Posted by 인지심리학 매니아




당신이 판사라고 가정하자. 사건 기록을 읽으려고 하는데 글씨가 너무 희미해서 잘 읽을 수가 없다. 한참을 봐도 글씨가 희미해서 사실관계를 파악하기가 어렵다.
이제 다른 사건 기록을 읽는다. 이번에는 글씨가 선명하고 읽기가 수월하다.

글씨가 선명했던 사건기록의 피고인은 그렇지 않은 사람에 비해 형량을 덜 받을까? 정답을 맞춰보라.


정답은 놀랍게도 '그렇다'이다. 왜 이런 현상이 일어나는 것일까?





1. Processing fluency
사 람이 어떤 정보를 처리하면서 '이해하기 쉽다' 또는 '이해하기 어렵다'라고 느끼는 것을 Processing fluency라고 한다. 즉, 인지적 처리과정에 대해 느끼는 주관적 난이도를 말한다. 공부를 하는데 책이 너무 어려우면 그 책은 disfluent한 책이고, 쉽다면 fluent한 책이다.

정보처리가 용이한 정보는 긍정적 평가를 받기 쉽다(Hedonic marking hypothesis). 복잡한 내용을 쉽게 설명해 놓은 책이 호감가는 건 당연한 일이다. 또 Naive theory에 의하면 쉽게 처리되는 내용은 친숙하거나 진실하다는 느낌을 가지게 된다. 보통 두번 본 책은 한 번 본 책보다 이해가 쉽다. 친숙하기 때문에 이해가 쉬운 것이다. 이런 사실 때문에 사람들이 이해하기 쉬운 무언가를 발견하면 그 이유는 익숙하기 때문이라고 판단한다는 것이다.

그럼 도대체 이 Processing fluency가 도덕적 판단과 무슨 상관 있을까? Hedonic marking 가설에 의하면 쉽게 처리되는 정보는 비난을 덜 받게 될 것이다. 따라서 이해하기 쉬운 사건기록의 피고인은 형량을 가볍게 받을 것이다.
이 논문의 연구자들은 이것 외에도 fluency가 불일치하는 경우(Discrepant fluency)가 도덕적 판단에 영향을 미칠 거라고 판단했다. 지저분하게 씌여진 사건기록만 보다가 깨끗하게 씌여진 기록을 봤을 때, 그 피고인에게 가벼운 형량을 주기 쉽다는 것이다. 즉, 일종의 대비효과인 셈이다.

이 두 가설이 과연 맞았는지 살펴보기로 하자.






2. 실험
실험 참가자들은 6개의 이야기를 순서대로 읽게 된다. 참가자들에게 나눠주는 유인물에는 Punch 스토리(다른 사람을 주먹으로 때리다), Flag 스토리(교사가 국기를 불태우다) 등 비도덕적 행동을 적혀 있다.
그런데 어떤 경우는 이야기가 적힌 종이의 음영을 조절해서 글씨가 잘 안 보이게 해 놨다. 다른 경우는 글씨가 선명하게 조작했다. Perceptual fluency를 조작한 것이다.



참가자 1에게 나눠준 유인물의 스토리 순서
Punch
Flag
Deface
Dog
 Hitler Kiss
참가자 2의 경우
 Punch Flag
Deface
Dog
Hitler
Kiss
(회색 음영: 글씨가 잘 안 보이는 경우)

실험 결과 글씨가 잘 보이는 경우 비도덕적 행위에 대한 비난이 감소했다. Hedonic marking 가설이 지지된 것이다. 또 4번 스토리(특히 글씨가 잘 안 보이다가 갑자기 잘 보이는 경우; 참가자 2)의 경우 비난이 현저히 감소했다. 이는 Discrepant fluency가 지지된 것이다. 일종의 대비효과로 인해, 글씨가 잘 보이는 경우 비난을 덜 받게 된 것이다.






3. 논의
인 간의 도덕적 판단에 대해 기존 학설은 인간이 합리적이라는 주장을 해 왔다. 글씨를 잘 썼는지, 내용이 기분 나쁜지 등 기타 요인은 판단에 영향을 주지 않는다는 것이다. 인간은 합리적이므로 오로지 내용의 객관적 사실만을 근거로 도덕적 판단을 할 것이라고 생각했다.
그러나 최근 들어 Haidt가 인간의 도덕적 판단이 직관에 의존한다는 주장을 하기 시작했다. 인간의 도덕적 판단은 합리적이라기 보다는 직관적이며, 내용 외에 다른 요인에도 영향을 받는다는 것이다. 이 논문은 물리적 지각이 수월한지 여부가 도덕적 판단에 영향을 미칠 수 있다고 주장한다. 인간의 합리적 의사결정에 의심이 가기 시작한다.

이 논문은 물리적 지각만을 다루었다. 그러나 conceptual fluency의 경우도 이와 동일할까? '내용적'으로 이해하기 쉬운 정보가 긍정적 평가를 받을까? 추후 연구가 필요할 것이다.


파출소에 가서 사건 경위서를 쓸 때는 최대한 또박또박, 알아보기 쉽게 써야 한다. 또 내용도 이해하기 쉽게 써야 할지 모른다(만약 conceptual fluency도 판단에 영향을 미친다면).


Simon M. Laham et al, Easy on the mind, easy on the wrongdoer: Discrepantly fluent violations
are deemed less morally wrong, Cognition, 2009

출처: Ingenious Monkey

번역: 인지심리학 매니아

 


당신은 몇 년 전 youtube videos를 통해 Food Network의 유명한 TV show인 “The Iron Chef”에서 역하자극을 이용해 맥도날드 광고를 했던 영상을 봤을 것이다(Food Network는 맥도날드 로고를 깜박거리면서 계속 보여줬던 이 영상이 기술적 문제 때문이었다고 해명했다a statement).

 

그런데, 이렇게 맥도날드의 황금 아치 로고를 계속 보여줄 경우 사람들이 인내심을 잃게 만든다는 연구 결과가 나왔다.

 

 

Psychological Science에 실린 이 논문은 다음과 같이 설명하고 있다.

 

실험1

연 구자는 첫 번째 실험에서 토론토 대학 학생들에게 컴퓨터 화면 한 가운데를 주시하라고 말했다. 이 모니터에서 특정 이미지가 굉장히 빠른 속도로 나타났다가 사라진다(겨우 80ms, 즉 80/1000초). 이 자극은 굉장히 빨라서 설사 눈에 보여질지라도 자극의 내용이 무엇이었는지 의식적으로 판단하는 것은 불가능하다.

참가자의 절반에게 보여준 그림은 잘 알려진 미국 패스트푸드 체인점(맥도날드, KFC, Subway, TacoBell, 버거킹, Wendy’s)이었고, 나머지 참가자들은 사각형을 봤다.

이렇게 무의식적 점화를 한 다음, 참가자들은 29개의 단어로 이루어진 지시문을 읽고, 320단어로 이루어진 토론토에 대한 설명을 읽었다. 글을 다 읽으면 컴퓨터 키를 눌러서 다음 페이지로 넘어가는 방식이 사용되었다.

 

참가자가 글 읽는 속도를 비교해본 결과, 패스트푸드 로고에 노출되었던 집단은 다른 집단보다 글 읽는 속도가 14초 정도 빨랐다. (70second VS 84 second)

이런 차이는 연구자가 참가자마다 글 읽는 속도의 차이가 있음을 고려하더라도(참가자의의 글 읽는 속도(baseline)를 사전에 측정했음)유의미한 결과였다.

 

실험2

이 결과가 특정 과제에서 얻은 결과인 만큼, 연구자는 또 다른 실험을 진행해 봤다. 이번에는 로고가 참가자들의 time-saving 제품 선택에 어떤 영향을 미치는지 알아봤다. 이 실험에서 참가자들은 패스트 푸드를 먹었던 기억을 떠올리거나, 식료품점에 갔던 일을 떠올리게 된다. 그 다음 참가자들은 일련의 제품들 중 어떤 제품을 선호하는지 질문 받게 된다.

 

패 스트 푸드를 먹었던 기억을 떠올렸던 집단은 time-saving 제품(2-1 샴푸 라던지 ‘four slice toaster’)을 선호했다. 반면 식료품점에 갔던 일을 떠올린 집단은 일반적인 샴푸나 ‘single slice toaster”를 선택했다.

 

따라서

“패스트 푸드에 대해 생각하게 되면 참을성을 잃게 되고 일들을 되도록 빨리 처리하고 싶어하는 경향이 있다.”

 

실험3

연구자들은 행동경제학자들의 관심사를 위해 또 다른 실험을 진행했다. 이번에는 패스트 푸드 점화가 시간적 의사결정에 미치는 영향을 알아봤다.

이 실험에서 58명의 학부생들은 4개의 다른 로고에 노출되었다. 로고 중 두 개는 그다지 비싸지 않은 식당이었고, 나머지 둘은 맥도날드와 KFC 로고였다.


이 로고의 미적 가치에 대해 평가하게 한 다음, 학생들은 다음과 같은 질문을 받게 된다.

“당신은 오늘 당장 3달러를 받기 원합니까, 아니면 일주일 뒤에 X 달러를 받기 원합니까?”. 이 때 X는 3.05부터 7달러까지 다양하게 제시된다.

 

사람들이 3달러로 만족하는 경우의 최저 X값을 조사한 결과, 연구자들은 패스트 푸드 조건이 훨씬 참을성 없음을 다시 한번 확인했다.

This time, participants who had rated the fast food logo expressed preferences that were equivalent to a 17% interest rate in order to wait for their reward. In comparison, those participants who rated the diner logos revealed preferences equivalent to an 11% interest rate.

 

 

결론

연구자들은 다음과 같이 결론지었다.

“패스트 푸드는 시간 효율성과 즉각적 만족을 대표하는 현대 문화를 반영하는 아이콘이다”

“시간효율성 원칙이 고스란히 담겨있는 패스트 푸드는 사람이 인내심을 잃고 조급하게 만든다”

“이 결과는 모순적인 의미를 담고 있다. 시간 절약이라는 목표가 시간 효율을 달성함에도 불구하고, 이 목표를 추구하기 위해 선택하는 패스트푸드는 문맥을 고려하지 않는다는 점이다. 결국, 패스트 푸드는 그 사람이 일터이건, 휴식을 취해야 할 집이건 상관하지 않고 글 읽는 속도를 빠르게 만든다.

“패스트 푸드나 이와 관련된 상징은 즉각적 만족이나 인내심 결여를 강화하고 인간 행동에 영향을 미치게 된다.”

 

 

Main Reference:

Chen-Bo Zhong, & Sanford E. DeVoe (2010). You Are How You Eat: Fast Food and Impatience Psycholgoical Science, 21 : 10.1177/0956797610366090

출처: Ideas for a deeper sense of life

번역: 인지심리학 매니아

 

며칠 전 카오스 복잡계 이론가인 Steven Strogatz가 뉴욕 타임즈에 확률을 어떻게 가르쳐야 하는지 기사를 실었다. 특히 그는 ‘조건부 확률’을 어떻게 다룰 것인지 조명했다. 그는 제시한 해법은 설득력이 있어 보이고, 인간의 직관으로 보다 쉽게 이해할 수 있다.


그는 기존 학생들처럼 베이즈 공식을 쓰거나 규범적인 수학 공식을 쓰지 말 것을 추천했다. 그는 이번 글에서 유방암을 찾아내는 mammogram 양성 반응 문제를 예시로 들면서 Gerd Gigerenzer(Max Planck Institute for Human Development in Berlin의 인지 심리학자)의 연구에서 찾아낸 방법들을 제시했다.


이 방법은 사람들에게 확률적인 방식보다 '빈도수’를 세는 방식을 권유하고 있다. 즉 퍼센트나 분수, 확률을 사용하지 말고 숫자를 사용하라는 뜻이다(e.g, 20% 대신 100명 중 20명이라고 표현하라). 물론 수학책을 비롯한 교과서에서는 보다 복잡하고 수학적인 공식들을 사용하지만, 단순히 빈도수를 사용하는 게 인간의 직관에 보다 잘 맞는다는 설명이다.


Ernő Téglás, Vittorio Girotto, Michel Gonzalez, and Luca L. Bonatti는 2007년에 유아들을 대상으로 한 실험에서 인간이 어린 시기에 어떻게 확률을 지각하는지 밝혀냈다. 유아들은 4개의 영화를 보게 되는데(두 편은 확률적으로 그럴듯하고 나머지 두 편은 확률적으로 있을법하지 않은 장면), 실험 결과 유아들은 그럴듯하지 않은 결과를 볼 때 화면을 오래 응시했다.


그 러나 유아들이 확률적 추론과 관련 없는 어림법(heuristic)을 사용했기 때문에 이런 결과가 나왔을 수도 있다. 따라서 그들은 추가 실험을 진행한 다음 그럴듯한 VS 그럴듯하지 않은 조건에서의 반응시간(reaction time, RT)을 비교했다. 그 결과 유아들은 처음에 (확률적으로)그럴듯한 동영상에서 나왔던 물체가 (확률적으로)그럴듯하지 않은 사건에 다시 나온 경우에도 화면을 오래 응시했다(즉, 첫 번째 실험이 특정 object로 인한 어림법 사용의 결과가 아니라는 뜻 – 역자 주)


이 두 실험은 인간이 미래에 일어날 특정 사건의 확률을 예측하는 ‘선천적 능력’이 있음을 보여준다. 위 두 사람의 연구를 살펴볼 때 확률을 이해하고 배우는 손쉬운 방법은 유아들이나 아이들이 사용하는 방식과 같은 방식을 따를 필요가 있다. 복잡한 수학 공식보다는 단순히 빈도수를 세는 것이 그것이다.


Teglas, E., Girotto, V., Gonzalez, M., & Bonatti, L. (2007). Intuitions of probabilities shape expectations about the future at 12 months and beyond Proceedings of the National Academy of Sciences, 104 (48), 19156-19159 DOI: 10.1073/pnas.0700271104

출처: Ingenious Monkey | Twenty-2-Five

번역: 인지심리학 매니아

 

다음 문제를 잘 생각해 보자: 당신이라면 20달러를 확실히 받는 쪽을 택할 것인가?, 40달러를 받을 확률이 반반인 복권(즉, 40달러를 받거나 아예 못 받거나)을 받을 것인가? 어떤 쪽을 택할 것인가?

이번엔 여자 실험 진행자가 당신의 어깨를 부드럽게 만지고 있다고 생각해보자. 여자가 나가기 전에 위 문제가 주어졌다고 생각해보라. 복권 쪽이 훨씬 당기는가?

 


확 실히 이런 사고 실험만으로는 첫 번째와 두 번째 시나리오의 차이점을 느끼기 어렵다. 그러나 psychological science에 실린 이번 논문에 의하면 여성에 의한 신체적 접촉이 금전적 위험을 감수하는 경향을 증가시킨다고 한다.

 

이 들이 진행한 첫 번째 실험은 우리가 앞서 상상했던 사고실험과 유사한 상황이었다. 67명의 참가자 중 절반은 여성 실험 진행자가 가벼운 신체적 접촉을 시도한 반면, 나머지 참가자들과는 신체적 접촉이 없었다. 그 후 두 그룹은 이 글 맨 처음에 소개했던 선택문제를 접하게 된다.

 

두 그룹은 금전적으로 위험한 선택을 선택하는 경향에 있어서 서로 달랐다. 신체적 접촉이 있었던 조건은 위험한 대안을 평균 6.47회 선택한 반면, 비접촉조건은 4.1회에 그쳤던 것이다.

 

연 구자들은 여성에 의한 신체적 접촉이 사람들로 하여금 안전함을 느끼게 해서 보다 위험한 대안을 선택하게 만든다고 가정했다. [This is very much in accord with other psychological research on the importance of physical touch and its effects on psychological well-being, child development and even NBA basketball success]. 이 가설을 검증하기 위해 연구자들은 첫 번째 실험을 살짝 수정한 새로운 실험을 진행했다.: 두 번째 실험에서 참가자들은 5달러를 4% 고정이율의 채권에 투자할지 아니면 수익이 불확실한 주식에 투자할지 선택하게 된다. 참가자 중 절반은 여자 실험 보조자, 나머지는 남자 보조자와 인사를 하게 된다. 실험 보조자는 참가자와 악수를 하거나, 어깨를 만지거나, 신체적 접촉을 전혀 하지 않게 된다.

각각의 처치 조건이 미친 영향이 아래 그래프에 표시되어 있다.


 


그 래프에서 보이듯 남자 보조자와 만났던 참가자의 위험한 대안 선택은 인사방법과 무관하게 별 차이가 없다. 그러나 보조자가 여자였던 경우 악수한 경우는 통제조건보다, 어깨를 만진 경우는 악수한 경우보다 위험한 대안 선택의 경향이 증가했다. 이는 참가자의 성별을 가리지 않고 동일하게 작용했다.

 

또, 여자 실험 보조자가 만진 경우 접촉 방법이 주관적 안전감에 영향을 미치는 것으로 나타났다.


이 통계적 결과는 참가자의 성별을 통제한 경우이다(여성에 의한 신체적 접촉의 효과는 대상이 남자이건 여자이건 동일했다). 결국 이 결과를 두고 연구자는 다음과 같이 말한다.

 

“특정 방식의 신체적 접촉과 재정적 위험 감수 사이에 연관성이 있다”

 

그리고

 

“이런 연관성은 단지 어깨를 가볍게 만지는 것만으로도 나타난다”

 

연구자들은 다음과 같이 말한다.

 

“여 성이 어깨를 가볍게 토닥거려주는 행위는 유아가 엄마와의 신체적 접촉으로부터 느끼는 안전감과 유사한 정서를 경험하게 한다. 물론 이 실험에서 느낀 안전감은 일시적으로 조작된 감정에 불과하지만, 실험 데이터는 참가자들이 정말로 안전하다는 느낌을 받았고 이 느낌이 위험 감수 행동으로 이어졌다는 것을 보여준다.”

 

One final thing that ABSOLUTELY needs to be mentioned in connection to this study is this...

 

Main Reference:

Jonathan Levav, & Jennifer Argo (2010). Physical Contact and Financial Risk Taking Psychological Science : 10.1177/095679761039493

당신이 길에서 피투성이가 되어 쓰러져 있는 사람을 발견했다고 상상해보자. 고통스러워하는 그 사람을 봤을 때 당신은 다가가서 도와줄 것인가, 무언가 무서움을 느끼고 도망갈 것인가?

최 근의 뇌영상 연구들은 인간이 다른 사람의 고통에 ‘공감’을 보인다는 결과를 얻고 있다. 이 공감은 부분적으로는 자동적인 sensorimotor resonance에 의존하고, 부분적으로는 인지적 요소에 의해서 영향을 받는다고 한다. 즉 다른 사람의 고통을 봤을 때 즉각적인 반응과 함께, 그 사람과 나의 관계가 함께 고려된다는 것이다(친구의 고통은 원수의 고통보다 훨씬 공감을 형성할 것이다).

그러나 ‘pain’이라는 것은 진화적인 관점에서 피하고 싶은 요소이다. 따라서 다른 사람의 고통을 발견했다면, 주변에 숨어있을 위협을 피하기 위해 그 자리에서 도망쳐야 한다(사자에게 동료가 잡아 먹히는 것을 본 가젤들이 전부 도망치는 것을 상상해보라).

그렇다면, 고통에 반응하는 뇌 회로는 ‘도망’과 연결되어 있을까? ‘공감’과 연결되어 있을까?

 

이 논문의 연구자들은 다음과 같은 가정을 해 봤다. 고통의 인식이 공감능력과 연결되어 있다면, 친구의 고통스러운 표정은 싫어하는 사람의 경우보다 빨리 인식될 것이다(친구->공감->고통 인식 촉진). 고통의 인식이 ‘도망’과 관련되어 있다면 싫어하는 사람의 고통스러운 표정이 친구의 경우보다 빨리 인식될 것이다(싫어하는 사람->부정적 정서(즉 도망가고 싶은 감정)->고통 인식 촉진).

 

실험 진행은 다음과 같다

각 시행은 다음과 같은 절차를 거친다

 

비 점화조건에서는 Prime 단계에서 무작위 단어가 나오는 반면, 점화조건에서는 뒤에 나올 사람과 일관된 단어들이 나온다(사람1의 경우 긍정적 단어, 사람2의 경우 부정적 단어…). 결국 실험의 핵심은 특정 사람 얼굴을 호의적, 또는 적대적으로 만들었을 때 고통스러운 표정이 어느 조건에서 빨리 인식되는지 알아보는 것이다.

사진 속 인물은 행복하거나, 중립적이거나, 고통스러운 얼굴을 하고 있다. 참가자의 과제는 사진 속 인물이 고통스러운 표정을 하고 있는지 마우스로 반응하는 것이다.

 

 

결과가 어떻게 됐을까?

 

신 호탐지분석을 한 결과 비점화조건보다 점화조건 참가자가 고통스러운 표정을 훨씬 잘 찾아냈다. 또 점화조건 중 싫어하는 사람(부정적 정서와 연합된 사람)의 표정을 고통스럽다고 판단하는 경향이 증가했다. 마지막으로 이런 경향은 The fantasy scale of the IRI(개인의 수줍음, 외로움, 사회공포증 등을 검사하는 도구다)점수와 높은 상관을 보였다.

 

결 국 고통스러운 표정을 발견했을 때 우리는 도와주러 가기보다는 도망가고 싶은 마음이 우선하는 것이다. 역으로, 자신을 위협하거나 부정적 관계에 있는 사람(도망가고 싶은 마음을 만드는)의 고통스러운 표정은 빨리 인식하게 된다. 또 정서적으로 문제가 있는 사람(특히 Social Anxiety)의 경우 부정적 표정을 훨씬 잘 포착해내는 것 같다.

from BPS Research Digest by Digest

번역:인지심리학 매니아

우 리 집 근처에 있는 take-away restaurant은 직접 음식을 가져갈 경우 가격을 10% 할인해 준다. 배달하는 대신 10%가 더 비싼 경우보다는 앞의 경우가 훨씬 이득인 것처럼 보인다. 이것이 바로 ‘framing’의 힘이다. David Hardisty와 그의 동료들은 틀효과가 사람들의 정치적 성향과 어떻게 관련이 있는지, 또 사람들이 생각하는 순서를 바꿈으로써 그들의 행동을 변화시킬 수 있는지 연구했다.


 

수백 명의 참가자들이 온라인을 통해 비행기표, 컴퓨터 등 여러 대안을 선택하는 과제에 참여했다. 이들은 보다 싼 대안을 선택하거나 조금 비싼 greener option(자연 보호를 위해 추가비용이 드는 대안)을 선택할 수 있다. 후자의 경우는 이산화탄소 발생을 줄이기 위한 ‘세금’이라고 설명하거나 offset(즉 자연보호를 위해 가격을 올려 받는 경우)이라고 설명했다.

이 비싼 대안이 세금 또는 오프셋으로 framing된 경우 민주주의자(left-wing)은 별 차이가 없었다. 반면 공화주의자(right-wing)과 무소속은 ‘세금’이라고 설명한 경우 비싼 대안을 덜 선택했다.

두 번째 실험에서는 ‘concurrent  thought listing’이라는 과제를 추가했다. 이 과제는 참여자들이 대안을 선택하는 과정에서 다른 사람들과 생각을 나눌 수 있는 기회를 제공한다.

실 험 결과 비싼 대안이 ‘세금’때문이라고 한 경우 공화주의자와 무소속은 greener 대안의 이득을 생각하기 전에 가격이 저렴한 대안의 이득을 먼저 고려했다. 기존 실험들은 사람들이 대안을 순차적으로 평가할 때 가장 먼저 고려한 대안을 선택하는 경향이 있다고 설명했다. 공화주의자들은 ‘세금’이라는 말을 들었을 때 저렴한 대안을 먼저 고려하고 그것을 지지하는 증거들을 만들어내게 했다. 반면 greener option을 ‘오프셋’때문에 비싸다고 들은 경우 정치적 성향은 고려하는 대안의 순서에 영향을 미치지 않았고 각 대안을 지지하는 증거 중 특정 증거에 가중치를 두지 않았다.

 

마지막 실험에서 연구자들은 대안을 고려하는 순서가 의사결정에 정말 영향을 미치는지, 즉 인과관계가 있는지 연구했다. 참여자들은 greener옵션(즉 비싼 옵션)을 먼저 생각하라고 지시를 받았다. 이런 지시에도 불구하고 54%의 공화주의자들은 지시를 따르지 않았다. 지시를 따른 공화주의자들의 경우 정치적 성향과 대안고려의 순서의 관계가 사라졌다. 즉, 공화주의자들이 비싼 대안을 먼저 고려한 경우 설사 그 대안이 ‘세금’때문에 비싸다고 하더라도 그 대안을 선택하는 경향이 증가했다는 것이다.

 

연구자들은 ‘정책 입안자들은 어떤 그룹에 정치적 색깔을 부여하는 것이 어떤 영향을 미칠지 고려해야 한다’고 설명했다. “단순한 문자적 의미가 큰 차이를 가져올 수 있다”.


_________________________________
Hardisty, D., Johnson, E., & Weber, E. (2009). A Dirty Word or a Dirty World?: Attribute Framing, Political Affiliation, and Query Theory. Psychological Science, 21 (1), 86-92 DOI: 10.1177/0956797609355572

출처: Sciencedaily

번역: 인지심리학 Mania

 

단지 친환경제품 주변에 있는 것 만으로도 사람들이 훨씬 이타적이 된다는 주장의 논문이 Psychological Science에 게재되었다.

 

그러나 친환경 제품을 '구입'한 경우 전혀 다른 결과가 나왔다. 연구자들은 친환경 제품을 구입한 사람들이 이타적 행동을 덜 보였고, 심지어 기존 제품을 구입한 사람보다 절도, 거짓말을 훨씬 많이 했다. 환경에 피해를 입히지 않는다고 주장하는 친환경제품이 사람들 마음속에 '도덕적 credentials'를 심어주게 되고 이기적 행동에 대한 면죄부가 된다는 주장이다.

 

"이 연구는 친환경제품을 구입한 사람들을 비난하게 위해 한 건 아닙니다. 여기에는 중대한 메세지가 담겨 있습니다"라고 nina mazar(a marketing professor at University of Toronto’s Rotman School of Management and a self-admitted green consumer)는 말했다. "우리가 한가지 도덕적 일을 했다고 해서 그것이 다음번엔 더 도덕적이 될 것을 의미하는 것은 아닙니다."

 

mazar와 Chen-Bo Zhong( an assistant professor of organizational behaviour at the Rotman School)은 세가지 실험을 진행했다. 첫번째 실험에서는 사람들이 기존 제품 구매자에 비해 친환경 제품 구매자들을 훨씬 협력적, 이타적, 도덕적이라고 생각했다. 두번째 실험에선 green store에서 단순히 친환경 제품에 노출된 사람들이 뒤이은 실험에서 돈을 많이 공유한 반면, 친환경 제품을 구입한 사람은 돈을 적게 공유했다. 마지막 실험에선 친환경제품을 구입한 사람이 뒤이은 실험실 게임에서 거짓말, 돈 훔치기 같은 행동을 한다는 결과를 얻었다.

 

그러나 사람들이 친환경제품 구매를 도덕적 '손씻기'로, 더 나아가서 윤리적 기준을 어기는 행동에 대한 일종의 면죄부라고 생각할까? 미래에 많은 연구가 진행되어야 할 것 같다.

 

Nina Mazar, Chen-Bo Zhong. Do Green Products Make Us Better People? Psychological Science, in press

출처: Cognitive Daily

번역: 인지심리학 Mania

 

아래에 4세 아동은 할 수 있지만 3세 아동은 할 수 없는 과제가 있다. 그림 속 샐리는 볼을 가지고 놀다가 볼을 박스에 넣고 무언가를 마시러 부엌으로 갔다. 그가 간 사이 빌이 볼을 박스에서 꺼내서 양동이에 넣었다. 샐리가 돌아왔을 때 그녀는 공을 찾기 위해 어디를 살펴봤을까?




대부분의 3세 아동들은 샐리가 양동이를 봤을 거라고 대답한다. 이 아동들은 샐리가 빌이 무슨 일을 했는지 모른다는 사실을 알지 못하는 것 같다. 몇몇 연구자들은 이 현상을 아동이 'theory of mind'를 형성하지 못했기 때문이라고 설명한다. 아동은 자신의 생각과 남의 생각을 구분해서 사고하지 못하는 것이다.

그러나 Susan Birch와 Paul Bloom은 성인 또한 실수를 저지를 수 있는 시나리오를 찾아냈다.

 

 

 

다음 문제를 생각해보자.




위 그림 속 샐리는 볼을 가지고 놀다가 볼을 박스에 넣었다. 그리고 그녀는 밖으로 놀러 나갔다. 샐리가 나간 사이 그녀의 동생인 데니스가 볼을 다른 용기에 넣었다. 그리고 데니스는 용기들을 아래그림처럼 다시 옮겨놨다.




샐리가 다시 돌아와서 공을 가지고 놀고자 했다. 샐리는 공을 찾기 위해 어떤 용기를 살펴봤을까?

 

 

 

아래 그래프는 성인들의 응답이다.




다른 집단의 실험에선 위와 동일한 그림을 봤지만, 위 실험과 내용이 다른 텍스트를 제공받았다. 이번엔 '데니스가 공을 양동이에 넣었다'라고 적혀 있다. 나머지 내용들은 위의 경우와 동일하다. 결과는 아래와 같다.




이번엔 상당수 사람들이 샐리가 공을 찾기 위해 양동이를 살펴봤다고 답했다. -샐리는 두 실험 모두 동일한 정보를 가지고 있다!- 연구자들은 이 현상을 'the curse of knowledge'라고 이름붙였다. 피험자들은 공이 어디 있는지 알고 있었기 때문에 샐리가 양동이를 볼 것이라고 잘못 생각한 것이다.

 

연구자들은 이 연구가 3세 아동들이 다른 사람의 관점을 갖지 못하는 것을 부정하지 않지만, 무언가 다른 요인이 작용할 수도 있다고 말했다. 어린 아동들은 다른 사람의 생각을 고려하지 못하는 것이 아니라, '지식의 저주'에 취약하기 때문에 실수를 할수도 있다는 것이다.

 

 Birch, S., & Bloom, P. (2007). The Curse of Knowledge in Reasoning About False Beliefs Psychological Science, 18 (5), 382-386 DOI: 10.1111/j.1467-9280.2007.01909.x

 

영어원문: http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/08/the_curse_of_knowledge_mistaki_1.php


Intro

지 난번 글에서 의사결정자가 다른 사람의 조언보다 자신의 견해에 치중한다는 사실을 다뤘다. 이번 논문 Receiving other peoples advice: Influence and benefit은 동일한 연구자가 2004년에 게재한 것이다. 지난 논문을 기본 전제로 이번에는 1)의사결정자의 지식 2)의사결정자와 조언자의 견해차와 의사결정의 관계를 살펴봤다.

실험

실 험은 지난 논문과 동일한 방식으로 행해졌다. 학생들을 대상으로 역사적 사실의 연대를 추정하게 했다. 학생들은 정답과 함께 최고-최저 예상치를 함께 적는다(e,g 조선 건국 년도는? 정답:1392 최고 예상치:1398 최저 예상치:1380)

이 렇게 15문제를 푼다음 두번째 실험에서는 종전에 답했던 것을 스크린에 다시 보여준다. 그러나 화면에는 피험자의 정답과 함게 조언자가 내놓은 정답이 함께 제공된다. 피험자는 이 조언을 바탕으로 최종 결정을 내리게 된다. 학생들은 정답의 정확도에 따라 소정의 돈을 지급받게 된다.

실험1: 벼는 익을수록 귀를 막는다?

실 험1은 판단자의 지식 수준에 따라 다른 사람의 조언을 어느 정도 반영하는지를 알아봤다. 그 결과 지식이 많은 사람은 다른 사람의 조언을 별로 중요시하지 않았다. 재미있는 사실은 지식이 많거나 적은 사람 모두 조언을 들었을 때 정확도가 상승했다는 것이다.

실험2: 내 의견과 다르면 귀를 막는다?

실 험2는 다소 복잡하다. 실험 2에서는 피험자에게 조언을 보여줄 때 이전 실험에서 얻은 데이터(피험자들의 정답)을 추출해서 보여줬다. 이 때 의도적으로 조언자의 정답과의 차이를 조절했다. 'Near'조건은 데이터에서 피험자의 정답과 근접한 상위 20%의 답을, 'Intermediate'조건은 50%, 'Far'조건은 90% 수준에서 조언을 제시했다. 결국 피험자와 조언자의 의견에 차이를 두어 피험자가 이를 반영하는지를 관찰한 것이다.

이 결과 지식이 많은 사람은 자신의 의견과 거리가 먼 의견일수록 의사결정에 반영을 덜 하는 것으로 나타났다. 하지만 지식이 없는 사람은 이런 패턴이 나타나지 않았다. 이것은 지식이 없는 사람의 경우 다른 사람의 의견을 무조건 수용하는 경향성이 있기 때문일지 모른다.

실험3: 내 의견과 다르면 귀를 막는다2?

실 험 3은 실험2와 유사하다. 한 가지 다른 점은 조언자의 조언이 피험자의 정답에서 일정 거리를 두고 빼기를 한 값이라는 점이다. 'Near'조건은 피험자 정답에서 +15 +18 +20, 'Intermediate'조건은 +40 +43 +45, 'Far'조건은 +70 +72 +75를 한 것이다. 실험 2는 조언이 일반인의 데이터에서 추출된 것이므로 실제 세계와 동일한 경우를 반영한 반면, 실험 3은 다소 인위적인 조언을 만들어낸 것이다.

이 실험에서도 지식이 많은 사람은 다른 사람의 의견을 덜 반영했다. 더불어 사람들은 정확한 조언을 그렇지 않은 조언보다 더 반영하는 것으로 나타났다.

 

 

 

논의

사 람들이 다른 사람보다 자신의 의견에 더 비중을 두는 이유는 정보의 '접근성' 때문이라고 지난번에 설명했다. 특히 지식이 많은 사람이 의사결정을 할 때, 자신의 견해를 지지하는 증거가 기억에서 쉽게 인출되기 때문에 자신의 의견을 더 의지하게 된다. 반면 다른 사람의 의견을 지지하는 증거는 접근성이 떨어진다(다른 사람의 머리 속을 들어갔다 올수는 없기 때문에). 이런 이유로 HIgh knowledge 사람은 자기 의견을 더 존중하는 것이다.

또 한 사람은 자신의 견해로부터 심하게 떨어진 듯한 견해를 채택하지 않는다. 이는 정보를 구할 때 뿐만 아니라 다른 사람에 대한 stereotype을 형성할 때도 마찬가지다. 그 사람에 대한 일정한 인상이 형성되고 난 뒤라면, 그와 극단적으로 대조되는 증거가 나타났을 때에도 그 사람에 대한 인상을 쉽사리 바꾸지 않는다. 오히려 그의 인상과 합치되는 증거만이 채택되는 것이다.

그 러나 다른 사람의 조언을 반영하는 것은 의사결정의 질을 높이기 위해서 중요하다. 위 실험과 같이 수량적인 선택을 해야 하는 경우, 여러 사람의 조언을 듣게 되면 변산성이 줄어들어서 정답에 가까워질 확률이 높아지기 때문이다. 실제로 실험 1,2,3 모두 조언을 듣게 된 후 정확성이 어느 정도 향상되었다. 물론 질적인 측면의 의사결정에서도 이런 효과가 나타날지는 확실치 않지만 말이다.

자기 지식에만 의존하기보다, 자기 견해와 동떨어진 견해라도 수용해 보는 것이 어떨까?

 (사진출처: http://ask.nate.com/knote/view.html?num=1105206&d=0&l=&ps=kl&pq=)

 

때 때로 사람들은 다른 사람의 조언을 잘 듣지 않는다. 아니, 아주 '흔한' 일이다. 대부분의 사람들은 자신의 견해가 다른 사람의 견해보다 낫다고 생각한다. 이런 'Egocentric Discounting'은 조언자가 전문가인 경우도 마찬가지다.

이 현상 외에 다른 사람의 조언을 받아들이기 힘든 이유가 또 있다. 우리에게 전문적인 조언을 해준 사람이 사실 잘못된 정보를 제공했을 경우, 그 사람에 대한 신뢰도는 급속도로 떨어진다. 그 사람이 그 동안 정확한 조언을 해 주었더라도 단 한번의 실수가 있다면 그걸로 끝이다. 명성을 얻는 것은 천천히 이루어지고 어려울지 모르나, 그것을 잃는 건 한 순간이다. Reputation formation은 명성을 얻는 것과 잃는 것에 불균형을 이룬다는 특징을 갖는다.

 

오늘 소개할 논문인 "Advice Taking in Decision Making: Egocentric Discounting and Reputation Formation"에서는 이런 현상들이 정말 관찰되는지를 실험해 봤다.

 

실험절차

학생들은 컴퓨터 스크린에 나오는 문제를 풀어야 한다. "사해문서가 발견된 것은 몇 년도일까요?" 학생들은 이 문제의 정답을 기입한다. 정답과 함께 최고, 최저 예상치를 함께 적는다(나라면 정답을 1950년, low estimate에는 1920년, high estimate에 1970년을 적겠다).

이런 문제를 여러 개 푼 다음, 다시 화면이 제시된다. 자신이 처음에 적었던 정답과 함께 이번에는 조언자의 정답과 예상치가 함께 제시된다. 피험자는 이를 바탕으로 자신의 답을 수정할 기회가 주어진다. 

정확하게 맞춘 학생에게는 돈이 지불된다.

 

실험1: 인간은 선천적으로 고집불통인가?

실험 1에선 조언자의 정확성을 통제하지 않았다.

일단 조언이 주어지면 조언이 없는 경우보다 판단자의 정확성이 향상되었다. 문제는 판단자의 자기 중심적 판단이다. woe(0에 가까울수록 조언자의 견해를, 1에 가까울수록 자기 견해를 지지했음을 나타낸다)점수가 평균 0.71이었다. 이는 판단자가 왠만해서는 조언자의 말을 들으려 하지 않음을 보여준다.

이 조건에서는 피험자들이 자신의 답에 대한 정확성에만 민감한 것으로 드러났다.

 

실험2: 전문가 말도 씹을텐가?

실험 2에선 조언자의 정확성을 조절했다. 즉, 정확한 조건과 정확하지 않은 집단으로 나누었다. 또 정답을 확인할 수 있는 피드백을 준 경우와 그렇지 않은 경우로 나누었다.

피험자들은 정확성이 높은 조언자의 견해를 잘 따르는 듯 하다(woe=0.42). 재미있는 사실은 피험자가 피드백이 주어지지 않은 상황에서도 정확한 조언자를 잘 구분하고 있었다는 점이다. 슬픈 사실은 사람들이 자신보다 훨씬 정확한 사람의 조언임을 알고도 의사결정을 쉽게 바꾸지 않았다는 점이다(woe=0.42).

 

실험3: 신뢰는 얻는것보다 잃는 게 빠르다

 

 

이번에는 처음엔 정확하거나 부정확한 조언을 준 뒤, 나중으로 갈수록 평균적인 정확성에 기초해 조언을 주었다. 정확,부정확 조건의 실험수는 길거나 짧게(3~9번) 조절했다.

결과는 위 그림과 같다. 부정확한 조언자가 평균적인 정확성을 보이기 시작할 때 사람들은 조언자의 말을 약간 듣는 듯 하다(WOE=대략 0.72). 문제는 정확했던 조언자의 정확률이 평균으로 내려간 경우다. 피험자들의 WOE점수가 갑자기 치솟는 것을 볼 수 있다. 즉, 판단시 조언자보다 자기 견해를 지지하는 경우가 급속히 증가했다. 이는 조언자의 신뢰도가 좋아지기 보다 떨어지는 게 훨씬 쉽다는 사실을 보여준다.

 

실험4: 조언자의 인상은 초반에 결정된다.

실험4는 가장 어렵다. 이번엔 피험자가 조언자의 조언을 돈 주고 사야 하기 때문이다. 매번 문제가 나올 때마다 피험자는 조언자의 조언을 들을지를 판단하고 이때마다 돈을 지불해야 한다. 결국 실험이 끝날 때 받아야 할 상금에서 조언을 들은 만큼을 공제해야 하는 것이다.

 

 

 

 

 피험자들은 확실히 정확한 조언자의 견해를 듣기 위해 돈을 더 많이 지불했다. 그런데, 초반에 조언자의 인상(good, poor로 조작)을 형성하기 위한 실험수를 3(short)~9(long)로 조작했음에도 조언자 견해 구입에 별 차이가 없다(그래프 참조). 인상이 초반에 한번 형성되면, 실험이 진행되는 block1에서 3까지 피험자들의 신뢰도에는 변화가 없었던 것이다. 이는 인상 형성이 비교적 빠른 시간 내에 형성됨을 의미한다.


논의

왜 사람들은 자신의 견해를 쉽사리 바꾸지 않고 남의 조언을 평가절하하는가? 이 논문에서 주장하는 유력한 설명 중 하나는 '정보의 접근성'이다. 사람은 자기 견해를 지지하는 이유에 빨리 접근하지만(자기 머리 속에 저장되어 있으므로) 남의 견해를 지지하는 이유에 접근하기가 쉽지 않다(남의 머리 속을 들여다보기는 힘들기 때문에).

그렇다면 조언자의 평판의 형성과정에서 나타나는 불균형은 왜 일어날까? 유력한 설명은 사람의 부정적 정보가 긍정적 정보보다 정보가가 많거나 유독 눈에 띄기 때문이라는 것이다. 좋은 일 100번 하다가 실수 한번 하는 경우가 그 사람에 대해 많은 것을 이야기해 줄 수 있기 때문이다. 또는 실수 하나가 유독 눈에 잘 띄기 때문이라는 것이다.

(사진출처: http://www.vercoradvisor.com/financialadvisor.html)

 

의사결정을 하는 과정에서 다른 사람의 조언은 어떤 역할을 할까? 이번 글에서 인용할 논문 Taking Advice: Accepting Help, Improving Judgment, and Sharing Responsibility에서는 의사결정과 다른 사람의 조언에 대해 다음과 같은 세 가지 질문을 한다. 1) 한 분야의 전문가 일지라도 초보자의 조언을 받아들이는가? 2)의사결정의 질을 높이기 위해 자기보다 전문가인 사람의 조언을 구하는가? 3)전문가와 초보자는 조언을 구함으로써 의사결정의 위험을 피할 때 어떤 차이점을 보이는가?

 

 

실험

Training

시나리오 

이 실험은 다소 엉뚱하다. 실험자는 피험자에게 다음과 같은 의사결정을 내리게 한다.

 

영국 특정 지역에 소에게 감염될 수 있는 바이러스가 창궐한다.  농무부는 바이러스 발생을 토대로 이 지역에 피해가 얼마나 될지 예측해야 한다. 예측이 필요한 이유는 농부들이 가축이 폐사하는 것을 기다리기 전에 미리 보상을 받으려 하기 때문이다.

자극제시 

피험자들은 이런 가정 하에 컴퓨터 화면을 보게 된다. 컴퓨터 화면에는 회색 프레임 안에 원이 짧은 시간 동안 제시된다. 이 원은 색상, 크기가 매번 달라진다.

 

정답공식 

피험자가 해야 할 일은 폐사될 가축의 수를 예측하는 것인데 공식은 다음과 같다.

Y=abX

X=파이xRsquare

Y는 정답, a는 상수(0.001), r은 원의 지름이며 b는 원의 색상이 파랑일 때 1/2, 보라일 때 1, 녹색일 때 2, 빨강일 때 3이 된다.

이 공식들을 시나리오에 대입해 보자면 색상은 바이러스의 유형, X는 창궐 지역, Y는 폐사될 가축의 수이다(피험자들은 반복된 실험을 통해서 이 공식을 직감적으로 익혀야 한다). 피험자가 예측한 Y값과 정답인 Y 값을 바탕으로 MAPE(mean absolute percentage error)를 계산하여 정확도를 측정한다.

 

 

 

Test

Training이 다 끝난 다음 참가자들은 72번의 테스트를 거치게 된다. 이 테스트 또한 위의 트레이닝과 동일하다. 차이점은 피험자가 수를 예측하면, 화면에 두개의 박스가 제시된다는 것이다. 위에 제시되는 박스에는 그들이 예측한 자료와 피험자가 거친 총 테스트 수가 보여지고, 아래 박스에는 다른 사람이 제시한 예측 자료와 그 사람이 거친 총 테스트수가 제시된다. 이 자료를 모두 본 다음 피험자는 다시 한번 예측을 수정할 기회가 주어진다.

 

 

 

결과

 

왼쪽 그래프의 x축은 조언자의 숙련도이고 y축은 판단자가 자신의 초기 결정을 바꾼 percentage다. 오른쪽 그래프는 사태에 심각성에 따른 결정 변화를 보여준다.

 

 

 

논의

연구자들은 이 결과에서 3가지 주목할 점을 발견했다. 전문가가 자신보다 숙련도가 낮은 사람의 조언을 듣고 결정을 바꾼 경우가 20%나 된 것이다(왼쪽 그림 참조). 또 초보자나 중간 정도의 숙련자가 전문가의 말을 들어야 함에도 불구하고 자신의 결정을 바꾼 경우가 40% 미만이라는 점이다. 마지막으로 전문가는 최고로 심각한 문제에서만 다른 사람의 조언을 들은 반면, 중간 정도 숙련자는 약간 위험한 상황에서도 다른 사람의 조언을 적극 반영했다.

연구자들은 이런 현상들을 다음과 같이 설명한다.

 

예의상

전문가들이 초보자의 의견을 들어야 할 이유는 전혀 없다. 그럼에도 불구하고 이들이 의사결정시 조언을 반영하는 태도를 보였는데 유력한 설명 중 하나가 바로 ‘거절하기 어려워서’이다. 따라서 위 결과는 다른 이유라기보다 사회적 이유 때문인 것으로 보인다.

고집불통

초보자들의 전문가의 말을 듣지 않은 것을 두고 두 가지 설명이 가능하다. 하나는 카네만-트베르스키가 제안한 ‘닻 내리기 어림법’때문이라는 것이다. 인간은 의사결정에서 초기에 내린 판단을 큰 폭으로 수정하지 않는다. 결국 초기 결정에 운명이 좌우되는 것이다.

또 하나의 설명은 인간이 자신의 판단 능력을 실제보다 ‘과신’한다는 것이다. 다른 연구에 의하면 운전자는 다른 운전자보다 자신이 훨씬 능숙한 운전자이며 사고를 덜 당할 것이라고 생각한다. 인간은 확실히 오만한 존재인데다가, 다른 사람의 말을 잘 듣지 않는 고집불통인지 모른다.

의존하기

인간은 어려운 문제에 직면하면 조언을 구함으로써 결정에 따르는 위험을 분산시킨다.

전문가들은 진짜 심각한 문제일 때에만 다른 사람의 조언을 구한다. 그 이유는 무엇이 ‘심각한’문제인지를 잘 구분하기 때문이다. 그러나 초보자나 중간 단계의 숙련자는 무엇이 중요한 문제가 무엇이 덜 중요한지 가릴 줄 모른다. 따라서 덜 중요한 문제인 경우에도 다른 사람의 조언을 찾는 일을 우선하는 것이다.

 

 

 

참고논문: Taking Advice: Accepting Help, Improving Judgment, and Sharing Responsibility(Nigel Harvey and Ilan Fischer, 1997)

출처: Cognitive Daily

 

내 컴퓨터에는 5,000여 곡이 저장되어 있다. 내 음악 플레이어에 의하면 무려 16.2일을 재생할 수 있는 양이다.그럼 나는 어떻게 듣고 싶은 곡을 고르는가? 대개 나는 곡들을 전부 섞어서 앨범을 랜덤하게 재생한다. 하지만 자동차에서 라디오를 들을 때는 미리 맞춰놓은 10개의 방송국 중에서 내가 원하는 곡을 찾을 때까지 탐색을 한다. 나는 선택지가 보다 적을 때 내 판단에 의존하는 것 같다.

 

몇몇 연구자들은 구매 결정시 이와 비슷한 현상을 찾아냈다. 잼의 맛이 수 개인 경우 수십개인 경우에 비해 구매자들이 잼을 구매할 확률이 높다. 너무 많은 옵션 중에서 골라야 할 경우 우리 뇌가 마비돼서 아무것도 고르지 못하는 경우와 같다.

 

하지만 적은 옵션이 무조건 좋을까? 선택에 관련된 대부분의 연구들이 아주 적거나 아주 많은 대안을 피험자에게 제시했다. 그럼 딱 한 가지 대안인 경우가 좋을까, 아니면 대안 수가 많은 경우가 최적의 결과를 낳을까?

이를 알아보기 위해서 Avni Shah와 George Wolford다트머스 대학의 붐비는 복도에 테이블을 마련하고 지나가는 학생들에게 자신들의 부서를 위해 주문할 펜을 선택하게 했다. 이들은 펜의 가지수를 2에서 20가지로 다양하게 했다. 모든 팬은 개당 2$였으며 "roller-ball"스타일인 검정색 펜이라는 공통점을 가지고 있었다.

펜을 추천하게 한 후 참가자들에게 펜을 할인 가격인 1$에 살 수 있는 옵션을 주었다(그들에게 원래 펜 가격은 2$라고 말해 주었다). 백명의 학생이 참여한 결과는 다음과 같다.

많은 학생들이 선택의 숫자가 너무 적거나 많은 경우보다는 중간 정도의 대안수에서 펜을 구매했다. 따라서 우리는 너무 많거나 적은 경우보다 적당한 수의 대안을 선호하는 것 같다. 연구자들은 이런 구매 패턴이 다른 제품의 경우에도 마찬가지일 것이라고 생각했다. 제품에 따라 다르겠지만 최적의 선택에 적합한 대안 수는 펜의 경우와 같이 8-12정도의 대안수가 적당할 것이다.

 

그레타와 나는 이와 같은 이유 때문에 TV 구입을 계속 미루고 있다. 우리 TV는 산 지 15년이 지났고 이제는 큰 화면으로 시청을 하고 싶지만, 일단 TV를 사려고 마음 먹으면 결정 하는 과정에서 골머리를 앓게 된다. 당신 또한 너무 많은 선택지 때문에 제품 구입을 미루어 본 적이 있는가?

Shah AM, & Wolford G (2007). Buying behavior as a function of parametric variation of number of choices. Psychological science : a journal of the American Psychological Society / APS, 18 (5), 369-70 PMID: 17576272

 

영어원문: http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/07/is_less_always_more.php

이번에 치러진 이란 선거의 조작 여부를 추론하는 워싱턴 포스트의 기사가 나왔다.  논리는 다음과 같다. '결과가 무선적이지 않다'는 것이다. 선거가 공정하게 치러졌을 경우, 0부터 9까지의 숫자는 각각 10%의 확률로 지역별 투표 결과의 맨 끝자리를 차지하게 될 것이다. 즉 우리는 12,43'7'이라는 수를 12,43'5'라는 숫자와 동일한 빈도만큼 보게 될 것이다.

이 번 선거 결과(특히 숫자)는 의심스럽다. 지역별 투표 결과에서 끝이 7로 끝나는 경우가 많았던 반면, 5로 끝나는 경우가 확률적으로 적었던 것이다. 우리는 7이나 5가 동일한 확률로 끝자리에 와야 한다고 예상할 수 있다. 그러나 이란의 지역별 결과는 7로 끝나는 경우가 17%였던 반면 5로 끝나는 경우가 4퍼센트 밖에 되지 않았던 것이다. 이런 차이는 매우 극단적인 경우다. 이런 경우는 선거를 100번 치렀을 때 4번도 채 안 나올 정도로 희박한 경우인 것이다.

우리는 투표수의 첫번째 숫자가 무선적이라고 생각할 수는 없다. 첫 번째로 오는 숫자는 투표자수를 대표할 뿐더러 한 후보가 다른 후보보다 더 많은 표를 받기 때문이다. 그러나 마지막 숫자는 선거가 공정했다면 무선적으로 할당되어야 한다.



사 람들은 7이 다른 숫자에 비해 무선적이라고 생각하는 것 같다. 우리가 독자들에게 1부터 20까지 무선적인 숫자를 고르라고 했을 때 가장 흔한 답이 7과 17이었다(분명 완전히 무선적인 경우보다 3배나 높은 빈도수였다). 반면 5를 고른 경우는 실제로 일어나야 할 확률의 절반 정도밖에 되지 않았다. 이런 결과는 이런 선거의 결과와 흡사한 것 같다.



Beber와 Scacco는 숫자의 마지막 두자리 또한 무선적이지 못하다는 사실을 발견했다. 이런 결과가 일어날 확률은 1/200정도밖에 되지 않는다.


출처: Cognitive Daily

http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/06/nice_analysis_of_why_the_irani.php


(사진 출처:http://www.asiae.co.kr/uhtml/read.php?idxno=2009040119423261385)

 누가 더 무거울까?

(Media-Newswire.com) - PHILADELPHIA -–
펜 실베니아 대학 심리학자들이 인간의 인지적 편법인 소위 'Unit Bias'라는 것을 밝혀냈다. 이 편향은 사람들이 의사 결정 과정에서 중요한 정보를 놓치는 것을 말한다. 위 현상은 진화를 거친 인간의 마음이 현대 사회의 구조와 맞지 않아서 생기게 되는 결함으로 특히 미국 사회의 심각한 비만 현상과 관련이 있다고 한다.


비 만을 인지적 관점에서 바라보는 연구자들은 대학생 연령의 참가자에게 사진이나 실제 모델을 보여준 뒤 이 여자의 체중을 예측하게 했다. 다른 참여자들에게는 두가지 종류의 음식을 보여주고 칼로리를 예측하게 했다. 두 종류의 음식 모두 동일한 식품이었지만, 한 음식이 다른 음식보다 컸다.


실 험 결과 참가자들이 여성의 체중을 판단할 때 신장을 고려하지 않은 체 신체의 폭만을 고려하는 것으로 나타났다. 실험자들은 특정 상황에서 신장 정보를 원래보다 10인치나 늘려서 알려주었지만 참여자들은 여전히 모델의 체중을 변경하지 않았다.


칼로리를 고려하는 경우, 참여자들은 1인분의 양이 문화적 측면에서 비춰볼 때 일반적이며, 두 음식 간 칼로리에 차이는 없다고 판단했다.


이 결과는 방안의 사람들에게 상자의 부피를 계산해보라고 할 때 오직 높이와 너비만 생각하고 길이를 고려하지 않는 현상과 유사하다. 분명 길이에 대한 정보가 주어짐에도 불구하고 사람들은 이에 주의르르 주지 않음으로써 정확한 판단에 이르지 못하는 것이다.


이 연구 결과는 중요한 정보가 평가절하되거나 무시되는 상황이 있음을 시사한다. 논문에 따르면 단일한 특징이 다른 특징들을 압도해버리는 경우가 발견된다. 여성의 체중 평가에서도 신장에 대한 정보를 사진이나 실제 모델을 관찰함으로써 알아낼 수 있었지만 이 정보가 고려되지는 않았다.  오로지 모델의 체형(폭)에 근거해서 평가함으로써 정확한 판단을 하지 못하게 된 것이다.


연 구진은 이 현상을 인간의 마음이 진화하는 과정에서 생긴 오류라고 지적한다. 인간의 마음은 위험한 상황이나 번식으로부터 의식을 자유롭게 하는 방향으로 진화했다. 예를 들어, 파란 불을 본 운전자는 의사결정에 복잡한 과정을 거칠 필요가 없다. 파란 불을 보면 그냥 가면 된다. 우리의 뇌는 일상적이거나 반복적인 상황을 우리 의식에서 지우도록 진화했는데, 이는 우리의 의식이 매우 제한적이기 때문이다.


이 연구와 맥을 같이하는 것은 생략된 정보가 목전에 뻔히 주어졌는데도 사람들이 이를 사용하지 않는다는 점이다.


Andrew Geier는 "우리는 뇌에 휴리스틱을 가지고 있습니다. 수천년을 거치면서 진화해온 일종의 간편한 매카니즘과 같은 것입니다. 이 어림법은 우리 의식이 보다 많은 공간을 확보하는 것을 도와줍니다"라고 말했다. "그러나 비전형적인 상황에 닥치게 되면, 이 어림법은 우리에게 해로울 수도 있습니다."


연구진들은 진화과정에서 발생한 이런 부정적 왜곡이 미국인들의 비만과 관련있다고 생각한다.


Geier 는 "우리는 매우 다른 환경에서 진화하고 있습니다. 예전에는 음식이 귀했고 내일은 어디서 음식을 구할 수 있을지 불투명했기 때문에 주어진 음식을 그저 먹기에 급급했습니다. 그러나 오늘날의 식품 환경은 예전과 다른 비전형적 상황이기 때문에 미국인의 70퍼센트가 비만일 수 밖에 없는 것입니다. 이것이 미국인의 비만을 설명하는 인지적 관점입니다. 먹는 환경이 비전형적인 상황으로 변하는 바람에 우리의 정신적인 메카니즘을 우리를 배반하는 방향으로 작동하게 된 겁니다."라고 말했다.


The study, published in the June issue of the Journal of Experimental Psychology--Applied, was written by Geier and Paul Rozin of the Penn Department of Psychology, which supported the study.



출처:http://media-newswire.com/release_1093123.html

출처: Music Matters(Henkjan Honing)

번역: 인지심리 매니아



아기를 갖게 된 부모들은 아기와 대화할 때 이상한 언어를 구사한다. 아빠와 엄마 뿐만 아니라 주위 사람들도 아기와 이야기 할 때  "두 두 두 두, 다 다 다 다"같은 일종의 옹알이를 사용한다. 그런데 우리가 이 아기에게 도대체 뭐라고 말하는 걸까? 이 "두 두 두 두, 다 다 다 다"는 무슨 뜻일까?


어른이 아기와 대화할 때 사용하는 이 옹알이를 전문적인 용어로 infant-directed speech(IDS)라고 한다. IDS는 정상적인 성인의 언어와 구분되며 높은 음, 과장된 멜로디의 높낮이, 느린 템포, 변화무쌍한 리듬을 특징으로 한다. IDS는 일종의 음악적 언어지만, 의미가 불명료하고 문법이 없다. 그렇기 때문에 나는 이것을 "babble music'이라고 부를 것이다. 아기들은 babble music을 좋아하며, 부모가 이렇게 말해주면 굉장히 좋아한다. 마치 폴리스의 음악에서 들을 수 있는 "데 두 두 두, 데 다 다 다"나 카일리 미노그의 "라 라 라"가 매력있는 것과 같다.


부모가 아이와 하는 babble conversation은 전세계적으로 기록되어 왔다. 이 중 몇 개를 들어본다면 그들이 무슨 대화를 하는지는 전혀 알 수 없지만 어떤 감정을 전달하려는지는 음높이를 통해 알 수 있다. 특히 대화가 놀이에 가깝거나, 지시를 내리거나, 설득하는 목적으로 쓰일 때 더욱 명료해진다. "That's the way!"같은 격려의 문장이나 "잘했어" 같은 문장은 보통 음높이가 상승하다가 내려가는 양상을 띠면서 가장 높은 음을 강조한다. "아니, 그만" 같은 경고나 "조심해, 만지지 마!"같은 문장은 낮은 음높이와 함께 스타카토 같은 리듬을 가진다. 만약 이 대화를 필터링해서 음소를 제거하고 오직 음악적 부분만 남겨놓는다 해도, 우리는 이 소리가 격려 또는 경고의 메세지인지 알아차릴 수 있다. 왜냐하면 의미 정보가 언어 자체가 있기 보다 멜로디나 리듬에 담겨 있기 때문이다.


대부분의 언어학자들은 리듬이나 강약, 억양이 유아로 하여금 자기 문화의 언어에 익숙해지게끔 만든다고 본다. 단어와 단어의 분절은 과장된 억양의 높낮이와 리듬의 변화를 통해 이루어지며, 이를 통해 특정 단어 학습이 촉진된다. 


교육적으로 봤을 때, 부모가 이렇게 "babble music"을 사용하는 기간은 상당히 길다. 유아들은 태어난지 아홉 달이 지나서야 성인의 언어에 관심을 가지지만, babble music의 경우 태어난 직후부터 관심을 보인다. 특정 단어나 단어의 분절, 소리의 구조에 대한 관심은 생후 일년이 지나야 형성되며, 이때부터 의미있는 단어를 말할 수 있다. 따라서 생후 얼마 되지 않은 아기에게 IDS가 언어 학습의 보조도구로 사용된다는 주장은 설득력 있어 보이지 않는다.


대안적 설명은 IDS가 언어적 준비도구가 아니라 그 자체로 언어적 형태라고 주장한다. 진짜 언어를 사용할 수 없는 동안 의사소통을 위해 일종의 '음악'을 사용하는 것이다. 이 언어는 감정적 정보를 전달하는 역할을 한다. 이 언어는 문법은 없지만 여전히 정서적 의미를 지닌 언어다.

출처: Ulterior Motive

번역: 인지심리 매니아 

 

어제 IBM의 슈퍼컴퓨터 왓슨(Watson)이 두 명의 인간과 벌인 Jeopardy 토너먼트에서 승리를 거두었다. 나는 지난 블로그에서 사람들이 왓슨의 똑똑함에 감탄하지 않는 이유를 설명했었다. 이번 글에서는 왓슨의 퀴즈에서 승리를 거두기 위해 개발자들이 해결해야만 하는 문제들에 대해 이야기하고자 한다.

 

왓슨이 해결해야 하는 문제들의 거의 대부분이 '관련성(relevance)'에 관한 문제들이다.

 

우리는 최근들어 컴퓨터와 많은 시간 대화를 나누고 있다. 당신이 회사의 고객서비스에 전화를 걸면 컴퓨터가 응답을 하고 당신에게 몇 가지 질문을 할 것이다. 이런 시스템의 대부분은 당신에게 간단한 질문을 하거나 제한된 숫자 몇 자리를 받는다. 컴퓨터가 특정 질문을 묻고 당신이 무엇을 할지에 관한 스크립트를 가지고 있기 때문에,당신의 대답이 적절한지 여부를 판단할 수 있다.

Jeopardy에서 가장 큰 문제는 어떤 정보가 문제 해결을 위해 필요한지 컴퓨터가 계산해야 한다는 점이었다. 먼저 왓슨이 실제로 풀었던 퀴즈를 살펴보자. 진행자가 던졌던 질문의 목록은 http://www.j-archive.com에서 볼 수 있다.

왓슨이 정답을 맞췄던 질문부터 시작하자. 질문은 "And any time you feel the pain, hey" ?? "refrain, don't carry the world upon your shoulders."이었다.

표면적으로 보면, 꽤 간단해 보인다. 이 글귀는 비틀즈의 "Hey Jude" 가사 중 일부다. 질문에는 Jude의 이름이 빠져 있으므로, 정답은 분명 Jude다. 만약 당신이 이 질문을 구글에서 고스란히 검색했다면, 해당 가사 전체가 떴을 것이다.

 

하지만, 컴퓨터는 정답이 "Hey Jude"가 아니라 "Jude"라는 사실을 알아야만 한다. 즉, 컴퓨터는 질문이 곡명이 아니라 사람의 이름을 묻고 있음을 이해해야 한다. "Beatles People"이라고 이름붙여진 이 질문의 초점은 곡명이 아닌 이름이다. 사람은 이를 쉽게 이해할 수 있지만, 컴퓨터를 프로그래밍하는 사람에겐 쉬운 일이 아니다.

 

또 왓슨은 정보의 어떤 부분이 질문의 답으로 적절한지 알아내야 한다. 당신이 학교에서 해 본 적이 있는 단어 게임을 상기시켜보자. 똑똑한 선생님이라면 몇가지 추가적 정보를 흘려서 당신을 혼란스럽게 만들 것이다. 마찬가지로, Jeopardy 문제 중 일부는 컴퓨터를 헷갈리게 만든다. "Don't Worry About it"이라는 제목의 문제는 "You just need a little more sun! You don't have this hereditary lack of pigment"라고 되어 있다. 정답은(왓슨도 맞췄다) "Albinism(태어날 때부터 피부나 눈동자 등이 하얀 것을 말함, 백색증)"이다.

 

이미 알아차렸겠지만, 이 질문의 첫번째 문장은 정답과 무관하다. 이 문장은 질문 제목인 "Don't Worry About it"과 관련 있다. "heredity lack of pigment."라는 문장으로부터 백색증을 생각해내기는 쉬워보이지만, 문장 중 일부만이 질문과 관련있다는 것을 알아내는 것은 어려운 일이다. 따라서, 시스템은 질문의 구성방식과 질문 카테고리를 연결시켜서 질문의 핵심이 무엇인지 파악해야만 한다.

 

왓슨이 대답할 수 있었던 대부분의 질문이 이런 특성을 가지고 있다. 또 다른 예에서 "Etude, Brute"라는 카테고리는 "An etude is a composition that explores a technical musical problem; the name is French for this"라는 질문으로 이루어져있다. 이 경우, 문제를 풀기 위해 문장의 앞부분은 필요하지 않다.

 

사람들이 문장에서 어떤 정보가 적절한지 알아내는 방법 중 하나는 바로 give-new convention이다. 당신이 대화에 참여하고 있을 때, 상대방은 당신이 몇 가지 정보를 이미 알고 있다고 가정한다. 그걸 바로 '주어진(given)' 정보라고 한다. 그 다음, 화자는 당신이 이미 알고 있는 것에 새로운 정보를 추가한다. 만약 당신의 친구가 다가와서 "존과 그의 부인이 아이를 가졌어."라고 말했다면, 당신의 친구는 당신이 존을 알고 있으며 새로운 아기에 관한 사실을 모른다고 가정한 것이다. 만약 당신이 존을 모른다면(또는 동명이인이라면), 존이 누구인지 친구에게 물어봐야 할 것이다.

 

우리는 given-new convention의 도움을 항상 받는다는 사실을 모르고 산다. 왓슨 또한 이런 convention을 사용해야만 했다. 예를 들어, "Hedgehog - Podge"라는 카테고리에서 "일부 고슴도치가 무기력한(dormant) 상태에 빠지고, 서유럽 동물종이 이런 상태로 겨울을 난다."라는 질문이 있었다. 문장의 첫번째 부분은 고슴도치에 관한 부분이며(카테고리의 제목이기도 하다), 그 다음 새로운 정보가 추가된다(무기력한 상태에 빠진다).

 

다음 구절은 "서유럽 동물들"이다. 이 문장을 읽을 때 당신은 이것이 고슴도치에 관한 내용임을 알 수 있지만 왓슨이 이 문제를 해결하려면 언어적 장애물을 해결해야 한다. 이 글을 읽는 누구라도 이 구절(서유럽 동물들)이 이미 알고 있는 정보의 일부임을 알 수 있다. 우리 대화에서 말하는 '동물'은 고슴도치를 말하는 것이므로, 우리는 서유럽 종을 고슴도치와 연결시킬 수 있다. 왓슨 역시 이렇게 한다 음, 문제를 해결하기 위해 무기력한 상태(즉 동면 상태)를 지칭하는 다른 단어를 찾아야 한다(hibernation).

 

왓슨이 대단한 이유는 언어를 이렇듯 효율적으로 사용하기 때문이다.

 

다시 이 예제들로 돌아가서, 왓슨 설계자는 관련성에 관한 어려운 문제들을 잘 해결했다. 장기적으로, 이런 문제를 해결하게 되면 컴퓨터가 우리와 효율적으로 의사소통할 수 있을 것이다. 미래에는, 우리가 회사에 전화를 걸어서 컴퓨터에게 문제를 직접설명하고 그 자리에서 답을 얻는 게 가능할 것이다.



출처: Psychology today
번역: 인지심리학 매니아


고 등학교 시절, 나는 1983년 여름을 비디오 게임을 고치면서 보냈다. 나는 전자공학을 조금 아는 편이었는데, 내 집 주변에 게임 센터(video arcades. 오락실? - 역자주)는 나를 고용해서 고장난 게임을 고치게 했다. 내 주위 동료가 작은 라디오를 가지고 있어서 난 여름 내내 노래를 들어야만 했다.

내 가 하루에 두번씩이나 들었던 곡은 폴리스의 'Every Breath You Take"였다. 이 노래의 가사는 대부분 잘 들렸다("Every breath you take, every move you make..."). 그러나 그 중 한 문장이 유독 들리지 않았다. 그 문장은 내 귀에 이렇게 들렸다. "I'm a pool hall ace..." 솔직히 이 문장은 뜻이 맞지 않는다. 나는 Synchronicity(어떤 장치를 말하는지 잘 모르겠음 - 역자 주)를 카세트에 붙여서 가사를 읽을 수 있었다. 알고 보니 그 문장은 "Now my foot heart aches.'였다.



곡의 가사를 잘 이해하려면 어떻게 해야 할까?

노래가 흘러나올때 가수를 보는 것이 도움이 된다. Alexandra Jesse와 Dominic Massaro는 2010년 6월에 Psychonomic & Review에 게재한 논문에서 이 문제를 다뤘다.


우리는 말 소리 이해가 귀에서 이루어진다고 생각한다. 결국 대화는 청각을 통해 이루어지는 것이니까 말이다. 그러나, 대부분의 사람들은 대화시 상대방의 입술 움직임을 통해 정보를 얻기도 한다.


인 간이 여러가지 정보를 종합해서 말소리를 이해한다는 사실에 관한 증거가 많다. 대표적인 예가 말소리의 시각적 효과를 일컫는 맥걸크(McGurk) 효과이다. 이런 상황을 상상해보자. 우리는 어떤 사람이 특정 음절을 발음하는 소리를 듣는다.(이 사람은 '바'라고 발음하고 있다). 그와 동시에 그 사람의 입이 소리와 다른 음절을 발음하는 걸 본다(그 사람의 입은 '가'라고 발음하고 있다). 만약 우리가 소리에만 집중한다면 '바'라는 소리를 듣겠지만, 소리와 함께 입술을 같이 보게 된다면 우리는 그 중간소리인 '다'를 듣게 된다.


이 맥걸크 효과를 직접 체험하고 싶다면 아래 링크를 클릭해서 Dominic Massaro의 웹사이트를 방문하는 것도 좋을 것이다.

http://mambo.ucsc.edu/psl/dwmdir/01_5.mov





이 논문에서 연구자들은 참가자에게 에비타라는 연극에서 나오는 'Don't Cry for me Argentina'라는 곡을 동영상으로 보게 했다. 즉, 참가자들은 소리로 음악을 듣는 동시에 가수의 얼굴을 보게 되는 것이다. 과제를 조금 어렵게 하기 위해서 연구자들은 이 음악에 노이즈를 첨가하여 가사를 듣기 어렵게 만들었다. 그 결과 소리와 영상을 같이 본 조건이 영상만 보거나 소리만 들은 조건보다 가사를 더 정확하게 인식했다. 이 결과는 여러가지 의미를 지니고 있다. 이 결과는 우리가 왜 전화상에서 사람과 대화하는 게 더 어려운지 설명해 준다. 우리가 사람과 얼굴을 마주보고 대화할 때는 소리 외에 시각적인 정보를 통해서 말소리를 이해한다. 그러나 전화상에서는 오로지 청각에만 의존해야 하기 때문에 이해가 어려운 것이다.


많 은 연구들이 운전 중 휴대폰을 사용할 경우 주의가 많이 소모되어서 사고를 일으킬 확률을 증가시킨다고 설명하고 있다. 휴대폰이 보다 많은 주의를 사용하게 하는 이유는 운전자가 오로지 청각적인 단서만으로 말소리를 이해해야 하기 때문이다.


결국, 노래를 부르다가 가사를 틀리는 실수를 줄이려면 옆에 가사를 놓는 것이 최선이다.
 













출처: Scientific American
번역: 인지심리학 매니아


당신은 Greensleeves라는 노래를 잘 알 것이다. 이 노래를 잠시 흥얼거려보자. 어떤 감정을 느끼는가? (a)행복 (b)슬픔 (c)분노 (d)공포

거의 대부분은 이 노래가 슬픈 곡이라고 생각한다. 왜 그럴까? 가사의 내용 외에도, 이 노래는 단3도를 사용하여 슬픈 느낌을 전달하기 때문이다(단 3도는 17세기부터 슬픈 느낌을 전달하기 위해 사용되었다). 이는 major key가 대부분 즐거운인 반면, 마이너 키의 경우 슬프다는 서양음악의 일반적 생각과도 밀접한 관련이 있다.

음악과 감정 간 관계가 있다는 사실은 더 이상 놀라운 일이 아니다. 그러나 Emotion에 게재된 이번 논문은 음악만이 단3도를 사용하는 것은 아니라고 설명한다. 우리는 슬픔을 전달하기 위해 말에서도 단 3도를 사용한다. 슬픔에 관해서라면 음악과 인간의 말은 동일한 언어를 사용하고 있는 것이다.

Tufts University Music Cognition Lab의 Meagan Curtis는 학부생들에게 두 문장을 읽게 한 다음 이를 녹음했다. 그 중 하나는 "let's go", 다른 하나는 "come here"였다. 학생들은 이 문장들을 각각 다른 감정이 실린 억양으로 읽었다. - 화남, 행복, 즐거움, 슬픔. listen to the recordings here- 그 다음 연구자는 컴퓨터 프로그램을 이용해 음절 간 음이 어떻게 변하는지를 분석했다. 단 3도는 음정 간 일정한 거리로 정의되므로, 말소리에서 단3도를 찾아내는 것은 쉬운 일이었다. 연구자는 학생들이 슬픔을 표현할 때 단 3도를 사용한다는 사실을 알아냈다.

"사람들은 자신이 슬픔을 전달할 때 음악의 경우처럼 단 3도를 쓴다는 사실을 생각하지 못했다. 그럼에도 불구하고 인간의 말은 일정한 음정 패턴이 있다. 음악에서 슬픔을 전달하는 특징은 인간의 말에서도 동일하다"라고 Curtis는 말했다.

연구자는 학생들의 말소리에서 언어를 삭제하고 음정만 남게 했다. 따라서 'let's go'라는 문장을 두 개의 연속적인 음정으로 변화시킨 것이다. 그 다음 참가자들에게 이 소리에서 분노,행복,즐거움,슬픔 등 지각되는 감정을 평가하게 했다. 이 경우에도 학생들은 단3도의 경우 슬픔을 느꼈다.

음악과 언어가 감정을 표현하는 동일한 code를 공유하는 이유는 이 둘이 진화 과정에서 동일한 무언가로부터 갈라져 나왔기 때문이라고 Steven Brown(a cognitive neuroscientist at Simon Fraser University in Burnaby (Vancouver), British Columbia)은 설명했다. 그러나 Curtis는 이 가설이 참인지, 또는 음악과 언어 중 어떤 것이 먼저 출현했는지 현 시점에서는 밝혀낼 방법이 없다고 말했다.

또 다른 의문점은 단3도의 효과가 문화나 언어에 따라 달라질 수 있느냐는 것이다. 이전 연구들은 사람들이 자신과 다른 문화의 음악에서도 템포나 리듬을 통해 정서를 정확히 해석할 수 있음을 보여줬다.

"이 현상이 비단 영어에만 국한된 것인지, 아니면 모든 문화에 걸쳐 나타나는 것인지 궁금하다"라고 연구자는 말했다. "힌두어에서도 동일한 음정을 사용하지 않을까?"



출처: BPS Research Digest
번역: 인지심리학 매니아

당신이 말하는 동안 당신의 말을 가장 먼저 듣는 사람은 바로 '당신'이다. 그러나 사람은 말하기 전 말하려는 생각을 미리 듣지는 않는다. Falk HuettigRobert Hartsuiker이 찾아낸 이 결과는 인간의 내부 모니터링 프로세스를 이해하는 데 많은 도움을 준다.

기 존 연구자들은 인간이 특정 단어를 들은 후 그와 유사한 소리를 지닌 단어로 눈을 돌린다는 사실을 알고 있다. 48명의 독일 학생들을에게 일련의 그림을 보여주고 그 옆에 세 단어를 같이 제시한다. 학생들의 할 일은 그림 속 물체의 이름을 말하는 것이다. 연구자는 참가자가 과제를 수행하는 동안 그들의 안구 운동을 추적해봤다.

예를 들어 학생이 하트가 그려진 그림을 봤다고 가정해보자. 그 옆에 harp(하트와 소리가 흡사하다), zetel('couch'), raam('window')라는 단어가 같이 제시된다. 예상대로 학생들은 하트라고 발음한 다음 하프라는 단어로 눈을 돌렸다. 문제는 이런 현상이 기존 연구처럼 다른 사람의 말을 들은 경우보다빨리 일어나는지에 있다. 만약 우리가 말하기 전 우리 말소리를 생각 속에서 미리 듣는다면, 다른 사람의 말을 들은 경우보다 훨씬 빨리 유사한 소리의 단어를 응시할 것이다.

I실험 결과 학생들이 유사한 소리의 단어를 응시하기 까지 300ms가 소요되었다. 이는 일단 단어를 말한 다음 단어를 봤음을 의미한다. 따라서 말하기 전에 생각속에서 자신이 할 말을 미리 듣지는 않았음을 의미한다.

한 가지 분명한 점은 우리가 스스로 혼잣말을 모니터링한다는 사실이다. 예를 들어 화자는 자신의 말이 잡음으로 잘 들리지 않아도 자신이 발음을 실수했음을 알 수 있다. 이 논문은 인간이 소리를 지각하는 형태와 동일하게 내부적 모니터링을 하지 않음을 말해준다. 즉 우리는 우리 말을 생각 속에서 '듣지'는 않는다. 그럼 도대체 우리가 우리 말을 생각속에서 듣는 이유는 무엇인가? 논문의 저자들은 말의 오류를 검사하는 일이 언어 산출 체계에서 이루어진다고 말하면서도 한계점을 시사했다. '이 현상을 설명할 대안적 설명이 아직까지는 정교화되지 않았다.'

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Huettig, F., & Hartsuiker, R. (2010). Listening to yourself is like listening to others: External, but not internal, verbal self-monitoring is based on speech perception Language and Cognitive Processes, 25 (3), 347-374 DOI: 10.1080/01690960903046926 [open access]

출처: Cognitive Daily

번역: 인지심리학 Mania

 

우리는 그 동안 공감각에 대해 여러 번 논의를 했었다. 한가지 자극을 접했는데(예를 들어서 시각이나 청각) 여러 감각 양상을 경험하는 것은(맛이나 영상, 색)확실히 신기한 일이다. 예를 들어 어떤 사람은 특정 단어나 글자를 보거나 들으면 특정 냄새를 떠올리기도 한다. 어떤 사람은 특정 얼굴을 보고 특정 색이나 auras를 떠올리기도 한다. 공감각은 비교적 관찰하기 힘든 현상이지만 가짜 현상은 아니다. 공감각을 경험하는 사람의 경험은 비교적 일관성이 있고 반복관찰이 가능하다.

 

하지만 연구자들이 해결 못한 한가지 문제가 있다. 바로 공감각이 일어나는 과정에 관한 것이다. 단어를 들으면 색상이 떠오르는 일반적 형태의 공감각을 떠올려보자. 어떤 공감각자(synesthete를 이렇게 번역함 – 역자 주)는 “neat”라는 단어를 들을 때마다 녹색을 본다. 이 공감각자는 단어를 처음 발견했을 때 공감각을 경험했을까, 아니면 그 단어의 의미를 이해했을 때 공감각을 경험했을까?

 

Gary Bargary 연구팀은 이 문제를 맥걸크(McGurk Effect)효과를 이용해서 해결하고자 했다. 맥걸크 효과는 우리가 들은 어떤 단어가 시각적 단서에 의해 영향을 받는 현상을 말한다. 아래 동영상을 통해 이 현상을 경험할 수 있다.

첫 번째 장면에서 나는 “neat neat peat peat”라는 소리를 “neat peat neat peat”라는 영상과 합성했다. 대부분의 사람들은 이 단어들을 “neat meat peat peat”라고 들었다. 동영상의 두 번째 장면에서 실제 정답을 들을 수 있다. 내 입술이 “p”와 “m”(n을 m으로 잘못 쓴 것 같다 – 역자 주)을 말할 때 유사한 움직임을 보였기 때문에 “neat”라는 소리와 “peat”라는 영상이 보는 사람으로 하여금 “meat”로 들리게 하나 것이다. 사람들은 시각과 청각 자극을 모두 사용해서 틀린 결정을 내렸다.

 

이 현상은 공감각이 청각자극의 지각에서 발생하는지, 또는 단어의 의미를 지각할 때 발생하는지 구분하는데 도움이 된다. 연구팀은 단어 리스트를 만들어서 이 맥걸크 효과를 만들어냈다. 리스트는 다음과 같다.

이 들은 각 단어 당 세가지 동영상을 보여줬다(무선적인 순서로). 실험에 참가한 12명은 단어와 색을 동시에 경험하는 공감각자들이었다. full-McGurk 조건의 경우 영상에서는 “peat”발음하고 소리는 “neat”로 들린다. 다른 조건은 영상만 제시되고, 백색소음이 같이 제시된다(소리 제외 조건). 마지막 조건은 말하는 사람의 얼굴을 모자이크 처리하고 소리만이 제시되었다. 분리된 컴퓨터 모니터 화면에는 참가자들이 경험한 색상 array가 제시된다. 참가자가 동영상을 보고 난 뒤 자신이 경험한 색상을 클릭하게 된다. 그 다음 실험자에게 자신이 들은 단어가 무엇이었는지를 말하게 된다. 참가자가 반응하게 될 색상 표는 아래와 같다.

그 림에서처럼 공감각자들은 맥걸크 효과를 경험했는지 여부에 따라 매우 다른 색상을 골랐다. 참가자 S21의 경우 영상만 봤을 땐 밝은 파랑을 경험했다가, 단어만을 들었을 땐 녹색을 경험했고, 맥걸크 효과에서는 파란색을 경험했다. 재미있는 사실은 이들이 시각적 단서만 봤을 때 몇몇 참가자가 단어를 구분했음에도 불구하고 아무런 색상을 경험하지 못했다는 사실이다. 단어가 무엇인지 몰랐던 경우에는 참가자 중 아무도 색상을 경험하지 않았다.

 

그러나 이 결과에서 나온 색상차이는 진정한 차이가 아닐 수 있다. 우리는 녹색과 파란색이 본질적으로 같은 색상군이라고 지적할 수 있다. 그래서 연구자들은 이 결과를 다시 분석했다. 즉 맥걸크 효과를 경험하지 않은 경우(audio-only와 audiovisual에서 전부 “neat”라고 경험한 경우)와 경험한 경우(audio에서는 bay라고 듣고 audiovisual에서는 day라고 들은 조건) 색상 선택에 일관성을 비교했다. 그 결과는 다음과 같다.

 

이 그래프는 9명의 참가자의 색상 선택의 일관성 차이이다. 연구자들은 색상들이 아래와 같은 RGB color space에서 서로 얼마나 떨어져 있는지를 계산했다.

색 상들이 서로 멀리 떨어져 있을수록 color difference가 큰 것이다. 결과표에서 볼 수 있듯이 한 사람을 제외하곤 이 차이가 유의미했다. 참가자들은 맥걸크 효과를 경험했을 때 그렇지 않은 경우보다 일관성 없는 색상을 선택한 것이다.

 

 

연 구팀은 이 결과가 공감각이 단어의 후기 처리과정에서 일어남을 의미한다고 설명한다. 맥걸크 효과는 다양한 감각 인풋을 통합하는 과정에서 일어나게 되고, 공감각은 이 과정이 일어난 후에 발생한다(결국 청각 자극만 들어간 경우와 청각+시각 자극으로 인해 정보가 달라진 경우 공감각 경험 간 차이가 있게 된다 – 역자 주) . 만약 그렇지 않다면 맥걸크 효과를 경험하지 않았을 때와 경험한 경우의 공감각 차이는 없을 것이다.

 

Bargary G, Barnett KJ, Mitchell KJ, & Newell FN (2009). Colored-speech synaesthesia is triggered by multisensory, not unisensory, perception. Psychological science : a journal of the American Psychological Society / APS, 20 (5), 529-33 PMID: 19476587
나는 2개 국어를 쓰는 사람들에게 경외심을 가지고 있다. 학교에서 언어를 배울 때 나는 모국어에서 다른 언어로 바꿔 말하는 일이 힘들었다. 내가 제일 잘하는 불어도 간신히 하곤 했다. 반면 레스토랑이나 지하철에서 내가 본 사람들은 두 언어를 같이 구사할 뿐더러 유창하기까지 했다. 그 사람들은 이야기를 영어로 들었지만 허를 찌르는 농담은 스페인어로 했다. 단일 언어만 쓸 수 있는 사람과 대화할 때는 재고의 여지도 없이 그 사람에 맞춰서 언어를 바꾸는 것이었다.


이 세상에 2개 국어를 쓰는 사람이 많다는 사실은 그 사람들도 우리와 별 차이 없다는 뜻일 것이다. 그들은 우리보다 연습을 조금 더 했을 뿐이고 어렸을 적부터 배웠다는 점이 다를 뿐이다. 어떤 아이들은 한 언어를 집에서 배우고 다른 언어는 학교에서 배웠을 수 있다. 또는 부모가 각기 다른 언어를 사용해서 2개 국어를 모두 배웠을 수도 있다. 그래도 단일언어 사용자와 이중언어 사용자의 차이 때문에 우리는 이 두 사람이 다른 측면에서도 다를 수 있다고 예상할 것이다.


2개국어 사용이 이익인 경우

사 실 몇몇 연구자들은 2개국어 사용자가 단일언어 사용자보다 몇 가지 과제를 훨씬 잘한다는 사실을 밝혀냈다. 그 중 한 가지가 Simon task라는 것인데, 두 물체가 스크린에 나란히 제시되는 과제를 말한다. 피험자들은 빨간 물체가 나타날 때 왼쪽 버튼을 누르고, 녹색 물체일 때 오른쪽 버튼을 눌러야 한다. 이중언어 사용자들은 버튼방향과 물체 제시방향이 다른 경우 단일언어 사용자보다 과제를 잘 수행했다(예를 들어 녹색 물체가 왼쪽에 나오고 피험자가 오른쪽 버튼을 눌러야 하는 경우)

This makes some sense -- after all, a person who speaks both English and Spanish has had a lot of practice not speaking the wrong language, which may be similar to not pressing the wrong button.


2개국어 사용이 불이익인 경우

비록 이중언어 사용자가 몇몇 과제에서 더 나은 수행을 보였지만, 못하는 과제도 있을 수 있다! 아래 동영상을 보라.




Barbara Treccani는 학생들에게 이와 유사한 영상을 보게 했다. 여기서의 과제는 O를 무시하고 x가 어디에 위치해 있는지에 따라 해당하는 버튼(각 방향별로 4개가 있다)을 누르는 것이다. 이 실험의 핵심은 O가 '부적점화(negative primes)'효과를 일으킨다는 것이다. O가 나타났던 자리에 X가 뒤이어서 나타나게 되면, 과제를 수행할 때 훨씬 헷갈린다.

첫 번째 X와 O는 전에 나타났던 글자가 없는 관계로 부적 점화 효과가 없다. 그러나 네 번째 X의 경우 O가 나타났던 자리에 나타나게 된다. 따라서 부적점화 효과가 발생한다.



연구진은 29명의 이중언어 사용자와 29명의 단일언어 사용자에게 위와 같은 영상을 보게 하고 피험자의 반응 시간과 정확도를 측정했다. 결과는 다음과 같다.



부적 점화가 없었을 때는 이중언어 사용자가 단일언어 사용자보다 적은 오류를 범했다. Simon 과제에서와 마찬가지로 이들은 부적절한 정보를 효율적으로 배제했다. 그러나 부적 점화 효과가 개입된 실험(O가 나왔던 자리에 X가 나오는)에서는 이중언어 사용자가 단일언어 사용자보다 실수를 훨씬 많이 했다. 그러나 결과가 다소 애매하다. 어떤 실험에서는 두 집단간 차이가 없었다. 또한 한 집단이 다른 집단보다 특별히 빠른 반응을 보이지도 않았다. 따라서 Simon 과제에 비해서는 다소 애매하다고 할 수 있다.


그럼에도 불구하고 이중언어 사용자가 단일언어 사용자보다 항상 인지적으로 우수한 것이 아니라는 사실이 흥미롭다. 두 개 언어를 바꿔가며 말하는 연습이 어떤 과제에서는 다른 효과를 미치는지도 모른다.

Treccani, B., Argyri, E., Sorace, A., & Sala, S. (2009). Spatial negative priming in bilingualism Psychonomic Bulletin & Review, 16 (2), 320-327 DOI: 10.3758/PBR.16.2.320

출처: Cognitive Daily
http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/06/a_rare_instance_where_its_not.php

같은 내용을 책으로 읽는 것과 컴퓨터 스크린으로 읽는 것은
어느 것이 더 학습에 도움이 될까?

이러한 질문은 컴퓨터를 사용하는 사람이라면 누구나 지녔던 의문일 것이다.
그리고 그에 대한 답은 컴퓨터를 몇 살 때부터 많이 사용하게 되었는가,
그리고 요즈음 얼마나 많이 사용하고 있는가에 달려 있을 것이라고 생각할 수 있다.

그런데 최근에 노르웨이의 Stavanger 대학의 읽기연구센터에 잇는
Anne Mangen 이라는 연구자가 이에 대한 연구 결과를 발표하였다.
Journal of Research in Reading, 2008에 실린  내용을 보면

http://lesesenteret.uis.no/frontpage/news/article12534-3357.html

Journal reference:
Anne Mangen. Digital fiction reading: Haptics and immersion. Journal of Research in Reading, 2008

컴퓨터 모니터상에서 글을 읽는 것은 책으로 읽는 경우보다
뇌에 스트레스를 더 주면, 클릭, 스크롤링 등이 우리의 주의를 흩으러 놓는다고 한다.
불안을 조장한다는 것이다.
책장을 손가락으로 넘기는 것이 아니라 클릭, 스크롤링하는 것이
그리고 읽다말고 링크된 사이트를 찾아가보는 것이 (navigation)
또 글이 화면 양식에 맞지 않는 등의 요인이
우리의 심리적 과정에 방해를 일으킨다는 것이다

The digital hypertext technology and its use of multimedia
are not open to the experience of a fictional universe
where the experience consists of creating your own mental images.
The reader gets distracted by the opportunities for doing something else,

컴퓨터 스크린 상에서 글을 읽는 것은
책에 익숙하였던 사람들ㄷ에게 새로운 심적 오리엔테이션(정향)을 일으키게 하고
책의 글에서의 물리적 측면의 완전성이나 구성요소들을 놓치게 된다는 것이다.

컴퓨터 모니터에서 글을 읽는 것은
우리가 과거에 학교에 다니며 익숙하였던 물리적 환경을 변화시키는 것이며
컴퓨터의 역동적이고 계속 움직이며 임시적인 것을 학습하게 하여
이는 우리가 그 글을 기억하는 데에 잠재적 부정적 영향을 줄 수 있다
학습이란 새로운 컴퓨터 매체가 제시하지 못하는 바,
즉 시간과 심적 노력이 필요한 것이다.

그렇기에 오늘날에
ICT 테크놀로지를 강조하면서 무조건 모든 것을
유치원때부터 컴퓨터, 온라인 적으로 가야한다고 많이들 이야기하는데
이러한 이야기는 IT를 사용한 학습 상황에 대한 과학적 연구 결과에 근거하지 않은 채
그냥 테크놀로지의 장점 중심으로
몰아가려는 입장의 주장이라고 할 수 있다.

우리는 먼저 컴퓨터를 사용하여 글을 읽는 것이
유치원아동들부터 학습상황에서 무엇에 어떻게 영향을 주는지 연구할 필요가 있다

그냥 IT세대이니까 무조건 IT를 적용한 학습상황을 만들어 가여 한다는 것은
체계적이지 못하고 몰이식 사고일 수 있다.
이러한 테크놀로지에 대한 체계적 과학적 연구와 논의가 필요하다
그에 앞서 찬성-반대 식으로 몰아가서는 안 된다.

읽기란 무엇인가, 쓰기란 무엇인가, 인지적 학습이란 무엇인가에 대한
보다 심각한 고려가 필요하다.

물론 미래의 학생들은 아주 어릴때부터 책보다 컴퓨터에 더 친숙할 수가 있다.

하여간에 이 모든 경우에 관연되는 인지학습 요인들, 발달적 요인들에 대한
과학적 연구결과의 비교 평가 없이

무조건 IT시대이고 디지털시대이고, 대세가 그러니까
모든 연령의 모든 학습 상황에 컴퓨터 모니터로 글 내용을 제시하여야 한다는
식의 단순한, 몰이식 생각은 재고되어야 할 것이다

글의 유형, 주제, 필요성 등의 요인에 따라
다른 방식의 매체가 더 도움이 될 수 있다.

 

출처: 이정모의 홈페이지 http://cogpsy.skku.ac.kr/study/study.html

[아래 글은 Cognitive Daily의 기사를 번역한 것임

 위 블로그에서 자체적으로 조사한 결과임]


  2009년 5월 29일 오후 4시 16분, Dave Munger

지난 주 우리는 독자들에게 Twitter에서 흔히 볼 수 있는 문장들을 물어봤다. 우리 연구의 가정은 누군가가 당신에게 칭찬 또는 모욕을 주는지 결정하는 일이 어렵다는 것이었다. 하지만 우리는 약간 다른 의문을 가지게 되었다. : 이모티콘은 문장에 어떤 영향을 미치는가?부정적인 문장에 윙크나 스마일을 추가해서 호의적인 문장을 만들 수도 있는가?

피험자들에게 13개의 문장을 랜덤한 순서로 제시했다.

  • That's the most incisive comment I've ever seen
  • You are just so *interesting*
  • Yawn
  • You're as brilliant as you are attractive
  • I agree
  • That is teh roxxors
  • A statement like that seems like it should be obvious. Why has no one figured that out before?
  • Some people just don't understand what a wonderful person you are
  • Oh, sure. People who share your political view are *always* right
  • Wow. Just wow. That is the most amazing thing I have ever seen
  • That's absolutely ridiculous. Only a complete idiot would agree with that statement
  • Thank God you and your big mouth only have 140 characters to express your dull platitudes
  • Please, tell me more

그러나 피험자들은 각각 다른 이모티콘을 봤다. 전체 문장 중 세 문장은 스마일로 끝냈다. -- :-) 세 문장은 윙크로 끝냈다. -- ;-) 세 문장은 느낌표와 함께 제시되었고,나머지 세 문장은 어떤 이모티콘도 붙이지 않았다. 마지막으로 ( "제발, 말해봐")라는 문장은 보다 덜 사용되는 4개의 이모티콘 중 하나를 사용했다. ;-P :-( :-/:-0.

250명 이상의 피험자들이 문장-이모티콘 짝을 평가하도록 해서 1100개의 응답이 산출되었다.이모티콘이 문장이 의도한 의미에 영향을 주었을까?결과는 다음과 같았다.





위 그래프는 모든 문장에 이모티콘을 붙였을 때의 평균 평점을 나타낸다. 평가 척도는 가장 모욕적일 때가 1, 가장 듣기 좋은 말일 때 5로 구성되어 있다. 보다시피 이모티콘을 붙인 경우가 그렇지 않은 경우보다 약간 높은 평가를 받았다.심지어 느낌표조차 통제 문장보다 통계적으로 더 높은 점수를 받았고, 스마일은 매우 높은 평가를 받았다.


그러나 모든 평가들을 함께 평균하는 것은 결과를 지나치게 단순화할 수 있다.이모티콘은 다른 맥락을 지닌 문장에서 다른 의미를 지닐 수 있기 때문이다.많은 사람들이 사용하는 "윙크"는 냉소적인 뜻을 지니며, 본래 문장의 의미와 반대되는 뜻을 지니게 된다.아래 그래프는 문장이 모욕 또는 칭찬일 때 이모티콘이 미치는 영향을 나눠서 보여준다.

(여기서 "모욕적"인 문장은 이모티콘이 없을 때 평균 3점 이하인 문장이며, "칭찬" 문장은 이모티콘 없이 평균 3점 이상의 점수를 받은 문장을 말한다)

모욕적인 문장의 경우 스마일과 윙크 모두 높은 점수(칭찬)를 유도한 반면, 느낌표는 통제문장과 비교해서 별다른 차이가 없었다. 칭찬 문장의 경우, 스마일과 느낌표는 높은 점수(칭찬)를 훨씬 많이 유도한 반면, 윙크는 통제문장과 비교했을 때 별다른 차이가 없었다.

따라서 윙크나 스마일을 추가해서 부정적인 문장을 긍정적 문장으로 바꿀 수 있지만, 윙크는 긍정적인 문장의 인상을 크게 바꾸지 않았다. 스마일과 느낌표는 긍정적 문장을 더욱 긍정적으로 만들었다.

그러나 단순히 스마일이나 윙크를 모욕적인 문장에 붙인다고 해서 그 문장이 긍정적 문장으로 변하는 것은 아니다.이모티콘을 붙인 문장들의 평균 평점이 높더라도 중립적인 점수인 3보다는 여전히 낮은 점수며, 다른 긍정적인 문장들보다도 훨씬 낮은 점수였다.

많은 참가자들이 지적한 위 결과의 문제점 중 하나는 문맥없이 문장이 주어져서 이해하기가 힘들었다는 점이다.그러나 모든 피험자들이 동일하게 문맥이 주어지지 않았기 때문에 이모티콘의 효과가 이에 큰 영향을 받지는 않는다. 위 결과를 통해 얻은 교훈은, 당신과 대화하는 상대방이 당신의 의도를 파악하지 못할 때 이모티콘사용은 큰 도움이 되지 않는다는 점이다.


스마일이나 윙크 외에 다른 이모티콘이나 13번 문장("말해봐")의 결과는 다음과 같았다.

- P와 :-(ㅡㄴ 에선 별다른 차이점을 찾을 수 없었지만, :-/는 훨씬 부정적인 평가를, :-0는 훨씬 긍정적인 평가를 받았다.


출처: Cognitive Daily

http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/05/casual_fridays_what_does_an_em.php




출처: Psychology today(Art Markman)

번역: 인지심리 매니아



언어는 의사소통에서 중요한 역할을 한다. 심지어 동물조차 특정 방식으로 대화를 한다. 내가 글을 쓰고 있는 이 순간에도 나의 애완용 개는 사슴이 잔디를 밟는 것을 경고하려고 열심히 짖고 있다. 수컷 새는 구애를 위해 나무위에서 지저귄다. 개미의 경우도 화학물질을 이용해 자신의 이동경로를 다른 개미에게 알린다.

 

인간 역시 언어를 가지고 있으며 이 도구는 무한한 의사소통이 가능하게 만든다. 언어는 나와 당신 사이에 놓여있는 시공간적 장벽을 넘나든다. 나는 지금 집에서 테이블에 앉아 이 글을 올리고 있다. 머지 않아 당신은 이 글을 컴퓨터나 아이패드, 또는 휴대폰으로 읽게 될 것이다.



내가 그의 이름을 불러 주기 전에는
그는 다만
하나의 몸짓에 지나지 않았다.

내가 그의 이름을 불러 주었을 때
그는 나에게로 와서
꽃이 되었다.


김춘수 - 꽃


이름을 붙인다는 것의 의미

이 획기적인 도구로 인해 인간은 보다 복잡한 생각을 할 수 있게 되었다. 언어의 큰 장점 중 하나는 무언가에 '이름'을 붙일 수 있다는 점이다. 언어는 특정 개인에게 이름을 붙여준다. 누군가 길거리에서 '아트!'라고 부른다면 나는 뒤를 돌아볼 것이다. 하지만 다른 사람들은 상관하지 않고 가던 길을 갈 것이다. '아트'라는 레이블은 나를 가리키기 때문이다.


또 다른 레이블은 속성으로 표현되는 범주를 지칭할 때 사용한다. ''는 다리가 네 개고 이빨이 있고 집에서 기르는 동물을 가리킨다. 우리가 개라는 말을 사용하면, 위에서 말한 속성들을 모두 가지고 있는 생물체를 가리키는 것이다. 이런 '속성 기반 범주(property-based categories)'는 매우 일반적이다.


Hunt Stilwell과 내가 2001년에 Journal of Experimental and Theoretical Artificial Intelligence에 냈던 논문은 또 한 가지 흥미로운 범주를 소개하고 있다. 그것은 바로 '역할 기반 범주'. 예를 들어, '애완동물'은 사람이 집에서 돌보며 기르는 반려동물을 말한다. 어떤 동물이든 이 역할을 하고 있다면 동물의 종류와 상관없이 '애완동물'로 불린다. 우리는 개, 고양이, , 물고기, 도마뱀, 돼지도 애완동물로 키울 수 있다. 만약 우리가 이 동물들과 함께 지낼 수 없다면 더 이상 애완동물이 아닌 것이다. 결국 개체의 역할이 이름을 좌우하는 것이다.




'개'와 '애완동물'은 다르다

이런 '역할 기반 범주'가 다른 범주들과 다르다는 증거들이 계속 나오고 있다. Micah Goldwater, Hunt Stilwell과 내가 함께 연구한 이번 연구는 (Cognition에 곧 게재할 예정) 사람들에게 다양한 범주에 해당하는 속성을 물어봤다. 만약 이들에게 속성 기반 범주에 해당하는 속성들을 말해보라고 하면, 이들은 털, 짖기, 귀여움 등을 꼽았다. 반면 역할 기반 범주에 해당하는 속성을 나열해보라고 하면 '주인과 함께 살기','우정' 등을 열거했다.


, 우리는 참가자에게 제시되는 범주의 전형적인 사례 하나를 들어보라고 지시했다. 그 결과, 사람들은 역할 기반 범주의 경우 다른 범주와 전혀 다른 사례를 제시했다. 사람들에게 속성 기반 범주의 전형적인 예를 들어보라고 하면 대부분 평균치나 전형적인 모델을 제시했다. 전형적인 개는 중간 크기에, 털이 있고, 사람에게 친근한 라브라도나 골든 리트리버라고 생각했다. 치와와나 Great Danes는 전형적인 개의 모습에서는 다소 벗어나 있었다.


그런데, 사람들에게 역할 기반 범주의 사례를 생각해보라고 하자 각 범주의 '이상적'인 예들을 생각하는 경향이 있었다. 예를 들어 전형적인 '애완동물'은 돌보기가 쉽고, 사랑스럽고, 충성심이 강한 동물을 말한다고 생각했다. 사람들은 이런 '이상적' 애완동물 상이 '전형적' 애완동물 상이라고 생각했다.



 

역할 기반 범주의 의의

역할에 명칭을 부여할 수 있는 능력은 사람을 똑똑하게 만든다. 이렇게 명칭을 부여하는 능력은 기존 사물과 동일한 역할을 하는 새로운 대상을 만났을 때 도움을 준다. 내가 초등학교를 다닐 적에는 애완동물 돌(pet rock)을 만드는 것이 유행이었다. 애완동물돌은 다른 돌과 조금 달랐다. 왜냐하면 사람들이 이 돌을 진짜 애완동물처럼 돌보거나 색칠을 하는 등 특별한 관심을 두었기 때문이다. 대학원 시절 내 친구 중 한 사람은 자신의 남자친구를 무척이나 돌보고 아꼈는데, 우리는 그 남자를 그녀의 애완동물이라고 불렀다. 직장에서 유독 손이 많이 가는 프로젝트를 'pet project'라고 부르는 경우도 있다.


이런 말들이 없다면 동일한 역할이 반복된다는 사실을 눈치채기가 어려울 것이다. 새의 지저귐은 아름답지만 애완동물을 구분할 수 있는 능력은 없다. 이들에게는 인간처럼 복잡한 언어를 생각해낼 능력이 없기 때문이다.

출처: The thoughtful animal

번역: 인지심리학 매니아


우리 마음 속 숫자라는 개념은 어디서 출발한 것일까? 수라는 개념은 타고나는 것일까? 아니면 학습을 통해 후천적으로 습득하는 것일까?


숫자는 인간의 지식에서 빠질 수 없는 중요 개념이다. 삶의 많은 결정들이 수량적 증거에 근거하고 있으며, 가끔은 삶과 죽음이라는 결과에 영향을 미치기도 한다.


sharks.jpg

Figure 1: Fight or flight?


나는 인간이 '선천적 숫자 개념'을 타고나서 복잡한 수학 개념도 이해할 수 있다고 생각한다. 이야기를 시작하기에 앞서, 경험주의자들은 수 개념에 대해 어떤 주장을 하고 있는지 살펴보자.

(1)수는 순수하게 개념적이다 - 수는 어떤 사물이 다른 사물에 포함됨을 보는 것에서 시작한다

(2)수는 추상적이다. 우리는 세 사람, 세 물건, 세 소리, 세 냄새, 3 달러, 3초, 3시간, 3년이라는 단어에서 유사성을 찾아낼 수 있다.

(3)수는 문화간 동일하지 않다. 어떤 문화는 다른 문화보다 훨씬 정교한 수 개념을 가지고 있다.

(4)아기와 원숭이는 긴 나눗셈을 못 한다.


확실히 인간은 특별한 존재인 것 같다. 그러니까 다변량분석을 이해하고 기하학적 지붕을 건설할 수 있을 것이다. 어쨌든 기원부터 시작을 해 보자. 나는 우리의 진화적 조상이 비언어적 표상체계를 통해 개체의 숫자를 파악하는 능려을 가지고 있을 거라 생각한다. 이 지식 시스템은 인간과 아기, 원숭이, 쥐, 비둘기 등 다른 모든 종에서 동일하다.


내가 소개할 첫번째 실험에서, 성인 참가자들은 컴퓨터 화면에서 일련의 점들을 보게 된다. 이 점들은 두번째 보여줄 화면의 일부분이다. 이 점들을 보면서 참가자들은 두번째 화면에서 이어지는 점들이 첫 화면의 점들보다 많은지 적은지를 판단하게 된다. 연구자들은 점의 크기, 분포 정도, 모양 등을 통제했다. 참가자들이 어떤 반응을 보였을까?


barth dots.jpg

Figure 2: Results. They were at chance on trials comparing 32 and 34 dots (center). All other comparisons, adults demonstrated above-chance discrimination.


만약 참가자들이 점들의 숫자를 '세어'보았다면, 32 VS 34와 8 VS 10개의 점 비교간 정확도가 동일해야 한다. 또 8 VS 6보다 32 VS 64개의 점을 셀 때 시간이 많이 걸려야 한다. 각 화면을 보여주는 시간은 동일했고 참가자들이 이 두 세트를 모두 잘 구분해냈기 때문에, 점을 일일히 세어보았다는 것은 불가능해보인다.


물체 갯수의 많고 적음을 판단할 때는 물체의 갯수가 아니라 두 숫자의 비율에 의존하는 것으로 밝혀졌다. 32 VS 64와 8 VS 16은 전부 1:2 비율을 가지고 있다. 이는 우리의 심적 표상이 부정확함을 의미하기도 한다. 우리의 심적 표상은 정확한 수를 표현한다기 보다는, 대략적인 수 개념으로 이루어져 있다.


setsize.jpg

Figure 3: Where the ratio was 1:2, responses were perfect. Success rate decreased as the ratio decreased. When the ratio was 1:1.1, success was basically at chance, but considerable success at 1:1.15.


이런 현상이 시각적 측면에만 국한될까? 다음 실험에서, 참가자들은 동일한 일련의 점들을 보게 되는데, 그 다음 소리(참가자는 소리 발생의 수와 점의 숫자를 비교하게 되는 것 같다 - 역자 주)를 듣게 된다는 점이 앞 실험과 다르다. 다른 양상(시각-청각) 간 수의 비교는 시각 자극간 비교와 동일한 정확도 수준을 보였다(73%). 참가자들은 또 물체의 갯수를 더해보라는 지시도 받았다. 참가자들에게 두 줄을 연속적으로 보여준 다음, 이 두 줄에 있는 점들의 갯수의 합이 다음에 나온 세번째 점들의 숫자보다 많은지 적은지 판단하게 했다. 그 결과 구분의 정확도는 72%였다. 마지막으로 이 실험을 다른 양상간(시각-청각 간) 실시해 보았다. 즉, 점들의 개수+소리의 개수 VS 또 다른 점들의 개수를 비교할 때는 어떻게 되었을까? 정확도는 역시 74%였다. 정확도는 모든 실험조건에서 비슷했다. 이는 숫자적 표상이 추상적임을 보여준다. 또 추상적 숫자 개념이 덧셈에 기여한다는 사실도 알 수 있다.



barth crossmodal.jpg

Figure 4: Results. Equal success for each condition.


그러나 경험주의자들은 이 표상들이 언어적 수 개념에 매핑될 수 있다고 반박할지 모른다. 우리가 설사 대략적인 점들의 개수만을 파악하고 있다 해도, 우리는 여전히 언어를 사용할 수 있다. 우리는 "대충 50개 정도가 있군", "300개 정도는 되겠는데?"라고 생각할 수 있다. 이 실험에 참여했던 참가자들은 다년간 수학을 배운 성인이라는 점에서 더더욱 설득력이 있어 보인다. 이런 경험주의자들의 반론에 대해 자연주의자들(nativist: 선천적 숫자 개념이 있다고 주장하는 쪽)은 이렇게 말한다. "좋아. 그렇다면 유아들이나 동물을 대상으로 실험해 보자"



그래서 우리는 언어를 배우지 않은 6개월된 아기들을 대상으로 실험을 진행했다. 우리는 아기에게 어떤 줄의 점들이 더 많냐고 물어볼 수 없었기 때문에 결국 행동적 패러다임을 사용하기로 했다. 우리는 아기들에게 동일한 수의 점들을 보여주고(예를 들어 8개의 점), 아기들이 이 자극에 질려서 자극을 쳐다보는 빈도가 줄어들 때까지 기다렸다. 그 다음 우리는 새로운 점들의 줄을 보여주었다(예를 들어 16개의 점). 아기들은 새 자극으로 16개의 점이 나온 경우 10개가 나온 경우보다 더 신기해 할까?(16은 8과 비교해서 두배나 가까운 수이니까 그럴 수도 있다. 10개는 8개와 별 차이가 없어서 흥미롭지 않을 것이다. - 역자 주) 만약 이 가정이 맞다면 아기들은 16개의 점들에 더 관심을 가질 것이다.


이 가정인 사실인 것으로 드러났다. 아기들은 8 vs. 16, 16 vs. 32, and 4 vs 8개간 비교를 하는 경우 새 자극을 많이 쳐다봤다. 그러나 8 vs. 12, 16 vs. 24, or 4 vs. 6개의 경우 새 자극에 관심이 없었다. 결국 아기들 역시 숫자간 비율을 통해 수를 비교한다고 결론지을 수 있다(물론 아기들은 성인의 경우인 1:1.5보다 큰 비율은 1:2일 때서야 구분을 할 수 있었지만).


이 능력을 어떻게 일반화 할 수 있을까? 이 현상은 소리에도 적용되는가? 6개월, 9개월 된 아기들을 대상으로 다시 한 실험에서 아기들은 두 개의 스피커 사이에 위치하게 된다. 아기들은 소리가 나는 스피커 쪽으로 고개를 돌릴 것이다. 이를 이용해 유아가 소리가 발생한 방향으로 고개를 돌린 횟수를 측정했다. 예를 들어 아기들은 8개나 16번 발생하는 소리를 들은 다음(익숙하게 만드는 과정이다), 다시 8번(또는 16번) 발생하는 소리를 듣게 되는 것이다. 실험 결과 아기들의 숫자 구분은 시각 자극의 경우와 유사했다.


개월 된 아기들은 8 vs. 16 and 4 vs. 8개의 소리는 구분했지만 8 vs. 12 and 4 vs. 6개의 소리 간 구분은 실패했다. 9개월 아기의 경우 vs. 12 and 4 vs. 6는 성공, 8 vs. 10 and 4 vs. 5는 실패했다. 이번에도 아기들의 숫자 간 크기 비교는 비율에 의해 결정되었다.


조금 더 깊게 파고들어가보자. 시각적 물체나 소리의 갯수를 대략적 숫자 표상으로 파악하는 것은 알았다. 그럼 동작의 경우도 적용되는가?


유아들은 토끼가 4번 또는 8번 점프하는 만화를 보게 된다. 4번이든 8번이든 간에 점프해서 착지하는 최종지점은 전부 동일하다(결국 4번 점프할 때는 점프 간격이 길어질 것이다). 이는 아기들이 점프 거리를 통해 숫자를 파악하는 것을 방지하기 위함이다. 실험 결관는 점이나 소리를 사용한 경우와 동일했다. 숫자의 표상은 확실히 추상적이다.


결론적으로, 유아들은 수를 세고 셈을 배우기 전에 큰 숫자를 구분하는 법을 알고 있다. 이들의 표상은 대략적이고 비율에 의존한다. 이 표상은 추상적이고, 동일한 비율이 물체, 소리, 동작에 적용된다. 이 능력은 어릴 적부터 나고나며, 정확도는 발달과 함께 증가한다.



이번에는 동물의 경우를 살펴보자.


1950년대와 60년대에 Dr. Francis Mechner는 쥐를 훈련시켜서 일련의 실험을 진행했다. 한 실험에서, 쥐는 보상을 받기 위해 레버를 4, 8, 12, 16번 누르도록 훈련받았다. 이 때 레버의 텐션을 조절해서 쥐가 총 투입한 노력을 레버 누르는 횟수와 연관시키지 못하게 통제했다.


mechner.jpg

Figure 5: Presses on the lever by rats.


이 데이터는 쥐 역시 불완전하고, 대략적인 숫자 표상을 지니고 있음을 보여준다. 또, 이 표상이 숫자간 비율에 의존하고 있음을 알 수 있다. 정확도는 레버 누르기 목표횟수가 증가하면서 감소했다.


몇 년 후, 하버드 연구진이 타마린 원숭이를 대상으로 실험을 또 한번 검증해봤다. 이들은 전에 유아에게 했던 방식과 동일하게 원숭이에게 소리를 들려주었다. 원숭이는 소리가 나는 쪽으로 고개를 돌리는 경향이 있었다. 이번에도 연구자들은 원숭이가 고개를 돌리는 행동을 숫자를 구분하는 행동으로 간주했다. 원숭이들의 수행은 9개월된 아기들의 행동과 유사했다. 원숭이들은 4 vs. 6 and 8 VS 12개를 구분했지만, 4 vs. 5 or 8 vs. 10개는 구분하지 못했다. 이들은 2:3의비율은 구분했지만, 4:5의 비율은 구분하지 못했다.


진화적 조상의 경우는 어떨까? 우리와 타마린 원숭이의 공통조상은 어류이다. 그래서 이번에는 Italian fish의 경우를 살펴보기로 하겠다.


gambusia.jpg

Figure 6: Eastern mosquitofish (Gambusia holbrooki). This one is about 4cm long.


암놈 모기고기는 다른 암놈과 어울려 다님으로써 수컷이 추근덕 대는 것을 방지한다. 우리는 암놈 모기고기의 행동 패턴을 이용할 수 있다. 아래 그림처럼 어항을 3등분 한 뒤, 양쪽 끝에 암놈 모기고기 무리를 집어넣는 것이다. 중앙에는 암놈 고기를 한 마리만 집어넣는다.


fish.jpg

Figure 7: Something like this.


그리고 수컷 고기를 몇 주일 동안 혼자 지내게 한다음, 이 어항 가운데에 집어넣는다. 아마도 이 수컷은 암컷 고기를 필사적으로 따라다닐 것이다.


수 컷이 암컷에서 추근덕거리는 동안, 연구자들은 이 암컷이 어느 암컷 집단쪽으로 도망가려했는지를 관찰했다. 암컷은 아마도 집단수가 큰 무리를 선호할 것이다. 두 그룹의 개체수가 1:2 비율일 때, 암컷 고기는 항상 큰 쪽 집단쪽으로 향하려 했다. 그러나 비율이 2:3이 되자, 암컷은 집단을 무선적으로 선택했다. 원숭이, 인간의 경우와 마찬가지인 셈이다.


fishnumber1.jpg

Figure 8: Success for 1:2 ratios, but not for 2:3 ratios.


이 일련의 실험으로 우리가 얻은 결론은 무엇일까?


동물과 인간은 4보다 큰 수를 추상적, 대략적 숫자로 표상할 수 있다. 동물과 인간의 아기, 성인은 이 때 비율을 사용한다. 서어인 타마린 원숭이는 9개월된 인간의 아기능력고 비슷하다. 나이를 먹거나 훈련을 통해 이 능력은 점점 정확해지며 critical ratio는 줄어든다.


큰 숫자를 파악하는 인지적 능력은 진화적으로 오래되었으며, 비언어적이고, 선천적인 것 같다.



Reference

Barth H, Kanwisher N, & Spelke E (2003). The construction of large number representations in adults. Cognition, 86 (3), 201-21. PMID: 12485738


Lipton JS, & Spelke ES (2003). Origins of number sense. Large-number discrimination in human infants. Psychological science : a journal of the American Psychological Society / APS, 14 (5), 396-401. PMID: 12930467


Mechner F (1958). Probability Relations within Response Sequences under Ratio Reinforcement. Journal of the experimental analysis of behavior, 1 (2), 109-21. PMID: 16811206


Hauser, M., Tsao, F., Garcia, P., & Spelke, E. (2003). Evolutionary foundations of number: spontaneous representation of numerical magnitudes by cotton-top tamarins. Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences, 270 (1523), 1441-1446. DOI: 10.1098/rspb.2003.2414


Agrillo, C., Dadda, M., & Bisazza, A. (2006). Quantity discrimination in female mosquitofish. Animal Cognition, 10 (1), 63-70. DOI: 10.1007/s10071-006-0036-5
출처: Epiphenom
번역: 인지심리학 매니아




하버드 대학의 Paul Harris는 어린이가 다른 분야의 지식을 각각 어떻게 구분하는지 궁금했다. 그는 최근 연구에서 카톨릭 문화권의 어린이들을 대상으로 이 질문의 답을 구하고자 했다.


실험에 참가한 어린이들은 대게 10-12세 정도였으며, 한결같이 신과 영혼의 존재를 믿고 있었다. 이들은 또 눈에 보이지 않는 과학적 존재들(공기나 병균)을 믿고 있었다. 연구자들은 어린이들이 신을 믿는 이유와 공기를 믿는 이유가 같은 이유에 근원하는지 알아보고 싶었다.

연구자들은 이들에게 어떻게 그런 존재가 있다고 아는지 물어봤다. 어린이들의 대답은 다음과 같았다.

아이들이 말한 이유는 다음과 같이 4가지 종류로 구분된다.

  • 대상을 직접 관찰하거나 만났다.
  • 문헌에 씌여져 있거나 다른 권위가 그 존재를 인정하기 때문이다.
  • 대상의 몇몇 속성이 일반적 차원에서 대상의 존재를 설명하기 때문이다(예를 들어 '누구나 자기 자아를 지니고 있기 때문에 영혼이 존재한다', 또는 '병균은 더러운 곳에 산다)
  • 대상이 필요하기 때문에 존재한다('신은 우리에게 진리를 말하기 때문에 존재한다')

 아래 그래프는 어린이들이 종교 또는 과학적 대상이 존재한다고 믿는 이유를 어떻게 답했는지 보여준다.


종교적 대상의 경우 그 존재를 믿는 이유가 다양했다. 하지만 과학적 대상의 경우 대상의 일반적 속성 때문에 존재를 믿는다고 답한 경우가 많았다.


흥미로운 사실이 또 하나 있다. 연구자들은 대상의 특성들을 조금 더 세분화시켜봤다. 이들은 어린이들이 인과적인 설명을 기준으로 대상의 존재를 판단하는지도 관심 있었다. -- '병균은 병을 유발한다', '신은 인간을 창조했다'

종교적 대상의 경우 인과적 이유를 고려하는 비율은 17%에 불과했지만, 과학적 대상의 경우 100%에 가까웠다.

결국 스페인 어린이들은 과학적 대상의 존재를 믿는 이유를 인과적 관계로 설명한다는 뜻이다. 그러나 종교의 경우 이런 인과적 관계로 신이나 영혼의 존재를 믿는다고 하지는 않았다.

 


Reference
Guerrero, S., Enesco, I., & Harris, P. (2010). Oxygen and the Soul: Children's Conception of Invisible Entities Journal of Cognition and Culture, 10 (1), 123-151 DOI: 10.1163/156853710X497202

Posted by 인지심리학 매니아





성별이라는 것은 생물학적으로 엄연히 구분되는 것인가, 아니면 사회화 과정에서 학습된 것인가? 인종의 경우는 어떨까? 다른 인종은 생물학적으로 다른가? 아니면 다르다고 학습되는 것일까?

이 문제를 해결하기 위해서는 어떤 방법을 써야 할까? 가장 좋은 방법은 어린아이를 대상으로 실험하는 것이다. 문화적 맥락의 영향을 덜 받아서 백지같은 아이들의 반응을 관찰한다면, 성별이나 인종의 차별이 선천적인지 후천적인지 알 수 있을까?

Marjorie Rhodes와 Susan A. Gelman의 2010년도 논문은 어린 아이들이 사회적 범주(e.g. 성별이나 인종)를 어떻게 구분하는지 연구했다. 연구의 목적은 어린이가 사회적 범주를 절대적인 분류개념으로 인식하는지(남녀는 생물학적으로 구분되므로 명확하다), 아니면 가변적인 개념으로 인식하는지(남녀 구분은 사회맥락에 따라 변할 수도 있다) 알아보는 것이었다.



실험방법
실 험자는 아이들에게 Feppy라는 캐릭터를 소개해 준다. 이 캐릭터는 우리와 아주 다른 세계에서 왔으며, 따라서 그곳의 개념이나 분류체계는 우리와 매우 다르다고 설명해준다. 어린아이들의 할 일은 Feppy의 분류가 과연 맞는지 틀린지를 판단하는 것이다.

실험자는 세 접시에 각각 다른 동물의 사진을 올려 놓는다. Feppy가 그 중 한 동물과 개념상 동일한 동물을 묶는다.



이 때 Feppy는 검은 라브라도와 고양이를 같은 동물이라고 묶는다. 실험자는 어린이에게 "Feppy의 말이 맞을 수도 있나요?"라고 묻는다. 어린이들은 틀렸거나 맞다고 대답할 수 있다.

참 가자의 응답을 다 받은 다음, 어린이들이 틀렸다고 한 경우를 1점, 맞다고 대답한 경우를 0점으로 처리해서 자료를 분석했다. 점수가 높을수록 어린이가 그 범주에 대해 객관적인 기준을 가지고 있음을 의미하며(객관적 기준이 있으니까 Feppy의 답이 틀렸다고 답했을 것이다), 점수가 낮을수록 범주를 상대적이고 가변적인 개념으로 인식하고 있음을 보여준다(Feppy의 답이 맞을수도 있다고 생각한다면, 객관적 분류 기준이 없는 것이다).



결과

어린 아이들은 성별이 생물학적으로 구분되는 개념이라고 생각했다. 페피의 말이 틀렸다고 한 경우가 전체 문제의 70~80%에 육박하는 사실이 이를 증명한다. 그러나 인종의 경우는 틀렸다고 응답한 확률이 30~50%정도 밖에 되지 않는다. 이는 인종이라는 개념이 생물학적으로 명확히 구분된다기 보다 다소 가변적일 수 있음을 보여준다.

한가지 재미있는 사실은 이런 태도가 나이를 먹으면서 성장환경의 영향을 받는다는 것이다. 중소도시 지역의 어린이들(시골지역 어린이에 비해 자유주의적 분위기에서 성장한다)은 성장하면서 성별개념이 상대적이라고 학습한다는 것이다(확률이 .56, .42인 것을 보라). 또 시골 지역의 어린이들(보통 보수주의적 가치관 속에서 성장한다)은 성장과정에서 인종이 생물학적인 구분이라고 생각하게 된다는 것이다(확률이 .72 .70으로 높은 편이다).



결론
어린이들은 성별이 생물학적으로 명백한 분류라고 생각한다. 이는 진화적인 관점에서 성별을 생물학적인 차원에서 직관적으로 구분해내는 능력을 타고 나기 때문일 수도 있다. 그러나 단정지을 수만은 없다. 유아들은 어릴적부터 성별에 따라 가지고 노는 장난감이나 옷이 확연히 구분된다. 반면 청소년들에게는 성별이 상대적일 수 있음을 학습시킨다. 따라서 이는 선천적으로 타고나는 분류능력이라기 보다 여전히 문화의 산물일 수도 있다.
반면 어린이의 인종에 대한 분류기준이 상대적이라는 사실은 환영할 만 하다. 아시아인과 백인, 흑인은 백지상태인 어린아이에게 동등한 사람처럼 보이는 것 같다. 그러나 보수적인 문화 환경이 인종을 생물학적으로 섞일 수 없는 절대적 기준으로 바꾸어놓는다면, 인종 차별의 문제는 여전히 생길 수 밖에 없다.

결국 인간의 성별/인종 구분이 타고나는 것일지라도, 문화적 영향에 따라 그것을 심화시키거나 해소할 수 있는 것이다.



reference
Marjorie Rhodes, Susan A. Gelman, A developmental examination of the conceptual structure of animal, artifact, and human social categories across two cultural contexts, Cognitive Psychology, 2009

출처: Cognitive Daily

번역: 인지심리학 매니아

 

그레타와 나는 와인 매니아다. Jonah’s의 extremely popular post에 도 불구하고, 나는 여전히 좋은 와인과 나쁜 와인을 구분할 수 있다고 생각한다. 난 여전히 좋은 와인이 단순히 고급 브랜드 이름을 붙인 가짜와 무언가 다를 것이라고 생각한다. 그러나 연구자들은 와인병에 어떤 브랜드를 붙이느냐에 따라 와인 선호가 달라진다고 설명한다.

 

 

몇 몇 연구들은 우리가 특정 지역에서 만들어진 와인을 선호할 것이라고 예상하며, 같은 와인이라도 예쁜 병에 담겨있는 경우 더 높게 평가한다고 설명한다. 이런 원리는 비단 와인 뿐만 아니라 다양한 종류의 음식에도 적용된다. 레스토랑은 이런 원리를 이용해서 음식의 성분 뿐만 아니라 모양에도 많은 신경을 쓴다.

 

 

만 약 음식의 모양(또는 브랜드- 역자 주)이 그렇게 중요하다면 와인의 브랜드가 함께 제공된 음식의 맛에도 영향을 미쳐야 할 것이다. Brian Wansink, Collin Payne, Jill North는 이와 같은 가정 하에 실험을 진행했다.

 

 

첫 번째 실험에서 연구자들은 49명의 대학원생들을 대상으로 두 종류의 와인과 치즈를 제공했다. 이 와인은(사실 동일한 싸구려 Cabernet이다) California 또는 North Dakota라고 이름이 붙은 와인 병 중 하나에 담기게 된다. 와인을 마시기 전에 참가자들은 음식의 맛을 미리 예상해서 1~9의 척도로 평가하게 된다. 맛을 보고 난 다음에도 실제 맛을 다시 한번 평가하게 된다. 그 결과는 다음과 같다.

 

예 상해본 맛과 실제 맛의 평가는 California라고 이름 붙은 와인 조건에서 높았다(두 와인이 똑같은 와인임에도 불구하고 말이다). 더불어 치즈(상표명은 붙지 않은 염소 치즈를 모든 조건에 동일하게 제공했다)에 대한 평가도 와인과 일치했다. 와인이 맛있다고 생각하면, 치즈 또한 맛있다고 생각한 것이다.

 

 

두번째 실험에선 일리노이 대학의 Spice Box라는 식당의 고객 51명을 대상으로 동일한 정식을 제공했다. 사람들이 모두 앉은 다음 웨이터가 다음과 같은 말을 하게 된다.

Thank you for joining us tonight for this special meal at the Spice Box. Because this is the first meal of this new year, we are offering each person at the table a free glass of this new Cabernet from the state of California [or North Dakota].

 

와 인은 이전 실험처럼 브랜드명이 각기 다른 병에 담기게 된다(실은 모두 동일한 Charles Shaw Cabernet Sauvignon이다). 실험을 하기 전에 음식과 와인의 양을 식당에서 계량하고 손님들의 식사 뒤에 다시 한번 계량을 해서 소비된 양을 알아보게 된다. 그 결과는 다음가 같다.

 

와인이 California산이라고 생각한 손님들은 더 많은 음식을 섭취했고, 와인+음식의 양에서도 다른 조건과 차이가 있었다. 와인 소비에는 차이가 없었는데, 이는 손님들에게 동일하게 한 잔씩만을 제공했기 때문으로 생각된다.

 

 

이 결과에 대한 한가지 가능한 해석은 ‘사회적 촉진’효과이다. 손님들은 다른 사람이 접시를 다 비웠기 때문에 자신도 의무적으로 음식을 비웠을지 모른다. 그러나 연구자들이 이런 효과를 통제한 후에도 와인의 브랜드명은 음식 소비에 영향을 미쳤다.

 

 

확실히 우리는 와인이 맛있으면 같이 나온 음식도 맛있다고 생각하게 되고, 많이 먹게 된다는 것이다. 다음부터는 살을 빼기 위해서라도 맛없는 와인을 마셔야 할 것 같다.

Wansink, B., Payne, C., & North, J. (2007). Fine as North Dakota wine: Sensory expectations and the intake of companion foods. Physiology & Behavior, 90 (5), 712-716 DOI: 10.1016/j.physbeh.2006.12.010

원문 보기: http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/12/wine_and_taste_wine_labels_als_1.php

Posted by 인지심리 매니아


지난 번 포스트에서는 Mayer가 주장한 모델과 인지부하의 정의를 살펴봤다. 이번 글에서는 학습 과정에서 발생하는 인지 부하의 유형을 살펴보고 각 유형에 적합한 해결책을 설명하고자 한다.


Essential processing에서 발생하는 인지부하


1. 한 채널에서 일어나는 인지부하


극장에서 외국영화를 보면 화면과 함께 자막을 보게 된다. 그런데 이런 생각 해 본 적은 없는가? '자막 보느라 바빠서 화면에 집중하기 힘드네..'

주 위에서 이런 말 하는 사람들을 심심치 않게 봤을 것이다. 맞다. 영화관람시 화면과 자막을 동시에 보는 것은 화면만 보는 것보다 인지부하가 크다. 그 이유는 한 채널이 두 가지 정보를 모두 처리해야 하기 때문이다. 시각을 처리하는 채널이 영상과 자막을 모두 처리하기 벅찬 것이다.

그 런데, 멀티미디어 학습에서는 영상과 함께 자막을 같이 내보내는 경우가 다반사다. 글 읽는 것이 익숙한 어른들의 경우 이 정도의 인지부하는 지나칠 수 있을 것이다. 하지만 이제 글을 막 배우는 어린아이라면 상황이 다르다. 애니메이션과 글을 동시에 처리하기 힘들어할 수 있기 때문이다.

Mayer 는 이 경우 정보를 두 채널로 분산할 것을 권장하고 있다. 예를 들어, 애니메이션이나 그림을 제시할 때는 상황을 설명하는 자막을 내보내는 대신 나레이터의 설명을 들려주면 된다. 이렇게 언어 정보를 청각으로 제시하면 영상을 처리하는 시각 채널에 추가적인 부담을 주지 않을 수 있다.


2. 양 채널에서 일어나는 인지부하


요즈음엔 학원 강의 뿐만 아니라 학교 강의도 온라인으로 수강하는 경우가 많다. 많은 학생들이 동영상이나 학습 자료를 컴퓨터 화면으로 접하게 된다.

문 제는 학습 자료가 소화하기 힘들 정도로 많거나, 제시 속도가 빠른 경우다. 학생들이 내용을 다 이해하기도 전에 다음 챕터로 넘어가는 경우 제대로된 학습이 이루어지지 않는다. 지난 번 포스트에서 설명한 Essential processing이 일어나지 않기 때문이다. 중요한 정보를 selecting하고, 자료를 의미있게 organizing하고, 정보들을 integrating해야 하는데, 이런 과정이 다 일어나기도 전에 다음 자료를 넘어가게 되면 deep processing이 방해받는 것이다.

Mayer는 이를 위해 두 가지 해결책을 제시하고 있다. 먼저, 학습 자료를 잘게 나눌 것(segmenting) 을 권장하고 있다. 학습 자료를 잘게 나누면 그 만큼 이해하기가 편하다. 큰 케이크를 먹기 좋게 잘게 써는 것과 유사하다. 또 학습자가 페이스를 조절할 수 있도록 만들어야 한다고 권장한다. 예를 들어, 학습 설계자는 학습자가 이해를 다 마친 다음 next 버튼을 누르면 다음 자료가 제시되게끔 만드는 것이 좋다. 아이가 케이크를 다 씹어 넘긴 다음 또 다른 케이크를 주는 것과 같은 원리다. 이 두 가지 방법을 잘 활용하면 essential processing이 원활하게 이루어지는 데 무리가 없다.

또 다른 방법으로 학습자에게 주요 개념을 사전에 가르치는(Pretraining) 경우를 생각할 수 있다. 학습자가 주요 개념을 사전에 학습하면, 실제 학습시에는 개념 간 관계를 파악하는 데에만 집중할 수 있기 때문에 인지부하가 최소화된다.


Incidental Processing에서 발생하는 인지부하


1. Extraneous material


대 학생들의 프리젠테이션 능력은 날이 갈수록 발전하고 있다. 무엇보다 감탄할 부분은 그들의 PPT 실력이다. 디자인에서부터 각종 효과와 음향까지.... 요즘 대학생들이 만든 PPT를 보고 있으면 한 편에 영화를 보고 있는 것 같다. 그런데, PPT를 보고 나면 머리가 멍해진다. "근데, 주제가 뭐였지?" 뭔가 근사하긴 했는데 내용이 기억나지 않는다. 왜 그럴까?

학 습과 필요없는 정보를 Extraneous material이라고 한다. 이 정보들은 사실 학습과는 관련이 없다. 방금 예로 든 PPT 발표에서 발표내용이 Essential mterial이라면 PPT의 디자인이나 효과는 Extraneous material에 해당한다.

문 제는 Extraneous material이 사람의 주의를 잘 끈다는 점이다. 따라서 청중은 PPT의 디자인이나 효과에 집중하게 되고, 정작 중요한 내용에 관심을 둘 인지 자원이 줄어든다. 그래서 요란한 PPT의 내용전달력이 오히려 줄어들었던 것이다.

이 런 상황은 멀티미디어 학습에서도 마찬가지다. 유아용 애니메이션은 각종 Extraneous material로 가득하다. 버튼을 클릭하거나 등장인물이 등장할 때 나오는 효과음, 현란한 디자인 등은 아이들의 시선을 내용에서 다른 곳으로 돌리게끔 만들 것이다. 학습이 방해를 받는 것이다.

Mayer는 이를 해결하기 위해 불필요한 자료를 제거(Weeding)할 것을 권장한다. 그렇다. 불필요한 정보나 효과는 과감히 지우는 것이다. 재미난 디자인과 효과를 모두 제거한 학습 자료는 보기에는 심심해 보여도, 학습 효과는 좋을 것이다. 단순함의 미학이 빛을 발휘하는 순간이다.

또, 불가피하게 불필요한 자극을 학습 내용과 같이 제시해야 한다면 중요한 정보를 강조(Signaling)하는 방법도 권고하고 있다. 학습자가 정말 주의를 두어야 할 곳을 표시해 줌으로써 주의가 분산되는 현상을 줄일 수 있다. 중요한 글자에 밑줄이나 highlight 표시를 하는 방법 등이 여기에 해당한다.


2. Essential Material의 제시방식


꼭 필요한 내용만을 학습 자료에 포함시켰다 하더라도 문제가 끝난 것은 아니다. 이 내용들의 제시 방식에 따라서 추가적인 인지부하가 발생할 수도 있다.

대표적인 경우가 Separated presentation이다. 가끔 우리는 책을 앞장으로 넘겼다 뒷장으로 넘기기를 반복하는 학생들을 본 적이 있을 것이다. 사진 제시를 앞장에 해 놓고 설명하는 글은 뒷장에 적어 놨기 때문이다. 이런 자료 제시는 탐색 시간을 길게 해서 학습을 저해한다.

redundant presentation도 문제가 된다. 우리는 이 문제를 뉴스 인터뷰에서 관찰할 수 있다. 대부분의 뉴스 보도는 인터뷰 대상자의 말을 자막처리한다. 같은 한국 사람의 말인데 굳이 자막을 처리해야 하는 이유를 잘 모르겠다. 이렇게 언어 정보가 청각(말)과 시각(자막)으로 이중부호화 된 경우를 redundant하다고 표현한다.

문 제는 redundant presentation의 교육적 효과이다. 같은 정보를 두 개의 다른 채널로 모두 전송했다면, 교육적 효과는 2배가 되어야 하는 게 맞을 것이다. 그러나 안타깝게도 Mayer의 연구 결과는 redundant한 제시방식이 학습을 저해한다는 사실을 보여준다.

Mayer 는 Separated presentation의 경우 관련 자료를 가까이 배치할 것을 권장하고 있다. 그림과 관련된 글은 최대한 그림과 가까이 배치해야 한다. 더 극단적인 경우, 아예 그림 속에다가 설명글을 적어놓는 것도 괜찮다. 이렇게 말이다.

사진 출처: Head First Javascript


redundant presentation의 경우 언어자료를 청각으로만 제시하는 것이 바람직하다. 동영상이나 애니메이션에서 나레이션 외에 굳이 자막을 따로 둘 필요는 없다. 화면에는 관련 그림이나 동영상만 있으면 적절하다.


3. Information Holding


질 문을 하겠다. 내가 이전 포스트에서 설명했던 Mayer의 모델이 기억나는가? 아까 전 Essential processing에 해당하는 세 가지 과정(Selecting, Organizing, Integrating)을 설명할 때 이 그림을 떠올리며 어떤 부분을 말하는 것인지 이해하려고 노력했는가?

참 으로 미안하다. 이 글을 쓰고 있는 나 역시 Mayer가 권고하지 않는 방식을 사용했다. 바로 Information Holding이다. Information Holding은 특정 학습자료에 대한 기억을 떠올리는 동시에 현재 주어지는 자료를 이해하며 과거 자료와 통합해야 하는 경우를 말한다. 이 글을 읽는 사람들은 이전 포스트에서 내가 제시했던 모델의 그림을 떠올린 채로 내가 지금 무슨 말을 하고 있는지 알아들어야 한다. 그런데 Information Holding은 인지 부하가 증가하는 원인이다. 한편으로는 이전 정보를 작업 기억에 로딩시켜 놓고, 한편으로는 이해를 해야 하는 작업을 동시에 하기 때문이다.

Mayer는 Information Holding을 최소화하기 위해 관련 자료를 동시에 제시할 것(Syncronizing)을 권장한다. 이렇게 하면, 한 자료를 기억 속에 떠올린 채 다른 작업을 하는 부담을 덜 수 있다.



우 리는 공부 못하는 학생을 나무랄 때 항상 학생 탓을 한다. 혹 학생이 학습 환경이나 교재를 탓하면 '공부 못하는 학생이 꼭 연장 탓을 한다'고 더더욱 혼을 낸다. 하지만 학생들의 말은 어느 정도 사실이다. 학생들이 받는 고통의 일부는 학습 자료를 잘못 만든 어른들의 탓도 있다.  만약 어른들이 조금만 신경 써서 학습 Material의 인지부하를 최소한으로 줄여준다면, 학생들의 '공부하는 고통'이 그만큼 줄어든다. 그런 점에서 Mayer의 권고는 더욱 빛을 발한다.

출처: The Big Questions

번역: 인지심리 매니아


당신이 아는 누군가가 복권에 당첨되었다. 그렇다면 당신은 그가 도덕적이라고 생각하는가, 부도덕하다고 생각하는가? 만약 무언가 부정적인 일이 당신에게 일어났다고 상상해 보자. 이 사건이 당신의 기억에 영향을 미칠까?


최근 일련의 연구들은 이런 궁금증을 연구했다.

한 연구에서, 참가자는 각 조건에 무선적으로 배정된 다음 어떤 사람이 공정하게(지원자가 자격을 갖추었기 때문에), 또는 불공정하게 고용된 사례(회사의 실수로 고용된 경우)를 읽게 된다. 한 주 후에, 연구자는 참가자들에게 이야기 속 지원자가 고용된 이유를 다시 한번 물어본다. 공정하게 고용이 된 사례를 읽은 참가자는 고용 이유를 정확히 기억했다. 그러나 불공정하게 고용된 사례를 읽었던 참가자들은 고용 이유가 공정했다고 잘못 기억했다. 즉, 우리는 사건을 공정하고 정의롭다고 잘못 기억하는 경향을 가지고 있다.


또 다른 연구에서, 참가자는 자신이 통제할 수 없는 불행한 일을 겪거나, 자신이 통제할 수 없는 좋은 일을 겪었다. 그 다음 참가자에게 자신이 과거에 겪었던 좋은 기억이나 나쁜 기억을 회상해 보라고 요청했다. 긍정적인 결과를 겪은 참가자들은 과거 기억 역시 좋은 기억들만을 떠올렸다. 즉, 현재 나쁜 일을 겪을 때보다 좋은 일을 겪고 있다면 과거에 대한 기억 역시 좋은 쪽으로 왜곡되는 것이다.


이 연구는 사람들이 세상을 공정하고 정의롭게 본다는 기존 연구 결과를 바탕으로 하고 있다. 또 이 연구는 기억이 복사기처럼 사실을 그대로 복제하지 않는다는 연구결과와 일치한다. 기억은 현재 우리가 생각하는 것, 물리적 환경, 냄새, 소리, 정서, 편견, 공정에 대한 욕구가 혼합되어 있다.


우리는 세상을 공정하고 정의롭게 보고 싶어한다. 따라서 우리는 착한 사람에게 좋은 일이 일어나고, 나쁜 사람에게 나쁜 일이 일어났던 경우만 기억한다. 그리고 만약 어떤 일이 일어나면, 우리 기억은 그 사건이 공정하고 정의로웠다고 기억한다.


물론 우리가 언제나 사건을 공정하고 정의롭게 보지는 않는다. 그럼에도 불구하고 우리 기억은 이런 방식으로 편향되기 쉽다는 것이다.


Reference


Mitchell J. Callan, Aaron C. Kay, Nicolas Davidenko, John H. Ellard, The effects of justice motivation on memory for self- and other-relevant events, Journal of Experimental Social Psychology, Volume 45, Issue 4, July 2009, Pages 614-623, ISSN 0022-1031, DOI: 10.1016/j.jesp.2009.02.013.


Aaron C. Kay, Maria C. Jimenez, and John T. Jost, Sour Grapes, Sweet Lemons, and the Anticipatory Rationalization of the Status Quo Pers Soc Psychol Bull September 2002 28: 1300-1312, doi:10.1177/01461672022812014

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