Posted by 인지심리 매니아


먼저 다음 투표를 해 본 다음 아래 글을 읽어보자.



배 우자의 잔소리는 누구 귀에든 따갑게 들릴 것이다. 그런데 신기한 건, 잔소리에 익숙해진다는 것이다. 상대편이 목소리의 강도를 점점 높이지만, 그것 또한 곧 적응되어 버린다. 나중에는 한 귀로 듣고 한 귀로 흘리는 도의 경지에 다다른다. 결국 상대방은 점점 큰소리를 내게 되고 악순환이 계속된다.


이렇게 화내는 목소리에 적응(Adaptation)되는 이유에는 여러가지가 있겠지만, 2010년 Cognition에 게재된 한 논문이 이런 현상의 인지적 증거를 뒷받침하고 있다. 이 논문의 주장은 특정 감정이 실린 목소리에 계속 노출될 경우, 다른 감각기관과 마찬가지로 적응이 된다는 것이다.


보통 시각적 적응과 aftereffects, 잔상에 대해선 익히 알려져 있다. 빨간 색을 계속 보고 있다가 다른 곳을 쳐다보면 녹색잔상이 계속 남는 경우가 대표적이다. 이런 현상은 특정 색을 지각하는 세포가 계속적인 자극 노출에 피로해지지만 상응하는 반대 세포는 그렇지 않기 때문에 일어난다. 즉 대비 효과가 나타난다. 이는 색깔에 국한되지 않고 얼굴 같은 고차원적 시각 자극에도 적용된다. 홀쭉한 얼굴을 보고 있다가 큰바위 얼굴을 쳐다보면, 실제 얼굴보다 더 큰 얼굴처럼 지각하는 것이다.


그 런데 청각의 경우에도 이런 대비효과가 나타날까? 저차원 수준에서는 이런 대비효과가 나타난다는 연구결과가 있다. Schweinberger et al. (2008)의 실험에서  남성의 목소리에 반복적으로 노출된 사람은, 남녀 목소리를 섞어서(몰핑이라고 한다) 성별 구분이 어려운 음성 자극을 여성으로 판단하는 경향이 강했다(반대의 경우도 마찬가지였다). 하지만 보다 고차원적인 잔상효과를 연구한 경우는 드물다. 특히 감정이 섞인 목소리에 지속적으로 노출될 때 해당 감정에 순응하는 지는 알 수 없다.






연 구자들은 이런 궁금증을 해결하고자 했다. 이들은 분노 또는 공포에 섞인 목소리에 사람들을 적응시킨다음 애매모호한 자극을 정서적 범주로 분류하는 실험을 진행했다. 이들의 가설이 맞다면, 분노섞인 목소리에 오래 적응된 사람은 이 자극을 공포에 섞인 목소리로 판단할 것이다(말 그대로 분노에 적응되어서 왠만한 분노에 반응하지 않는 것이다). 또 반대의 경우도 마찬가지일 것이라고 생각했다.


실 험은 크게 두 부분으로 나뉜다. 첫번째는 특정 정서에 적응시키지 않고 애매한 자극(컴퓨터로 분노-공포 목소리를 합성했다. 5%/95%, 20%/80%..... 95%/5%의 비율로 섞어서 총 7개의 음성 파일을 만들었다)이 분노인지 공포인지 판단하게 했다. 두번째 실험은 다시 두 부분으로 나뉜다. 한번은 분노 또는 공포에 섞인 목소리에 네번씩 노출된 다음, 애매한 자극의 정서적 범주를 판단하게 했다. 다른 한 실험은 분노나 공포섞인 목소리를 조금 과장되게 만들어서 정서적 각성효과를 극대화시켰다.



실험조건


통제조건

실험1: 정서적응(분노/공포) X 성별(남/여) = 4조건

실험2: 정서적응(분노/공포) X 성별(남/여) X 자극의 종류(일반/과장된 목소리) = 8조건



실험결과


실험 결과는 다음과 같다.


 

각 그래프에 있는 별표모양에 주목할 필요가 있다. 별표는 PSE(The point of subjective equality)를 의미한다. 다시 말하면, 사람들이 주관적으로 분노-공포가 반반씩 섞인 것 같다고 판단한 지점이다. 왼쪽 큰 그래프를 보자. 공포에 섞인 목소리에 계속적으로 노출된 사람의 PSE는 통제집단(검은색)의 경우보다 좌표상 오른쪽에 치우쳐 있다. 이는 애매한 자극에 공포가 섞인 비율이 65%는 되야 반반이라고 판단한다는 뜻이다. 공포에 적응이 되버린 상태이기 때문에 명백히 공포라고 판단되지 않는 한, 분노라고 판단해 버리는 것이다.

반대의 경우도 마찬가지다. 빨간 색 별표는 검은색 별표보다 왼쪽에 치우쳐 있다. 분노에 적응된 사람은 분노-공포 비율이 반반씩 섞인 경우 그 목소리를 공포라고 판단한다. 이 사람이 자극을 분노라고 판단하려면 최소 분노가 60% 정도는 섞여야 하는 것이다.


추 가적인 분석에서는 정서적으로 과장된 목소리가 일반적인 정서적 목소리에 비해 PSE간 차이를 더 크게 만들지 않았다. 이는 목소리의 음향학적 수준을 조작한다고 해서 사람들의 적응 정도가 달라지지 않음을 뜻한다. 더 나아가서 인간이 정서에 적응되는 것은 저차원 수준이 아닌 고차원 수준에서 이루어질 것임을 암시하는 것이다(쉽게, 엄청나게 큰 목소리로 화내는 것과 작은 목소리로 화내는 것 둘다 분노에 적응시키는 효과는 똑같다는 것이다. 이 목소리가 '화났다'라는 생각, 즉 고차원적 인지에서 적응이 일어난다고 저자들은 말하는 것이다).



결론


이 논문이 시사하는 바가 무엇일까? 우리는 의사소통에서 지나치게 감정적인 목소리를 사용하고 있는지도 모른다. 그렇게 하면 상대방이 보다 내 심정을 잘 이해할 것이라고 생각할 수도 있다. 하지만, 상대방은 나의 분노나 공포에 금방 무뎌져 버린다. 

소리만 지를 것이 아니라, 무언가 다른 대화방법을 찾아야 할 때다.



의문점


긍정적 감정의 경우는 어떤가? 행복한 목소리에도 적응되면 무뎌질까?

음악으로 유발되는 정서 또한 적응되면 무뎌질까?





Reference

Bestelmeyer, P. E. G., et al. Auditory adaptation in vocal affect perception. Cognition (2010), doi:10.1016/
j.cognition.2010.08.008




출처: Medical News

번역: 인지심리학 매니아


옥 시토신(OT)은 사회적 행동에 있어서 중요한 호르몬이다. 이 호르몬은 'love hormone', 'liquid trust'라는 별명을 가지고 있다. OT 레벨이 올라감에 따라 관대함, 보살핌, 신뢰가 증가한다. 하지만 옥시토신이 타인을 무조건 신뢰하게 만들까, 아니면 선택적으로 신뢰하게 만들까?


Université catholique de Louvain(벨기에)의 Moïra Mikolajczak는 옥시토신이 신뢰에 미치는 영향을 연구했다. 이 실험에서 참가자들은 위약 또는 옥시토신(코에 뿌리는 스프레이)을 처치받았다. 그 다음 참가자는 신뢰 게임(trust game)에 참여했다. 이 게임은 자신이 받은 돈을 파트너와 공유할 수 있는데, 이렇게 공유한 돈은 세 배로 증가하게 된다. 만약 참가자가 파트너를 신뢰한다면 보다 많은 돈을 공유할 것이다. 참가자는 컴퓨터 또는 가상 파트너(마치 다른 방에 있는 것처럼 가장했다)와 함께 게임을 했다. 이 때 가상 파트너는 조작을 통해 신뢰성 있게 행동하거나(참가자와 돈을 함께 공유하려는 경향이 있다) 믿지못할 인물처럼 행동했다(돈을 혼자 다 가져갔다).


Psychological Science에 게재된 이 논문은 옥시토신을 처치받은 참가자들이 컴퓨터나 파트너를 훨씬 더 신뢰한다고 설명한다. 즉, 파트너와 돈을 더 많이 공유했던 것이다. 그러나 파트너가 믿음직하지 못하다고 생각할 땐 돈을 공유하지 않았다.


이 결과는 옥시토신이 믿음을 형성하지만, 사람한테 잘 속는 바보로 만들지는 않음을 의미한다. 이 호르몬은 오직 특정 상황에서만 효력을 발휘한다. 연구자는 이 호르몬이 뉴스에서 보도된 대로 남을 무조건 믿게하는 묘약이 아니라고 설명한다.


Source:
Association for Psychological Science


 

 


출처: Bigthink

번역: 인지심리학 매니아


새 와 벌과 달리 영장류는 노래하거나 춤추지 않는다. 단 호모 사피엔스는 예외다. 어째서 음악이 인간 생활의 일부가 된 것일까? 왜 우리는 교회에서 3부 합창을 하거나 손뼉을 치며 노래를 할까? 우리의 사촌인 영장류는 전혀 반응을 보이지 않는 이 소리를 말이다. 이 논문은 그 이유를 설명해준다. 음악은 아이를 친사회적으로 만든다. 음악은 우리 조상이 목표를 달성하기 위해서 서로 협력하는 과정에서 진화했다는 것이다.


Sebastian Kirschner와 Michael Tomasello는 96명의 4살짜리 아이들을 대상으로 짝지어 하는 게임을 시켜봤다. 그 중 몇몇에게는 실험자와 함께 악기를 연주하고 노래를 하게 했고, 다른 아이들은 음악 없이 게임만 참가했다. 그 다음 아이들은 다른 게임에 참여하게 되는데, 이 게임은 한 아이가 다른 아이의 도움을 필요로 하게 설계되었으며, 그 다른 아이는 상대방을 도울지 말지 선택할 수 있다.


첫번째 게임 진행 과정에서 음악을 연주했던 아이들은 남을 더 돕는 경향이 있었다(a pdf of the entire paper, which details their ingenious experimental methods, is here). 연구자들은 음악이 집단적 목표에 집중하는 데 도움이 되게끔 진화했을 것이라고 설명하면서, 음악이 서로 간에 '동기화'되고자 하는 욕망을 충족시켜준다고 말했다.


이 연구 결과는 International Journal of Hospitality Management에 실린 다른 연구 결과와 일치한다. 레스토랑에서 근사한 배경음악이 흘러나올 경우(특히 그 가사 내용이 친사회적일 경우), 손님들이 더 많은 팁을 준다는 것이다

 
Reference

Kirschner, S., & Tomasello, M. (2010). Joint music making promotes prosocial behavior in 4-year-old children☆☆☆ Evolution and Human Behavior DOI: 10.1016/j.evolhumbehav.2010.04.004


Jacob, C., Guéguen, N., & Boulbry, G. (2010). Effects of songs with prosocial lyrics on tipping behavior in a restaurant International Journal of Hospitality Management, 29 (4), 761-763 DOI: 10.1016/j.ijhm.2010.02.004
Posted at 10:21 am CT on August 9, 2010


출처: Science Life

번역: 인지심리학 매니아


누 군가의 말처럼 결혼 생활은 스트레스다(?). 그러나 결혼이나 장기적인 인간관계는 우리의 정서 뿐만 아니라 호르몬에도 영향을 미친다. 생물학자들은 수컷 새나 원숭이가 짝짓기를 그만두고 자식을 기르기 시작하면 남성호르몬 수치가 떨어진다는 것을 알고 있었다. 최근 Stress에 실린 한 논문은 이 사실이 고등동물에도 적용된다고 주장했다(바로 시카고 비지니스 대학 학생들말이다)


이 연구의 원래 목적은 호르몬 수준과 재정상 위험한 결정을 하는 경향이 관련있는지를 알아보는 것이었다. 시카고 대학의 comparative human development Dario Maestripieri교 수 와 다른 두명의 교수(Luigi Zingales of UChicago’s Booth Business School and Paola Sapienza of Northwestern’s Kellogg School of Management)는 500명의 학생을 대상으로 실험을 진행했다. 학생들은 컴퓨터를 통해 경제 의사결정 게임을 하게 된다. 이 때 학생의 타액을 실험 전후에 채취해서 호르몬 수준과 변화를 측정했다.


이 실험의 최초 결과는 Proceedings of the National Academy of Sciences 작년 호에 게재되었다. 싫머 결과 남성호르몬은 위험추구 성향과 관련이 있었다. 테스토스테론 수준이 높은 학생들은 복권 스타일의 게임을 선호하는 것으로 드러났다. 또 이 결과는 성별에 따른 모험 행동의 차이를 설명해 준다. 남자가 여자보다 남성호르몬이 많기 때문이다. 금융 재정 위기가 한창일 때 발표된 이 논문을 인용하면서 언론은 만약 은행에 더 많은 여성이 있었다면 이와 같은 재정 위기가 닥치지 않았을 것이라고 말하기도 했다.


"성별에 따라 공격성이나 폭력적 행동이 다르게 나타나는 것은 사실이다. 살인을 저지르거나 전쟁을 하는 주체가 누구인지 보면 알 수 있다"라고 연구자는 말했다. "일반적으로 남자가 더 공격적, 폭력적이며 여성보다 위험을 더 추구한다. 이런 경향은 사회나 경제활동에서도 마찬가지다. 남성 주도 하에 이루어지는 경제활동은 여성이 주도하는 경우와 판이하게 다를 것이다."


이 실험은 경제적 의사결정 외에 스트레스에 관한 연구도 진행했다. 연구자는 참가자에게 이 테스트가 전공과정에 필요하고 차후 직업 결정에 큰 영향을 미칠 것이라고 말했다. 이 테스트는 성실성과 스트레스를 동시에 요구했다. 연구자들은 스트레스 호르몬으로 알려진 코티솔 수준을 측정했다. 전통적으로 코티솔은 측정하기 어려운 호르몬 중 하나였는데 그 이유는 개인간, 개인내 변동이 심했기 때문이다. 그러나 이번 실험은 표본이 엄청나게 컸기 때문에 이런 문제를 무시하고 넘어갈 수 있었다.


"우리가 잘 알다시피, 이 실험은 스트레스가 호르몬에 미치는 영향을 알아보는 연구 중 가장 큰 규모입니다."라고 연구자는 말했다. "따라서 그 동안 스트레스 연구에서 잘 입증되지 않았던 결과들을 명확히 발혀줄 수 있을 거라 생각합니다."


평균적으로 여성은 스트레스가 심한 테스트를 끝내고 나서 코티솔 수준이 증가한 반면, 남성은 테스토스테론이 감소했다. 그러나 성별 외에 재미있는 변수 하나가 더 있었다. 참가자의 관계적 지위였다. 미혼이거나 장기적인 관계를 갖지 않는 남성은 테스토스테론 수치가 높았으며, 이는 종전 연구 결과와 일치한다. 그러나 이들은 스트레스를 받는 상황에서 기혼남성보다 코티솔 수치가 훨씬 높게 올라갔다.


"물론 결혼 관계에서 스트레스를 받을 수는 있지만, 결혼 자체가 다른 스트레스에 대처할 수 있게 해 준다는 사실을 기억해야 한다"고 연구자는 말했다. "확실히 결혼 생활은 심리적 스트레스를 줄여주는 역할을 한다".


출처: neoacademic
번역: 인지심리학 매니아


당 신이 매력적으로 생겼다면, 세상이 당신에게 대하는 방식이 달라진다. 사람들은 당신을 신뢰성있고 능력있는 사람이라고 생각할 것이다. 당신은 자유롭게 행동할 수 있는 자유를 더 누리게 된다. 매력이 주는 이점은 끝이 없다. 이런 현상을 physical attractiveness stereotype이라고 한다. 상대방에 대한 정보가 전혀 없는 상황에서 매력적인 생김새는 그 사람이 아름다움에 걸맞는 속성들을 가지고 있을 거라 추측하게 한다. 이는 의문의 여지가 없는 사실이다. 매력적인 생김새가 모든 것이다.


그 렇다면 가상현실에서의 매력은 어떨까? 가상 현실에서 사람들은 자신의 아바타를 마음대로 꾸밀 수 있다. 우리는 아바타를 어떤 모습으로도 변형시킬 수 있다. 사람들은 가상현실 속 매력적인 아바타를 대할 때 현실에서와 동일한 방식으로 대할까?


Banakou and Chorianopoulos[1]가  Journal of Virtual Worlds Research (PDF freely available here)에 실은 최근 논문은 Second Life에서 아바타의 성별과 매력이 미치는 영향을 조사했다(세컨드라이프는 온라인에서 가장 유명한 가상현실 게임이다). 결과는 어떻게 나왔을까? 이 연구는 매력이 중요하다는 걸 다시 한번 입증했다. 아니, 오히려 현실보다 더 중요했다. 매력과 성별은 가상현실에서 의사소통하는 방식에 영향을 미쳤다. 매력적인 아바타는 가상현실에서 모르는 사람과 대화를 할 확률이 높았다.


연구자들은 네명의 아바타를 샘플로 선정했다. 이 네명은 매력적인 남성, 비호감의 남성, 매력적인 여성, 비호감의 여성으로 구성되어 있다. 9명의 참가가를 모집한 후 가상현실에서의 대화에 관한 연구라고 속인 다음 이 네 명과 대화를 진행시켰다. 피험자내 설계를 사용해서 참가자에게 사람이 많은 곳에 가게 한 뒤 처음 본는 사람과 대화를 해 보라고 지시했다. 이를 통해 총 205번의 개인적 상호작용을 관찰했다.


이를 통해 몇가지 흥미로운 점을 발견했다.


  1. SL(세컨드 라이프의 줄임말 - 역자 주) 유저들은 매력적인 아밭타와 더 많이 대화했다.
  2. 매력적인 아바타를 사용하는 참가자가 더 많은 대화를 했다.
  3. 매력적인 아바타와 대화를 한 사람의 21%가 관계를 지속하려고 한 반면, 비호감인 아바타와의 관계 지속은 3%에 그쳤다.
  4. 여성 캐릭터가 전반적으로 조금 높은 성공률를 보였다.
  5. 여성의 경우 매력적인 아바타를 사용하는 사람이 멋진 남자를 찾는 경향이 강했다. 비호감인 여성 아바타의 경우도 그랬지만, 차이가 미미했다. 남자의 경우 자신의 아바타 생김새와는 관게없이 매력적인 여자를 찾는 경향이 있었다.


이 실험에는 몇 가지 문제점이 있다. 가장 큰 문제점은 바로 이것이다. 참가자의 수가 9명 밖에 되지 않았기 때문에 표집의 문제가 발생했을 수 있다. 더 많은 피험자를 대상으로 실험하지 않는 한, 이 결과가 정말 일반화 될 수 있을지 의문이 든다.


두 번째 문제는 매력의 '정의'에 관한 것이다. 여기 4명의 아바타가 있다.



심 리학에서 '매력'은 굉장히 복잡한 개념이다. 옷, 신체 유형(실루엣), 얼굴 특징, 균형성 등 수많인 특징이 매력으로 분류된다. 따라서 이 아바타의 어떤 매력이 실험 결과에 영향을 미쳤는지 알 수가 없다. 또, 세컨드 라이프의 기본 아바타(게임을 시작하면 기본으로 주어지는 아바타를 말한다. figure 3. - 역자 주)를 '비호감' 캐릭터로 실험에 사용한 것도 문제가 될 수 있다. 세컨드 라이프 유저에게 이런 캐릭터는 '비호감'이라기 보다 다른 평가를 내릴 수 있기 때문이다. 유저들은 이런 캐릭터가 매우 흔하기 때문에 그다지 심각한 '비호감'이라고 생각하지 않을 수 있다.


어쨌든 이 연구는 가상현실에서의 소통과 관련하여 몇가지 호기심을 자아낸다. 결국 당신의 아바타 모습은 상호작용에 영향을 미친다. 이는 가상현실 연구에 몇가지 의의를 제공한다. 유저들에게 아바타를 임의적으로 부여할 땐 신중해야 할 것이다. 아바타의 모습이 참여자의 행동에 영향을 미칠 수도 있기 때문이다.


Footnotes:

  1. Banakou, D. & Chorianopoulos, K. (2010). The effects of avatars’ gender and appearance on social behavior in virtual worlds. Journal of Virtual Worlds Research, 2. (5) Other: https://journals.tdl.org/jvwr/article/view/779 []



출처: Neurotopia

번역: 인지심리학 매니아


알다시피 대학생들은 술 마시기를 좋아한다. 대학생들이나 십대들이 술을 마시는 행동은 두 가지 요인에 의해 결정된다. 첫번째로 술자리가 어디서 벌어지는지(파티 VS 부모님과 함께), 두번째로 자신의 주량을 어느 정도로 알고 있는지에 따라 음주행동이 영향을 받는다. 특히 친구들과 술자리를 하는 경우 친구들의 술 마시는 행동에 동조하는 과정에서 자신의 주량을 넘기도 한다. 그러나 오늘 이 글에서는 개인의 '내부과정'에서 일어나는 일들에 초점을 맞추고자 한다. 우리가 과거 경험(과거 어느 정도까지 마시고 토해본 적이 있는가?)을 토대로 오늘 몇 잔이나 마실지를 결정하게 된다


과학자들은 사람들이 자신의 혈중 알콜농도를 판단하는데 미숙하다는 사실을 알고 있다. 사람들은 자신이 (a)술을 마실 때 (b)술을 마시면서 했던 멍청한 행동을 회상할 때 (c) 자신에 행동에 대해 관대할 때 (d) 가정적인 술자리 상황에서 자신의 혈중 알콜농도를 정확히 예측하지 못한다. 그 결과 자신의 혈중 알콜농도가 음주측정 기준치 이하일 것이라고 착각하게 된다(실제로 넘어갔음에도 불구하고).


이 논문에서는 사람들의 이런 성향과 더불어 이들이 과거 경험에서 교훈을 얻는지도 알아보고자 한다. 만약 당신이 토하거나, 필름이 끊기거나, 아침에 파출소에서 일어날 정도로 만취하려면 몇 잔이나 마셔야 한다고 예상하는가?


이 문제가 오늘 우리가 논하려는 주제다




이 연구에는 300명의 실험자가 참여했고, 그 중 66%는 여자였다. 이들은 심리학 수업을 듣는 학생들이었으며, 90%가 술을 마시는 사람이었다. 연구자들은 술과 부정적인 결과(숙취, 필름 끊김, 성관계)의 상관관계를 보는 한편, 학생들이 그 정도로 만취하기 위해서 몇 잔 정도 마셔야했는지를 생각하게 했다.


그들이 얻은 결과의 일부는 우리가 예상한 대로였다. 예를 들어, 술 소비량과 필름 끊김, 숙취, 성관계는 상관관계가 있었다. 그러나 연구자가 학생들에게 이렇게 만취하려면 어느 정도 술을 마셔야 할 것 같냐고 묻자 아래 그래프처럼 응답했다.


검은색 막대는 과거처럼 만취하려면 얼마나 마셔야할지 본인들이 예상한 값이다. 하얀색 막대는 이들이 만취하기까지 실제로 마셨던 술의 양이다.


이는 학생들이 과거 뼈저린 경험에서 교훈을 얻지 못함을 보여준다. 학생들은 자기 주량이 어느 정도인지 객관적으로 파악하지 못하는 것 같다. 더군다나 자신의 주량을 과대평가한 학생들은 과거 위험한 음주습관을 감수하는 경향을 보였다.


이 학생들이 이상한 것은 아니다. 술을 마시고 부정적 경험을 했던 사람들은 술의 부정적 결과를 또다시 감수하는 경향이 있다. 아무리 부정적인 경험을 과거에 했다고 하더라도, 새까맣게 잊어버리고 다시 술을 마시는 것이다.






모든 문헌에서 사람은 부정적 결과에 상관없이 술을 또다시 마시는 경향이 있다고 말한다. 그러나 이 연구는 가장 중요한 요인 하나를 언급하지 않은 것 같다. 바로 충동성이다.


충동성은 당신이 얼마나 위험을 감수하느냐에 달려있다. 이 속성은 유전적, 환경적, 기타 요인에 의해 달라질 수 있으며, 최근들어 중독과 관련된 연구에서 통용어처럼 쓰이고 있다. 이 단어가 이 분야에서 유행을 일으키는 이유는 중독자들이 부정적 결과와 상관없이 중독행위를 계속한다는 사실 때문이다. 이 논문에서 충동성을 언급하지는 않았지만, 피험자에게 충동성을 평정하게 했다면 재미있었을 것이다. 참가자들에게 자신이 일반인에 비해 충동성이 어느정도 인지, 또 다른 대학생에 비해서 자신이 얼마나 술을 심하게 마시는지 평가하게 한다면 말이다. 모르긴 해도 이런 연구가 어디선가 진행되고 있을지 모른다.



어쨌든, 당신은 일학년 때 술먹고 실수한 이후 교훈을 얻었는가?


Mallett KA, Lee CM, Neighbors C, Larimer ME, & Turrisi R (2006). Do we learn from our mistakes? An examination of the impact of negative alcohol-related consequences on college students' drinking patterns and perceptions. Journal of studies on alcohol, 67 (2), 269-76 PMID: 16562409

출처: Sciblog

번역: 인지심리학 매니아

 

Introduction

당 신은 새로운 정보를 접하면 자신의 신념을 수비게 바꾸는 편인가? 사실 이런 자세야 말로 우리가 지향해야 할 바람직한 자세일 것이다. 만약 우리가 현실을 직시하지 못한다면 그야말로 자기가 만든 판타지 같은 세상에 사는 것과 같을 것이다.

 

자 신의 신념과 다른 정보를 만나게 될 경우 그것에 대처하는 방법에는 여러 가지가 있다. 그 중 하나는 기존의 지식들을 버리고 새 정보를 받아들이는 것이다. 그러나 우리가 새 정보를 무비판적으로 받아들이면 바람에 흔들리는 갈대처럼 휩쓸려 다닐지도 모른다. 그렇게 된다면 장기적인 의사결정이나 행동은 불가능할 것이고 우리 인생은 가변적일 것이다. 이 전략은 그다지 유용하지 않을 것이다.

 

또 다른 전략은 새 정보를 기존 정보의 맥락에서 해석하고, 어느 지식을 수정하고 어떤 행동을 해야할지 생각해 보는 것이다. 이 행동이야말로 가장 바람직하지만, but may still result in a distressingly high chance of having to change your mind on a regular basis. 이 경우 역시 장기적인 인생 전략을 유지하기 힘들 것이다. 이 방법을 변형하는 것이 전략적으로 보다 유리할 것이다.

 

또 다른 대안은 새로 접하는 정보를 부조건 거부하는 것이다. 이 전략은 인생을 단순하게 만들지만 지나치게 완고하고 변화가 없는 삶이 될 수 있다. 이 전략은 결국 실패로 끝나기 쉽다. 이 전략의 변형된 형태는 반대되는 견해를 깎아내리고 기존 지식을 더 강화하는 경우다.

 

 

실험

When Corrections Fail: The Persistence of Political Misperceptions제목의 논문에서는 이 마지막 변형된 형태의 전략을 다루고 있다. 첫 실험에서는 참가자들에게 가상의 뉴스(미국의 이라크 침공)를 제시했다. 뉴스에는 대량살상무기가 테러리스트의 손에 넘어갔다는 부시의 발언이 포함되어 있다.

 

이야기는 두 조건으로 나뉘는데, 한 조건에는 내용 속에 Duelfer Report에 포함된다. 이 보고서에는 미국의 이라크 침공 전에 대량살상무기보유나 관련 계획에 관한 증거가 전혀 없었다는 내용이 포함되어 있다. 다른 한 조건에는 이 보고서 내용이 언급되지 않았다.

 

참가자들은 그 다음 아래 발언을 읽고 얼마나 동의하는지(매우 동의~매우 반대) 5점 척도로 응답했다.

“미 국의 침공 전에 이라크는 대량 살상무기에 관한 계획을 세우고 있었으며, 이런 무기를 생산할 능력을 보유하고 있었고 다량의 무기를 이미 보유중이었다. 그러나 사담 후세인은 미군의 상륙 전에 이런 무기들을 숨기거나 파괴할 수 있었다.”

보고서 내용을 읽었던 참가자들의 반응을 정치적 성향(자유 VS 보수)으로 나누어서 분석해 봤다. 그 결과 보수적 참가자들은 위 발언에 전반적으로 동의했고, 보수적 성향이 강할 수록 훨씬 더 강한 지지를 보였다.

 

이렇게 기존 정보가 상충하는 새로운 정보를 접했을 때 사람들은 반발심리(Backfire Effect)를 보인다고 연구자들은 말한다. 위 경우 새로운 정보가 기존 신념을 오히려 강화하는 결과를 가져온 것이다.

 

추가 실험에서는 줄기세포 반대에 관한 시나리오를 제시했다. 이 때 자유주의적 성향의 참가자들은 새로운 정보에 큰 영향을 받지 않았다. 이들에게서는 반발심리가 확실하게 일어나지 않은 것이다.

 

 

결론

우리는 새로운 정보를 접할 때 보다 비판적으로 접근해야 하고, 이 정보가 우리 신념에 부합하는지 뿐만 아니라 얼마나 현실을 정확히 반영하는지도 고려해야 할 것이다.

 

Thanks to the Badscience blog for the topic. Read Ben Goldacre’s post here.

Nyhan, B., & Reifler, J. (2010). When Corrections Fail: The Persistence of Political Misperceptions Political Behavior, 32 (2), 303-330 DOI: 10.1007/s11109-010-9112-2

 

출처: BPS Research Digest

번역: 인지심리학 매니아

 

그룹 토론을 할 때 사람들은 보통 고생을 한다. 그 이유는 토론할 때 모두가 공유하는 정보를 고려하고 개개인으로부터 나오는 신선한 발상에 주의를 기울이지 못하기 때문이다. Andreas MojzischStefan Schulz-Hardt는 그룹 토론이 보통 최적의 결론을 얻지 못한다는 사실을 밝혀냈다. 연구자들은 사람들이 토론 전 자신의 개인적 생각들을 먼저 공유하는 시간을 가질 경우, 멤버들로부터 나오는 정보를 충분히 고려하지 못하게 되고 결국 최적의 결론을 얻지 못한다고 설명했다. 이 연구가 갖는 실천적 의미는 다음과 같다. 가능하다면 토론 전 개인적 견해를 공유하는 시간을 갖지 말라.


Mojzisch 와 Schulz-Hardt는 실제 그룹 토론을 관찰해 봤다. 참가자들을 얼굴을 맞대고 토론하는 대신, 종이를 통해서 구직자들의 정보를 접하게 된다(각 참가자들에게는 각각 다른 정보를 받게 된다). 참가자들은 각 구직자들에 대한 다른 참가자의 견해를 아는 조건, 모르는 조건으로 나뉘게 된다. 그 다음 참가자들은 다른 참가자들이 받았던 정보까지 모두 받게 된다.


정 말 합리적인 사고를 한다면 모든 정보를 다 고려해야 하므로 다른 참가자들이 받은 정보까지 고려해야 할 것이다. 다른 참가자의 개인적 견해를 미리 들었던 참가자들은 그룹 전체가 받은 정보를 적절히 활용하지 못했다. 기억 검사를 거친 결과, 위와 같은 결과는 다른 참가자의 견해를 미리 들은 참가자가 모든 정보를 적절히


마지막 연구에서는 위에서 얻은 결과가 실제 그룹 토론에서도 동일한지 관찰했다. 180명의 학생이 각각 3명씩 조를 짜서 구직자를 채용하는 과제를 시켰다. 각 멤버는 구직자에 대한 다른 정보들을 받게 된다. 이 결과에서도 초기에 개인적 견해를 공유한 경우 적절한 모든 정보를 충분히 고려하지 못하게 되고 결국 최적의 결정을 내리지 못했다.


‘이 연구가 주는 숙제는 간단합니다’라고 연구자는 말했다. ‘그룹 토론의 90% 정도가 초반에 개인적 견해를 공유하며 시작합니다. 우리 연구에 의하면 이런 관례는 집단 의사결정에 좋지 않은 영향을 미칠 수 있습니다.’


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Andreas Mojzisch, & Stefan Schulz-Hardt (2010). Knowing others' preferences degrades the quality of group decisions. Journal of Personality and Social Psychology.

PS. This study is due to be published in the Journal of Personality and Social Psychology in May. I will add a link to the abstract as soon as it's available.

PPS. The authors of the current study tipped off the Digest editor about their research findings. If you have some exciting peer-reviewed research in press, you too could tip off the Digest editor, for the chance to have your findings popularised on one of the world's leading psychology blogs. Email: christianjarrett[@]gmail.com Thanks!

출처: ScienceDaily (Mar. 27, 2009)

번역: 인지심리학 매니아

 

바르셀로나 대학은 최근 우리 뇌가 얼굴을 인식할 때 눈을 제일먼저 보고, 그 다음 입과 코를 본다는 사실을 발견했다. 이 결과는 수백 장의 얼굴 사진을 우리 뇌와 비슷한 방식으로 분석해서 얻어낸 것이다.

 

당 신의 친구 사진을 보고 있다고 상상해보자. 우리는 친구 얼굴의 모든 디테일이 얼굴 인식에 기여한다고 생각할지 모르지만, 수많은 연구에 따르면 우리는 대상과의 거리에 상관없이 조악한 공간주파수에 의지해서 얼굴을 인식한다. 최근까지 그 이유에 대해서 뚜렷한 설명을 찾을 수 없었다. 하지만 이번 연구는 868명의 남자와 같은 수의 여자 얼굴 사진을 통해서 그 이유를 설명해냈다.

 

연 구 결과 이미지 사이즈가 30X30 픽셀일 때 가장 중요한 정보가 사진으로부터 추출됨을 알 수 있었다. 또 사진에서 눈이 가장 안정적인 정보를 제공했다(입이나 얼굴을 본 경우보다 뇌에 훨씬 신뢰할만한 정보를 제공했다는 뜻). 결국 뇌는 얼굴 인식에서 눈에 초점을 맞추도록 최적화된 듯 하다.

 

이 연구는 PLoS One에 게재되었던 기존 연구들을 보충하고 있다. 기존 연구들은 인공 얼굴 인식 시스템이 비교적 작은 얼굴 사진 처리를 잘 한다고 설명한다. 이는 기계가 사람과 동일한 방식으로 얼굴을 처리하는 게 좋다는 의미다.

 

Keil et al. "I Look in Your Eyes, Honey": Internal Face Features Induce Spatial Frequency Preference for Human Face Processing. PLoS Computational Biology, 2009; 5 (3): e1000329 DOI: 10.1371/journal.pcbi.1000329

ScienceDaily (Sep. 25, 2009) —낱말 맞추기에 한참 열중을 한 다음 운동하러 나갈 힘이 없던 적이 있는가? 직장에서 시달리고 난 후 집에 돌아왔지만 조깅하러 나갈 힘이 없던 적이 있는가?

 

인간이 한 과제에 의지력(willpower)을 쏟으면 willpower가 고갈되어서 다른 과제를 수행할 수 없다는 내용의 연구가 Psychology and Health에 실렸다.

 

이 논문의 저자이자 McMaster University대학 운동학 교수인 Kathleen Martin Ginis는 “인지적 과제나 정서를 통제해야 하는 정서적 과제는 운동을 하고자 하는 Self-regulatory capacity를 고갈시킬 수 있다”고 설명한다.

 

연구팀은 스트룹 과제를 사용해서 참가자들이 self-regulatory capacity를 소진하게 했다. 참가자들은 화면에 나오는 글자의 색을 말해야 하며 글자의 영향을 받지 않기 위해 끊임없이 집중해야 한다.

 

“이 인지적 과제를 통해서 참가자들의 Self-regulatory capacity가 고갈되고 난 후, 이들은 스트룹 과제를 하지 않은 집단과 비교했을 때 운동을 강도높게 수행하자ㅣ 못했다. 인지적 과제에 몰입했던 정도가 높을수록, 다음 8주 동안의 운동 세션을 건너뛰는 경향이 많았다. 우리는 제한된 willpower를 가지고 있는 것이다".”

 

하지만 그녀는 이 사실이 소파에 드러눕는 핑계가 될 수는 없다고 생각한다.

 

“self- regulation이 고갈되고 난 다음에도 사람들의 다시 활력을 찾을 수 있는 방법이 있다”고 그녀는 말한다. “음악을 듣는 것이 도움이 된다. 또 운동을 하기 위한 구체적 계획을 세웠을 경우 – 저녁 7시에 꼭 산책을 하러 나간다든지 – 실천에 옮길 확률이 높다.

 

그녀는 케익 한 조각을 먹고 싶은 생각을 끊임없이 참거나 밤에 30분 정도 더 공부를 함으로써 self-regulatory capacity를 늘릴 수 있다고 말한다.

 

“의지라는 것은 근육과 같다. 근육을 강화하기 위해선 노력이 필요하다”고 그녀는 말한다.

Posted on: December 8, 2009 2:17 PM, by Dave Munger

번역: 인지심리학 Mania

 

 

Nalini Ambady는 ‘this slicing’이라는 연구로 유명하다. ‘thin slicing’은 일반인이 다른 사람에 대해 매우 빠른 시간 내에 정확한 판단을 하는 현상을 말한다. 우리는 지난 번 글에서 사람들이 여섯 개의 비디오 클립만으로도 화면 속 선생님의 가르치는 능력을 정확히 예측한다는 사실을 소개했다(다음 번 글에서 소개할 예정임 – 역자 주). 성이나 인종, 나이 등은 훨씬 빨리 판단할 수 있다.

 

그러나 다소 불분명한 속성들의 경우는 어떨까? Nicholas Rule과 Ambady는 대학생들이 사진만으로 게이를 구분해 낼 수 있는지를 실험해봤다. 연구팀은 연애 웹사이트에서 90장의 남자 사진을 퍼온 다음 사진을 편집해서 머리나 장신구, 안경 등 다른 악세사리를 보이지 않게 만들었다(오로지 얼굴만 보일 수 있도록). 이 사진 중 절반은 남자 파트너를 구하는 남자였고, 나머지 반은 여성 파트너를 구하는 남자였다. 그 다음 사진이 90명의 학생들에게 무선적으로 제시되었다. 사진제시 시간은 33ms, 50ms, 100ms, 6.5초, 10초로 조작했다. 몇몇 사진의 경우는 아예 시간 제한을 두지 않았다. 사진을 보고 난 직후 잔상을 제거하기 위해 masking(차폐자극)이 사용되었다. 학생들은 자신이 본 사진속 남자가 게이인지 straight인지를 판단해야 한다. 과연 그들은 정확하게 맞혔을까? 또, 얼마나 빨리 판단을 할 수 있었을까? 결과는 다음과 같다.

 

학 생들은 33ms 조건을 제외하곤 우연수준보다 유의미하게 정확한 반응을 했다. 심지어 50ms 제시 조건의 정확도가 57%였다. 이 결과를 신호 탐지 분석으로 교정했을 때(이 분석을 하는 이유는 실제 세계에서 게이가 50%나 되는 일이 없기 때문이다), 50ms 조건의 정확도는 62%까지 올라갔다.

 

이 실험의 한가지 문제는 바로 사진에 있다. 어쩌면 사진 속 인물들은 원하는 대상(여자 혹은 남자)의 취향에 맞는 표정을 취하고 있었는지 모른다. 이 점을 감안해서 연구자들은 페이스북에 올라온 남자 사진들을 구했다. 이 사진은 사진 속 인물이 친구나 가족들과 함께 찍은 사진들이며 단독사진은 없었다. 연구팀은 페이스북의 프로파일을 통해서 각 사진의 주인공이 게이인지 straight인지 알아내었다. 총 69명의 게이와 64명의 straight인 남자를 구별해냈다. 그 다음 각 사진에서 주인공의 얼굴만을 잘라내었다(심지어 헤어스타일까지 지워버렸다). 그 다음 연구자들은 위 실험과 동일한 실험을 진행했다. 참가자는 총 15명이었고, 사진 제시시간은 50 밀리세컨드였다.

 

이 번에도 참가자들은 우연수준보다 유의미하게 게이를 잘 구분해냈다(52%. 신호 탐지 분석을 했을 경우 54%). 물론 이 말은 참가자가 48%의 오류를 보였다는 말도 되지만, 제시시간이 굉장히 짧았고 헤어스타일까지 제거됐다는 점을 감안할 때 놀라운 결과다.

 

실험에서 참가자의 성별에 따른 차이는 없었다. 사진 제시시간을 50 밀리세컨드에서 더 늘린 경우 정확도가 추가적으로 나아지지는 않았다.

 

어 째서 사람들은 다른 사람의 성적 취향을 금방 알아차리는 것일까? 연구자들은 이런 능력이 자신의 짝을 찾는 데 매우 중요하기 때문이라고 설명한다. 여성의 경우 자신과 맞지 않는 짝을 골라내는데, 남자는 자신의 경쟁자를 구분하는 데 이 능력을 사용해야 하기 때문이다.

 

이 실험은 사람이 자신의 성적 취향을 숨길 수 있는지, 또 어떻게 이런 판단이 이루어 지에 대해서는 설명하지 않고 있다. 사람들은 게이나 straight를 판단할 때 사회적 단서를 사용하는가, 아니면 물리적 차이점을 주목하는가? 어떤 경우이든 간에 우리는 50밀리세컨드라는 짧은 시간에 이런 판단을 할 수 있다.

 

하지만 이런 능력이 성적 취향을 판단하는 다른 방법보다 그다지 정확하지는 않은 것 같다. 60-70%의 정확도는 그다지 인상적이지 않기 때문이다.

Rule, N., & Ambady, N. (2008). Brief exposures: Male sexual orientation is accurately perceived at 50ms Journal of Experimental Social Psychology, 44 (4), 1100-1105 DOI: 10.1016/j.jesp.2007.12.001

출처: Cognitive Daily

번역: 인지심리학 Mania

 

 

Posted on: January 4, 2010 4:15 PM, by Dave Munger

 

 

Lie To Me라는 TV 프로그램은 거짓말 탐지 전문가가 복잡한 범죄를 해결하는 과정을 보여주는 프로그램이다. 이 프로그램은 보기에도 흥미로울 뿐만 아니라, 과학적 사실에 근거하기 때문에 더더욱 재미있다(실제 표정 전문가인 폴 에크만이 프로그램의 자문을 맡고 있다)

 

이 프로그램의 전제는 고도로 숙련된 전문가들만이 거짓말을 탐지해 낼 수 있다는 것이다. 이 전제는 일반적인 사실에 근거하고 있다. 우리 대부분은 거짓말을 탐지해 내는 데 취약하기 때문에, 거짓말 하는 사람의 표정을 가식적인 표정을 진실이라고 착각하기 쉽다. 에크만을 비롯한 많은 연구에서는 가식적인 감정 표현과 진실한 표현 간 미묘한 차이를 찾아낼 수 있음을 알아냈다. 거짓말을 하는 행위는 미묘한 감정의 변화를 수반하므로 제 아무리 포커 페이스인들 자세히 관찰해보면 진위여부를 가려낼 수 있다는 말이다.

 

만약 우리의 본능적 행동을 통해 거짓말을 탐지할 수 있다면? 일반인의 거짓말 탐지 능력이 훈련 없이도 개선 가능할까? Mariëlle Stel는 우리가 거짓말 하는 사람의 표정이나 몸동작을 따라하는 경향이 거짓말 탐지와 관련있을 것이라고 생각했다.

 

연구팀은 92명의 참가자를 모집해서 짧은 대화에 참여하게 했다. 참가자들은 무선적으로 둘둘씩 짝지어지는데, 이 중 한 사람은 true-teller/liar 중 한 사람과 짝지어지게 된다. 이(거짓말/또는 진실을 말하게 될) 파트너는 자신의 파트너가 Amnesty International에 기부하고 싶다고 의사를 밝힐 경우, 진실한 이야기나 혹은 거짓말을 사용해서 상대방을 설득해야 한다고 사전에 지시를 받은 사람들이다. 만약 상대방을 진실한 내용으로 설득한 경우 1euro를 지급받을 수 있다.

 

(설득 대상인)파트너는 총 세 그룹으로 나뉜다. 첫번째 그룹은 설득하는 파트너의 표정과 몸동작을 흉내내라고 지시받는다. 두번째 그룹은 흉내를 내지 말라고 지시받았다. 마지막 그룹은 흉내에 대해서 어떤 지시도 내리지 않았다.

 

마 지막으로 파트너들을 앉혀놓고 왜 truth-teller/liar가 기부를 하게 됐는지(또는 하지 않았는지)를 논의하게 된다(truth-teller/liar들 중 거짓말을 지시받은 조건은 자신의 실제 행동과 파트너에게 한 말이 일치하지 않게 된다). 대화를 끝마친 후, 이 파트너들은 거짓말 탐지자가 되어서 자신의 파트너가 얼마나 신뢰성 있는지를 1-7점 척도로 평가하게 했다. 이 짧은 대화를 녹화한 후, 숙련된 사람들이 표정과 행동을 코딩하게 된다. 평정자들의 코딩은 후에 서로 비교를 하게 된다. 또 truth-teller/liar의 표정이나 동작 후에 상대편 파트너가 10초 이내에 흉내를 낸 경우 ‘match’로 계산하게 된다. 거짓말 탐지자들에게 내린 지시는 효과가 있었을까? 결과는 다음과 같다.

 

예상대로 흉내를 내라고 지시받은 집단이 그렇지 않은 집단보다 흉내를 많이 냈다. 각 집단간 흉내의 정도는 유의미한 차이가 있었다. 우리는 이 결과를 통해 사람이 자연적으로 다른 사람의 표정이나 행동을 흉내냄을 알 수 있다.

 

그렇다면 흉내가 거짓말 탐지에 영향을 미쳤을까? 결과는 다음과 같다.

흉 내를 내라고 지시받은 집단과 아무 지시도 받지 않은 집단은 상대방의 신뢰성을 높게 평가했다. 오직 흉내를 내지 말라고 지시받은 집단 만이 상대방의 신뢰성과 객관적으로 일치했다. 상대방이 거짓말을 한 경우 신뢰성을 낮게 평가한 것이다.

 

이 간단한 연구는 상대방을 흉내내지 않음으로써 거짓말을 잘 찾아낼 수 있음을 보여준다.

 

Stel M, van Dijk E, & Olivier E (2009). You want to know the truth? Then don't mimic! Psychological science : a journal of the American Psychological Society / APS, 20 (6), 693-9 PMID: 19422628

http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2010/01/is_there_an_easier_way_to_dete.php

출처: Cognitive Daily

번역: 인지심리학 매니아

 

 

당신의 회사가 면접을 실시한다고 상상해보자. 믿을만한 면접관 한 사람이 오랜 시간동안 참가자들과 면접하는 방법과 여러 사람이 참가자들과 짧은 시간동안 면접하는 방법 중 어느 게 좋을까? 그럼 면접관은 몇 사람이면 좋을까? 3명? 10명? 20명?

우리는 그 동안 thin-slicing 연구에 대해 논의해왔다. thin-slicing은 어떤 사람에 대해 짧은 시간 노출되어도 오래 관찰하는 것만큼 정확하게 그 사람을 판단할 수 있다는 개념이다. 성적 선호에 관한 판단에서는 대상자의 사진을 10초 보여주는 것이 50 밀리세컨드 동안 보여주는 것보다 낫지 않았다. 가르치는 능력을 평가하는 경우에도 한 학기 전부를 관찰하는 것이 10초 짜리 동영상을 보여주는 것과 비슷한 결과를 보였다.

 

그러나 이런 연구들은 판단자에게 이미지나 동영상을 보여주는 '횟수'를 조작하지는 않았다. 개인에 대한 작은 단서들이 판단자의 판단을 정확하게 만들까? Peter Borkenau 팀은 1990년에 수집했던 German Observational Study of Adult Twins (GOSAT) 자료를 사용했다. GOSAT는 300명의 쌍둥이를 모집해서 개인의 특성과 지능에 대해 조사를 한 다음, 이들을 인터뷰하고 이를 녹화했다. 연구팀은 쌍둥이의 유사성이나 차이점에는 관심이 없었으므로 데이터를 두번 분석했다.

once for each group of 300 unrelated individuals, then averaged the results together(무슨 뜻인지 몰라서 그대로 적음).

 

각 쌍둥이의 특성에 대해서 두 명의 지인이 평가를 하고, 각 세션을 실험자가 주관한다. 그리고 동조자가 6 세션에 이들과 함께 한다. 쌍둥이들이 녹화된 영상이 총 15개로 나뉘어 보여진다. 쪼개진 각 영상들은 자신을 소개하거나, 봤던 물체를 기억하거나, 농담을 하거나 뉴스 머릿기사를 읽는 장면과 같다.

 

이 15개의 비디오클립이 본 판단자들은 쌍둥이들의 20개의 개인적 특성과 지능에 대해 평가를 하게 된다. 평가에는 5점 척도가 사용되었다(예: 1="unintelligent" and 5="intelligent"). 각 판단자들은 쌍둥이들의 비디오 클립을 1개만 볼 수 있었고, 한 클립에 총 4명의 판단자가 판단을 내렸다. 이렇게 해서 총 1,260,000개의 평가를 응답받았다. 클립 1개만 본 판단자들의 판단이 쌍둥이들의 실제 특성이나 지능과 상관이 있었을까? 있었다. 하지만 어떤 특성이냐에 따라 그 정도는 상이했다.

가로축은 분석된 각 비디오클립의 수이고, 세로축은 판단자의 평가와 개인의 특성간 상관을 의미한다. 비디오 클립을 한개만 보여준 경우에 상관은 있었지만, 꽤 낮은 상관이다. conscinetiousness의 경우 0.05보다 낮았고 extraversion의 경우 .21이었다. 연구자들은 그 다음은 판단자들의 평가를 무선으로 선택해서 이전 평가자의 점수와 평균하였다(농담을 보여준 클립과 소개를 보여준 클립 간 판단자의 평가를 평균하거나, 물체 회상-읽기 조건의 판단자 평가를 평균하거나..). 예상대로 많은 클립을 분석할수록 상관은 높아졌다. 그러나 클립의 수가 6개 정도가 되자 상관은 더 이상 커지지 않았다. 따라서 6개 이상의 클립을 고려할 필요가 없었던 것이다. 중요한 사실은 가장 높은 상관조차 그다지 큰 숫자가 아니었다는 점이다. .3의 상관은 'moderate'라고 평가되었고, 지인들의 평가는 .45로 이보다는 높았다.

 

판단자들이 쌍둥이들의 지능도 평가했다는 사실을 기억해야 한다. 쌍둥이들은 사전에 총 두가지 지능검사를 받았다. 이 그래프는 쌍둥이들의 실제 점수와 판단자들이 예상한 지능 점수간 상관이다.

APM과 LPS는 두 가지 다른 지능검사 테스트이다. 이 점수와 판단자의 평가간 상관은 개인의 특성을 평가하는 경우보다 높았다. LPS의 경우 상관이 .53이었다. 하지만 지능검사 점수는 성이나 나이와도 관게가 있었다. 이 효과들을 모두 통제했을 경우 LPS와의 상관은 .46으로 떨어졌지만 여전히 강한 상관관계다.

 

개인 특성을 평가하는 경우는 6개 이상의 클립의 결과가 합쳐졌을 때 더 이상 정확성이 향상되지 않았다.

어쨌든 개인에 관한 짧은 동영상을 보여주는 것은 그 사람에 대한 판단을 하는데 상당한 도움을 줄 수 있지만, 그건 어디까지나 한게가 있다. 일단 6개 이상의 판단이 넘어가기 시작하면, 더 이상의 향상이 없다. 물론 지능의 경우는 잘 예측을 할 수 있을지 몰라도 conscientiousness를 에측하는데는 소용이 없는 것이다. 면접 인터뷰 상황이라면 참가자의 특성을 하나하나 눈여겨보기보다는 참가자의 이력서를 훑어보는 게 나을수도 있다.

Borkenau, P., Mauer, N., Riemann, R., Spinath, F., & Angleitner, A. (2004). Thin Slices of Behavior as Cues of Personality and Intelligence. Journal of Personality and Social Psychology, 86 (4), 599-614 DOI: 10.1037/0022-3514.86.4.599

출처: Cognitive Daily

번역: 인지심리학 Mania

 

암묵적 태도와 연상은 우리에게 한 사람에 대해 많은 것을 말해준다. 이 방법을 통해 그들이 인종이나 성에 대해 편견을 가지고 있는지 알 수 있다. 최근의 연구는 암묵적 연합검사가 사람이 거짓말을 하고 있는지도 판별해준다고 한다. 소위 autobiographical Implicit Association Test(aIAT)라는 것이다. 이게 도대체 무슨 테스트인지 다음을 살펴보자.

 

 

당신이 미군이라고 가정하고 붙잡혀온 아프간인이 탈레반인지 의심된다고 생각해보자. 그는 끝까지 우리편이라고 주장하며 칼라슈니코프(총 이름)를 방어무기로 가지고 있을 뿐이다. 당신은 aIAT를 노트북을 통해 불러온 뒤 그에게 간단한 테스트를 하기 시작한다.

먼저 그는 자신과 무관한 몇가지 진술에 대해 참-거짓을 구분해야 한다: "나는 컴퓨터다" 등등.... 이 때 진술이 참이면 A키를, 거짓이면 L키를 가능한 빨리 눌러야 한다. 그 다음 그는 유-무죄와 관련된 진술문을 읽는다. "나는 탈레반의 일원입니다.", "나는 미군을 지지합니다." 이때도 역시 guilty와 innocent에 해당하는 키를 눌러야 한다. 마지막으로 두 과제를 섞는다. 진술이 참이거나 대상자의 유죄와 관련된 문장이면 A, 거짓이거나 무죄와 관련된 진술문이면 L을 누른다. 그 다음 이 조합을 뒤바꾼다. 참이거나 무죄일 때 A, 거짓이거나 유죄일때 L을 누른다. 매 시행당 반응 시간을 측정하게 된다. 만약 그가 진짜 유죄(탈레반)라면 그는 죄책감을 유발하는 문장이 '참'과 연합될 때 더 빠른 반응을 보일 것이다. 만약 그가 무죄라면, 무죄와 관련된 진술이 '참'과 연합될 때 빠른 반응을 보일 것이다. 

 

그런데 이 테스트를 피해 가는 방법이 있을까?

 

Bruno Verschuere는 이와 유사한 실험을 36명의 학부생에게 실시했다. 학생 중 절반에게 교수 사무실에서 기말고사 답안이 들어있는 CD를 훔치게 했다. 나머지 반은 '무죄'집단으로 범죄에 관한 뉴스를 읽는 것이 전부였다. 그 다음 학생들 전부 aIAT를 거친다. 예상대로 유죄인 학생들은 테스트를 통해 가려낼 수 있었고, 무죄인 학생들은 테스트를 무난히 통과했다.

하지만 그 다음 피험자들에게 테스트를 피해갈 수 있는 방법을 가르쳐준다. '무죄'와 '참'이 연결된 진술문(그리고 유죄-거짓)일 경우 속도를 줄이라고 말해주는 것이다(이 부분이 잘 이해되지 않는다 - 역자주). 결과는 다음과 같다.

 

처음 테스트에서는 CD를 훔친 학생들이 +(유죄를 의미), 그렇지 않은 학생은 마이너스 점수를 받았다. 그러나 속임수를 알고 난 뒤, 두 집단 간 차이가 통계적으로 구분하기 힘들었다. 이들은 확실히 테스트를 속이는 데 성공한 것이다.

분리된 실험에서 연구자들은 유-무죄 테스트를 오직 한번만 거친 학생들도 동일한 결과를 낳는다는 것을 알게 되었다. 세번째 실험에서는 피험자들에게 반응시간에 제한을 두었는데(고의적으로 키를 느리게 누르는 것을 방지하기 위함), 그럼에도 불구하고 여전히 테스트를 속일 수 있었다.

 

결국 암묵적 연상기억 테스트가 피험자에 대한 많은 것을 알려주지만, 피험자가 테스트를 속이는 것도 가능하다는 얘기다.

 

출처: Cognitive Daily

번역: 인지심리학 Mania

 

 

(사진 출처:  http://wolfpack.tistory.com/category/%EB%B9%84%EC%B6%94%EC%B2%9C%20DVD%20/%20%EB%B8%94%EB%A3%A8%EB%A0%88%EC%9D%B4)

 

최근 뉴욕에서 비무장 상태인 흑인 남성이 경찰의 실탄을 맞고 사망한 것을 두고 말이 많다. 물론 이는 애석한 일이고 화가 날 만하다. 하지만 만약 경찰이 남자가 총을 가지고 있다고 믿었다면 총을 쏘는 것도 정당하지 않을까?

중요한 질문은 이것이다. 경찰들은 남자가 단지 흑인이라는 이유만으로 총기를 소지했을 거라 짐작했을까? 아래 동영상을 본 뒤 생각해보자.

Click to play (QuickTime required. 주소를 복사한 뒤 새창에 붙여넣기 하고 엔터)

동영상에서는 두 그림이 잠깐 제시된다. 한 남자는 무장을 했고 다른 사람은 그렇지 않다. 당신이라면 누구를 쐇을까? 동영상을 보기 앞서 인종에 관한 이야기를 했기 때문에(점화 효과로 인해) 이 테스트가 정확한 결과를 반영하지 못할 수도 있다.  만약 당신이 위험에 직면한 경찰이라면 그 경찰과 동일한 조치를 취했을까?

 

일반인 대상 실험

J. Correll는 2003년에 몇몇은 총을, 나머지는 휴대폰이나 지갑같이 위험하지 않은 물건을 소지한 백인과 흑인 사진을 피험자에게 제시했다. 그들은 대학생들에게 용의자를 쏴야 할 경우와 쏘지 말아야 할 때 각각 해당하는 키를 누르게 했다. 학생들은 무기를 든 백인보다 비무장인 흑인조건에서 실수를 많이 했다.

 

경찰 대상 실험

그렇다면 경찰의 경우는 어떨까? 경찰은 특별한 훈련을 받고 총격시 규칙이 있기 때문에 학생들보다는 잘 할지 모른다. E. Ashby Plant와 B. Michelle Peruche는 경찰들에게 유사한 실험을 진행했다.

그들은 무기를 가지고 있거나 해롭지 않은 물건을 가진 백인과 흑인 9명(총 18명)의 사진을 만들었다. 얼굴의 매력도는 사전에 통일시켜서 실험에 영향을 주지 않게끔 했다. 이 얼굴들을 컴퓨터 화면에 화면에 제시해봤다. 각 얼굴 x (무기 or 해롭지 않은 물건) 

 

실험에 참가한 48명의 백인 경관들에게 이 실험의 목적이 총격을 가할지 결정하는 것이라고 말해준다. 경찰들은 그림이 제시된 다음 630밀리세컨드 동안 총을 쏠지 말지를 결정해서 해당 키를 눌러야 한다. 실험이 시작되자 결과가 학생들의 경우와 동일하게 나왔다. 경찰관들은 해롭지 않은 물건을 든 사람의 경우 백인보다 흑인조건에서 실수를 많이 했다. 이들은 20trial에서 흑인이었을 때 평균 3.63, 백인이었을 때 2.65번의 실수를 범했다.

하지만 실험이 진행됨에 따라 흥미로운 결과가 나오기 시작했다. 80trial이 지나기 시작하자 위험하지 않은 물건을 든 자극 조건에서 흑인-백인간 차이가 사라지기 시작한 것이다. 실험의 두번째 중반 동안 흑인조건의 실수율은 2.6으로 감소했고 이는 백인의 경우와 통계적으로 별 차이가 없는 결과다.

 

결론과 검토

연구자들은 이것이 희망적인 소식이라고 결론짓는다. 결국 경찰들이 훈련을 통해서 이런 편견을 제거할 수 있다는 것이다. 그들의 주장을 맞을 수도 있지만 나는 한가지 반대 의견을 가지고 있다. 경찰들은 평상시에 거리를 배회하며 실제로 '훈련'을 받는다. 이런 실제 훈련이 실험실에서 얻은 훈련보다 우선하지 않을까?

Queens에서 Seal Bell이 총격을 가한 사건은 위에서 진행한 실험보다 훨씬 복잡하다. 피조사자는 경찰이 무장을 하고 있었고, 그(용의자를 말하는 듯 하다)는 그의 차로 경찰을 향해 돌진했다. Also, the question was less about whether shooting at all was justified, and more about whether so many shots should have been fired(뜻을 몰라서 그대로 적음 - 역자주). 경찰은 다른 경찰관들이 총을 쏘기 충분한 이유가 있다고 생각했을 수 있고, 바로 이런 이유에서 그들이 총을 발사했을 것이다.

 

말콤 글래드웰은 블링크에서 경찰관의 총격사건을 다소 직관에 위배되는 방식으로 설명한다. 경찰은 보통 혼자 일해야 한다. 문제 상황에서 다른 동료 경찰들이 없을때, 경찰 개인은 스스로 생각해 볼 기회를 더 많이 가지게 된다. 만약 주위 동료의 '지지'가 없었더라면 그들은 문제에 처음 맞닥뜨렸을 때 곧바로 위험한 행동을 하지는 않을 것이다.

 

Ashby Plant, E., & Michelle Peruche, B. (2005). The Consequences of Race for Police Officers' Responses to Criminal Suspects Psychological Science, 16 (3), 180-183 DOI: 10.1111/j.0956-7976.2005.00800.x

 

영어원문: http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/07/shooting_unarmed_suspects_a_ma_1.php

출처: Cognitive Daily

 

 

 

(사진출처: https://csd.cherrya.com/Goods.do?cmd=detail&gdsNo=CDA0AA00000011)

 

향수는 뿌린듯 만듯 뿌려야 하나, 티나게 뿌려야 하나?

 

냄새는 사람을 판단하는데 영향을 줄까? 확실히 나쁜 냄새를 맡을 때 우리는 그 사람에 대해 나쁜 인상을 받게 된다. 만약 냄새가 나긴 하지만 우리가 의식하지 못할 정도로 미미하다면?  그 동안의 연구 결과에 따르면 확답을 내리기가 어렵다. 몇몇 연구는 나쁜 냄새가 분명 나지만 알아차리기 힘든 경우 사람들이 상대방에게 호감을 가지게 된다는 것이다(?). 왜 그럴까? A team led by Wen Li believes that the judges might have actually been able to detect the odor, and then accounted for it in their response -- giving a face the benefit of the doubt when there's a hint of bad odor(무슨 뜻인지 몰라서 그대로 적음- 역자주)

 

실험

그렇지만 냄새 찾기는 쉬운 일이 아니다. 가끔 우리는 냄새를 한번 맡고 나서 우유나 와인이 상했는지 여부를 가리기 힘들 때가 있다. 연구자들은 연구에서 냄새를 통제하는 일이 결과에 중요하다고 느꼈다.

그들은 먼저 냄새 판별의 역치(threshold)를 알아보기 위해 39명의 학생을 모집했다. 학생들에게 희석이 안 된 세 종류의 냄새를 맡게 했다(처음에는 약하게 시작해서 점점 강한 냄새를 맡게 했다): Citral("lemon"), anisole ("ethereal"), valeric acid("sweat"). 학생들이 냄새를 눈치챌 때가 역치다. 그 다음 진짜 실험을 위해 이 용액을 백배 정도 희석시켰다.

학생들은 네 가지(통제 조건으로 아무것도 안 섞인 공기를 썼다) 조건 중 한 가지 냄새를 들이마신 다음 냄새가 난다고 생각하면 버튼을 누르게 했다. 이때 사람의 얼굴 사진을(일반적인 표정을 짓고 있는) 컴퓨터 화면으로 보여준다. 피험자들은 그 얼굴의 호감도를 -10에서 10까지의 척도로 평가했다.

 

결과

희석을 많이 했음에도 불구하고 학생들의 절반이 냄새를 찾아냈고 이는 우연수준보다 높았다. 4명의 학생은 통제조건(무취)에서 무취라는 것을 알아차렸고 냄새간 구분은 아무도 해내지 못했다. 어쨌든 학생들은 냄새가 존재할 때 무언가 있음을 알아차렸다. 그럼 이것이 얼굴 판단에 영향을 미쳤을까? 결과는 다음과 같다.

 

피험자가 냄새를 전혀 눈치채지 못한 경우 악취보다 향기(레몬향)를 맡은 조건에서 얼굴 사진을 더 호감있다고 평가했다(레몬향과 중립,통제 조건의 향은 유의하지 않았다). 반면 냄새를 눈치챈 경우 각각의 냄새에서 측정한 호감도간 유의미한 차이가 없었다. 

 

결론

따라서 냄새가 식역하(눈치채지 못할 정도)라면 냄새는 타인 판단에 영향을 미친다. 연구자들은 우리가 냄새를 인식하게 되면 가치판단 과정에서 이를 고려한다. 위의 경우 피험자는 냄새가 얼굴과 무관하다는 것을 인식하기 때문에 객관적인 판단이 가능하다. 만약 우리가 냄새를 인식하지 못하면, 판단과정은 다른 수준에서 일어날 것이다.

 

향수는 티나지 않게 뿌린듯 만든 뿌려야 하나보다(역자주)

Li W, Moallem I, Paller KA, & Gottfried JA (2007). Subliminal smells can guide social preferences. Psychological science : a journal of the American Psychological Society / APS, 18 (12), 1044-9 PMID: 18031410

 

영어원문:http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/07/smells_we_cant_detect_affect_j.php


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출처: Helping Psychology

번역: 인지심리 매니아


성 중독 장애는 위험한 성관계를 가지거나 건강한 삶의 영위를 방해할정도로 성적인 생각을 자주하는 증상을 말한다. 이 장애는 본인에게 해가 될 뿐만 아니라 친구, 가족, 동료관계에도 영향을 미친다. 이 증상을 겪는 사람은 온통 성적인 방출에만 관심이 있기 때문에 직장생활이나 대인관계에도 방해를 받게 된다.



증상의 일반적 특징

성 중독증의 뚜렷한 징후를 규정하는 것은 어렵다. 대부분 사람들의 성적 행동이나 욕망은 외부에 알리는 것이 부끄러워서 비밀로 유지되기 쉽다. 이 비밀은 불륜행각이 꼬리를 잡히면서야 드러나게 된다. 성중독증의 일반적 증상은 다음과 같다.

  • 성적인 생각으로 일상적인 생활에 방해를 받는다.
  • 매춘을 금전적 목적이 아닌, 즐거움 추구의 일환으로 한다
  • 매춘, 포르노 사이트, 음란 채팅방 사용으로 빚을 진다
  • 공공장소에서 노골적인 성적 행동을 일삼는다. 식당에서 성적인 행동을 시도하거나 사람이 밀집한 곳에서 노출을 하는 경우를 들 수 있다
  • 현재까지 유지하던 대인관계를 버리고 새로운 사람을 찾는다 - 보통 불특정 다수와의 성적인 관계로 대체된다
  • 심각한 경우 성관계를 원치 않는 상대방에게 알콜, 약물 등을 이용해 강압적인 성관계를 요구한다



진단

진 단은 보통 정신과 의사나 심리학자들이 내린다. 진단과 함께 의사는 의학적 기록을 체크하고 신체 검사를 시행하지만, 심리적 검사도 병행한다. 환자에게 성적 행동, 욕망, 활동에 관한 일련의 질문을 한 후 성중독 여부를 판단한다. 몇몇 사례의 경우 성적 행동에 영향을 미치는 신경적 장애가 있는지도 검사하게 된다. 보통 이 검사는 혈액 검사나 영상 검사를 통해 이루어지게 된다.



치료

성 중독증의 치료는 약물 중독 치료와 유사하다. 성중독증 환자는 60-90일 동안 금욕생활을 하며 어떤 상황이나 조건이 비정상적 행동을 유발하는지 관찰한다. 환자의 행동을 유발하는 원인을 찾은 다음 거기에 적절한 치료를 하게 된다. 치료는 두 가지로 나뉜다. 첫번째는 환자에게 해로운 성적 행동을 금하는 것인데, 이는 약뮬환자에게 약물을 끊게 하는 것과 동일하다. 두번째는 중독과 연결된 정서적 문제(수치심, 우울증 등)를 다루는 것이다.



This post is brought to you by Argosy University. Drawing upon our more than 30-year history of granting degrees in professional psychology, Argosy University has developed a curriculum that focuses on interpersonal skills and practical experience alongside academic learning. Because getting a degree is one thing. Succeeding, quite another.


References:

http://www.mental-health-matters.com/index.php?option=com_content&view=article&id=182:i-think-im-addicted-to-sex&catid=123:sexual-addiction&Itemid=2142
http://www.mentalhealthchannel.net/sex-addiction/diagnosis.shtml

출처: Thoughts of a Neo-Academic

번역: 인지심리 매니아


최근 De Goede, Van Vianen, Klehe는 웹사이트의 디자인이 구직자에게 미치는 영향을 연구해서 International Journal of Selection and Assessment에 논문을 실었다. 이들은 연구에서 fit(부합) - 한 사람의 가치, 신념, 전통 등이 조직 등 다른 개체와 맞아떨어지는 정도 - 을 알아보고자 했다.


논문에서 De Geode와 동료들은 두 가지 형태의 부합을 논의한다. 하나는 개인-조직간 부합이고 다른 하나는 개인-산업간 부합이다. 개인-조직간 부합은 위에서 설명한 내용에 해당하고, 개인-산업간 부합은 개인의 가치, 신념, 전통 등이 해당 산업문화의 고정관념과 일치하는지를 말한다.


대부분의 산업은 그들만의 고정관념과 문화를 가지고 있다. 예를 들어 프로그래머는 밤낮으로 일하고, 계속 모니터를 주시하고, 다소 비사회적인 생활을 하고, 이따금 마운틴듀를 마신다. 프로그래머는 새 일자리를 구할 때 프로그래머라는 직업이 대충 어떤 생활을 하는지 잘 알고 있다. 그 프로그래머가 새 직장의 라이프스타일과 잘 맞는다면 개인-산업간 부합이 높다고 말할 수 있다.


하지만 특정 조직의 경우 이런 고정관념에서 다소 편차를 보이기도 한다. 예를 들어 구글은 동종 산업의 전형적인 문화적 특징에서 벗어난 듯이 보인다. - 직장에서 식사를 제공하고, 육아 서비스, 유동적인 근무 시간, 개인 프로젝트, 애완견 등 - 구글은 프로그래머가 일하는 전형적인 직장의 모습과 거리가 있다. 구글에서의 생활은 편할 것이다 - 다만 그것이 직원이 바라던 것이라는 전제 하에 말이다.


하지만 작은 조직의 경우는 어떨까? 당신이 수백만 달러를 HR/직원 복지에 쓸 형편이 안 된다면, 당신이 구직자의 눈을 끌 수 있는 유일한 방법은 당신의 웹사이트뿐이다. 구직자들은 지원하려는 회사의 웹사이트를 보고 어떤 반응을 보일까? 만약 구직자들이 개인-산업간 부합 정도를 낮게 지각한다면, 이런 지각은 어떻게 변화할 수 있을까?


De Goede et al은 두 가지 실험을 통해 이를 조사했다. 먼 저 산업조직심리 학생 80명을 대상으로 조직에 대한 자신의 가치관을 말하게 한 다음, 5주 뒤에 학생들에게 자신이 지원하고자 하는 4개의 I/O Psychology firm의 웹사이트를 보게 하고 이 조직의 지각된 가치를 평가하게 했다. 이렇게 개인의 가치와 조직에 대한 지각된 가치를 측정함으로써 개인-조직간 부합 정도를 평가할 수 있었다.


두번째 실험의 경우, 연구자는 37명의 산업조직심리 학생들에게 산업조직심리라는 산업에서 느껴지는 가치를 평가하게 했다. 

그 결과 연구자들은 다음과 같은 사실을 발견했다.

  • 이전 연구와 마찬가지로, 개인-조직간 부합의 정도가 클수록 그 조직에서 일하고 싶어하는 정도도 커졌다.
  • 이전 연구와 마찬가지로, 웹사이트 디자인은 조직에 대한 매력도와 상관이 있었다.
  • 개인-산업간 부합은 개인-조직간 부합과 상관이 있었다(그 산업에 대한 인식이 좋다면, 그 산업 내에 속한 조직 또한 좋아하게 된다)
  • 웹사이트의 디자인과 조직-산업간 유사성(조직의 가치가 산업의 고정관념과 부합하는 정도)은 부적 상관이 있었지만, 개인-산업간 부합이 낮을 경우 상관의 정도가 강해진다.

웹디자인과 조직-산업간 유사성 예측


마지막 결과가 가장 중요하므로 좀더 구체적으로 살펴보자. 이 결과는 만약 누군가가 자신이 이 산업에 정말 맞는다고 생각하면(높은 개인-산업간 부합), 웹디자인이 지각된 개인-조직간의 부합에 영향을 미치지 않음을 의미한다. 하지만 산업과 자신이 잘 맞지 않는다고 느낄 경우, 웹디자인은 개인-조직간 부합에 영향을 미쳤다. 사실, 당신이 종사하고자 하는 산업에 부정적인 고정관념이 있다면(프로그래머의 예에서 봤듯이) 잘 디자인된 웹사이트는 지원자로 하여금 해당 조직이 해당 산업의 고정관념과 다른 특성을 가질 것이라고 생각하게 만든다.


따라서 지원하고자 하는 산업에 대해 인상이 좋지 않고 게다가 지원하려는 부서의 웹사이트마저 부실하다면 지원자가 지원하지 않을 수도 있다. 그들은 당신의 부서를 다른 업체와 별 차이 없다고 생각할 것이다.


Reference

De Goede, M., Van Vianen, A., & Klehe, U. (2011). Attracting Applicants on the Web: PO fit, industry culture stereotypes, and website design International Journal of Selection and Assessment, 19 (1), 51-61 DOI: 10.1111/j.1468-2389.2010.00534.x []

Posted by 인지심리 매니아

 

애 플의 아이패드는 심플하면서도 아름다운 디자인이 특징이다. UI 역시 깔끔하면서 아름답다. 우리는 지금 아이패드의 아름다운 매력에 푹 빠져 있다. 하지만, 단순히 아름답기만 한 것은 아니다. 아이패드는 사용하기에도 편리하다. 책장을 넘길 때나 앱을 사용할 때, 문서를 작성하거나 그림을 그릴 때, 사용하기 편하다는 느낌을 계속 받게 된다. 애플은 아름다움과 사용성이라는 두 마리 토끼를 다 잡은 것 같다.


그 런데 한 가지 궁금한 게 있다. '아름다움'이라는 속성은 '사용성'이라는 속성에 영향을 미칠까? 어떤 제품이 아름답게 보이기 때문에 사용하기에도 편리하다는 인상을 받게 되는 걸까? 어쩌면 우리는 아이패드의 아름다움에 홀려서 그 제품이 사용하기 편리하다고 착각하는지도 모른다.


보기 좋은 떡은 먹기에도 좋은 것일까?



실험


Hassenzahl 은 그의 2004년 논문에서 'Beauty', 'Goodness', 'Usability'의 관계를 알아보고자 했다. 기존 연구는 아름다움과 사용성이 서로 관련있다는 입장이었다. 하지만 연구자는 조금 다른 생각을 해봤다. 아름다움은 사용성과 다른 개념이라는 것이다. 


연 구자는 기존 연구에서 제품이 가지는 속성을 hedonic/pragmatic quality로 구분지었다. hedonic attribution의 경우 다시 Identification(다른 사람들에게 자신을 표현하는 수단), Stimulation(지적인 자극이나 창의성)으로 나눌 수 있다. 반면 pragmatic quality는 목표를 성취하기 위해서 제품이 얼마나 유용하게 쓰일수 있는지를 의미한다.


연 구자는 첫번째 실험을 통해 아름다움이 Identification, Stimulation, Pragmatic quality(PQ)와 어떤 관계인지 알아보기로 했다. 우리는 세 가지 결과를 예상해 볼 수 있다. 먼저, Pragmatic quality와 상관있는 경우를 생각해 볼 수 있다. 또는, 단순히 hedonic attribution과 상관있을 수도 있다. 그것도 아니라면, hedonic/pragmatic quality와 모두 상관있을 수도 있다. 첫번째와 세번째의 경우가 발견된다면, 아름다움은 사용성과 관련이 있다고 결론내릴 수 있을 것이다

 



Study 1


절차

연 구자는 MP3 플레이어의 스킨을 실험자극으로 선정했다. 19명의 참가자가 여러개의 스킨을 본 다음 ugly~meauty를 7점 척도로 평정했다. 연구자는 그 중 가장 낮은 점수를 받은 스킨 2개, 가장 높은 점수를 받은 스킨 2개를 실험자극으로 선정했다.


연 구자는 본 실험에서 참가자 집단을 둘로 나눈 다음, 각 집단에게 위에서 고른 스킨 4개를 차례대로 보여줬다. 그리고 나눠준 설문지(AttracDiff 2라는 이름의 이 설문지는 hedonic quality stimulation(HQS), hedonic quality identification(HQI), pragmatic quality(PQ)를 묻는 문항으로 이루어져 있다)를 작성하게 한다. 첫번째 집단과 두번째 집단의 차이점은 스킨의 제시 순서가 달라진다는 점이다.

 

결과

조작점검

ANOVA 분석 결과 skin의 주효과가 나타났다. F(3, 96) = 36.80.  파일럿 테스트에서 참가자들이 아름답다고 했던 스킨은 실험1의 참가자 역시 아름답다고 평가했다.


Attribute group

그 다음 연구자는 각 스킨 별로 HQI, HQS, PQ가 어떻게 달라지는지 알아보고자 했다. 우선, 미적으로 낮은 평가를 받은 스킨끼리 분석을 해 보고, 높은 평가를 받은 스킨끼리 분석을 해 봤다.

 


(네모: PQ,

세모: HQS

검정 세모:HQI)


그 림을 보면 알 수 있지만, Ugly/Beautiful 조건의 스킨 간에도 HQS나 PQ의 차이가 심하게 난다. ugly 조건이라도 어떤 경우는 PQ나 HQS 점수가 높게 나오는가 하면. beauty 조건에서도 두 점수가 낮은 경우가 있다. Ugly와 Beauty를 명확하게 구분해주는 점수는 HQI밖에 없다. HQI의 경우 ugly 조건에서는 낮게, beauty 조건에서는 높게 나타났다. difference = 1.40, t(32) = 10.07,p < .01 (Bonferroni-corrected). 결국 아름다움을 가장 잘 대변하는 점수는 HQI라고 할 수 있겠다.


회귀분석 결과는 이 관계를 더욱 분명하게 보여준다. Beauty를 잘 예측하는 요인은 HQI가 유일했다. β=0.74, t=11.34, p<.001.


연구자는 beauty와 goodness가 같은 개념인지 알아보기로 했다. 둘 간의 상관분석 결과는 r=0.54였다. 또 beauty가 HQI와 관련있는 반면, goodness는 HQI, PQ와 모두 관련있는 것으로 나타났다. 


종 합해보면, 아름다움은 identification과 관련이 있고 goodness는 identification, pragmatic quality와 관련이 있다는 것이다. 즉, 사용성이라는 측면은 아름다움보다 '좋음'과 관련있는 것 같다. 이 결과는 사용성과 아름다움이 서로 연결되어 있다는 기존 연구결과와 상반되는 것이다.


Study2


그럼, 반대의 경우를 생각해 볼 수도 있을까? 즉, 제품을 사용해 보고 사용성을 높이 평가했다면, 그 제품이 아름답다고 생각할 수도 있을까? 사용자가 mp3를 직접 사용해 본 후라면, 스킨에 대한 미적 평가에도 변화가 있을까?

연 구자는 다음과 같은 가설을 세웠다. 만약 위에서 말한 내용이 사실이라면, 제품 사용 후 PQ 점수가 beauty를 잘 예측할 수 있을 것이다. 반면, 아름다움이 사용자 경험에 영향을 받지 않는다면 hedonic attribution(HQI, HQS)가 beauty 점수를 잘 예측할 것이다.


절차

실험2의 절차는 실험 1과 동일하다. 다만, 실험 1처럼 각 스킨에 대한 사전 평가를 내린 다음, 일련의 과제가 주어지는 점이 다르다. 참가자는 이 과제를 수행한 다음 다시 제품에 대한 사후 평가를 내리게 된다.


참 가자에게 주어지는 과제는 다음과 같다. 첫번째 과제의 경우 mp3로 음악을 듣는 중에 전화가 울리게 한다. 참가자는 전화를 받기 위해 mp3 볼륨을 줄여야 한다. 그 다음 다시 mp3 볼륨을 정상으로 돌려놓는다. 두번째 과제의 경우, 참가자들에게 사전에 저장되어 있는 플레이리스트를 로딩시키고, 그 리스트에서 지정된 곡들을 재생해야 한다. 이 과제를 수행한 다음에 mental effort를 측정하는 문항(SMEQ)을 작성한다. 우리는 SMEQ를 통해 어떤 제품이 조작 상 정신적 노력을 더 많이 필요로 하는지 알 수 있고, 정신적 노력이 많이 든다면 그 만큼 사용성도 떨어진다고 예상할 수 있다.


결과

beauty (ugly, beautiful), time (pre-use,post-use), and attribute group (PQ, HQI, HQS)을 독립변인, PQ, HQI, HQS의 평균 점수를 종속변인으로 ANOVA 분석한 결과 beauty와 attriute group의 주효과가 나타났다.

  • ugly, beauty 조건의 HQI, HQS, PQ 결과는 실험 1과 동일하다. 즉, beauty를 온전히 반영하는 점수는 HQI, HQS같은 hedonic attribution이었다.
  • PQ는 goodness와 관련있었으며, 이 둘은 사용자의 경험에 영향을 받았다. HQI와 HQS는 pre-post 점수 간 상관이 높았지만, PQ는 그렇지 않았기 때문이다(즉, 경험 이후 점수에 변동이 있었다).



연구자는 이 결과를 토대로 다음과 같은 모델을 제시했다.



제품이 '좋다'라는 평가은 '아름답다'라는 평가에 영향을 줄 수는 있지만 동일한 개념은 아니다.

'아름다움'은 제품의 사용성(PQ)와 관련이 없다. 사용성은 제품의 '좋음'과 관련있다.

제품의 사용 단계에서 경험하는 mental effort는 사용성에 영향을 받지만, 아름다움에 영향을 미치지 않는다.



결 론은, 사람들이 아이패드의 사용성을 높이 평가하는 것은 아이패드의 외관이 아름답기 때문은 아니라는 것이다. 또 아이패드를 직접 사용해 본 다음 사용성을 높이 평가한 것이 아름다움에 영향을 미치지도 않는다는 것이다. 둘은 관련 있을지 모르나 구분되는 개념같다.


 

 Reference


Marc Hassenzahl, The Interplay of Beauty, Goodness, and Usability in Interactive, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2004, Volume 19, pp. 319–349
스티브 크룩의 사용성 평가 이렇게 하라
작가
스티브 크룩
출판
위키북스
발매
2010.10.15

 

난이도:

대상: 사용성 조사가 실제로 어떻게 이루어지는지 알고 싶은 사람

 

심리학을 처음 접했을 때 읽었던 책 중 '심리학 실험법'이라는 책이 있었다.

 

심리학 실험법

작가
David W. Martin
출판
시그마프레스
발매
2008.03.05
평점

리뷰보기

 

이 책은 처음 심리학을 입문하는 사람에게 실험 설계를 쉽게 가르치는 데 목적을 두고 있었다. 이 책에서 가장 마음에 들었던 부분은 '복잡한 실험'에 대한 공포증을 버리라는 대목이었다. 실험은 반드시 복잡한 절차와 대단한 장비를 동원해야 가능한 것이 아니다. 일반인이라도 통찰력과 의지만 있다면 얼마든지 좋은 실험을 있는 것이다. 그 후 복잡한 실험과 장비에 대해 배울 때마다 그 구절을 떠올리며 항상 초심을 유지하고자 애썼다.

 

사용성 조사에 막 입문하려는 지금, " 단순한" 진리를 가르쳐 줄 책을 다시 만났다. 사용성 조사로 유명한 스티븐 크룩이 얇은 책자를 낸 것이다. 책 내용은 "DIY 사용성 테스트"에 관한 것이다. DIY 사용성 테스트란 한 마디로 말하면 "쉬운 사용성 테스트"다. 이 방법을 통해 관련 분야 종사자는 물론, 일반인도 자신의 블로그나 홈페이지 등을 조사해 볼 수 있다. 누구나 할 수 있는, 어렵지 않은 조사 방법이다.

 

DIY 사용성 테스트는 3명 정도 밖에 되지 않는 참가자를 관찰한다. 참가자를 선정하는 기준도 까다롭지 않다. 참가자가 수행할 과제를 선정하고, 체크리스트를 만들고, 장비를 체크한 다음, 참가자를 관찰한다. 그게 전부다.

하 지만, 현업에 종사하는 사람에게도 많은 팁을 주고 있다. 저자는 한달에 한번, 반나절만 소요되는 간단한 테스트의 이점을 설명한다. 고객들, 관련 부서 사람들이 모두 모여 참가자를 관찰할 수 있는 기회를 마련하기 위함이다. 테스트실과 관찰실에서 준수해야 할 사항들은 전문가들에게 꼭 필요한 조언이다. 책 내용은 쉽지만, 전문가도 지나치기 쉬운 중요한 사항이나 노하우를 담고 있다.

 

아 무 생각 없이 '사용성 조사는 뭐야?'라고 궁금해 하는 독자에게 이 책을 권하고 싶다. UX의 이론은 모두 섭렵했지만, 실제 현장에서 어떻게 해야 할지 감이 오지 않는 사람도 도움을 받을 수 있다. 많은 독자층에 걸쳐 '사용성'이 뛰어난 책이라고 생각한다.

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Posted by 인지심리 매니아


사 용성 평가는 HCI 분야에서 빠질 수 없는 방법론으로 여겨진다. 이제는 모든 제품을 개발할 때 사용성 평가를 거쳐야 할 것 같은 생각마저 든다. 하지만 '필수적' 절차로 생각되는 사용성 평가가 오히려 해악이 되는 경우도 있다. 어떤 것이든 한가지 방법 만을 고수하면 문제에 봉착하기 마련이다. 오늘은 사용성 평가가 만병통치약이 될 수 없는 이유를 설명한 벅스턴의 논문을 소개하기로 한다.


Buxton 은 2008년 논문에서 사용성 평가를 적용할 때 조심해야 할 점을 언급하고 있다. 저자도 서두에서 사용성 평가가 학회, 기업에서 할 것 없이 널리 쓰이고 있다는 것을 인정한다. 하지만 사용성 평가가 오히려 독이 되는 경우가 있음을 주지시키고 있다. 그러면, 어떤 상황에서 사용성 평가가 독이 되는 것일까?



Weak Science


사회과학을 포함한 과학은 가설을 검증할 때 독특한 방법을 사용한다. 연구자가 주장하는 가설을 입증하기 보다 '기각' 하는 방법을 사용하는 것이다. 예를 들어, 내가 잘 생겼다는 가설을 입증하기 위해서 나의 외모를 칭찬하는 사람을 찾는 것이 아니라, 내 외모를 욕하는 사람을 찾는다는 것이다. 만약 내 외모를 욕하는 사람이 한명이라도 있다면 '나는 잘생겼다'라는 주장은 거짓으로 드러난다. 즉, 내 가설이 참임을 보는 것이 아니라 거짓인지 여부에 초점을 맞추는 것이다.


일반인들의 눈에는 이런 검증방법이 다소 이상해 보일 수도 있다. 하지만 이런 가설 검증 방법이야말로 과학을 진짜 'Strong Science'로 만든다(도대체 왜 이런 방법이 과학적인지 이해하지 못하겠다면 칼 포퍼에 관한 글을 참고하기 바란다). 어떤 가설이 끊임없는 반박(반증)연구에도 불구하고 살아남으면 강력한 이론으로 변신한다. 수천명을 뒤져봐도 내가 못 생겼다는 사람을 발견하지 못했다면, 아직까지는 내 주장이 사실인 것이다. 난 계속 잘 생긴 사람으로 남게 된다.


사용성 테스트의 문제는 과학에서 사용하는 검증방법을 온전히 채택하지 않는다는 데 있다. 사용성 테스트는 가설을 반박하기 보다 '입증' 하는 데 초점을 맞춘다(confirmative hypothesis testing). 신제품이 기존 제품보다 뛰어나다는 가정을 검증할 때, 사용성 테스트는 이 가정을 입증하는 '최소한 한 개 이상의 증거'를 찾는다. 가정과 맞아떨어지는 사례를 하나라도 발견하면 우리 주장은 맞다는 것이다. 하지만 이건 진정한 의미의 과학적 검증이 아니다. 생각해보자. 내 얼굴이 잘 생겼다고 친구에게 주장하자 친구가 사실임을 입증해보라고 한다. 나는 길을 가던 사람 하나를 붙들고 내가 잘 생겼는지 물어본다(실제로는 이런 황당한 일은 없겠지만). 다행스럽게도 그 사람은 내가 잘생겼다고 대답한다. 나는 의기양양하게 '내가 잘 생겼다'고 주장한다. 친구는 어이가 없는 표정이다. 고작 한 사람의 의견에 근거해서 '내가 잘 생겼다'라는 주장이 참임을 알 수 있을까? 


또 다른 문제점은 이 분야갸 '반복검증가능성'을 고려하지 않는 다는 것이다. 한 연구를 통해 발견된 현상은 다른 논문에 의해서 반복적으로 발견될 때 일관성 있다고 판단될 것이다. 친구가 거리를 돌아다니며 내 사진을 보여주고 잘생겼는지 물어봤지만 결과가 매번 똑같다면, 결국 내 주장이 진리인 것이다. 또 반복검증가능성은 이론이 적용될 수 있는 범위를 찾는 데도 중요하다. 친구가 유치원생들에게 내 사진을 보여줬는데 한결같이 못 생겼다고 대답했다면, '적어도 유치원생의 눈에는 내가 잘 생겼다는 사실이 적용되지 않는다'고 판단할 수 있다.


문제는 CHI의 경우 결과가 replicate된 논문을 '예전 것과 똑같네'라고 하며 간과해 버린다는 것이다. 결국 학회에 논문을 내기 위해선 예전 것과 다른 '새로운 것'을 연구해야만 한다. 결국, 같은 내용에 대해 반복된 결과를 검증한 논문이 자취를 감추게 되는 것이다. 이런 결과는 외적 타당도를 떨어뜨릴 것이다. 내 얼굴은 20대 초반 여성에게는 매력적일지 몰라도, 우리 집 뒤에 있는 유치원의 원생들에게는 전혀 그렇지 않다.


사용성 조사의 방법은 결국 다소 약한 형태의 과학적 방법이라고 할 수 있을 것이다. 연구 결과를 통해 과학적 지식을 축적하기에는 무언가 미덥지 않은 결과들인 것이다.



사용성 조사 관행


벅스턴은 사용성 조사의 초기에 만드는 스케치와 프로토타입을 구분한다. 둘은 아래 그림처럼 양 극단의 특징을 가진다.




스케치는 비교적 초기에 만들어지는 대안이다. 이 단계에서 UX 디자이너들은 직관적인 영감을 통해 아이디어를 산출한다. 따라서 스케치를 하는 과정은 탐색적, 실험적인 단계다. 반면 프로토타입은 스케치에 살을 입혔다고 볼 수 있다. 보다 구체적인 기능이 입혀져 있고, 정제되어 있는 대안이다.


벅스턴은 사용성 조사가 문제를 일으키는 이유는 조사가 스케치 단계에서 바로 이루어지는 것과 관계있다고 설명한다. 아이디어을 생성하는 단계에서는 최대한 많은 대안을 생각할 필요가 있다. 하지만 사용성 조사는 성격상 '대안을 가지 치는' 방법론이다. 이 방법은 사용성의 '문제'에 초점을 맞추고 적합하지 않은 대안들을 지워버린다. 따라서 혁신적인 대안들이 초반에 탈락하는 문제가 생긴다.


우리는 '올바른 디자인을 만드는 것'과 '디자인을 올바르게 만드는 것' 을 구분할 필요가 있다. 사용성 조사는 후자에 도움을 줄 수 있지만, 첫번째 문제에도 그런 것은 아니다. 아이디어 중에는 사용성이 다소 떨어지지만 창의적인 대안이 있을 수 있다. 올바른 디자인을 만드는 것은 가능성 있는 소재를 생성하고 택하는 과정에서 가능하다. 가능성이 있는 소재들을 되도록 많이 모은 다음, 추후에 사용성 조사를 거쳐서 정제하는 방법을 택한다면, '올바른 디자인을 만들고, 그 디자인을 올바르게 만들 수 있다'.



Useful


사용성 조사는 Usable의 문제다. 어떻게 보면 기술적인 측면에 초점을 맞춘 조사방법일 수도 있겠다. 문제는 useful하지만 usable하지 않은 제품이 히트를 치는 경우가 종종 있다는 것이다. 대표적인 예가 바로 WWW이다. 웹은 처음에는 사용하기 까다로운 제품이었다. 하지만, 시간이 지나면서 점차 유저 프렌들리한 인터페이스를 갖추었다. useful한 제품이 나중에 Usable한 속성까지 가지게 된 것이다. 만약 우리가 90년대로 거슬러 올라가서 웹에 대한 사용성 조사를 했다면, 조사자들은 웹이 수년도 못 가서 없어질 것이라고 전망했을 것이다.


그 럼, 사용성 조사에서 usable과 함께 useful을 평가할 수는 없는 걸까? 그렇게만 할 수 있다면 장래 인기를 끌 제품을 미리 알 수 있고, 여기에 사용성 조사까지 미리 진행할 수 있어서 좋을텐데 말이다. 현재 관행상 이를 함께 알 수 있기는 힘들다고 한다. Christensen1에 의하면, 참가자들은 제품의 기술적 혁신이 useful로 이어질 수 있을지 예측할 수 없다고 한다. 결국 제품의 값어치(useful)를 초기에 발견하는 일은 사용자 조사의 몫이라기 보다조사자의 몫으로 남게 되었다.



solution


저자는 이 외에도 많은 문제점을 지적했지만, 한편으로 이 문제를 해결할 방안들을 함께 적어놨다. 그 방안들은 다음과 같다.


먼저, 형식적인 사용자 조사 기법에 전적으로 의존하지 않는 것이다. 옛말에 '선무당이 사람 잡는다'는 말이 있다. 우리는 사용성 조사에 날이 무딘 'Weak Science' 기법을 사용하고 있다. 더군다나 이런 분석 기법들이 도입된 역사가 길지도 않기 때문에 방법론이 안정적으로 발전을 시간도 없었다. 이런 불충분한 방법론을 단지 '과학적 방법'이라고 해서 단순 신봉하는 것은 문제가 있다. 우리는 사용자의 의견을 직접 들어보는 예전 방식을 적절히 활용할 줄 알아야 한다. 숫자와 통계 사이에서 진짜 놓칠 수 있는 사용자의 '니즈'를 파악하기 위함이다.


두번째로, 사용자 조사를 어느 단계에서 적용할지 고심해야 한다. 앞서 말했지만, 아이디어를 산출하는 단계에서 사용자 조사를 시행하면, 가능성 있는 대안들을 버리게 될 수 있다. 아이디어 중에는 사용성이라는 날개를 달아주면 훨훨 날아다닐 혁신적인 대안들도 존재한다. 형식적인 조사에만 의존하지 말고 재목을 찾기 위해 보다 신경쓴다면, 버려질뻔한 가능성을 찾을 수 있다.


마지막으로, 보다 엄격한 과학적 방법을 사용해야 한다는 것이다. 만약 새로운 아이디어를 탐색하는 과정이라면, 종전에 사용하던 confirmative hypothesis testing이 적합할 수도 있다. 하지만 기존의 이론을 발전시키거나 검증하는 과정에서는 risky hypothesis testing이 적합하다. 날 좋아하는 여자가 존재할 가능성을 찾을 땐 내가 잘 생겼다고 말하는 여자 한 명으로도 족하다. 하지만 내가 잘 생긴게 전우주적인 진리인지를 판단할 때는 보다 엄격한 기준을 세워야 한다. 여자 친구의 말만 들을 수는 없기 때문이다.




Reference


Saul Greenberg, Bill Buxton, Usability Evaluation Considered Harmful (Some of the Time), CHI 2008 Proceedings

사용자 경험 측정
작가
빌 알버트, 토마스 툴리스
출판
지앤선
발매
2009.07.06

난이도:

대상: UX에 관심 있는 사람

        사용자 조사 방법론을 탐색, 연구하는 사람

       


이 책은 사용자 경험 측정, 특히 사용자 조사에서 사용하는 매트릭스를 소개한 책이다. 사용자의 반응을 측정하기 위해서 다양한 방법이 사용될 수 있다. 하지만 프로젝트의 특성에 알맞는 매트릭스를 고르는 것은 쉽지 않다. 특정 사이트의 UI를 조사해 본다고 가정하자. 우리는 어떤 매트릭스를 사용해야 할 것인가? 과제 완료에 소요된 시간? 성공률? 참가자의 주관적 느낌?


저자는 프로젝트의 특성에 적합한 매트릭스(심 리학도에게는 '종속변인'이라는 표현이 더 쉬울 지도 모르겠다)를 소개하고 있다. 유저빌리티 테스트에서 사용하는 매트릭스로는 과제 성공률, 소요 시간, 에러, 효율성, 학습성, 이슈(문제점), 자가 기록 매트릭스, 행태적/생리적 매트릭스, 결합/비교 매트릭스(심리학에서는 이를 복합 종속 변인이라고 한다) 등이 있고 그 외에 실시간 웹 사이트 매트릭스와 카드 소팅 데이터도 포함된다.


이 책에서 소개한 매트릭스는 정량적인 방법을 사용하고 있다. 현장에서 사용자 조사를 수행하는 사람들은 이 책의 방법들을 참고해서 수치적으로 명확한 결과를 얻을 수 있을 것이다. 데이터를 정량화하면 신뢰 구간이나 식스시그마, T-test, ANOVA 분석 방법을 활용할 수 있게 되어 전집의 특성을 추론할 수 있다는 장점이 있다.

이 책의 또 다른 장점은 자가 기록 매트릭스와 관련하여 기존 연구자들이 사용한 평가 도구를 소개하고 있다는 점이다. 조사를 수행할 때 조사자가 새로운 평가 척도를 만드는 것은 부담스러운 일이다. 새로 만든 평가 도구가 어느 정도의 신뢰성을 담보할지 알 수 없으며, 다른 사람들이 개발한 척도의 결과와 비슷한지, 또 표본 수의 영향을 받지는 않는지 알 수 없기 때문이다. 다행히도 이 책은 표본 수에 Robust하고 다른 측정치와의 비교를 통해 일관성 있다고 평가받은 측정 방법을 소개하고 있다. 시스템 유저빌리티 척도(SUS), 사후 시나리오 질문(After-Scenario Questionnaire, ASQ), 사용자 인터페이스 만족도에 대한 설문지(Questionnaire for User Interface Satisfaction, QUIS) 등 다양한 척도가 책에 실려 있다.

책의 마지막 부분에는 실제 사용성 조사 사례들이 실려 있다. 각 사례들은 연구 진행 절차와 참가자 수, 사용한 척도 등이 적혀 있다. 실무에서 일하는 사람이나 UX를 공부하는 학생 모두에게 도움이 될 내용이라고 생각한다.



Posted by 인지심리학 매니아


어 떻게 해야 효과적인 인터넷 광고 배너를 만들 수 있을까? 사람들의 시선을 확 사로잡는 광고면 될까? TV 광고를 보면 알겠지만, 사람의 주의를 끄는 방법은 가지각색이다. 하지만, 아무리 시선을 끈다 하더라도 광고 내용이 기억에 남지 않는다면 소용없다. 따라서 배너를 구성할 때는 사람들이 광고를 얼마나 오래 기억할 수 있을지도 고려해야 하는 것이다.


좋 다. 그렇다면 배너를 어떻게 구성해야 사람들의 기억에 오래 남을 수 있을까? 인터넷 배너의 형태는 대략 다음처럼 나눌 수 있다. 1. 회사나 브랜드 이름만 적혀 있는 경우. 2.URL이 적혀 있는 경우. 3.URL+간단한 설명글이 있는 경우다.




세 가지 배너 중에서 어떤 것이 기억에 오래 남을까? 이전 연구 결과는 '대중 매체'의 경우 웹사이트의 주소를 보여주는 것이 효과적이라고 주장한다1. 이 연구 결과에 의하면, 사람들은 웹사이트의 주소를 통해 브랜드 이름을 기억하는 경향이 있으며, 광고 속에서 웹사이트 주소가 눈에 띄는 확률 또한 83%나 된다고 한다. 그러나 이 연구는 어디까지나 '대중 매체'상에서의 효과를 알아본 것이었다. 웹페이지 속에 위치하고 있는 배너의 경우도 동일한 결과를 얻을 수 있을까?


기 억에 영향을 미치는 또 다른 요소는 바로 '사용자의 목적'이다. 특정 웹사이트에 접근하는 사람들은 두 가지 목적을 가지고 있을 수 있다. 하나는 원하는 정보를 찾는 '목표 지향적(goal-directed)' 사용자일 수도 있고, 단지 웹서핑을 하고자 여기저기 돌아다니는 사람일 수도 있다. 이전 연구는 웹서핑 목적의 사용자들의 배너를 잘 기억한다고 주장한다2. 이는 인지심리학의 '주의' 연구결과와 일맥상통한다. 특정 요소에 주의가 할당되지 않는다면, 주의는 분산되어서 여러개의 요소를 병렬적으로 처리하게 될 것이다. 웹서핑을 하는 사람은 특정 요소나 정보에 관심이 없으므로, 분산된 주의가 웹사이트의 여러 요소를 동시에 처리하게 될 것이고, 이 와중에 배너가 인식될 확률이 높아진다.




오늘 소개할 논문은 사용자의 인터넷 사용 목적, 배너의 형태, 배너의 위치가 기억에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 했다.


연구자들은 참가자에게 다음과 같은 웹페이지를 보여주었다.



참 가자 중 한 집단은 나중에 풀 10개의 선다형 문제를 풀기 위해 웹사이트를 눈여겨 보게 된다. 정답이 웹사이트 안에 있는 것이다. 반면 다른 한 집단은 특별한 목적을 부여하지 않았으며, 그냥 자유롭게 페이지를 탐색해도 된다고 설명해줬다. 이렇게 함으로써 목적 지향적 또는 단순 웹서핑 목적이라는 조건을 조작했다.

또 배너의 형태를 각각 달리하여 참가자에게 보여줬다. 어떤 사람은 브랜드 이름만 적혀 있는 배너, 또 다른 사람은 URL만 적혀 있는 배너, 또 다른 사람은 URL+서비스에 대한 설명이 함께 있는 배너를 봤다.

그 외에 배너의 위치를 좌측 상단, 상단 중앙, 우측 상단으로 조작해서 위치에 따른 효과가 있는지 살펴보았다.


종 속변인은 배너에 대한 재인률, 재인의 확신, 재인의 정확성이었다. 웹페이지를 15분 동안 관찰한 다음, 참가자는 테스트를 거치게 된다. 이 테스트에선 좀 전에 봤던 배너와 본 적이 없는 배너가 섞여서 나오게 된다. 참가자는 자신이 봤던 배너가 어떤 것인지 선택해야 한다. 또 자신의 판단에 얼마나 확신하는지 '아마도, 그렇다, 매우 그렇다'로 응답하게 된다. 연구자는 이 확신정도(3)와 정확성(2)을 통합해서 판단자의 응답을 1~6으로 점수화했다. 예를 들어 참가자가 자신의 답이 정답이라고 강하게 확신했지만, 실제로 오답이었다면 1점이 부여된다. 만약 정답을 강하게 확신했고 실제로도 정답이었다면 6점이 부여된다.


이 점수를 분석한 결과, 각 요인의 주효과는 발견되지 않았지만, 배너의 형태와 navigation style간에 상호작용이 발견되었다(F-value = 5.38, P-value = 0.007).





목적이 있어서 웹사이트를 탐색했던 사람들은 배너의 재인률이 형태에 관계없이 일정했다. 반면 단순 웹서핑 목적으로 탐색했던 사람들은 URL만 적힌 배너를 잘 기억했다.

한 가지 이상한 것은 URL+ 서비스의 설명이 들어있는 배너의 경우, 목적 지향적인 사용자가 단순 웹서핑 목적 사용자보다 재인 점수가 높았다는 점이다. 기존 이론에 비추어 볼 때 납득이 되지 않는 부분이다. 연구자들은 사용자가 나중에 실시할 테스트를 위해서 웹사이트 요소를 유심히 관찰했기 때문에 이런 결과가 나타났다고 생각했다.


결론


연구결과가 의미하는 바는 무엇일까? 우리는 웹사이트의 성격에 따라 인터넷 배너의 형태도 바뀌어야 함을 알 수 있다. 특히 단순 웹서핑 목적의 사용자가 많이 찾는 사이트라면, URL만이 표시된 배너를 구성하는 것이 좋을 것이다.

그 러나 여전히 의문점이 남아 있다. 웹서핑 목적의 사용자가 URL만 표시된 배너를 잘 기억하는 이유는 뭘까? 웹사이트의 주소는 일반 단어보다 기억하기 어려울 텐데 말이다. 예를 들어, 내 블로그의 주소는 blog.naver.com/ryuskae인 반면 블로그의 이름은 '인지심리 매니아'이다. 어느 쪽이 기억하기 더 쉬울까? 이 논문에 의하면 블로그 주소가 훨씬 기억하기 쉽다는 것인데, 직관적으로 이해가 안 간다. 앞으로 연구를 통해 어떤 원인으로 이런 현상이 나타나는지 알 수 있었으면 좋겠다.

(개인적으로는 이 연구가 Lavie의 perceptual load 이론과 밀접한 관련이 있지 않을까 생각한다)



Reference


Fethi Calisir, Demet Karaali, The impacts of banner location, banner content and navigation style on banner recognition, Computers in Human Behavior, 2008

출처: Thinking Out Loud

번역: 인지심리 매니아


positivist research 과학자로서 나는 User Experience (UX)의 정의에 대해서 오랫동안 고민해 왔는데, 왜냐하면 이 개념이 매우 모호해 보였기 때문이다. Rui Lopes(그의 최신 블로그 글)를 포함한 많은 사람들은 UX의 정의를 이해한 것 같은 반면, 나는 이 개념이 구체적 인터페이스의 평가에는 적합하지만 일반화하기는 어렵다고 생각했다. 이 개념은 인터페이스의 측면과 디자인에 관한 무언가를 말해주지만, 다른 인터페이스에 일반화하는 데 도움이 되지 않는 것 같다. 나 같은 경우 특정 사용자 그룹이나 개인 또는 특정 인터페이스에 관한 경험을 언급하는 게 더 유용하다고 생각한다.


과거에 나는 User Experience (UX 또는 UE)가 usability라는 개념과 혼동되어 왔지만 experience design (XD)보다 우위를 점해왔다고 설명했다. 현실에서 이 말은 유저빌리티가 보통 기술적인 영역에 속해있다고 여겨짐을 의미한다. 유저빌리티는 보통 인터페이스의 기술적인 측면이나 유저빌리티 패러다임 구축을 통한 상호적인 행동이라고 여겨졌다. 반면 사용자 경험은 단지 인터페이스에 국한 된 것이 아니라 사용자 행동의 심리적 측면까지 포함하는 것으로 여겨진다. .


현실에서 사용자 경험은 유저빌리티와 매우 유사하지만, 사용자 경험이 제품 디자인에 기반을 두고 있다는 점에서 시스템 컴퓨팅에 기반한 유저빌리티와 다르다. 유저빌리티 전문가는 종종 소프트웨어 엔지니어링이나 코딩을 어느 정도 담당하는 반면, 사용성 전문가는 각 분야를 모두 아우르는 경향이 있다. 이는 사용자 경험 전문가가 device의 물리적 설계를 할 수는 있지만, 하드웨어를 디자인하거나 소프트웨어에까지 관여하지는 않음을 의미한다. 사실, 사용자 경험은 '사용자가 기기나 시스템을 사용하며 겪는 경험에 영향을 줄 수 있는 구조나 상호작용모델을 만드는 것이라고 정의할 수 있다. 이 분야의 범위는 제품과 사용자 간 상호 작용의 모든 측면에 미친다 : 그것이 어떻게 지각되고, 학습되고, 사용되는가'.

따라서 사용자 경험은 정량적인 사용자 수행보다 유저빌리티의 정성적인 측면과 관련있다. 이런 방식으로 사용자와 아이디어, 감정, 경험의 순간 생겨나는 기억들 사이에서 개입(engagement, touchpoint로 알려져 있다)이 생겨나는 것이다. 이것은 사용자가 인터페이스 또는 시스템에 대해 좋은 기분을 느끼도록 만들지만, 상호작용하는 과정에서의 순수한 유용성과는 다르다.


사용자 경험의 영역은 컴퓨터공학을 전공한 인간공학 전문가를 포함하기도 한다. 그러나, 인간공학 전문가는 사용자 경험 전문가나 경험 디자인 전문가와 함께 작업할 가능성이 높다, 그리고 이는 웹이나 모바일을 개발하는 경우엔 더더욱 그렇다.


어쨌든 내가 상상한 것 보다 '주류'로부터 동떨어진 생각을 한 것 같지 않아서 기쁘다. Law et al.[1]는 연구자, 학계 및 업계의 실무자 275명을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 대부분의 응답자들이 UX는 역동적이고, 맥락에 의존하며, 주관적인 개념이라는 데 동의했다. 대다수는 '임시적 또는 안정적인 인간의 내적 상태(니즈, 동기)가 사람의 경험에 영향을 미친다', 'UX는 인공물에 대한 경험에서 발생하는 문맥에 의존한다', '인공물에 대한 사전 노출이 후의 UX 경험을 형성한다'와 같은 문장에 강한 긍정을 나타냈다. 또, 'UX 디자인은 사용자 중심의 디자인에 기반을 두어야 한다', 'UX는 사용자가 인공물과의 상호작용을 멈춘 후에도 변화할 수 있다', 'UX는 사람이 인공물의 특성을 어떻게 받아들이는가에 근거하지만, 현재 상황의 특성에 근거하지는 않는다'와 같은 문장에는 약한 긍정을 보였다.


결국 UX가 일반화할 수 있는 결과라기 보다 단일하고 구체적인 사용자 경험이라는 데 다들 동의하는 것으로 보인다 - 경험은 변화할 수 있다 -.



Reference


Law, Effie Lai-Chong and Roto, Virpi and Hassenzahl, Marc and Vermeeren, Arnold P.O.S. and Kort, Joke (2009). Understanding, scoping and defining user experience: a survey approach Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems, 1 (1), 719-728 : 10.1145/1518701.1518813


인간의 주의력은 관성을 가진다


Posted by 인지심리 매니아



Hypertext의 힘


아 침에 컴퓨터를 켜자마자 제일 먼저 확인한 건 축구 경기 결과였다. 네이버 뉴스를 통해 한국이 이란을 이겼는지 확인한 다음, 기사 밑에 표시된 관련 기사들까지 모조리 훑어봤다. 해외 외신 반응, 상대편 감독의 말, 다음 경기 일정까지 샅샅이 훑어봤다.

만 약 우리가 아침에 배달 온 신문으로 이 기사를 봤다면, 이렇게 관련 기사까지 모두 볼 수 있었을까? 우리는 모두 '하이퍼텍스트'의 덕을 톡톡히 보고 있는 셈이다. 웹은 '하이퍼텍스트'를 통해 수많은 문서들이 연결되어 있다. 인터넷 상에서 어떤 문서를 보고 난 다음, 그 문서와 의미적으로 관련있는 다른 문서로 이동할 수 있는 것이 바로 '하이퍼텍스트'때문이다.



Hypertext Kill the Ad Star!


광 고배너의 시련은 여기서부터 시작한다. 네티즌들은 자신의 원하는 정보를 얻기 위해 하이퍼텍스트로 연결된 문서들을 돌아다닌다. 그러면서 각각의 정보들을 조합하여 전체적인 지식틀을 받아들인다. 각 정보들을 찾아다니고 모아서 조합하려면 '목적 지향적' 상태가 되기 마련이다. 이 '목적 지향적' 상태에서 사람은 자신이 관심있는 정보 외에 신경을 쓰지 않는다. 나는 한국이 어떻게 상대팀을 이겼는지, 누가 골의 주인공인지에만 관심이 있을 뿐, 페이지의 사이드를 장식하고 있는 다른 기사(호주가 이라크를 어떻게 이겼는지, 이대호의 연봉이 얼마인지 등등)에는 관심이 없었다. 즉, 유저는 자신이 원하는 정보만을 탐색하게 되고, 주변의 다른 자극에는 신경을 쓰지 않는다. 결국 페이지를 수없이 장식하고 있는 광고배너 역시 소용이 없는 것이다.


광고의 효과를 떨어뜨리는 또 하나의 요인은 바로 attentional inertia(지 난 번 포스트에서 소개했다)이다. Anderson이 제안한 이 현상은 인간의 심적 과정이 시간의 경과에 따라 균일하지 않다고 설명한다. 보통, 페이지의 첫 부분에서 사람들의 집중도는 다소 떨어지는 편이다. 한국이 이란을 1:0으로 이겼다는 헤드라인을 처음 봤을 때, 나는 아직 잠도 안 깬 상태였다. 따라서 기사에 온전히 집중하지 않은 상태였다. 하지만 기사를 읽어나가면서 점차 집중하기 시작했다. 연장 혈투끝에 윤빛가람이 골을 넣었고, 박지성이 다쳤으며, 이용래 선수는 '힘든 경기'였다고 털어놨음을 알게 된다.

attentional inertia는 광고의 효과에 큰 영향을 미친다. 잠이 덜 깬 상태에서 헤드라인을 막 봤을 때는, 주변에 다른 기사들도 눈에 띄었다. 즉, 관련 없는 정보들에도 주의를 돌릴 수 있었다. 하지만 관심사에 집중하기 시작하면서 관련 없는 기사들은 눈에 띄지 않게 되었다. 이 기사들이 광고문구라도 마찬가지였을 것이다. attention inertia는 이렇게 광고의 힘을 약화시킨다. 주의가 관성(inertia)을 받기 시작하면서, 광고가 끼여들 여지를 차단하는 것이다.


실험


이번에 소개할 논문은 구조화된 웹페이지(즉 관련정보가 하이퍼텍스트 형태로 연결된)에서 attention inertia가 광고배너에 미치는 영향을 관찰했다. 실험에 사용한 웹페이지는 다음 구조를 가지고 있다.


 


A,B,C는 각각의 뉴스 주제를 말한다(예를 들어 A는 축구 관련 뉴스, B는 야구 관련 뉴스). 한 주제에는 관련된 페이지가 대략 10개씩 있다. 이 페이지의 수가 'meaningful path'를 의미한다.


한 페이지는 아래 그림처럼 구성되어 있다.




중심 영역에는 뉴스 기사가 자리하게 되고, 아래, 위, 각 모서리 부분에 광고가 자리하게 된다. 참가자는 next page를 눌러서 다음 페이지를 읽을 수도 있고, 메인 주제 목록화면으로 돌아갈 수도 있다.


참가자들에게 웹페이지를 보여주는 동안 눈동자 움직임을 eye-tracker로 추적했다.



결과


먼저 각 영역에 눈동자가 고정된 횟수를 분석한 결과다.


압도적으로 메인콘텐츠 영역에 눈동자가 많이 고정되었다. 이는 예상한 결과다.


그 다음, 참가자가 웹페이지를 서핑하는 동안 (즉 페이지 1->페이지10까지 이동하며 기사를 읽는 동안) 집중력에 변화가 있었는지 알아봤다. 연구자는 우선 메인콘텐츠영역에 눈동자가 고정된 횟수를 통해 집중력의 변화를 알아봤다. 그 결과 웹페이지 서핑 동안 집중력이 들날달락한다는 사실을 알아내었다(p-value = 0.048, g2 = 0.019). 이 현상은 광고 배너의 경우도 마찬가지였다. 주의력은 웹페이지 중반부로 갈수록 강해졌다가 마지막 페이지를 읽을 즈음에 떨어졌다(Fig.5 참조)


연 구자들은 이 결과가 종속변인 선택에 따라 달라지는지 확인해보고자 했다. 그래서, 이번에는 눈동자 고정 횟수가 아닌, 고정 시간을 조사해봤다. 그러나 결과는 마찬가지였으며(p-value = 0.018, g2 = 0.012), 눈동자 고정 횟수와 고정 시간의 상관은 r=0.97(p=0.0000)로 매우 높았다.




결론


우리는 실험을 통해 Web에서 attention inertia가 일어난다는 사실을 알 수 있었다. 그렇다면 광고 효과를 극대화하기 위해서 어떤 전략을 사용해야 할까?

한가지 방법은, 연구자들이 언급한대로 사회심리학의 ELM(Elaboration likelihood model)을 활용하는 것이다. 이 모델은 사람들의 주의력 정도가 정보처리에 미치는 영향을 잘 설명한다. 만약 우리의 주의 자원이 고갈되어 있는 상태라면 정보의 외향,물리적인 측면(깜빡임, 색상, 크기 등)에 초점을 맞추는 반면, 주의 자원이 충분하다면 정보의 내용이나 논리에도 신경을 쓸 수 있다. 그렇다면 주의가 아직 메인 컨텐츠로 쏠려 있는 상태가 아닌 초기에는 광고배너의 내용에 역점을 두고, 페이지 중간에는 배너의 물리적 측면을 강조하는 전략이 최선일 것이다. 반직관적인 소리처럼 들릴지 모르겠지만, 연구결과를 놓고 본다면 이것이 최선이 전략이다.


이 실험의 문제점은 바로 '개인차' 가 변량에서 상당한 부분을 차지하고 있다는 점이다. 결국, 개인에 따라 페이지를 탐색하는 전략이 제각각임을 의미한다. 그렇다면 인터넷 광고는 어떻게 구성해야 할까? 가장 좋은 방법은 '개인화'하는 방법일 것이다. 각 유저의 성향을 파악해서 거기에 맞는 광고전략을 사용하는 방법을 생각해 볼 수 있다. 앞으로의 연구에서는 이런 개인화된 광고전략의 효과를 알아보는 것도 좋을 거라 생각한다.




Reference


Jyun-Cheng Wang , Rong-Fuh Day, The effects of attention inertia on advertisements on the WWW, Computers in Human Behavior, 2009




Posted by 인지심리 매니아


필 자도 '네이버 애드포스트'를 사용하고 있다. 자신이 쓴 글의 맥락에 맞추어 광고가 게재되고, 누군가 이 광고를 클릭하면 블로거의 계정으로 돈이 들어온다. 참으로 그럴 듯한 생각이다. 앉아서 돈 버는 방법 중 이보다 손쉬운 방법이 있을까? 하지만 해 본 사람은 다 알듯, 독자들이 광고를 클릭하는 횟수는 가뭄에 콩나듯 한다. 왜 그럴까?


오 늘 소개할 논문은 네티즌이 인터넷 광고에 주의를 기울이는 데 미치는 요소를 연구했다. 보다 구체적으로, 해당 웹페이지가 어떤 컨텐츠로 구성되어 있는지에 따라, 사람들이 배너에 주의를 기울이는 시간이 영향을 받는다는 가정을 검증하고자 했다.



기존 인터넷 광고가 효과없는 이유


그 동안 전통적 디자인 관점은 인터넷 배너가 '외생적 주의'를 끌 수 있어야 한다고 주장했다. 우리는 이 관점의 영향을 받은 배너를 주위에서 쉽게 볼 수 있다. 그림이 쉴 새 없기 바뀌거나, 화면 옆에서 갑자기 나타나거나, 번쩍번쩍 거리면서 우리 관심을 끌려는 배너말이다. 이렇게 물리적인 요소의 끊임없는 변화가 사람들의 '외생적' 주의를 유도한다면, 클릭수나 광고효과가 뛰어날 것이라고 생각했던 것이다.


하지만, 다른 분야와 달리 인터넷에서는 이런 전략이 먹혀들지 않았다. 사람들이 인터넷 배너를 무시해버리는 이런 현상을 'banner blindness' 라고 한다. banner blindnes가 생기는 이유에는 몇 가지가 있다. 그 이유 중 하나는 네티즌들이 인터넷을 사용하면서 검색전략을 학습하기 때문이다. 웹사이트는 언제나 현란한 배너들로 가득하다. 따라서 우리는 정말 중요한 콘텐츠에만 집중하고, 주변 광고나 낚시성 기사들을 걸러내는 습관을 들여왔다. 그 결과, 광고 비스무레하게 생긴 것은 절대 쳐다보지 않는 '검색전략'을 학습하게 된 것이다. 사용자들의 이런 전략 덕분에 외생적 주의를 끄는 광고들이 효과를 발휘할 수 없었던 것이다.

기존 배너가 효과적이지 않은 또다른 이유는 바로 '문맥광고' 에 있다. 네이버 애드포스트로 돈 벌기 힘든 이유가 바로 여기 있다. 문맥광고는 중심 콘텐츠(예: 블로그의 포스트)와 관련 있는 내용이 나온다. 문제는 사용자가 이 광고를 받아들이는 방식이다. 사용자는 문맥광고를 콘텐츠와 독립된 웹 요소로 인식하지 않고, 콘텐츠의 일부라고 생각한다. 이는 광고를 'salient'하지 못하게 만드는 문제를 낳는다. 


연구자들은 이 외에도 광고 효과에 영향을 미치는 요인들을 추가적으로 설명하고 있다. 그 중 하나는 인지심리학에서 연구했던 '주의' 문제와 관련이 있다. 인간의 주의는 처리해야 할 정보의 형태에 따라 달라질 수 있다. 일반적으로 그림보다는 문자를 처리할 때 주의가 많이 소모된다. 따라서 웹사이트의 주요 콘텐츠가 글로 구성되어 있다면, 사용자의 주의자원이 소모되어 광고에 주의를 기울일 추가적 자원이 부족하게 된다.

Attentional inertia로 인해 광고 효과가 약해지기도 한다. 이 현상은 인간의 주의집중 정도가 시간에 따라 변화하는 것과 관련있다. 우리가 책이나 영화를 볼 때, 처음에는 몰입이 잘 되지 않는다. 그러다가 몰입이 되기 시작하면서 오로지 내용에만 집중하게 된다. 인터넷도 마찬가지라고 볼 수 있다. 블로그의 글을 처음 봤을 때는 집중이 잘 안 된다. 따라서 주의가 방황하는 동안 광고를 발견할 확률도 높다. 하지만 글에 집중하면서부터 광고는 눈에 들어오지 않게 되는 것이다.


이와 같은 현상을 토대로 연구자들은 다음과 같은 가정을 검증해보았다.


H1: 사용자들은 웹사이트가 글이 아닌 그림으로 구성되어 있을 때, 광고를 더 많이 볼 것이다.

H2: 구조화된 웹사이트를 이동하는 경우, 사용자들은 첫 페이지에서 광고를 더 많이 볼 것이다.



실험방법





실 험 방법은 다음과 같다. 먼저 인터넷에서 115개의 배너를 구한 다음, 사람들에게 각 배너가 얼마나 눈에 띄는지 평가해서 88개를 추려냈다. 그 다음 120명을 4집단으로 나누어서 가상 웹사이트(10페이지)를 보게 했다. 각 집단은 웹사이트가 1.글자로만 이루어진 경우 2.글자+그림 3. 그림으로만 이루어진 경우 4.비디오만 있는 경우를 보게 된다. 한 페이지마다 아까 추려냈던 광고 배너 중 하나가 상단에 나타난다.

페 이지를 다 보고 난 다음에는 테스트를 실시한다. 1단계에서 봤던 배너 한 개와 보지 않았던 배너 2개를 동시에 보여주고 자신이 봤던 배너가 어떤 것이었는지 고르게 한다. 또, 자신이 봤던 배너가 어느 정도 주의를 끌었는지도 평가하게 된다. 즉, 기억을 얼마나 정확히 하는지, 또 주의를 끄는 강도가 어느 정도 였는지 평가하는 것이다.



결과





먼 저 광고를 정확히 기억한 횟수다. 웹사이트가 그림이나 비디오로 구성되어 있던 경우 광고의 기억효과가 우세하다. 특히 첫 페이지에서 각 페이즈들의 광고기억 정도를 ANOVA 비교해 본 결과 유의미한 결과를 얻었다. F(3,116) = 3.795, p < .012





다음 그림은 광고가 주의를 끈 정도를 나타내는 그래프다. 예상대로 첫 페이지에서는 광고에 눈길을 돌린 사람이 많았다. 하지만 2,3페이지를 보기 시작하면서 광고에 한눈을 파는 정도가 급격하게 줄어들고 있다.

회귀 분석 결과 이런 감소 경향은 그림과 비디오에서만 유의미한 것으로 드러났다.




결론


실 험 결과, 우리는 웹사이트의 콘텐츠가 주변 광고에도 영향을 미친다는 사실을 알게 되었다. 특히, 비디오나 그림의 경우 옆에 있는 광고를 같이 볼 확률이 커진다. 이는 앞서 설명한대로, 인간이 그림을 처리할 때 비교적 적은 주의자원을 사용하며 따라서 남는 자원을 다른 대상에까지 확대하기 때문일 것이다. 이를 '병렬적 처리'라고 한다. 반면 텍스트는 처리를 위해 선택적 집중을 해야 하고, 여기에 주의를 뺏긴 나머지 다른 대상에 주의를 돌릴 시간이 없어지게 된다.

또, 인터넷의 경우 attentional inertia가 일어나는 것을 확인했다. 사람들은 첫 페이지를 읽기 시작할 때 다소 산만한 것 같다. 광고가 힘을 발휘하는 시점은 바로 이 첫 페이지일 것이다. 사용자가 페이지를 읽는 동안 몰입하기 시작하면 광고의 효과는 떨어질 것이다. 결국 광고는 웹사이트의 메인페이지에 놓는 것이 효과적일 것이다.



Reference


Hsieh, Y.-C., & Chen, K. H. How different information types affect viewer’s attention on internet advertising. Computers in Human Behavior (2010), doi:10.1016/j.chb.2010.11.019





멘탈모델
작가
인디 영
출판
인사이트
발매
2009.11.19

 

 

난이도: 중

대상: 사용자 리서치에 관심 있는 사람


사용자 리서치에는 많은 방법이 있다. 그 중, 사용자의 요구사항이 무엇인지 연구하는 정성적 연구방법으로 '멘탈 모델'이 있다. 사회조사방법론의 '탐색적 연구'에 해당하는 개념이라고 할 수 있다.


이 책은 사용자의 멘탈 모델을 만들어서 제품이나 웹 개발에 활용하는 방법을 설명하고 있다. 먼저 연구자들이 사용자를 일정한 집단으로 나눈다. 그 다음 타켓 사용자 집단을 모집하여 인터뷰를 진행하고, 인터뷰 내용을 데이터화 한다. 참가자들의 발언을 행동 단위로 나누어서 수많은 행동들로 나누고, 거기에서부터 행동기둥, 인지공간을 만들어낸다. 이 모델을 다 완성하고 난 다음, 현재 제품이나 웹사이트가 가지고 있는 기능을 모델과 비교해서 어떤 기능을 개선하거나 추가할지를 결정한다.


멘탈 모델의 연구방법은 전적으로 조사자의 노력을 필요로 한다. 사용자들의 행동들을 조사자의 판단으로 분류해야 하는 작업이다. 또한 방대한 양의 자료를 정리해야 하는 힘든 작업처럼 보인다.


몇가지 의문점이 든다. 우선, 저자는 멘탈 모델이 인지심리학에서 말하는 '내적 표상(mental representation)'과 다르다는 점을 설명한다. 멘탈 모델이 인간의 일반적 표상을 구현한 것이라면, 인지심리학의 내적 표상은 각 실험 패러다임에 국한된 표상이라는 것이다.

두 개념이 서로 다름에도 불구하고, 내적 표상과 멘탈 모델은 서로에게 기여할 수 있다. 물론, 각 실험을 통해 검증된 내적 표상은 어디까지나 '그 실험에 국한된' 표상일 수 있다. 그런데, 각 실험의 결과들은 궁극적으로 인간의 보편적인 표상을 만드는 데 있다. 표상의 일반화 정도로만 본다면, 인지심리이론의 범위가 멘탈 모델보다 오히려 더 클 수 있다.

두 개념이 다르다고 해서 인지심리의 수많은 결과와 방법론을 버려둔 체, 처음부터 다시 고생을 할 필요는 없을 것이다. 내적 표상에 관한 연구에서 취할 게 있다면 취함으로써, 멘탈 모델 조사자는 불필요한 시간과 비용을 줄일 수 있을 거라고 생각한다.


또, 멘탈 모델이 정성적 연구방법이라는 점은 이해가 가지만, 정량적 방법을 통해 쉽게 해결할 수 있는 문제를 매우 어렵게 해 나간다는 인상을 받았다. 멘탈 모델 방법론에서는 사용자들이 한 번이라도 언급했던 행동들을 모두 분류한다. 순간 어지럼증을 느꼈다. 사실, 사용자들이 말한 내용중 가장 중요한 핵심행동은 몇 개 되지 않는다. 모든 행동을 전부 분류화한다고 해서, 또 그에 상응하는 기능을 모두 만드는다고 해서 제품이나 웹이 필연적으로 성공하지는 않는다. 참가자 수 등 여건 때문에 어렵긴 하겠지만, 이럴 때는 요인 분석을 쓰는 게 좋지 않을까 생각한다. 이를 통해 중요한 핵심 요인만 추려낼 수 있을 뿐더러, 조사자가 하는 분류작업을 통계 패키지가 할 수 있다는 이점까지 더할 수 있다.


위 의 얘기는 어디까지나 심리학에서 바라본 입장임을 이해해 줬으면 한다. 멘탈 모델은 확실히 사회과학조사방법론과는 다를 것이다. 하지만, 방법론에 있어서는 서로 도움을 줄 수 있다고 생각한다. 사용자 조사는 역사가 길지 않은 분야인 만큼, 정교하게 발전한 심리학의 연구방법에서 도움을 받는 것도 좋을 것이라고 생각한다. 서로 교류하면서 더욱 정교한 방법론을 만들어 갈 수 있을지 나도 좀 더 공부해 볼 생각이다.

심리학에 관심이 많거나 전공하고자 하는 고교생은 많지만,

어떤 책부터 읽어야 할지 정보가 없는 경우가 많다.


최근 성균관대 이정모 교수님이 자신의 블로그에 '고교생을 위한 심리학 추천도서 목록'을 올려놓으셨다.

심리학에 관해 궁금한 게 많거나, 진로를 고민하는 고등학생들에게 도움이 될 것 같다.


아래 링크를 클릭하면 교수님의 블로그에 접속할 수 있다.


이정모 교수님 블로그 바로가기

출처: About.com

번역: 인지심리 매니아


인지심리학은 무엇인가?:

인지 심리학은 인간이 어떻게 정보를 받아들이고, 처리하고, 저장하는지를 연구하는 학문이다. 인지 심리학은 언어,주의, 기억, 의사 결정 및 문제 해결을 주로 다룬다.인지심리학은 실생활에 적용할 여지가 많다. 예를 들어, 인지적 원리들은 교육 과정을 만들거나 소프트웨어를 설계할 때 사용된다.


인지 심리학자는 무엇을 하는가?

인지 심리학자들은 여러 분야에 걸쳐 일하고 있다. 인지 심리학자 중 다수는 인간의 사고과정과 관련된 연구 응용 또는 기초 연구를 수행하고 있다. 인지 심리학자들은 대학이나 정부 기관, 기업, 개인 컨설팅 등에서 일하기도 한다. 대표적인 직업으로 대학 강사, 인간 요인 컨설턴트, 산업 조직 관리자, 사용성 전문가가 있다.


인지심리학자들의 수입은 보통 얼마나 되는가?

인지심리학자의 수입은 학위, 직책, 경험에 따라 매우 다르다. 미국 노동부에 의하면, 산업조직 심리가는 2004년 한해 $71,400을 벌어들였다. 미국 심리학회(APA)의 2001년 조사에 의하면, 대학 교수진으로 활동하는 사람의 경우 $55,000를 번다고 한다(Singleton et al., 2003).
인지 심리학자에 대한 수요도 다르다. 대부분의 경우 대학에서 교육 및 연구 활동을 하고 있다. 하지만, 인간-컴퓨터 상호작용, 소프트웨어 개발자, 조직심리학 같은 분야에서는 수요가 늘어나고 있다. APS observer Empolyment Bulletin이 1991년부터 1996년까지 진행한 설문조사에 의하면, 전체 직종에서 인지심리 관련 직업이 차지하는 비율은 7.5%라고 한다(Bell & Goodie, 1997).


인지심리학자는 어떤 학위가 필요한가?

학부 출신이라도 초보적인 수준의 관련 직종에서 일할 수는 있지만, 대부분의 경우 석사나 박사 학위를 필요로 한다. 응용 분야에서는 보통 석사 학위 소지자를 찾는다. 이런 응용 분야로는 인간 요인, 산업 조직 심리가 있으며, 앞으로 성장이 기대되는 분야다.


인지심리 관련직업의 장단점은?


인지 심리 직업의 장점

  • 인지 심리학자들은 현실 세계의 문제를 해결할 방법을 찾을 수 있다.
  • 컨설팅을 통해 독자적으로 일할 수 있다.
  • 다양한 경로가 있다 (즉, 민간 부문, 컨설팅, 정부, 교육).


인지 심리 직업에 부정적인 측면

  • 대부분의 직위는 박사 학위를 요구한다.
  • 연구가 지루하고 소모적일 수 있다.

심리학으로 밥 먹고 살기
작가
한국심리학회
출판
삼성출판사
발매
2010.08.15

 

 


Posted by 인지심리 매니아


학 부 때 전공했던 법학을 과감히 버리고 심리학을 공부하기로 마음 먹고 대학원에 진학했었다. 그 때 심리학과 학부생들이 자신의 전공에서 이탈하거나 공무원 준비를 하는 것을 보고 큰 충격을 받았다. 심리학이라는 전공을 살려서 어떤 일들을 할 수 있는지 잘 모르는 것이 가장 큰 문제였다.


취업포탈 '커리어'가 발표한 '2015년 10대 유망직업'결과를 보면 심리학 관련 직업이 장래 얼마나 유망할지 알 수 있다. 가장 상위에 랭크된 직업들의 예를 보자.




상 담 전문가가 9위를 차지했다. 이를 통해 상담심리 전공자가 장래 직업세계에서 유리한 위치를 차지할 것을 예상할 수 있다. 그 외에도 범죄심리나 인지심리 등 다양한 심리학과 연계된 직업들이 속속 생겨나고 있는 실정이다. 그러나, 학생들이 직업 관련 정보 부족으로 심리학에서 이탈하는 것은 큰 문제가 아닐 수 없다.


'심리학으로 밥 먹고 살기'는 다 양한 직업분야에서 활동하고 있는 심리학 전공자들의 글을 담은 책이다. 심리학 전공 후 주로 많이 진출하는 분야가 임상이나 상담이지만, 소비자심리, 산업.조직 심리,범죄심리, 인지심리처럼 아직은 생소한 영역에 진출한 선배들의 이야기도 다루고 있다.


책 에 잠깐 소개된 것처럼, 인지심리 전공자의 진로는 더욱 다양해질 것이라고 생각된다. 외국계 기업들의 경우 인지과학 관련 연구결과를 제품에 반영하는 경우가 적지 않으며, 국내에서도 이를 적용하는 사례가 생겨났다. 또, UX 분야에서도 인지심리학 전공자를 찾는 실정이다. 아직 완전하게 자리잡히지 않았지만, 가까운 미래에 다양한 직업이 창출될 것이라고 생각한다.


이제 갓 입학했거나 진로를 고민하고 있는 심리학 전공자라면 참고할 만한 책이다.

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