕적 비난을 하는 경향이 있었다. 이 경향은 자신이 다른 참가자보다 도덕적으로 깨끗하다는 우월성과 관련이 있었다(즉, 지능, 매력 등 다른 원인들이 결과에 영향을 미치지는 않았다는 뜻이다).


'청결의 행동은 자신의 도덕적 위상을 변화시킬 뿐만 아니라, 다른 사람을 도덕적으로 비난할 수 있는 일종의 권리를 주는 것 같다'라고 연구팀은 결론지었다.
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Zhong, C., Strejcek, B., & Sivanathan, N. (2010). A clean self can render harsh moral judgment. Journal of Experimental Social Psychology, 46 (5), 859-862 DOI: 10.1016/j.jesp.2010.04.003



출처: Psychology today

번역: 인지심리학 매니아


나는 리조트에서 2주동안 휴가를 보내고 돌아왔다. 나의 가장 큰 골칫거리는 다양한 음식의 유혹을 어떻게 이겨내는가였다. 그 중 몇 가지만 집어먹는다 해도, 하루에 필요한 칼로리를 훌쩍 뛰어넘었을 것이다.


내년에 출간될 he Consuming Instinct: What Juicy Burgers, Ferraris, Pornography, and Gift Giving Reveal About Human Nature (Prometheus Books, 2011)의 2장에서, 나는 음식을 소비하는 데 영향을 미치는 변수를 모두 탐색해봤다. 그 중 한 가지 요인인 다양성 효과(variety effect, see Remick, Polivy, & Pliner, 2009 for an excellent review of relevant studies)는 부페에서 제공된는 다양한 음식의 유혹에서 벗어나지 못하는 현상을 말한다. 여기 지난번에 올린 중국 부페에 관한 글을 참조해도 좋다.


다 양성 효과는 여러 방법을 통해 입증되었다. 예를 들어, 우리는 한 가지 맛인 요구르트보다 세 가지 맛의 요구르트를 제공받았을 때 훨씬 많은 양을 먹는다. 이 결과들에서 주목할 점은 음식의 맛, 질감, 향기에 영향을 미치지 않는 지각적 단서가 다양성 효과를 부추길 수 있다는 것이다. 예를 들어 누군가 한 가지 색의 M&M 캔디를 제공한다면 세 가지 색의 캔디를 제공할 때보다 적게 먹을 것이다. 이와 유사하게, 파스타의 모양은(한 가지 모양 VS 여러가지 모양) 파스타 소비량에 영향을 미친다. 캔디의 색이나 파스타의 모양은 음식의 질을 본질적으로 변화시키지 않지만, 다양성을 추구하는 우리 욕구를 촉발시킨다는 것이다.


음식 심리학자인 Paul Rozin은 인간이 음식에서 다양성을 추구하는 원인으로 두 가지를 꼽았다. (1)음식에 있을지 모르는 독성이나 병균으로부터 노출을 피하기 위해서 (2) 몸에 필요한 다양한 성분을 고루 섭취하기 위해서라는 것이다. 결국 음식에서 다양성을 추구하는 인간의 본능은 일종의 적응으로 볼 수 있지만, 현대 사회에서는 오히려 부적절한 현상일 수도 있다.


다양성은 흥미롭지만 위험할수도 있다. 나는 휴가 동안 음식의 유혹을 최대한 잘 참아냈지만, 그럼에도 불구하고 60~90분의 운동을 매일 해야만 했다.


Ciao for now.



출처: CBC News

번역: 인지심리학 매니아


빠른 의사결정은 당신의 뇌가 광대역인지 일반 전화선인지에 따라 달라진다는 연구 결과가 나왔다.


국제적으로 조직된 연구진이 화요일 Proceedings of the National Academy of Sciences에 실린 논문을 통해 의사결정의 유연성이 뇌의 구조에 의해 결정된다는 사실을 발표했다.

'As you get older, the bandwidth gets slower and slower.'— Scott Brown
빠른 의사결정은 오류를 범하기 쉬운 반면 심사숙고는 속도가 느리지만 정확하다고 호주 연구팀인 Scott Brown(associate professor at the University of Newcastle's cognition laboratory)은 말했다.

이런 속도-정확성 간 trade-off는 사람들이 두 가지 의사결정 방법을 때에 따라 적절히 스위칭할 수 있음을 의미한다. 그러나 이런 인지적 유연성이 어떤 신경학적 근거에서 비롯되는지는 알려진 바가 없었다.



Broadband or dial-up?


영 국, 독일, 네덜란드의 연구진으로 이루어진 이 연구팀은 의사결정의 유연성을 설명해줄 뇌 기제를 찾았다. 그들은 뇌의 피질과 기저핵(basal ganglia)의 선조(striatum)를 연결하는 뉴런의 두께가 인지적 유연성을 설명한다는 사실을 알아냈다. 마치 광대역이나 일반 전화망을 사용하는 경우와 유사하다고 생각하면 될 것 같다.

"단순한 물리적 측정만으로 인간의 행동을 예측할 수 있다는 게 놀랍습니다"라고 그는 말했다. 브라운은 개인마다 뇌의 연결망 두께가 왜 다른지는 아직 밝혀내지 못했다고 덧붙였다. "아마 뇌를 사용하지 않으면 퇴화되는 원리와 같을 겁니다".

또 그들은 이 뇌 속의 연결망이 노화와 함께 얇아진다는 사실도 알아냈다. "당신이 나이를 먹을 수록 광대역망이 점점 느려지는 것과 같습니다"라고 그는 말했다.


MRI scans measure fibre thickness


실험을 위해 참가자들은 MRI 스캔을 받았고 연구자들은 피질과 선조를 연결하는 'fibres'의 두께를 측정했다.

브라운은 이 기술이 회백질을 관통하는 미세한 신경섬유까지 추적할 수 있고, 섬유의 숫자와 두께까지 알아낼 수 있다고 설명했다.

이 측정은 참가자가 의사결정을 하고 있지 않을 때 진행되었다. 참가자들은 또 즉각적인 의사결정 또는 심사숙고하는 의사결정을 해야하는 과제를 부여받았다.

연구팀은 뇌 부위간 두꺼운 연결망이 빠른-심사숙고하는 의사결정간 스위칭을 가능하게 한다는 사실을 알아냈다.

이 연구가 9명의 참가자만을 대상으로 했기 때문에, 연구자들은 기존 연구(MRI 스캔을 포함하는)를 통해 이 발견을 다시 검증했다.


'Train the brain'


브라운은 자신들의 연구가 노화에 따른 인지적 퇴화를 도울 수 있다고 말한다.

"노화를 겪는 단계에서 사람은 느려진게 됩니다. 우리가 이 느려짐을 이해할 수 있다면 효과를 분리해서 볼 수 있게 되고 무슨 일이 일어나는지 이해할 수 있습니다."

기존 견해는 노인들이 느리고 신중한 이유는 그들이 스스로 그렇게 행동하기 때문이라고 설명했다. 그러나 이 연구는 노인들의 의사결정이 뇌 연결이 얇아지면서 느리고 신중하게 변할 수 밖에 없다고 설명한다.

브라운은 노인들이 빠른 의사결정을 할 수는 없는지 연구를 진행중이다.

 

 

출처: Psychology Today

번역: 인지심리학 매니아

 

자신을 죽이는 선택

 

우리는 우리의 잘못된 의사결정을 자신을 죽일 수도 있음을 알고 있다. 특히 담배나 폭음, 과식처럼 중독성 있는 대상의 경우가 그렇다. 담배를 피거나 폭식할 때마다 보다 바람직한 대안을 선택할 수도 있지만, 대부분 그렇게 하지 않는다.

 

최근 behavioral economist Dan Ariely가 블로그에 소개한 논문에 의하면, 미국에서 수명을 다하지 못하고 사망하는 사람의 44.5%가 개인적 의사결정 때문인 것이라고 한다. 1900년의 경우 자신의 실수로 죽는 사람이 5%에 불과했던 것에 비하면 놀라운 발전(?)이다. 이 결과는 한편으로 우리가 죽음을 통제할 수 있는 가능성이 늘어났음을 의미한다.

 

operations research 교수인 Ralph Keeney가 쓴 이 논문(pdf here) 은, 개인적 의사결정을 '개인이 둘 또는 그 이상의 대안을 선택할 수 있고 개인이 이를 자각하고 있는 상황'이라고 정의했다. 공공기관이나 기존 연구에서 얻은 데이터를 바탕으로 이 논문은 사망률과 개인적 의사결정 간 관계가 있다고 말한다.

분석 결과 2000년도에 사망한 240만명 중 100만명이 넘는 사람이 잘못된 의사결정을 사망했고, 대부분 다른 대안을 선택했으면 사망을 피할 수 있는 경우였다. 개별적으로 분석한 결과 전체 사망원인의 46%는 심장관련 문제였고 66%가 암으로 인한 사망이었으며 이들 대부분 개인적 의사결정으로 인한 것이었다. 15-64세 사망의 55% 역시 잘못된 의사결정에 의한 것이었으며, 총 94%의 사망이 자신의 의사결정으로 인한 결과였다.

이중 흡연과 비만으로 인한 사망이 당연 큰 비중을 차지했다(40%). 그 뒤를 이어 음주(6%), 교통사고와 같이 피할 수 없는 사고(4%), 자살(3%) 순이었다.

 

 

 

현명한 선택

 

우리의 의사결정이 자신의 조기사망률과 관련있다면, 한 가지 의문점이 생긴다. 어떻게 하면 현명한 선택을 내릴 수 있을까?

 

Ariely는 우리가 어떻게 의사결정을 내리는지 여러 차원에서 분석해봤다. 그는 Keeney의 연구를 보고 "우리 수명을 연장하는 외부적 요인에 의존하지 말고, 현명한 의사결정을 하는 법을 배워서 실수를 줄여야 한다'고 결론내렸다. 그는 이를 위해서 현명한 의사결정을 내릴 수 있는 방법을 연구하는 것이 중요하다고 말했다.

 

 

 

사회경제적 요인

 

분명히 이는 중요한 일이다. 그러나 새로 나온 연구들이 모두 외부적 환경을 고려대상에서 제외하지는 않는다. 사회에는 분명 우리의 복지와 의사결정에 영향을 미치는 사회경제적 힘이 있다.

 

예를 들면, 비만은 전체 인구 중에서 유독 빈곤층에서 더 심각하다. 이는 가난한 사람들이 건강한 식단을 유지할 돈이 없기 때문일까? 분명 이런 이유는 빈곤층 비만의 주요 원인이다. 그러나 작가인 Ta-Nehisi Coates가 지적했듯이, 빈곤층의 경우 가난에 허덕이는 와중에 잠시라도 먹는 것(특히 단 음식)에서 행복을 느끼는 것이 당연할 수도 있다.

 

 

The Persistence of Poverty (Hardcover)

Karelis|Charles

YALEUNIVPR 2007.01.26

지난 주 Vaughan Bell 는 철학자인 Charles Karelis가 쓴 'The Persistence of Poverty'를 소개했다. 저자는 가난이 가난을 낳는다고 주장한다. 그 이유는 다음과 같다. 만약 당신이 삶에서 많은 짐을 지고 있다면 - 실업, 비만, 범죄 등 - 그 중 한 가지를 해결하는 것은 별 소용이 없기 때문에 결국 아무것도 해결하려 들지 않게 된다는 것이다. 여기 Boston Globe가 이 책에 대해 내놓은 리뷰를 인용한다.

 

Karelis의 주장대로 우리가 가난한 경우, 우리가 보는 세상은 소비해야 할 물건들이 아니라 해결해야 할 문제들로 보이기 시작한다. 이는 벌 하나가 날아들어오는 것과 유사하다. 벌이 한 마리만 날아들면 이를 쫓기 위해 노력할 것이다. 그러나 벌 수십마리가 달려들면 한 마리를 쫓기 위한 동기가 줄어들게 된다(어차피 다른 녀석이 쏠 테니까). 우리가 심각한 상황에 처해있을 수록, 문제를 해결하기 위해 어떤 노력도 하지 않기 쉽다.

이는 사회경제적 힘이 개인의 생각에 영향을 미치는 단적인 예에 불과하다. 그러나 평론가들은 이 이론을 지지할만한 실제적 증거가 많지 않다고 비판한다. 즉 검증이 아직 덜 된 것이다. 사회 과학자들이 이런 개인의 의사결정 문제를 좀 더 연구해야 할 것이다.

출처: BPS Research Digest
번역: 인지심리학 매니아

동물은 배가 고플수록 음식을 찾는 과정에서 위험을 감수하기 쉽다. Mkael Symmonds은 대사 수준을 일정하게 유지하려는 인간의 본능이 재정과 관련된 의사결정에도 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈다.

19명의 남성 참가자들은 도박에 참여하게 된다. 참가자들은 세 집단으로 분류되었다. 한 집단은 아침을 먹은지 14시간이 지난 상태였고, 두번째 집단은 밥을 먹은지 얼마 되지 않았다. 세번째 집단은 식사 후 1시간 반이 경과한 상태였다. 참가자들은 도박과제에서 두 가지 옵션을 선택하게 된다. 그 중 하나는 다른 대안보다 훨씬 위험하지만(돈을 잃을 위험이 있을 것이다 - 역자 주) 재수가 좋을 경우 훨씬 많은 돈을 딸 수 있는 대안이다.

식사의 효과는 위험 회피(risk aversion)와 관계가 있었다. 지방조직이 많고 렙틴(식욕을 억제하는 호르몬)의 기저수준이 높은 남성의 경우 위험한 대안을 피하는 경향이 있었다. 이는 식사 직후 과제를 수행한 경우 위험한 옵션을 피하는 경향이 있음을 말해준다. 반면 지방 조직이 적고 렙틴 수준이 낮은 사람은 위험 회피를 덜 보였는데, 재미있는 건 식사를 하고 나면 이런 모험 감수가 줄어든다는 것이다. 어쨌든 인간의 행동은 배고픈 동물에게서 기대할 수 있는 행동과 유사한 것 같다.

식사 후 한시간 정도 지나면 호르몬이 영향을 미치기 시작한다. 예상한대로 식사 후 한시간이 지나나 남성은 acyl-ghrelin(식욕을 높이는 호르몬) 수치가 떨어졌고 도박 게임에서 조심스러운 태도를 보였다. '이 결과는 동물의 먹이 탐색과 비슷하다'라고 연구자는 말했다. '대사 수준의 변화는 행동의 변화를 유발해서 대사 수준의 균형을 맞추려고 한다(배가 고프면 위험을 감수하는 반면, 배가 부르면 위험을 회피한다). 하지만 이번 연구 결과는 이런 경향이 경제 영역에서도 일어날 수 있음을 보여준다'

연구자들은 이 결과가 다이어트 하는 사람, 비만인 사람, 섭식 장애를 겪는 사람의 행동을 이해하는 열쇠가 될 수 있다고 설명한다. 'Prandial ghrelin 억제는 비만을 줄인다' Symmonds와 동료들은 말했다. Thus we predict greater risk-seeking in obese individuals following feeding, augmented by larger immediate post-prandial effects on risk taking due to higher baseline adiposity(무슨 뜻인지 잘 모르겠지만 뚱뚱한 사람은 항상 배가 고파서 위험한 결정을 내리는 경향이 강하다는 의미 같다 - 역자 주). 이 기제는 비만인 사람이 충동적이거나 보상을 구하는 등 비합리적인 의사결정을 하는 이유를 지지한다. 우리는 또 매우 낮은 수준의 에너지를 보유한 사람(i.e. 섭식장애를 겪고 있거나 다이어트를 하는 사람)의 의사결정도 어느 정도 예측할 수 있을 것이다.'

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Symmonds, M., Emmanuel, J., Drew, M., Batterham, R., & Dolan, R. (2010). Metabolic State Alters Economic Decision Making under Risk in Humans. PLoS ONE, 5 (6) DOI: 10.1371/journal.pone.0011090

출처:


직 업을 구하는 중인가? 당신의 이력서를 철해놓은 클립보드의 무게가 구직을 좌우할 수 있다. 에누리 중인가? 딱딱한 의자에 앉는 것이 흥정을 쉽게 만들 수도 있다. 이 논라운 두 결론을 실은 논문이 Science에 실렸다. 이 논문은 우리가 만지는 물체의 감각이 의사결정에 영향을 미칠 수 있다고 설명한다.


MIT Sloan School of ManagementJosh Ackerman과 하버드와 예일대 심리학교수인 Chris Nocera, John Bargh는 6개의 실험을 통해 물체의 무게, 질감, 딱딱함이 이와 관련없는 의사결정에 어떤 영향을 미치는지 관찰했다. 이들의 결과는 체화된 인지(embodied cognition) 가설을 지지하고 있다. 이 개념은 신체의 감각이 우리 생각에 영향을 미친다고 설명한다.


첫 번째 실험에서 54명의 참가자는 구직자의 이력서를 보고 구직자를 판단하게 된다. 이 때 이력서는 무거운 클립보드 또는 가벼운 클립보드로 철 했다. 무거운 클립보드 조건의 참가자들은 가벼운 조건보다 구직자를 긍정적으로 평가했으며 해당 직위에 적합하다고 생각했다. 또 이들은 가벼운 클립보드를 받은 사람보다 구직자 평가는 정확하게 이루어져야 한다고 응답했지만, 실제로 이를 위해 추가적인 노력을 들이지는 않았다. 그러나 무거운 클립보드를 제시받은 집단은 구직자가 취직 후 동료들과 잘 어울릴 것 같다고 판단하지는 않았다. 이 결과는 무게가 구직자의 능력이나 신중함에 영향을 미쳤지만, 사회적 관계와는 관련이 없음을 보여준다. 이는 참가자의 의사결정이 외부적 요인에 의해 영향 받았음을 보여주기도 한다.


물체의 무게가 의사결정에 미치는 영향을 알아보기 위해 두번째 실험이 진행되었다. 이번에는 43명의 참가자가 'social action survey'라는 설문지를 작성했다. 이 설문지는 여러가지 공공정책이 정부로부터 얼마만큼의 자금을 지원받아야 하는지를 물어보고 있다. 이번에도 클립보드의 무게는 참가자들의 반응에 영향을 미쳤고, 성별에 따라 차이가 있었다. 남자는 설문지가 무거운 클립보드와 함께 제시된 경우 더 많은 돈을 기부해야 한다고 응답한 반면, 여성은 무겁거나 가볍거나 의사결정에 차이가 없었다.


그 다음, 연구자는 물체의 질감이 사회적 상호작용의 지각에 어떤 영향을 미치는지 알아봤다. 참가자는 다소 관계가 불투명한 두 사람의 상호작용을 기술한 문장을 읽게 된다. 그 후 이 상황에 대한 인상을 평가하게 된다. 예를 들어 두 사람이 적대적이었는지 아니면 우호적이었는지, 경쟁적이거나 협력적이었는지를 평가한다. 그 전에, 참가자들은 다섯 조각의 퍼즐을 완성하는 과제를 먼저 하게 된다. 그 중 한가지 버젼은 퍼즐조각이 거친 사포로 만든 것이었고, 다른 버전은 표면이 매끄러운 퍼즐조각이었다. 거친 퍼즐조각을 수행했던 집단은 두 사람의 관계를 훨씬 적대적이고 경쟁적으로 인식했다.


질감은 사회적 상황에 대한 판단에도 영향을 미쳤다. 참가자들은 거칠거나 매끄러운 퍼즐조각을 맞추는 과제를 수행한 뒤 Ultimatum 게임을 하게 된다. 이 게임에서 참가자들은 5만원짜리 복권 10장을 받게 되고 또 다른 참가자에게 10장중 주고 싶은 만큼을 줄 수 있다. 만약 또 다른 참가자가 이를 받지 않고 거부하면 모든 복권(첫번째 참가자의 복권까지 포함해서)이 몰수된다(따라서 첫번째 참가자가 욕심을 부리고 인색하게 군다면, 두번째 참가자는 이 제안을 거부해서 첫번째 참가자를 응징할 수 있는 것이다- 역자 주). 거친 질감의 퍼즐조각을 맞췄던 참가자들은 또 다른 참가자에게 티켓을 많이 주는 경향이 있었다. 거친 촉감이 이들로 하여금 상황이 비우호적이라고 판단하게 만들었고, 결국 참가자는 또 다른 참가자가 복권 받기를 거부하는 상황을 막기 위해 훨씬 많은 티켓을 준 것이다.


연구자들은 다음으로 물체의 딱딱함이 미치는 영향을 연구했다. 한 무리의 참가자들에게 마술을 보여준 뒤 이 마술을 어떻게 했는지 알아내 보라고 물어봤다. 마술을 보기 전에 참가자들은 마술에 사용된 물체를 직접 검사할 기회를 가졌다. 마술에 사용된 물체는 부드러운 담요 조각과 딱딱한 나무 블록이었다. 연구자들은 참가자에게 마술은 잠시 접어두고 두 사람(상사와 직원)의 대화를 본 다음  받은 인상을 평가하라고 지시한다. 담요를 검사했던 집단은 나무 블록을 검사했던 참가자보다 직원이 친절한 사람이라고 평가했다.


마지막으로 질감은 물건 값을 흥정하는 상황에도 영향을 미쳤다. 그러나 위 연구들의 경우 참가자가 물건을 직접 만져보는 것과 달리, 이번에는 간접적인 접촉방법을 사용하기로 했다. 참가자들은 딱딱한 나무 의자나 푹신한 쿠션에 앉게 된다. 참가자가 할 일은 두 가지인데, 하나는 가상의 직원이 주는 인상을 평가하는 것이다. 또 다른 할일은 $16,500짜리 새 차를 사면서 흥정 하는 장면을 상상하는 것이다. 상상속에서 참가자들은 두 가지 제안을 하게 되는데 첫번째 제안은 물건 값을 너무 깎는 것이라 판매자가 흔쾌히 받아들이지 않을 것이다. 딱딱한 의자에 앉았던 집단은 푹신한 의자에 앉은 집단보다 안정적이고 덜 정서적이었다. 이들은 첫번째로 제안했던 값보다 물건 값을 덜 깎는 경향을 보였다.


이 연구들은 촉감이 연관 없어 보이는 인상 형성과 의사결정에 강한 영향을 미친다는 사실을 보여준다. 결국 딱딱함은 엄격함, 거침, 어려움과 관련이 있고 무거운 물건은 seriousness와 관련이 있었다. 우리가 흔히 사용하는 은유는 이런 연상관계를 뒷받침한다. 우리는 가끔 저 사람이 'hard hearted'일고 표현하고, "rough day"라는 표현을 쓰거나 심각한 일을 "weighty"라고 표현한다. 무게와 질감, 경도는 우리 머리 속에서 특정 생각을 점화하는 역할을 하고, 연관되는 개념들을 불러내는 것 같다. 이 결과는 '촉각적 전술'이 구직이나 마케팅, 협상에 유용할 수 있음을 보여준다.


Reference
Ackerman, J., et al. (2010). Incidental Haptic Sensations Influence Social Judgments and Decisions. Science 328: 1712-1715. DOI: 10.1126/science.1189993.

Posted by 인지심리학 Mania

 

다음 진술을 생각해보자.

"red if and only if square, or else red."

[여기서 if and only if는 필충조건(red->square가 참이면 square->red도 참인 경우)을 말하며, or else는 배타적 이접(a가 참이면 b는 거짓이어야 하고, b가 참이면 a가 거짓이어야 한다)을 말한다]

 

이 진술을 참이라고 충족시킬 수 있는 경우의 수가 몇 가지 있을까?

사람들은 대부분 다음과 같은 경우를 상상한다.

1. red & square인 경우

2. red인 경우

 

사람들이 생각한 경우의 수 중 1번은 틀렸다. red & square인 경우 콤마 앞 문장은 참임을 충족하지만, 콤마 뒷 문장도 참임을 충족하기 때문이다(다시한번 말하지만, 배타적 이접인 경우 두 문장 중 하나는 참이고 나머지는 거짓이어야 한다).

정답을 제대로 가려내기 위해서는 모든 경우의 수를 다 따져봐야 하는 것이 원칙이다. 이런 식으로 말이다.

1. red & square

2. red & ~square

3. ~red & square

4. ~red & ~square

(~은 부정을 의미)

진술문이 참임을 충족하는 경우는 2번과 4번의 경우다.

 

그럼 사람들은 왜 이런 오류를 범할까?

Mental model 이론은 사람들이 작업기억의 한계 때문에 연역 추리에서 가능한 경우의 수를 모두 떠올리지 못한다고 한다. 특히 위 문제처럼 복잡한 문제가 주어지면, 콤마 앞 문장을 근거로 가능한 수를 떠올리거나 콤마 뒷 문장을 충족하는 경우만을 생각한다고 한다. 또, 부정 사례(~)를 생각하지 못하는 경향이 있다. 이렇게 떠올린 경우의 수가 정답과 운 좋게 일치한다면 다행이지만, 자신이 생각 못한 경우의 수 중 참임을 충족하는 경우가 있을 수도 있다. 따라서 경우의 수가 복잡한 문제일 수록 틀릴 확률이 높아지는 것이다.

 

 

 

실험

 

오늘 소개할 논문에서 연구자들은 세 가지 종류의 질문을 참가자에게 보여줬다.

 

basic control 문제는 사람들이 떠올린 정답과 실제 정답이 우연히 맞아떨어지는 경우다.

if a then b, and a

subset control 문제는 사람들이 떠올린 정답이 실제 정답인 경우의 수 중 일부와 일치하는 경우다.

a if and only if b, or b

illusion 조건의 문제는 사람들이 떠올린 정답이 실제 정답인 경우의 수와 하나도 일치하지 않는 경우다.

a if and only if b, or else b

 

   Mental model이 예상한 사람들의 정답 정답(가능한 경우를 모두 고려해야 알 수 있음)
 basic control  a b a b 
 subset control

 a

 a b

 ~a ~b

   a ~b

   a   b

 illusion

 a b

    b

 ~a ~b

 

 

 

 

참가자는 문제를 보고 진술이 참임을 충족하는 경우의 수를 모두 나열해야 한다. 그 다음 참가자의 답과 실제 답을 비교해서 정답률을 확인해봤다.

결과가 어떻게 되었을까?

실험 결과 illusions 조건에서 정답률이 저조했다. 결국 인간은 mental model이 설명하는 방식대로 경우의 수를 제한적으로 떠올림을 의미한다. 만약 가능한 경우의 수를 모두 떠올렸다면 정답률이 낮아지지 않았을 것이다.

 

 

논의

 

인간의 지식은 수많은 불린(Boolean)체계로 이루어져 있다. 야구경기에서 '볼'의 개념을 어떻게 정의할 수 있을까? '타자가 방망이를 휘두르지 않은 상태에서 공이 스트라이크 존을 벗어난 경우'라고 설명할 수 있을 것이다. 개념은 이렇게 여러 조건의 결합으로 이루어지며, 그 결합에는 부정(e.g., '않은')을 포함한다.

문제는 개념이 조금만 복잡해져도 인간이 쉽게 오류에 빠진다는 점이다. 배타적 이접같은 복잡한 진술을 접하게 되면 언급이 빠져있는 사례를 떠올리지 못하거나, 부정 사례를 떠올리지 못하는 경향으로 인해 복잡한 개념을 오해할 여지가 얼마든지 있는 것이다.

 

*이 논문의 세번째 실험에서는 인간의 일반적 지식이 이런 오류를 피할 수 있게 해 준다고 설명한다. 보다 자세한 내용은 논문을 참조하길 바란다.

 

Reference

Geoffrey P.Goodwin, P.N. Johnson-Laird(2010), Conceptual illusion, Cognition,

출처: Research Blogging

번역: 인지심리학 매니아


램프 고르기


당 신이 황량한 사막 한 가운데 떨어졌다고 상상해보자. 그 곳에는 램프 두 개가 있다. 하나는 3개의 소원을 이루어주는 램프다. 나머지 다른 하나는 다소 변덕스러운 램프다. 어떤 경우는 1개의 소원만 들어주기도 하지만, 어떤 경우는 7개의 소원을 들어준다. 결국 이 램프를 문지를 때 소원이 1개만 이루어질지 7개가 이루어질지 확신할 수 없다. 우리가 있는 곳은 '램프가 희귀한' 사막이다. 내일 다시 이와 동일한 두 개의 램프와 맞닥뜨릴 수 있다. 하지만 며칠이 지나도 이 램프와 다시 조우하지 못할 수도 있다. 당신은 두 개의 램프 중 어느 것을 선택할 것인가?


Figure 1: If you're lucky, the genie will have the voice of Robin Williams and will sing to you.


종전 연구들은 우리가 위험을 피하는 경향이 있다고 설명한다. 무언가 이득을 얻을 수 있는 상황에 맞닥뜨렸을 때, 인간은 보다 안전한 대안을 선택한다. 그러나 '램프가 희귀한 사막'에서라면 인간은 모험을 감행할 수도 있다. 이 램프와 언제 다시 마주칠지 모르기 때문이다. 자원은 희소성이라는 속성을 가진다. 기회는 흔한 것이 아니므로 할 수 있을 때 많은 소원을 빌어야 할 것이다.


동물들도 우리와 동일한 문제에 직면하게 된다. 음식을 얻고 맹수를 피한다는 점에서는 인간과 다르지만 말이다. 자연 선택은 진화 과정에서 환경에 적합한 특정 의사결정 메카니즘을 선호했을 것이다. 동물들의 위험 선호(Risk preference)의 정도는 각각 다르다. 이런 변산성은 동물들이 자신에 환경에 맞게끔 의사결정 전략을 바꾼다는 사실을 보여준다. 예를 들어 만약 위험한 대안의 위험성이 그다지 크지 않고, 다른 자원들을 주위에서 쉽게 얻을 수 있다면 위험한 대안을 선택하는 것이 동물들에게는 최선의 결정일 것이다.



침팬지와 보노보의 차이


그 럼 정말 먹이를 구하는 생태와 의사결정 메카니즘은 연관이 있을까? 아니면 종 간의 의사결정 차이가 단순히 요구특성(참가자들이 특정 방식, 대개 독립변인의 수준과 무관하게 실험의 가설을 지지하는 방식으로 반응하게끔 만드는 실험자의 특성- 역자 주)을 반영한 것일까? 하버드와 듀크대의 연구자들은 이 문제를 파헤쳐보고자 했다. 이들은 침팬지와 보노보(피그미 침팬지)의 먹이 생태가 위험 선호에 영향을 미칠 것이라고 가정했다.


침팬지와 보노보는 같은 조상에서 갈라져나왔지만 몇가지 다른 점이 있다. 이들은 다른 지역에서 서식하며, 다른 자원을 사용한다. 침팬지와 보노보는 채식이 위주라는 점에서는 같지만, 보노보의 경우 먹이를 사시사철 아무곳에서나 구할 수 있는 곳에 산다. 이런 풍족한 환경에서 살다보니 보노보는 먹이를 구하는 행동과 관련해서 위험을 피하는 반면, 침팬지는 먹이를 두고 경쟁하게 된다.


또 다른 차이점은 침팬지의 경우 먹이를 구하기 위해 원숭이도 사냥한다는 점이다. 이 대안은 확실히 위험하지만 그만한 값어치가 있다. 종합적으로 봤을 때 보노보는 먹이가 풍부한 반면 침팬지는 다소 궁핍한 삶을 영위하며 따라서 경쟁이 발생한다. 따라서 보노보는 침팬지에 비해 위험을 피하는 성향이 강할 것이라고 추측할 수 있다. 아까 예로 든 이야기를 빌려오자면, 보노보는 '램프가 풍성한 사막'에 살고 있는 것이다. 1 or 7이라는 위험한 대안보다는 3개의 소원을 들어주는 확실한 램프를 선호하는 것이다. 반면 침팬지는 '램프가 희귀한 사막'에 살고 있다. 3개의 소원을 들어주는 램프보다 위험하더라도 7개의 소원이 이루어지는 대박을 노리고 싶어하는 것이다. 이런 기회는 좀처럼 찾아오지 않기 때문이다.



실험


Figure 2: Researcher Brian Hare with Malou, a bonobo from Lola. Click to embiggen.


독일 라이프치히 동물원의 Primate Research Center는 5마리의 침팬지와 5마리의 보노보(각각 남 3, 여 2로 구성)를 대상으로 실험을 진행했다. 이 10마리는 모두 사육되었으며 사육과정에서 먹이를 항상 제공했고 물도 마음대로 마실 수 있었다. 10마리 모두 이전에 인지/행동과 관련된 실험에 참가한 경험이 있었다. 원숭이들에게는 야채와 과일을 매일 제공했고 고기도 일주일당 1번 꼴로 제공했다(이 패턴은 테스트를 하는 동안에도 유지되었다). 원숭이들이 우리에 갇혀서 지냈고 음식을 정기적으로 쉽게 구할 수 있었기 때문에, 실험 결과에서 두 종 간 차이가 난다면 이는 전적으로 유전적 차이에 기인한 것이라고 말할 수 있다.


먼저 연구자들은 원숭이들이 숫자를 구분할 수 있는지 알아봤다. 원숭이들이 포도 네 송이와 일곱 송이를 구분할 수 있을까? 원숭이들은 전부 이 차이를 구분할 수 있었고, 연구자들은 실험을 진행하기에 적합하다고 판단했다.

Figure 3: Experimental Apparatus. Chimps and bonobos chose between fixed and risky rewards, hidden under the bowls.


실험에서 원숭이들은 각각 다른 색상과 모양을 가진 2개의 그릇이 엎어져 있는 것을 보게 된다. 한 그릇 아래에는 언제나 포도 4송이가 있다. 두번째 그릇 아래에는 포도가 1송이만 있거나 7송이가 있다. 확률은 각각 50%이다. 전자는 고정된 보상을, 후자는 위험한 대안을 의미하는 것이다.


실험을 진행하기 전, 연구자들은 그릇과 보상이 어떻게 연결되어있는지 원숭이들을 학습시켰다. 어떤 경우는 포도 4송이를 의미하는 그릇만 제시했고, 다른 경우는 '1 or 7' 그릇만 제시했다. 원숭이들이 이 그릇과 익숙해지도록 만든 다음, 총 3 세션에 걸쳐 실험이 진행되었다. 한 세션당 20 trial이 진행된다.


Figure 4: Results. Bonobos in slashed bars, chimpanzees in black bars. Values represent the proportion of trials when the fixed option was chosen, with standard error.


결과는 매우 명확했다. 침팬지는 실험 전체에 걸쳐 위험을 추구했다(1 or 7). 침팬지는 회기가 계속될수록 위험을 점점 추구하는 경향이 있었다. 반면 보노보는 위험을 회피하는 경향이 있었다(포도 4송이를 선택). 두 집단을 비교했을 때 침팬지는 보노보보다 위험을 더 추구했다. 5마리 중 4마리가 위험을 선호했으며, 보노보는 5마리 모두 위험을 회피하는 경향을 보였다. 그 외에 성별이나 나이에 따른 영향은 없었다.


이런 차이는 원숭이들이 숫자 계산을 못 하기 때문이 아니다(원숭이들이 4송이와 7송이를 구분할 수 있었음을 기억해보자). 원숭이들이 일관되게 큰 수의 포도송이를 고른 것을 보면, 이 결과가 원숭이의 동기로 인한 결과도 아님을 보여준다.



논의


침 팬지와 보노보는 동일한 과제에서 전혀 다른 의사결정 전략을 사용했다. 침팬지가 위험 선호를 추구하는 반면, 보노보는 안전을 선택했다. 물론 이 결과는 두 종이 동물원의 다른 곳에서 살고있으며, 두 종간 문화가 다르다는 사실을 반영하는지도 모른다. 그러나 두 종이 모두 우리에 갇혀서 사육되었고 음식을 정기적으로 제공받은 점을 고려해 본다면 이런 차이가 선천적 - 즉 진화 과정에서 발달한 인지 전략 - 이라고 생각할 수 있다.


더불어, 이 연구를 뒷받침하는 수렴적 증거가 있다. 다른 연구결과는 침팬지가 보노보에 비해 더 큰 보상을 얻기 위해서 오래 기다린다는 사실을 발견했다. 이 연구에서 보상의 지연이 증가함은 '위험'을 의미한다. 침팬지가 더 오래 기다렸다는 사실을 위험을 더 감수한다는 의미이다.


이 시점에서 독자는 왜 우리가 원숭이의 의사결정 전략을 연구해야 하는지 의문이 들지 모른다. 한가지 대답은 인간 역시 이들의 의사결정과 다를 바 없는 전략을 사용한다는 점이다.


우리가 의사결정을 하는 방식은 먹이를 구하거나 기타 진화에 적합한 방식으로 발전했다. 경제적 선호에 관한 진화적 접근은 인간의 본성을 보다 예리하게 관찰할 수 있게 해 준다.


Reference

Heilbronner, S., Rosati, A., Stevens, J., Hare, B., & Hauser, M. (2008). A fruit in the hand or two in the bush? Divergent risk preferences in chimpanzees and bonobos Biology Letters, 4 (3), 246-249 DOI: 10.1098/rsbl.2008.0081

출처: scienceDaily (May 28, 2010)
번역: 인지심리학 매니아
 


최 근 Massachusetts General Hospital (MGH)의 과학자들이 PLoS ONE에 게재한 논문에 의하면, 인간이 환경 속에서 특정 대상에 접근/회피하는 행동은 수학적 패턴에 의해 결정된다고 한다. 이런 패턴들은 과학적 법칙과 같은 엄격한 기준에 부합하는 것처럼 보인다. 추후 연구가 진행된다면 이를 통해 심리적 장애를 진단하는 도구를 만들 수도 있을 것 같다.




이 논문의 저자인 Hans Breiter(principal investigator of the MGH Phenotype Genotype Project in Addiction and Mood Disorder http://pgp.mgh.harvard.edu) 는'과학에서는 현상을 예측하기 위해 엄격한 법칙을 적용할 수 있는 프로세스가 중요하다. 그러나 인간의 행동을 수학같은 법칙을 적용해서 설명하기는 힘들다'라고 말했다. '인간의 무의식적 선호가 이렇게 법칙에 의거해 결정된다는 이번 발견은 새로운 청사진을 제시한다.' 이 패턴 -- 연구자들은 이를 상대적 선호 이론(relative preference theory)이라고 부르기로 했다 -- 은 보상과 회피에 관한 기존 이론들을 하나로 통합하여 설명한다.


연구자들은 몇 가지 실험을 진행했다. 건강한 참가자들은 일련의 사진을 보게 되는데, 다음 사진을 보려면 키보드를 눌러야 한다(따라서 참가자마다 각 사진을 응시하는 시간이 달라질 수 있을 것이다). 첫번째 집단의 참가자들은 사람 얼굴을 보게 된다(평균한 남자 얼굴, 평균한 여자 얼굴, 매력적인 남자 얼굴, 매력적인 여자얼굴). 두번째 집단은 어린이, 음식, 스포츠, 악기에서부터 전쟁, 재해, 마약 주입 도구 사진을 보게 된다. 세번째 집단은 이틀에 걸쳐 4가지의 다른 음식을 보게 된다. 그 중 두 사진은 일반적인 음식인 반면, 나머지 하나는 이상한 색상을 띤 음식, 나머지 하나는 아직 조리되지 않은 상태의 식재료이다. 세번째 집단은 배고픈 채로 사진들을 보거나, 식사 직후 사진들을 보게 된다. 연구자들은 참가자가 특정 사진을 보는 시간이 증가했는지, 감소했는지, 변화가 없었는지를 관찰하게 된다.


세가지 실험 결과 집단이나 개인에게서 동일한 패턴이 관찰되었고, 사람간 다소 차이가 있는 패턴도 발견되었다. 이 패턴들은 집단이나 개인이 특정 대상에 어떻게 접근하거나 피하는지, 대상에 대한 가치가 어떻게 부여되는지, 특정 대상에 대한 가치가 동종의 대상에게 어떻게 연결되는지, 어떻게 특정 대상을 강하게 선호하거나 피하는지 말해주고 있다.


저자들은 이 패턴들이 보상과 회피에 관한 세 가지 이론을 하나로 통합할 수 있다고 말한다. 전망이론은 사람들이 긍정적 결과를 얻는 것보다 부정적 결과를 회피하는 쪽으로 편향을 보인다고 설명한다. the matching law, which describes how the rates of response to multiple stimuli are proportional to the amount of reward attributed to each stimulus. alliesthesia는 특정 대상의 가치가 그 대상의 희소성에 의해 결정된다고 설명한다. 예를 들어 배고픈 사람은 배부른 사람보다 음식에 더 큰 가치를 둔다.


relative preference theory(RPT)는 대상의 내재적 가치가 선호와 관련되어 있다고 설명함으로써 외재적 힘에 의해 가치가 부여된다고 설명하는 기존이론과 차이가 있다. --예를 들면 전반적인 경제가 달러의 가치를 어떻게 결정하는지 -- 이 논문에서 발견한 패턴은 집단이나 개인에서 동일하게 관찰되었다(이런 관계를 scaling이라고 한다)


Anne Blood는 "행동 패턴이 정형화된 법칙에 의해 결정된다면 이 패턴들은 수학적으로 기술될 수 있어야 하며, 여러 종류의 대상에서 반복해서 관찰되어야 하고, 통계적 노이즈에도 불구하고 안정적이어야 하며, 여러 수준의 측정에서도 scaling을 보여주어야 한다."라고 말했다.


"Relative preference theory는 이런 기준을 충족시킨다. 하지만 이번 관찰들은 추후 다른 연구를 통해 검증이 되어야 할 것이다"라고 그녀는 덧붙였다. "우리 연구팀은 이 RPT 패턴이 우울증이나 중독에 의해 어떻게 영향을 받는지를 연구하고 있다. 이 연구의 최종 목적은 RPT를 심리적 장애를 진단하는 인터넷 도구로 활용하려는 데 있다" MGH의 초기 연구는 RPT와 뇌의 보상계 간 연결고리가 있음을 fMRI를 통해 밝혀냈으며, 유전적 변산성의 정도와도 연결시켰다.


Additional co -authors of the PLoS ONE paper are lead author Byoungwoo Kim, MGH Imaging and Psychiatry; Myungjoo Lee, and Sang Lee, MGH Imaging and Psychiatry; David Kennedy, PhD, MGH Neurology; Roy Perlis, MD, Jordan Smoller, MD and Maurizio Fava, MD, MGH Psychiatry; Robert Morris, MGH Imaging; David Kennedy, MGH Neurology; and Joseph Lehar, PhD, Boston University Bioinformatics. The research was funded by grants from the White House Office of National Drug Control Policy, the National Institute on Drug Abuse, the National Institute of Neurological Disorders and Stroke, and the National Center for Research Resources.


Reference
Byoung Woo Kim, David N. Kennedy, Joseph Lehár, Myung Joo Lee, Anne J. Blood, Sang Lee, Roy H. Perlis, Jordan W. Smoller, Robert Morris, Maurizio Fava, Hans C. Breiter, for the Phenotype Genotype Project in Addiction and Mood Disorders (PGP). Recurrent, Robust and Scalable Patterns Underlie Human Approach and Avoidance. PLoS ONE, 2010; DOI: 10.1371/journal.pone.0010613

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