출처: Neuroskeptic

번역: 인지심리 매니아




fMRI 스캔만으로 당신의 나이를 알 수 있다


당신은 얼마나 성숙한 사람인가? 만약 5분 동안의 뇌스캔을 통해 당신의 뇌연령을 알 수 있다면 할 의향이 있는가? 이제는 실현가능한 이야기다. Science 저녈에 실린 Prediction of Individual Brain Maturity Using fMRI.이라는 논문에서 이 문제를 연구했다.
이 연구는 support vector machine(SVM)이라는 방법을 잘 활용한 예에 속할 것이다. 이 방법은 내가 예전에 올렸던 "the brain scan to diagnose autism"이라는 제목의 글에서 소개한 바 있다.


이번 연구는 어린이, 청소년, 성인의 뇌영상 자료와 실제 연령이 input data가 되었다. SVM은 이 자료를 통해 참가자의 나이와 뇌의 복잡한 파라미터간 관계에서 패턴을 찾아내게 된다.


이 실험은 resting state(휴지기) functional connectivity fMRI를 통해 측정을 했다. 이 방법은 fMRI 통 속에서 참가자가 누워 있는 동안(쉬고 있는, 즉 휴지기) 뇌의 다른 부위가 동시에 활성화되거나 비활성화되는 정도를 알아본다. 만약 두 부위 간 강한 연결이 있다면 우리는 '그 두 부위가 서로 의사소통을 하고 있다'라고 추측할 수 있다. 물론 필연적으로 그런 것은 아니지만 말이다.


이 방법은 잘 먹힌 것 같다.

SVM 은 resting state scan을 통해서 7세에서 30세까지로 구성된 참가자 238명의 나이를  거의 완벽하게 예측했다. 이 그래프는 실제 나이와 예측한 나이(연구자들은 이 종속변수를 fcMI라고 부른다)를 비교한 결과다. 굉장히 강한 상관관계가 있음을 알 수 있다. R square=0.55


연구자들은 다른 데이터도 살펴보기로 했다. 하나는 휴지기를 측정한 데이터지만 그다지 약하지 않은 파워(테슬라라고 한다)에서 실시했다(1.5T VS 3.0T). 다른 하나는 원래 휴지기를 측정할 목적이 아니었지만 우연히 휴지기 자료가 포함된 데이터였다(n=186). 이 자료들이 실험으로부터 얻어낸 자료와 다름에도 불구하고 SVM은 연령을 꽤 잘 예측했다. r square가 0.5를 상회했다.


*



연구의 함의


이 연구가 어떤 값어치가 있을까? 글세, 좋은 질문이다. 어찌 보면 대답이 너무 간단할 있다. 뭐, 친구들의 뇌를 검사해봐서, 너의 뇌연령을 12세 정도 된다고 설명해 주는 데 쓰일 수 있을 것이다.


하 지만, 가만히 생각해보면 이것이 결국 아무것도 말해주지 않음을 알 수 있다. 우리는 이미 친구들의 뇌연령을 알고 있다. 우리는 그 친구의 나이를 알고 있기 때문이다. 당신의 뇌연령은 당신의 나이와 같다. 위 실험의 데이터는 일부 참가자가 자신의 나이보다 훨씬 성숙한 뇌연령을 가진 경우가 있을지 궁금증을 유발한다. 하지만 이 가정은 사실이 아닐수도 있다. 그러니 우리는 잠자고 지켜봐야 할 것이다.


이 연구가 뇌에 대한 이해에 어떤 도움을 줄 수 있을까? SVM은 복잡한 데이터에서 비선형적 상관관계를 찾아내는 강력한 수학도구다. 하지만 단순히 데이터에 SVM을 적용한다고 해서 우리가 거기서 무언가를 얻을 수 있다는 것은 아니다. SVM은 어디까지나 기계 학습 알고리즘이다. 이 알고리즘에 의해 데이터를 분석한 결과를 그냥 받아들이는 것은 '이해 없는 과학'이 될 위험성을 안고 있다. 나는 지난 포스트에서 이 문제에 대해 언급한 적이 있다.


사 실 이 연구자들은 이 문제에 대해 잘 알고 있었고, 실험 결과는 꽤 깔끔한 편이었다. 그들은 인간이 나이를 먹어감에 따라, 뇌의 넓은 영역에서의 기능적 연결은 강해지는 반면, 좁은 영역에서 뇌 부위간 상호작용은 약해지는 것을 발견했다. 따라서 이런 지역적 disconnection은 노화를 예측하는 신뢰성 있는 지표가 되는 것이다.

위 사진을 보면 알 수 있다. long connection은 점점 강해지고(오렌지색) short connection은 점점 약해지고 있다(녹색). 이는 뇌 전체에 걸쳐서 관찰할 수 있는 현상이다.


뭐라고 비유해야 할까. 마치 어릴적에는 옆집 사는 친구와 같이 놀다가, 커서는 수천 마일 떨어진 곳에 사는 사람과 인터넷으로 대화를 하면서도 정작 이웃과는 한마디도 안 하는 그런 상황에 비유한다면 맞을까?



Link: Also blogged about here.

Dosenbach NU, Nardos B, Cohen AL, Fair DA, Power JD, Church JA, Nelson SM, Wig GS, Vogel AC, Lessov-Schlaggar CN, Barnes KA, Dubis JW, Feczko E, Coalson RS, Pruett JR Jr, Barch DM, Petersen SE, & Schlaggar BL (2010). Prediction of individual brain maturity using fMRI. Science (New York, N.Y.), 329 (5997), 1358-61 PMID: 20829489

 

출처: Visual Linguist

번역: 인지심리 매니아


나는 최근 '뇌손상이 연재만화의 결말부분을 이해하는 데 미치는 영향'을 연구한 논문을 소개했었다. 오늘은 뇌손상이 연재만화의 각 부분들을 순서적으로 배열하는 데 미치는 영향을 알아보고자 한다.


참가자들은 순서가 섞여있는 연재만화를 올바른 순서대로 분류하는 과제를 부여받았다. 연 구자들은 뇌손상 부위가 각각 다른 환자들 간의 능력을 비교하고자 하였다. 참가자들은 6개의 그림으로 구성된 연재만화를 말로 설명하는 과제도 부여받았다(하나는 복잡한 문법을 통한 설명, 하나는 간단한 문법을 사용한 설명이 요구된다).



좌반구 손상, 특히 베르니케 실어증(Wernicke’s aphasics) 환자의 경우 언어로 만화를 설명해야 하는 두 가지 경우를 모두 힘들어 했다.


우반구를 다친 환자의 경우 연재만화의 그림 순서를 재배열하는 것은 어려워했지만, 말로 스토리를 설명하는 것은 잘 했다. 브로카 실어증(Broca’s aphasics)의 경우 반대의 결과를 보여줬다. 말로는 설명을 잘 못 했지만, 연재만화의 그림 순서는 제대로 배열했던 것이다.


브로카 실어증은 위계적인 구조화, 특히 문법에 취약한 것으로 알려져 있다. 이들은 대화할 때 뜻은 알고 있지만 단어의 조합을 통해 문장을 만들어 내는 것을 어려워한다. 베르니케 실어증은 반대의 경우를 알려져 있다. 이들의 문법실력은 손상되지 않았지만 의미를 알아내는 데 어려움을 겪는다. 이 환자들은 말은 유창하게 잘 하지만, 앞뒤 의미가 맞지 않는 말들을 구사하게 된다.


이 결과는 양 반구가 언어적, 시각적 이야기 구조의 이해에 전혀 다른 방식으로 관여함을 보여준다. 우반구는 언어보다 시각적 재구성에 관여하는 듯 보이며, 좌반구는 언어적 재구성에 관여하는 것으로 보인다.


그 러나 이 실험에도 지적할 점은 있다. 이 실험은 환자들의 언어 능력 중 어떤 측면을 다룬 것인지 불분명하다. 뇌손상은 언어 이해의 어떤 측면을 손상시켰을까? 이야기(Narrative)? 의미(Semantics/Meaning)? 이 둘은 동일하지 않으며, 위 실험이 둘 중 어떤 개념과 연결된는지 알기 힘들다. 또 뇌의 특정 부분이 손상되었을 때 언어의 어떤ㄴ 측면이 손상되는지도 확실하지 않다. 어떤 경우에는 뇌 손상이 Narrative에 영향을 미칠수도 있지만, 다른 경우에는 의미에 영향을 미칠 수도 있다.


따라서, 위 실험이 이해의 측면을 구분했다는 점은 훌륭하지만, 실험설계나 이론면에서 다소 흠이 있다고 하겠다.



Huber W, & Gleber J (1982). Linguistic and nonlinguistic processing of narratives in aphasia. Brain and language, 16 (1), 1-18 PMID: 7104674





출처: Psychology Today
번역: 인지심리학 매니아


인간은 무언가를 성취하고자 할 때 두 가지 상반된 태도를 보인다. 한편으로는 목표를 가장 쉬운 방법으로 달성하고자 하고, 다른 한편으로는 목적을 추구하는 과정 자체를 보상으로 여기는 경우도 있다.

생 물학적 관점에서 볼 때 인간은 목표를 달성하기 위해 가장 적은 노력을 들이는 데 능하다. 즉, 목표를 힘들게 달성하는 사람은 쉬운 방법으로 달성하는 사람보다 불이익을 겪게 된다는 것이다. 결국 우리는 목표를 위해 들이는 노력의 정도가 보상의 가치에 영향을 미칠 것이라고 생각해 볼 수 있다.


Matthew Botvinick, Stacy Huffstetler, Joseph McGuire는 이 문제를 다룬 논문을 2009년 Cognitive, Affective, and Behavioral Neuroscience에 게재했다. 연구자들은 effort discounting이라는 현상을 관찰하고자 했다. 이 현상은 노력을 많이 들일 수록 그로 인해 얻는 대가의 가치를 낮게 평가하는 경향을 말한다.

연 구자들은 피험자들을 fMRI로 관찰하는 동안 두 가지 단순한 과제를 지시했다. 참가자들은 숫자를 보게 되는데, 만약 숫자가 노란색이면 그 수가 홀수인지 짝수인지를 판단해야 한다. 만약 숫자색이 파랑이라면 그 수가 5보다 큰지 작은지를 판단해야 한다. 이 과제는 쉬운 과제와 어려운 과제로 나뉜다. 쉬운 과제(low effort)의 경우 두 가지 과제 중 한가지만 계속해서 나온다. 반면 어려운 과제(high effort)는 두 가지 과제가 무선적으로 섞여서 제시가 된다. 두 가지 과제가 섞여서 제시되면 참가자는 과제 수행에 혼란을 겪을 것이므로 쉬운 과제보다 훨씬 어렵게 느껴질 것이다.
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과제를 모두 수행한 후, 연구자는 참가자들에게 1달러를 받을 것인지 여부를 묻는다. 연구자는 참가자에게 1달러를 줄지 여부는 컴퓨터가 무선적으로 정한 것이며, 과제의 정확성이나 스피드를 기준으로 보상을 하는 것은 아니라고 말해줬다. 또 과제의 난이도가 1달러 수여 여부를 결정한 것도 아니라고 설명해줬다.


Nucleus Accumbens


연구자들은 참가자 뇌의 혈류량을 관찰했다. 이들은 특히 Nucleus Accumbens라는 곳에 관심을 모았다. 이 부분은 basal ganglia라고 불리는 뇌 부위 깊은 곳에 자리잡고 있다. 이 부위는 사람이 보상을 평가할 때 관여하는 것으로 알려져 있다.

연 구자들은 참가자들이 어려운 과제를 수행한 후 돈을 받을 때 이 부위가 덜 활성화된다는 사실을 발견했다. 또 전대상회(Anterior Cingulate Cortex)의 활성화도 이 결과와 관련이 있었다. 전대상회는 사람들이 노력을 들인 양과 관련이 있다. 이 부위의 활성화가 증가할수록(즉 노력을 많이 들일 수록) 보상의 가치를 낮게 평가했다.



이 결과를 통해 우리는 몇가지 중요한 사실을 알 수 있다.


첫째, Nucleus Accumbens는 뇌의 심층부위에 자리잡고 있으며 진화적으로도 오래 전 형성된 부분이다. 이는 보상을 위해서 많은 노력을 들일 때 그 보상의 가치를 낮게 평가하는 것이 인간의 일반적 경향이라는 것이다.


둘째, 목적달성을 위해 간단한 수단을 택하는 것은 매우 좋은 전략이라는 것이다. 쉬운 수단을 놔두고 어려운 수단으로 목적을 달성한다면 시간과 자원을 낭비하는 셈이기 때문이다.


셋 째, 어떤 경우는 목적지보다 여행과정이 더 큰 보상인 경우도 있다. 자신의 집을 리모델링한다고 가정해보자. 자신이 직접 리모델링하는 경우 다른 사람을 고용할 때보다 노력을 많이 들일 것이다. 이 경우, 집을 리모델링하는 과정 자체가 보상이 된다. 그리고 결과물을 쳐다볼 때, 우리는 그 과정을 기억하게 된다. 이 기억은 목표 성취에 자부심이라는 느낌을 가져오게 될 것이다.


결론은, 노력하기를 싫어하는 것에 너무 죄책감을 느낄 필요가 없다는 말이다. 그러나 노력은 보다 큰 목표를 추구하거나, 또는 과정 자체를 보상으로 여기는 경우에는 반드시 필요하다는 것을 기억해야 한다.

출처:
번역: 인지심리학 매니아

Skeptic 잡지의 발행인인 Michael Shermer은 최근 TED에서 한 발표를 통해 왜 사람들이 자기 기만에 빠지는지 그 이유를 설명했다. 사람들 중 몇몇은 이런 자기 기만에 특히 취약하다. 그는 이 취약성이 패턴을 인식하거나 노이즈 속에서 신호를 찾아내는 뇌의 역할과 관련되어 있다고 설명했다.

(동영상 링크)
http://www.ted.com/talks/view/id/884
Shermer는 지난 번 발표에서 이상한 믿음에 대한 설명을 한 적도 있다. 그는 또 "Why People Believe Strange Things"라는 책을 쓰기도 했다. 내가 포스팅 했던 가장 최근 발표 동영상은 특히 인상적이다. 비디오를 끝까지 보기 귀찮아할 사람을 위해, 여기 발표 내용을 요약해 놓기로 한다.

  • 뇌는 '믿음' 엔진이다: 패턴을 찾는  영장류는 연상 학습을 발전시켰다
  • 믿음은 잘못될 수 있으며 잘못된 의사결정을 낳을 수 있다.
  • 뇌의 신경회로는 잘못된 믿음을 형성하는 데 기여할 수 있다.
  • 뇌는 patternicity에 우선순위를 둔다 - 의미가 있는 신호나 의미 없는 노이즈의 경우 모두에서 의미있는 패턴을 찾고자 하는 경향성을 말한다.
  • 그러나 믿음은 일종오류(false positive)와 이종오류(false negative)의 가능성을 모두 포함하고 있다. Patternicity는 일종오류에 따르는 비용이 이종오류의 비용보다 적을 경우로 나누어 볼 수 있다
  • 뇌는 기본적으로 모든 패턴이 진실되고 중요하다고 생각한다
  • 전대상회(Anterior cingluate cortex)는 패턴인식을 담당하는 뇌 부위이다.
  • 패턴을 추구하는 경향은 통제력을 상실했다고 느낄 때 더 심해진다
  • 비정상적인 믿음이 강한 사람은 의미있는 패턴을 찾는 경향이 강하다
  • 우뇌는 패턴 처리에 더 민감하다(pattern effective)
  • 도파민은 패턴 인식을 증가시킨다.
  • 항정신병약물은 Patternicity를 감소시킨다. 정신병은 패턴을 잘못 인식하는 것이다.
  • 도파민은 신호대 잡음 비율(signal to noise ratio)를 증가시킨다
  • Facial recognition is highlighted in the brain and is a human pattern bias
  • Fusiform gurus는 얼굴 인식에 중요한 뇌 부위이다.
  • Agenticity: 특정 패턴에 의미나 고의, 주체성을 부여하는 경향을 말하며, 주로 보이지 않는 존재나 from the top down(무슨 뜻인지 몰라서 그대로 적음 - 역자 주). 외계인이나 미신, 종교적 믿음과 관련이 있다.
  • Temporal lobe를 자극하면 유체이탈을 경험할 수 있다.
  • 강한 믿음이나 기대는 패턴 인식에 영향을 미친다.

스위스의 Krummenacher 와 동료들은 도파민과 비정상적 믿음, 의미있는 자극을 탐지하는 것에 관한논문을 최근에 발표했다.

이들은 비정상적 체험을 했고 이를 믿는 집단과 회의적인 집단을 대상으로 실험을 진행했다. L-dopa를 투여한 결과 회의적인 사람들은 별 다른 반응이 없었지만 비정상적인 믿음을 가진 사람의 경우 훨씬 보수적으로 변했다. 연구자들은 비정상적인 관념화가 '중요한 개인특성의 한 차원이며 노이즈에서 신호를 찾는 연구 논문을 통해 평가를 받아야 할 것'이라고 말했다.

비정상적이거나 의심이 가는 대상을 믿는 경향은 분열형 장애로 기술된다. 나는 이것이 그 동안 주목받지 못했던 개인의 특성 중 하나라고 생각한다.


Krummenacher P, Mohr C, Haker H, & Brugger P (2010). Dopamine, paranormal belief, and the detection of meaningful stimuli. Journal of cognitive neuroscience, 22 (8), 1670-81 PMID: 19642883


출처: ScienceDaily (June 10, 2010) 

번역: 인지심리학 매니아


새로운 비침습적 기술


뇌 의 이상을 진단하고 치료하는 새로운 기술이 개발되었다. Arizona State University의 신경과학자 William "Jamie" Tyler는 반복되는 초음파로 뇌를 자극하는 비침습적(nooninvasive) 방법을 개발했다.


6월 9일 Neuron에 게재된 이 논문은 초음파가 쥐의 motor cortex에서 활동 전위(action potentials)를 자극할 뿐만 아니라 과거 침습적 방법(electrode를 뇌의 심는 방법 등)으로만 가능하던 동작 반응을 유도해 냈다고 주장한다.


종전에는 transcranial magnetic이나 deep brain stimulation, electroconvulsive shock therapy, transcranial direct current stimulation 등의 방법을 이용하여 간질이나 파킨슨, 만성 통증, coma, 근긴장이상증, 정신 이상, 우울증 등을 치료해 왔다. 그러나 이 방법들은 약점을 지니고 있다고 Tyler는 말했다. 종전 방법들은 수술이나 유전적 조작이 필요했으며, 공간 해상도도 낮은 편이었다. 예를 들어 광유전학(Optogenetics)은 신경 회로를 조작하기 위해 동물의 뇌에 유전자(다른 생물체에서 가져온)를 결합하는 방법을 사용했다.


"과학자들은 지난 80년 동안 초음파가 신경 활동에 영향을 미친다는 사실을 알고 있었다"라고 Tufail은 말했다. "이 분야의 선구자들은 침습적 방법을 사용하기 전 신경 조직에 초음파를 노출시켰다. 이 연구들은 위와 같은 처치가 전기적 자극에 반응하는 정도에 영향을 미친다는 사실을 밝혀왔다."


"하지만 우리 연구는 오직 초음파만을 사용하여 수술 없이도 활동 전위를 유발해 냈다"라고 Tufail은 설명했다.


"우리는 기존연구를 통해 초음파가 뇌조직 샘플에서 활동 전위를 유발한다는 사실을 알고 있었다"라고 Tyler는 말했다. "초음파를 피부를 통해 살아있는 동물의 뇌까지 흘려보내는 일은 꽤 어려운 일이었다"


이런 어려움에도 불구하고 연구진은 초음파가 밀리미터 단위의 공간 해상도로 뇌를 자극할 수 있음을 보여주었다. "1세기 로마의 내과의사였던 Scribonius largus는 electric torpedo fish를 두통 환자의 머리 위에 올려놓는 방법으로 통증을 치료했다. 우리 연구는 음파를 뇌 기능 조작이나 연구에 사용할 수 있는 새로운 길을 개척했으며, 뇌의 이상을 진단하는 데도 사용될 것이다"라고 Tyler는 말했다.




초음파와 인지적 기능


그와 더불어 이 연구는 뇌의 피질하부를 연구를 통해 초음파가 인지적 기능을 수정할 수도 있다는 사실을 밝혀냈다.


"우리는 초음파가 해마에서 일어나는 뇌파인 sharp-wave ripples(파형의 일종- 역자 주)에 영향을 미친다는 사실을 발견하고는 깜짝 놀랐다. 이 파형은 기억을 구성하는 동안 관찰할 수 있는 파형이다."


연 구자들은 또 초음파가 해마에서 Brain-derived neurotophic factor(BDNF. 뇌와 말초에서 발견되는 신경 친화성 인자(neurotrophic factor). 중추신경계와 말초 신경계의 일부 신경세포에 작용하는 단백질이다. BDNF는 기존의 신경 세포의 생존을 지지해주고 새로운 시경세포 및 시냅스의 분화 및 성장을 촉진시킨다. - 출처: http://blog.daum.net/hopeforgod/16148794)을 생성해낸다는 사실을 발견했다. --BDNF는 뇌의 가소성을 담당하는 역할을 맡기도 한다--   Tyler는 초음파가 활동 전위를 유발하며, 의미있는 뇌파를 유도하고, BDNF 생성에 관여한다는 사실에 비추어 인지적 기능 역시 향상될 것이라고 생각했다. 어쩌면 정신 지체나 알츠하이머 같은 질환의 치료수단으로도 활용할 수 있을 것이다.


이들의 데이터에 의하면 낮은 강도의 초음파에 반복적으로 노출된 쥐(rodent)는 건강에 아무런 이상이 없었다고 한다. "우리는 정상인 뇌를 초음파로 자극한 결과 낮은 강도의 초음파는 반복적 노출에도 불구하고 안전하다는 사실을 알아냈다"라고 Anna Yoshihiro는 말했다. Yoshihiro는 파킨슨병을 앓고 있는 원숭이를 대상으로 실험을 하고 있으며, 간질 발작을 일으키는 쥐를 초음파를 통해 치료하기도 했다.


Monica Li Tauchmann은 실험이 성공했던 때를 회상하며 이렇게 말했다. "저는 실험을 도와 주고 있었어요. 우리는 살아있는 쥐의 뇌를 초음파로 자극했습니다. 처음에는 아무 일도 일어나지 않았어요. Tyler가 초음파의 waveform parameter에 변호를 주자 쥐가 움직이기 시작했습니다. 우리는 며칠동안 실험을 계속했고 쥐는 멀쩡했어요. 아무 일도 없었다는 듯이 마취에서 깨어났습니다. 우리 모두 신기하다고 생각했습니다."


Tyler는 이 초음파를 통한 죄 조작이 여러 분야에 활용될 수 있다고 생각했다. 의학적 용도 이외에 게임이나, 엔터테인먼트, 의사 소통 분야에서도 이 장비들이 사용될 수 있을지 모른다.


"우주 여행, 휴대용 컴퓨터, 인터넷, GP -- 얼마 전만 해도 이런 일들은 과학 소설에나 나올법한 이야기였다. 이제 이런 일들이 현실화되고 있다"라고 Tyler는 말했다. "아마 다음 세대는 개인화된 컴퓨터 클라우드를 통해 정보를 다운로드 받거나 동시에 초음파를 통해 내용들을 뇌 속에 부호화할지도 모른다."


"To be honest," he adds, "we simply don't know yet how far we can push the envelope. That is why many refer to the brain as the last frontier -- we still have a lot to learn."




Journal Reference
:
  1. Yusuf Tufail, Alexei Matyushov, Nathan Baldwin, Monica L. Tauchmann, Joseph Georges, Anna Yoshihiro, Stephen I. Helms Tillery, William J. Tyler. Transcranial Pulsed Ultrasound Stimulates Intact Brain Circuits. Neuron, 2010; 66 (5): 681-694 DOI: 10.1016/j.neuron.2010.05.008



출처: BPS Research Digest
번역: 인지심리학 매니아

fMR나 iffy 거짓말 테스트 따위는 잊어버려라. 피의자에게 종이 한장이랑 연필을 주고 무슨 일이 있었는지 그려보게 하면 된다. 새 연구에 의하면 이 거짓말 탐지가 고가의 장비를 사용한 경우보다 정확성이 높을수도 있다고 한다.

Aldert Vrij는 31명의 경찰과 군인을 대상으로 가상의 미션을 주었다. 이 미션은 어떤 사람으로부터 짐을 받아서 다른 곳으로 옮기는 것이었다. 그 후 참가자는 자신의 미션에 대해 말하게 된다. 이 때 참가자는 자신의 미션을 그림으로 그리게 되는데, 참가자 중 절반은 미션을 사실대로 그려야 하고, 나머지는 미션과 일치하지 않는 그림을 그려야 했다(즉, 거짓말을 해야 했다)

연 구진들은 거짓말 하는 사람의 경우 자신이 미션을 행하는 장소에서 벗어난 다른 장소를 시각화 할 것이라고 가정했다. 또 짐을 건네주는 사람의 이미지를 떠올리지 않으려 할 것이라고 생각했다. 이 예상은 맞아떨어졌다. 거짓말을 한 사람들은 짐을 건네주는 사람을 그리지 않는 경향이 있는 반면, 진실을 말한 사람들은 이 사람을 그림에 포함시켰다. 짐을 건네주는 사람을 그렸는지 여부만으로도 진실을 말한 사람의 80%, 거짓말을 한 사람의 87%를 가려낼 수 있었다.

'이 결과는 기존의 언어, 비언어, 혹은 physiological 거짓말 탐지 도구와 비교할 때 굉장히 높은 정확성을 보이고 있다'고 연구자는 말했다. '기존의 도구로는 이 정도 정확성에 훨씬 못 미칠 것이다.'

또 한가지 주목할 점은 이들이 그린 그림의 '시점'이다. 진실을 말한 사람의 53%는 일인칭 관점에서 그림을 그렸고, 47%가 birds-eye view로 그림을 그렸다. 반면 거짓말을 한 사람의 81%가 birds-eye view로 그림을 그렸고, 19%만이 일인칭 시점으로 그림을 그렸다.

연구자들은 이런 종류의 실험이 처음 시도 되었으며 아직 많은 미해결 과제가 있다고 말했다. '우리의 연구결과는 그림 그리기가 거짓말 탐지도구로 사용될 수 있음을 보여줍니다. 이를 통해 그림 그리기에 관한 추후 연구들이 많이 진행될 거라 생각합니다.'

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Vrij, A., Leal, S., Mann, S., Warmelink, L., Granhag, P., & Fisher, R. (2010). Drawings as an innovative and successful lie detection tool. Applied Cognitive Psychology DOI: 10.1002/acp.1627



출처: BPS Research Digest
번역: 인지심리학 매니아

뇌 를 어떻게 사용하는지에 따라 뇌가 변할 수 있다는 사실은 심리학이나 신경과학에서 널리 받아들여지고 있다. 이를 보여주는 강력한 증거 중 하나가 음악가의 뇌이다. 예를 들어 현악기나 건반 연주자들은 손을 통제하는 뇌 조직이 일반인보다 많다. 그러나 아직까지도 전문적인 '가수'의 뇌가 어떻게 재조직되는지 연구한 경우는 적었다.

악기 연주와 마찬가지로 노래도 숙련된 근육 운동을 필요로 한다. 실제로 노래를 하는 동안 100개 이상이 넘는 근육이 사용된다. 그러나 악기 연주와 노래는 몇가지 차이가 있다. 우리는 건반을 누르는 손가락을 볼 수 있지만 노래를 하는 동안 근육이 움직이는 것을 볼 수는 없다.

Boris Kleber의 연구진은 성악가 10명과 21명의 학생, 18명의 일반인을 대상으로 이탈리아 아리아인 'Cara mio ben'의 6 구절을 부르게 하는 동시에 뇌 영상사진을 촬영했다.

가 장 흥미로운 점은 성악가의 경우 노래를 하는 동안 somatosensory cortex가 많이 활성화되었다는 것이다. 이 부위는 몸에서 나오는 신호를 받아들이고 처리하는 역할을 맡는다. 이 결과는 숙련된 가수가 성대 근육의 위치를 파악하는 능력이 뛰어남을 말해준다. 노래하는 동안 성대 근육을 눈으로 볼 수 없다는 점을 감안할 때, 이 부위가 활성화되는 이유를 짐작할 수 있다.







예상대로 악기 연주를 배운 사람의 경우 primary motor cortex(근육으로 명령을 보내는 역할을 한다)의 활성화가 발견되었다. 그러나 이 부위의 활성화가 가장 큰 사람은 가장 숙련된 성악가였다.













또 성악가의 dorsolateral prefrontal cortex가 활성화되는 것을 관찰할 수 있었다. 이 부위는 작업기억을 포함하고 있다. 성악가는 보통 노래하는 동시에 동작을 같이 하기 때문에 자신의 연출을 모니터링해야 할 필요가 있으며, 따라서 이런 결과가 나왔을 것이라고 연구자들은 추측했다.












노 래에 숙련된 사람은 inferior parietal cortex의 활성화도 두드러졌다. 이 부위는 소리의 운동감각의 피드백을 본인이 예상한 감각과 비교하는 역할을 한다. 또 소뇌의 활성화도 눈에 띄었다. 소뇌는 뇌의 끝에 위치해 있으며 coordination을 담당한다.






'성악가는 노래하는 동안 자신의 목소리를 일반적이지 않은 동작과 함께 내야 한다. 따라서 이런 요구에 대처하기 위해 소뇌의 활성화가 일어나는 것 같다.'라고 연구자는 말했다.
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Kleber, B., Veit, R., Birbaumer, N., Gruzelier, J., & Lotze, M. (2009). The Brain of Opera Singers: Experience-Dependent Changes in Functional Activation. Cerebral Cortex, 20 (5), 1144-1152 DOI: 10.1093/cercor/bhp177

출처: NeuroKüz

번역: 인지심리학 매니아

 



책 을 두 번째 읽을 때 내용이 이해 가는 경우가 있다. 그러나 이 경험은 다소 혼란스럽기도 하다. 책을 두 번째 읽는 동안 독자는 책의 어떤 부분이 기억나고 어떤 부분이 기억나지 않는지 확인해야 한다. 그리고, 이 두 가지 현상의 중간 단계쯤 되는 현상을 겪기도 한다. 즉, 이 부분을 읽었는지 읽지 않았는지 확실하지 않은 경우다. 아마도 당신이 낯익다고 생각하는 그 부분은 책을 첫 번째 읽었을 때 훑고 지나간 부분일 것이다. 당신은 당신의 무지를 깨닫게 되고 자신이 경험한 이 친숙함의 정체가 무엇인지 질문하게 될 것이다.


이렇게 일련의 평가들이 불일치한 경우가 바로 데자뷰 현상의 핵심이다. 이 현상은 과거에 일어나지 않았음에도 불구하고 특정 사건을 경험했다고 의식하는 경우를 말한다. Chris Moulin과 Akira O’Connor는 실험실에서 데자뷰 현상을 연구해왔으며, 최근에는 이 주관적 현상에 관한 연구동향이나 한계점을 요약한 paper를 발표하기도 했다. 이들은 데자뷰 현상에 관한 연구들을 임상적 전집(e.g. 간질이나 치매)을 대상으로 하거나 일반인들을 대상으로 한 연구로 크게 나누었다.

 


이들은 이 두 부류의 연구들이 서로 구분되며, 이 둘을 비교할 때 주의를 요한다고 설명한다. 임상적 전집을 대상으로 한 데자뷰 연구는 엄밀하게 말해서 진짜 데자뷰 연구라기보다는 치매 환자에게 나타나는déjà vecu( 보통 작화증(recollective confabulation)이라고 한다)현상이다. 이 현상은 데자뷰처럼 부적절한 친숙함을 경험하는데, 본인은 이 친숙함이 부적절하다는 인식을 반드시 하지는 않는다. 이들을 대상으로 한 연구를 일반적인 데자뷰 현상에 확장시킬 수 있을지는 의문이다.


하지만 최근 인지심리학에서 일반인을 대상으로 한 데자뷰 현상 연구를 하려는 움직임을 보이고 있다. 이런 연구들은 최면 암시를 이용하거나, 기존에 봤거나 보지 못한 그림을 보여준 후 친숙성 질문에 답하게 하는 방법을 사용한다. 이런 실험방법들을 사용한 연구는 그 수가 적어서 실험 결과를 일반적인 데자뷰 현상에 적용할 수 있을지는 의문이다.

 


 


결 국 데자뷰 현상에 관한 과학적 이론은 사실 없는 셈이다. 그런데 최근 신경과학 연구에서 데자뷰 현상을 설명할 만한 단서를 포착했다. 뇌를 직접 자극하거나 뇌 특정 부분을 절개한 사람을 대상으로 한 연구(brain lesion studies)들이 mesial temporal cortex가 데자뷰 현상과 관련이 있음을 발견한 것이다. Moulin과 O’Connor는 그렇다고 해서 mesial temporal cortex를 데자뷰 cortex라고 부를 수 있다는 뜻은 아니라고 설명한다. 데자뷰 현상 동안 뇌에서 어떤 일이 일어나는지 보다 심도 있는 이해를 위해서는 이 부위가 전체 신경 네트워크와 어떻게 상호작용하는지를 살펴야 한다. 예를 들어 저자들은 hippocampo-cortical network가 특정 자극을 재인하지 못하더라도 mesial temporal structure에서 친숙한 느낌을 받는다면 이런 현상이 일어날 수도 있다고 가정했다.

 


당 신이 책을 처음 읽은 다음 책의 몇몇 부분이 수정되었다고 가정하자. 여러분이 다시 책을 읽을 때 뇌의 나머지 부분들이 이런 문장을 읽은 기억이 없다고 말함에도 불구하고 mesial temporal regions은 여전히 이 대목이 친숙하다고 신호를 보낼 수 있다는 이야기다. 뇌의 나머지 부분에서 어떤 일들이 일어나는지, 왜 뇌가 이렇게 사람을 헷갈리게 만드는지 알기 위해선 추후 연구가 필요할 것이다.

 

 


O'Connor AR, & Moulin CJ (2010). Recognition without identification, erroneous familiarity, and déjà vu. Current psychiatry reports, 12 (3), 165-73 PMID: 20425276

출처: Reading and word recognition research

번역: 인지심리학 매니아

 

독 서 능력의 발달은 언제 멈추는 것일까? 우리는 보통 학령기의 어린이를 대상으로 했지만, 청소년기의 경우는 어떨까? 이 문제를 해결하기 위해 Brem과 동료들은 청소년들과(15-17) 성인(19-31)을 대상으로 FMRI와 EEG 검사를 했다.


연구자들은 참가자에게 단어나 기호열을 보여 준 후, 같은 자극이 반복되는지 찾게 시켰다. 별로 어려운 과제가 아니기 때문에 읽기 수행의 정확도나 속도에서 두 집단간 차이는 없었다. 그러나 뇌의 활성화 부위는 달랐다.


Brem은 ERP의 초기 파형에 주목했다. P1(100ms에서 양성 Peak)의 경우 자극의 빛이나 크기 등 저차원적 특징과 관련되어 있다. Brem은 이 파형이 기호열이나 단어 모두 큰 진폭을 갖는다는 사실을 발견했다.


N1 파형은 늦게 나타나며(140-220ms)  자극의 범주와 같은 고차원적 요인과 관련되어 있다. 연구자는 N1 파형이 기호열보다 단어에서 크게 나타난다는 사실을 발견했다. 이 파형의 초기 부분은 temporal parietal occipital junction에서, 나중 부분은 left fusiform에서 발견되었다.


두 집단간 차이가 있었다. 청소년의 경우 성인보다 P1과 N1의 진폭이 컸다. 또 N1의 latency는 기호열보다 단어에서 훨씬 빨랐다.

 


 


연구자는 또 fusiform gyrus를 fMRI로 관찰해봤다. Posterior fusiform 영역은 단어보다 기호열에 반응을 하는 반면, anterior 영역은 단어에 보다 더 반응했다.

 

left fusiform 영역은 독서 능력과 연관된 듯 보인다. 큰 N1 진폭은 실수 없이 읽기 과제를 수행하는 능력과 상관이 있었다. anterior fusiform 영역에서의 강한 신호는 속독과 관련이 있었다.


두 조건간 행동 측정에서 별 차이가 없었음에도 불구하고 뇌에서 다른 결과를 보인 것이 흥미롭다. 난 성인들 사이에서도 이런 차이가 날 수 있는지 궁금하다. 19-31이라는 연령대는 비교적 폭이 큰 편이므로 나는 18세 이상의 경우 어떤 결과를 얻을지 궁금하다.


*Using five regions of interest. 6 mm spheres based on Taleraich coordinates.


Brem S, Bucher K, Halder P, Summers P, Dietrich T, Martin E, & Brandeis D (2006). Evidence for developmental changes in the visual word processing network beyond adolescence. NeuroImage, 29 (3), 822-37 PMID: 16257546

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출처: Neurokuz

 

당신이 음악을 좋아하는 사람이라면 운동할 때도 역시 음악 듣기를 좋아할 것이다. 아마 아이팟에 ‘조깅할 때 듣는 음악’,’운동할 때 듣는 음악’ 같은 폴더가 있을지 모른다. 난 개인적으로 헤비메탈 팬이다. 메탈리카나 아이언 메이든의 음악은 운동할 때 집중할 수 있게 해준다. 내 mp3에는 ‘Heart attack music’이라는 플레이리스트가 있는데, 이 폴더에 있는 음악들(헤비메탈 음악)은 내가 지친 상태에서도 몇 마일을 더 뛸 수 있는 힘을 준다.

 


어떤 종류의 음악이던 간에 좋아하는 음악은 운동할 때 도움을 준다. 새 연구 결과에 의하면 사람들은 강도 높은 사이클 운동 간 좋아하는 음악을 들으면 더 많이 달릴 수 있고 고통도 덜 느낀다고 한다. 이 연구는 불행히도 15명의 남자 피험자로부터 얻은 데이터에 근거한다는 제한점이 있지만 결과는 의미심장하다. 좋아하는 음악을 들은 조건이 평균 9.8km를 달린 반면, 좋아하지 않는 음악을 들은 경우 7.1km정도를 달렸다(음악이 없는 상태에서는 평균 7.7km를 달렸다)


연구자들은 피험자들이 어떤 종류의 음악을 좋아하는지는 알지 못한다고 말했다. 하지만 보통 빠른 템포의 음악(분당 117 비트)을 느린 템포보다(분당 95비트) 선호했다고 말했다. 아마 빠른 템포의 음악은 심장 박동수를 증가시켜서 강도 높은 사이클링을 가능하게 했을 것이다. 그러나 ‘선호하는’음악과 ‘선호하지 않는’음악 조건을 나눌 때는 박자를 엄격히 통제해야 정교한 실험이라 할 수 있다. 연구자들은 이런 점까지 고려하지 못한 셈이다.


어찌되었든 간에 음악은 정서나 기분에 큰 영향을 미치며 특히 좋아하는 음악은 신체 활동을 돕는다. 연구자들은 음악이 운동간 운동하는 사람의 주의를 분산시켜서 피로나 신체적 고통에 집중을 덜 하게 만든다고 설명한다. 아마 이런 이유에서 우리는 좋아하는 음악을 계속 들으려 하는지 모르겠다. 만약 좋아하지 않는 음악일 경우 우리는 이 음악을 마음 속으로 차단하거나 무시하게 되며 신체적 고통에 집중하게 만든다. 우리가 정말 음악을 좋아해서 거기에 심취한다면 고통을 무시하게 되는 것이다. 만약 뇌영상 촬영이 동원되었더라면, 좋아하는 음악을 듣는 동안 고통을 관장하는 insula cortex의 활성화가 덜했을지도 모른다.


이 연구가 주는 교훈은 다음과 같다. 운동하러 갈 때는 아이팟을 들고 가라.


References:
Nakamura PM, Pereira G, Papini CB, Nakamura FY, & Kokubun E (2010). Effects of preferred and nonpreferred music on continuous cycling exercise performance. Perceptual and motor skills, 110 (1), 257-64 PMID: 20391890

출처: Big think 

번역: 인지심리학 매니아


공 감은 굉장히 복잡한 감정상태이며 한낯 미물인 쥐의 경우도 마찬가지다. 다른 쥐가 고통스러워하는 모습을 보면 쥐들도 자신이 아픈 것처럼 행동한다. 원숭이도 마찬가지이지만 오직 자신과 친한 원숭이에 한한다. 사람 역시 싫어하는 사람에 대해서는 덜 공감하는 편이지만, 우리 인간은 또 다른 변수가 작용한다: 인간은 ‘그들’보다 ‘우리 같은 사람에 더 공감하는 편이다. 이번 연구는 이런 우리-그들 분류법이 일반적임을 보여준다. 뇌는 우리 중 누군가의 행동에 특별한 방식으로 반응한다.

 

이 런 연구들은 최근 들어 각광을 받고 있다. 이 연구의 중심 아이디어는 사람이 심리적 수준에서 같은 정서를 경험한다는 것이다. 내가 누군가의 고통을 봤을 때 나의 뇌가 내 고통인 것 처럼 반응한다는 것이다. 이 현상이 흥미를 끄는 이유는 분리되어 있는 것처럼 보이는 현상들을 통합할 수 있기 때문이다. 공감은 사람간 관계에서 발생한다는 점에서 사회적 요소이다. 또한 심리학적 경험이기도 하다. 또 공감하는 사람의 몸에서 발생하는 신경학적 현상이기도 하다. 이렇게 여러 수준에서 일어나는 현상들을 통합하는 모델은 보다 완벽한 설명을 제공할 것이다. 또 이 모델은 이론들을 강하게 지지할 것이다. 사람들에게 공감을 느꼈냐고 물어보는 것보다 물리적 수치를 직접 측정하는 게 훨씬 정확할 테니 말이다.

 

지난 해 북경대의 Xiaojing Xu 연구팀은 Mri를 이용하여 사람의 볼을 면봉 또는 뾰족한 바늘로 찌르는 장면을 학생들에게 보여준 다음 전대상회(anerior cingulate cortex)의 반응을 관찰하였다. ACC(전대상회)를 포함한 뉴런은 내가 아프거나, 다른 사람이 아픈 것을 볼 때 활성화된다. 연구팀은 이 외에 참가자의 뉴런이 같은 인종의 고통에 훨씬 반응을 강하게 한다는 것을 발견했다. 중국인은 중국인의 고통에, 백인은 백인의 고통에 더 강하게 반응했다.

 

토론토 대학의 Jennifer Gutsell과 Michael Inzlicht의 새 논문은 공감을 직접적으로 다루지 않았다. 이들은 서른 명의 학생에게 같은 또래의 사람들이 물을 한잔 마시는 장면을 보여주고 참가자에게 동일하게 따라 하도록 지시했다. 이 때 학생들에게 부착된 EEG를 통해 motor coortex의 활성화를 관찰했다. motor cortex는 자신이 직접 행동할 때 뿐만 아니라 다른 사람의 행동을 지켜보는 것만으로도 활성화되었다. 그러나 물을 마시는 사람이 흑인인 경우, 동남아시아나 서남아시아 인의 motor area는 그다지 활성화되지 않았다.

 

모든 학생들은 Symbolic Racism Scale을 작성하게 했다. 이 문항은 인종 편견의 정도를 관찰하는 설문지이다. 연구자들이 이 점수와 EEG의 결과를 비교한 결과 상관이 있는 것으로 드러났다. 편견이 심한 학생일수록 motor cortex가 덜 활성화된 것이다.

 

연구자들은 이것이 바로 우리-그들 이분법의 차이라고 설명했다. 그러나 이 현상은 일반적인 현상의 일부분일 뿐이라고 말했다. 우리는 우리가 좋아하는 사람일 때만 그들의 고통을 ‘정신적으로 시뮬레이션’하지만 나와 다른 집단의 사람에 대해서까지 그렇게 하지는 않는다.

 

이 결과가 결국 인종적 편견이 뇌 안에 내장되어 있음을 의미할까? 두 가지 이유를 고려할 때 그렇지 않을 것이다. First, there's that earlier research I mentioned, in which men empathized less with others if they believed those others had been unfair. That suggests that empathy is shaped by experience—that we learn who to "mentally simulate" and who not to.

 

두 번째로 연구자들이 ‘인종’을 실험의 조작변인으로 선택한 이유는 이 변인이 우리-그들 현상을 설명하는 유일한 변인이기 때문이 아니다. 인종은 누구에게나 이해하기 쉽고 이름을 통해 쉽게 판별할 수 있기 때문에 실험에 사용하기 편하다. 이 변인 역시 100% 신뢰할 수 없지만 종교나, 국적, 집단 같은 변인에 비할 때 오류에 빠질 확률이 적다.

 

즉, 인종이 ‘편견의 신경과학’ 연구에 많이 사용되는 이유는 실험에 사용하기 편하기 때문이지 특별하기 때문은 아니다. 이 논문의 진짜 포인트는 우리-그들의 분류법이 일반적인 현상이라는 점이다.

 

More on empathy research:

Frans de Waal's The Age of Empathy is a great introduction to the field (de Waal is one of the founders of the shared-neural-patterns model for empathy). Papers discussed in this post are here:

Gutsell, J., & Inzlicht, M. (2010). Empathy constrained: Prejudice predicts reduced mental simulation of actions during observation of outgroups Journal of Experimental Social Psychology DOI: 10.1016/j.jesp.2010.03.011

Xu, X., Zuo, X., Wang, X., & Han, S. (2009). Do You Feel My Pain? Racial Group Membership Modulates Empathic Neural Responses Journal of Neuroscience, 29 (26), 8525-8529 DOI: 10.1523/JNEUROSCI.2418-09.2009

Singer, T., Seymour, B., O'Doherty, J., Stephan, K., Dolan, R., & Frith, C. (2006). Empathic neural responses are modulated by the perceived fairness of others Nature, 439 (7075), 466-469 DOI: 10.1038/nature04271

Posted by Kevin Mitchell at 4:51 AM

번역: 인지심리학 매니아

 

음 악은 사람을 끌어당기는 호소력이 있다. 또 정서를 불러일으키거나 발을 구르게 하거나 손가락을 두들기는 등 신체 반응을 불러일으키기도 한다. 음악은 인간을 끌어당기는 특별한 무언가가 있는 것 같다. 한 가지 의문점은 음악에 대한 인간의 특별한 태도가 인간 뇌에 선천적으로 프로그램 되어 있는지, 아니면 음악을 경험하면서 점차적으로 생겨난 것인지 이다. 즉, 뇌는 음악을 위해 특별히 튜닝 되어 있는가? 뇌는 음악을 처리하기 위해 특별한 구조를 취하고 있는가, 아니면 이런 현상이 단순히 통계적으로 일정한 외부자극에 반응하는 것에 지나지 않는가?

 

Perani와 동료들은 신생아의 뇌가 이미 음악을 처리하기 위한 특별한 장치를 가지고 태어난다는 사실을 밝혀냈다. Fmri를 이용하여 3세 미만의 유아들을 관찰한 결과 연구진은 음악을 처리할 때 특정 반구만이 반응하는 패턴을 발견했다(lateralized pattern). 음악을 들을 때는 특히 우반구가 활성화 되었는데, 이는 일반 성인의 경우와 일치하는 결과이다.

 

흥 미로운 사실은 음악을 반음 정도 올려서 불협화음을 만든 경우 전혀 다른 패턴이 관찰되었다는 점이다. 이 변형된 음악을 들은 경우 이전에 활성화 되지 않았던 좌반구가 더 활성화되었다. 따라서 우반구는 단순히 음악에 특수화되어 있을 뿐만 아니라, 그 음악이 하모니를 이루고 있을 때(consonance) 반응한다는 것이다.

 

기존 연구들은 좌반구가 언어 처리를 담당하며 이는 유아의 경우도 마찬가지라고 여겨왔다. 연구자는 양 반구간 자극 처리 과정에서 협동이 이루어지는데, 좌반구는 자극의 시간적 특성을 분석하고 우반구는 빈도나 음높이 등을 처리한다고 생각했다. 우반구는 prosody를 처리하여– 프로소디란 대화에서 억양 등의 멜로디적인 요소를 말한다 – 대화의 정서적 뉘앙스나 톤을 고려한다. 음악에 특별히 반응하는 뇌 부위는 이런 음향적 특성을 지닌 자극을 처리하기 위해 사전에 준비된 처리기제일 것이다. 우리는 음악을 위해 진화하지 않았을 것이다. 오히려 음악이 우리 취향에 맞게끔 진화한 것이다.  

 

따라서 세상에 갓 태어난 아기는 음향적 자극을 처리하기 위한 장치를 사전에 가지고 오며, 야야 반구가 분화되어 있고, 연속적인 소리를 구분하며 톤, 음높이, 음색, 리듬을 구분하는 능력을 가지고 있다. 이런 특수화가 발달과정에서 어떻게 형성되는지는 흥미로운 주제이지만 아직까지 딱히 밝혀진 바가 없다. 신생아의 양 반구간 차이는 많은 연구가 되어 있지만 이 차이가 발달 과정에 미치는 영향은 불분명하다. 다만 몇몇 유전자가 발달과정에서 양 반구에 다른 영향을 미친다는 사실이 밝혀지기도 했다(Sun et al. 아래 설명 참조).

 

뇌의 기능적 편측화는 유전적 프로그램에 많은 영향을 받으며, 이 영향의 정도에 의해 편측화의 개인차 또한 결정된다. 언어의 편측화 또한 이와 같은 영향의 결과이다. 편측화는 또한 심리적 장애(정신분열증 등)로부터 영향을 받기도 한다. 이런 돌연변이가 편측화와 심리적 장애에 어떤 영향을 미치는지에 대해선 추후연구가 진행되어야 할 것이다.

 

Perani, D., Saccuman, M., Scifo, P., Spada, D., Andreolli, G., Rovelli, R., Baldoli, C., & Koelsch, S. (2010). Functional specializations for music processing in the human newborn brain Proceedings of the National Academy of Sciences, 107 (10), 4758-4763 DOI: 10.1073/pnas.0909074107

Sun, T. (2005). Early Asymmetry of Gene Transcription in Embryonic Human Left and Right Cerebral Cortex Science, 308 (5729), 1794-1798 DOI: 10.1126/science.1110324

출처: Reading and Word Recognition Research

번역: 인지심리학 매니아

 

우리는 뇌의 성숙을 연구하기 위해 어른 집단, 어린아이 집단의 뇌를 스캔 해서 비교해볼 수 있다. 하지만 몇 가지 문제가 있다.


한 가지 문제는 어린 아이들이 수행하기 힘든 과제를 부여한다는 점이다. 어린 아이들은 보통 이런 과제에서 낮은 정확성과 지연된 반응시간을 보인다. 이런 차이점은 뇌 활성화에 유의미한 차이를 가져올 수 있다(활성화는 몇 초간에 이루어지며, 참가자의 반응시간이 느려질수록 뇌 활성화도 증가하는데 이는 순전히 참가자가 과제에 시간을 더 많이 들였기 때문이다). 그렇다면 우리는 뇌의 성숙과 단순한 과제 수행 미숙으로 인한 활성화를 어떻게 구분해 낼 것인가?


2002년도에 Schlaggar와 동료들은 성인과 어린아이 집단에게 유사한 과제를 부여해서 이 문제를 해결했다. 이들은 어린아이와(7-10세) 성인(18-35)의 단어 처리에 관심이 있었다. 참가자들은 스크린에 제시되는 낱말을 보고 cue에 따라 적합한 단어를 말해야 한다(예를 들면 rhyming word나 반대말).


성인과 어린아이 집단을 구분하는 대신 연구자는 각 집단을 하위집단으로 나누었다. 높은 점수를 받은 어린아이와 낮은 점수를 받은 성인이 Performance matched 하위그룹에 속하게 된다(즉, 이들의 점수차는 크지 않은 것이다). 나머지 집단은 Performance Non-matched 하위집단으로 성인과 어린아이간 격차가 큰 집단이다.


연구자들은 left frontal, left extrastriate region을 관찰했다. 이 영역은 언어나 단어 처리와 관련된 부분들이다. 어린아이들은 성인에 비해 이 영역의 활성화가 두드러졌다.


하 위집단간 차이를 비교해 봤을 때 재미있는 결과가 나왔다. Non-matched subgroup에서 보인 성인-어린아이간 차이가 Performance Matched group에서 사라진 것이다. 이는 뇌 활성화의 차이가 단지 과제수행 능력 때문이라는 점을 말해준다.


그러나 다른 뇌 영역의 경우 matched 그룹과 non-matched 그룹에서 모두 유의미한 차이를 발견했다. 이는 과제 수행 능력 외에 ‘+알파’가 있음을 말해준다.


이 결과가 암시하는 바가 무엇일까? 이는 성인과 어린아이간 과제수행능력을 간과할 수 없음을 말해준다. 만약 우리가 과제수행능력을 집단간 동일하게 통제한다면 이런 차이는 사라질 것이다. 반면, 우리가 두 집단간 수행을 동일하게 통제해도 여전히 발견되는 차이가 있다.


몇 가지 생각해 볼 점이 있다. 첫째로, 성인-어린아이간 수행차이를 통제한 연구자는 존경할만하지만 그렇게 함으로써 opposite selection biase가 나타났을 수 있다. 우리는 어른만큼 수행을 잘하는 어린이와 어린이만큼 수행을 못하는 어른들이 어떤 수행을 보이는지 고민해봐야 한다. 이런 두 그룹을 비교한 다음 이를 전집에 일반화하는 것이 가능한가?


둘째로, 스캐너 안에서의 과제 수행을 통제한다는 것이 무엇을 의미하는가? 만약 우리가 이것을 혼입이라고 생각해서 통제하게 될 경우, 우리 연구에서 과제수행 차이가 아무 의미 없음을 말하는 것이다. 이는 사실이 아니다. 우리는 지금 두 집단간 단어 처리의 차이를 보려 하는 것이기 때문에 우리가 이를 통제하는 것은 우리가 보려 하는 것을 걸러내고 있는 셈이 된다.


셋째로, 과제수행능력의 차이와 뇌의 성숙으로 인한 차이를 구분하는 것은 유익할 수 있다. 읽기의 경우 이 둘을 구분하기가 쉽지 않다는 것이 문제다. 어린아이는 7-18세 동안 성숙하는 과정에서 무수히 많은 읽기 과제를 수행하기 때문에 뇌가 변화한다. 따라서 우리가 어린아이의 읽기 능력을 연구할 때는 우리가 보고자 하는 것을 먼저 생각해 봐야 한다. 그렇다면 비교하고 분석해야 할 대상이 달라져야 할 것이다.


Schlaggar BL, Brown TT, Lugar HM, Visscher KM, Miezin FM, & Petersen SE (2002). Functional neuroanatomical differences between adults and school-age children in the processing of single words. Science (New York, N.Y.), 296 (5572), 1476-9 PMID: 12029136


Casey, B. (2002). NEUROSCIENCE: Windows into the Human Brain Science, 296 (5572), 1408-1409 DOI: 10.1126/science.1072684

출처: Wired

번역: 인지심리 매니아




역자 서문

지능이 환경에 의해 변화할 수 있다는 주장을 자세히 알고 싶다면, 리처드 니스벳의 '인텔리전스'라는 책을 추천한다.


인텔리전스

작가
리처드 니스벳
출판
김영사
발매
2010.02.16
평점

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나는 최근 월 스트리트 저널에 기사를 실었다. 이 기사는 n-back test와 유동지능의 관계를 연구한 논문을 다루고 있다. 이 논문은 곧 PNAS에 게재될 예정이다.

자신을 똑똑하게 만들 수 있을까? 최근 수십 년간, 과학자들은 IQ 검사로 측정되는 지능이 전적으로 유전자에 의해 결정된다는 증거를 축적해왔다. 차이는 있지만 대부분의 연구는 지능의 유전율이 50%에서 80% 정도 된다고 결론내린다. 다소 불편한 진실이지만 모든 뇌가 평등하게 태어난 것 같지는 않다.


이런 이유 때문에 이번 논문이 큰 파장을 불러오는 것이다. 미시간 대학의 연구진은 단순한 정신 훈련을 통해 인간 지능이 향상된다는 사실을 밝혀냈다.

디 트로이트 지역의 수십개 초등학교와 중학교 학생을 대상으로 n-back game을 매일 15분씩 시킨 결과 지능 검사 점수가 향상된 것이다. 가장 인상 깊은 점은 지능 향상의 효과가 3개월 간 지속되었으며, 학생이 연습을 그만 둔 뒤에도 지속되었다는 점이다.


과학자들은 지능을 유동지능과 결정지능으로 구분한다. 유동 지능은 새로운 문제나 익숙하지 않은 패턴을 해결할 때 사용된다. 반면 결정지능은 특정 영역의 지식으로 구성되어 있다. 예를 들어 아이들이 숫자를 셈하는 방법을 배운다면 결정지능은 향상되지만 유동지능은 여전히 그대로다. 과학자들은 유동지능은 쉽게 가르칠 수 없기 때문에 유전자에 의해 결정된다고 생각한다.


그럼에도 불구하고 학생들이 훈련을 하고 난 다음 IQ 점수가 5점이나 향상된 것이다. 전체 모집단의 68.2%가 30점 분포 사이에 놓이는 것을 감안할 때, 이 향상은 대단한 것이다. 이들은 까먹을지도 모르는 지식을 학습한 게 아니다. 더 나은 생각을 하는 방법을 배운 것이다.


이 향상은 n-back game라는 두뇌 훈련을 통해 이루어졌다. 이 게임은 원래 그다지 재미있지는 않지만, 게임 형식으로 바꿔서 시행되었다. 이 게임은 시각적 단서를 제시하면서 시작된다. 실험에 참가한 아이들은 이 단서를 통해 만화의 주인공이 어떤 위치에 나타날지 예상할 수 있다. 그 다음 라운드의 경우, 이 단서의 위치가 바뀐다. 즉, 만화 주인공이 새로운 위치에 나타난다. 아이들의 임무는 만화 주인공이 처음 위치로 돌아오는 순간 스페이스를 누르는 것이다. 다른 위치에 나타났을 때는 그냥 무시하면 된다. 게임이 진행되는 동안 난이도는 점점 높아져서 캐릭터가 이동하는 횟수가 점점 들어나기 때문에 아이들은 관련없는 위치를 무시하기 위해 집중해야 한다.


이렇게 지루한 게임이 어떻게 지능을 향상시킬까? 가장 중요한 사실은 아이들의 주의력이 변한다는 것이다. n-back 게임을 반복적으로 하는 동안 아이들은 적절한 정보만 주의를 기울이게 된다. 그 결과 기억하지 않아도 될 주인공의 위치, 즉 부적절한 정보를 무시하는 능력을 기르게 된다. 논문 저자인 John은 "겨에서 밀을 골라내는 능력이 발달하는 겁니다"라고 설명했다.


본 연구는 두 가지 중요한 주의 사항이 있다. 첫 번째는 모든 아이들이 훈련 후에 이런 극적인 향상을 보여주지 않았다는 점이다. 유동 지능 향상에 실패한 아이들은 게임이 너무 어렵거나 지루하다고 느꼈으며 게임이 집중하지 않았다.

두 번째 문제점은 지능 향상의 적절성이다. 뉴욕 대학의 Scott Barry Kaufman은 이 연구가 "굉장히 큰 함의"를 가지고 있다고 하면서도, 추상적인 지능 외에 다른 능력이 향상되었는지는 불투명하다고 말했다.


그럼에도 불구하고 이 연구는 지능에 대한 오랜 믿음을 바꿀 지도 모른다. 우리 IQ는 유전자에 의해 제한될지 모른다. 하지만 연습만 몇번 하면 얼마든지 향상될 수 있는 것 같다. Jonides 교수는 "지능은 신장과 비슷합니다"라고 말했다. "우리 키는 대부분 부모의 키를 닮습니다. 하지만 영양 상태가 충분하다면 키가 커질 가능성은 얼마든지 있습니다. n-back 테스트는 일종의 정신적 영양이라고 할 수 있습니다."

유전되는 지능을 바꿀 수는 없더라도, 우리는 뇌가 어떤 것에 주의를 두는지 통제할 수 있다. 조금만 연습하면 가능한 일이다.

몇 가지를 추가하고자 한다: 만약 이 연구에 관심이 있지만 PNAS에 게재되기까지 참지 못하겠다면 이전 연구들을 살펴보는 것을 추천한다(논문 1, 논문 2, 논문 3)

현재 n-back 테스트는 모바일 앱으로도 출시되어 있다. 여기서는 링크하지 않기로 한다. 나는 이 게임을 하지 않는다. 연구자들도 이 게임이 효과있다고 보증하지는 않는다.


또 나는 Scott Barry Kaufman이 제기한 의문점을 다시 한번 강조하고 싶다. IQ 테스트가 수십 년 동안 널리 사용되었지만, 우리는 이 테스트가 무엇을 측정하는 것인지 여전히 모른다. IQ가 한 개인의 성공과 얼마나 관련있는지에 대해서는 많은 논란이 있었다. (어떤 연구자 한 사람은 나한테 "IQ 테스트는 중요하다. 하지만 사람들이 생각하는 것만큼 중요하지는 않다"라고 말했다) 따라서 나는 유동지능의 향상이 실험실 밖에서 얼마나 큰 효과를 지닐지 궁금하다. 유동지능이 향상되면 학생들이 수학 숙제를 하는 데 도움이 될까? 그것이 직원의 생산성을 높일까? 서로 다른 영역에서의 문제 해결에 도움이 될까? 이 질문 중 어느 하나 제대로된 답이 없다.


마지막으로, n-back 테스트와 관련있는 흥미로운 현상이 있다. 바로 주의 통제능력이다. - 이 능력 때문에 우리 작업 기억에 적절한 정보만이 들어있는 것이다 - 또 하나는 자기 통제다. 우리는 그 동안 자기 통제가 유혹을 참아내는 능력이라고 여겨왔지만, 이제는 "주의를 할당하는 능력"이라는 사실을 잘 알고 있다. 만약 냉장고에 아이스크림이 들어있다는 사실을 안다면, 당신은 아이스크림을 꺼내 먹을 것이다. 이런 이유 때문에 당신은 무언가 다른 것으로 주의를 돌려야 한다. (우리의 자유 의지는 굉장히 약하기 때문에 유혹을 이기려면 다른 대상으로 주의를 돌리는 방법 밖에 없다.) 나는 n-back 테스트가 자기 통제 능력을 향상시킬지 궁금하다. 이 테스트가 부족한 주의 자원을 적절한 곳에 할당하는 능력을 향상시킬까? Angela Duckworth가 보여줬듯이, 학문적 성취에서 중요한 것은 IQ보다도 자기 통제일 수 있다.




출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


우리는 대부분 건물에서 지내기 때문에 우리 생각의 대부분은 벽 속에서 탄생한다고 해도 과언이 아니다. 그럼에도 불구하고 건축의 심리적 영향을 연구한 경우는 매우 드물다. 서로 다른 공간이 인지에 어떤 영향을 미칠까? 각 사고 유형에 적합한 이상적 건축 구조라는 게 존재할까?


일단, 우리는 디자인의 적절한 변수부터 이해하는 게 필요하다. 예를 들어, Christian Jarrett은 곡선 또는 직선으로 구성된 가구에 대한 새로운 연구를 했다. 실험 자체는 간단했다 : 참가자들은 다양한 소파와 라운지 의자가 있는 방들을 보게 된다. 실험결과는 모더니즘 팬들에게 불리해 보인다. - 직선으로 구성된 가구는 매력도가 떨어졌고 친근함도 덜한 것으로 평가되었다. Corbusier, 미안합니다.


또 2009년 Science에 소개된 실험을 살펴보자. 브리티시 컬럼비아 대학의 심리학자들은 내부 벽면의 색깔이 상상력에 미치는 영향에 관심있었다. 그들은 대부분 학부생으로 구성된 600명의 참가자를 모집하고, 붉은색이나 파란색 또는 중립적인 배경색에서 다양한 인지 검사를 시행했다.


놀라운 차이가 발견되었다. 사람들이 붉은 조건에서 검사를 받았을 때 - 참가자들은 멈춤 표지판과 동일한 색상의 벽면에 둘러싸여 있었다 - 정확성이나 세부사항에 집중해야 하는 과제를 잘 했다(오자를 찾아내거나 단기 기억에서 무선적인 숫자를 기억하는 과제 등). 과학자들은 사람들이 붉은색에서 위험을 연상하기 때문에 주의를 집중하게 된다고 설명한다.


그러나, 파란색은 전혀 다른 심리적 효과를 가져왔다. 파란 그룹의 사람들은 단기 기억 과제를 잘 하지 못했지만, 벽돌이나 장난감 등 간단한 기하학적 모양으로 창의적 상상을 하는 과제를 잘 했던 것이다. 파란 조건의 참가자들은 붉은 조건의 참가자보다 "창의적 결과물"을 두배나 많이 내놓았다. 맞다 : 벽면의 색상은 창조적 힘을 두배로 증가시킨다.


무엇으로 이 효과를 설명할 수 있을까? 과학자에 따르면, 파란색은 자동적으로 하늘이나 바다를 연상하게 한다. 우리는 펼쳐진 지평선이나 빛, 모래사장이나 여름날 오후를 상상한다. 이런 정신적 휴식이 우리로 하여금 백일몽을 촉진하고, 관련 없는 연상도 가능하게 한다 : 우리는 지금 눈앞에 무엇이 있는지 보다 우리 상상 속에 있는 가능성을 더 많이 깨닫게 된다.


마지막으로, Carlson School of Management의 Joan Meyers-Levy는 천장 높이와 사고 유형의 관계를 연구하는 재미난 실험을 진행했다. 그녀는 사람들이 낮은 천장 아래 있을 때 제한과 관련된 anagram (bound, restrained, restricted)을 잘 풀었다. 반면, 높은 천장 아래 있던 사람들은 자유와 관련된 대답, 예를 들어 "자유롭게"나 "무제한"같은 답을 요구하는 퍼즐을 잘 풀었다. 레비에 의하면, 이는 공간이 우리로 하여금 자유롭다고 느끼도록 점화했기 때문이라고 한다.


또한, 레비는 높은 천장이 있는 방에선 보다 추상적인 사고를 하게 된다는 사실을 발견했다. 특정한 무언가에 초점을 맞추기보다, 넓은 시야를 가지고 현상에서 어떤 공통점을 찾을 수 있는지를 본다는 것이다. 물론 때로는 문제의 객관적, 구체적 측면에 초점을 맞추려 할 때도 있다. 이 경우 밀실공포증을 일으킬만큼 좁은 지하실이 최상일 것이다. 하지만, 창의적인 해결을 원할 경우 넓은 공간을 찾아야 할 것이다. 특히 푸른 벽이 있는 곳을 말이다.


우리는 건물 내부가 우리 마음에 어떤 영향을 미치는지 이제 막 이해하고 있다. 이제, 원고를 정리하거나 수학을 푸는 일처럼 정확성을 요구할 때는 붉은 벽이 있는 좁은 공간이 최적일 것이다. 반대로, 창의적이거나 추상적인 사고를 해야 하는 경우 높은 천장, 창문이 아주 많고 하늘빛 벽이 있는 곳이 좋을 것이다. 요점은 건축이 인지적 결과를 낳는다는 것이며, 우리는 이제서야 그 효과를 알아가고 있다는 것이다.

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창의성 개념의 재구성 2011: 몸 활동에 기초한 창의성, 문화적 창의성, 내러티브적 창의성
 
이정모 (성균관 대학교)
 
 
1. 머리말
 
창 의성에 대한 인류의 관심은 여러 분야에서 계속되어 왔다. 현재 상황을 넘어서 새로운 생각을 창출하여 더 좋은 가능성을 찾아보려는 인간의 끊임없는 노력은 일상생활에서나, 과학을 비롯한 학문에서나, 예술의 현장에서나, 테크놀로지의 개발에서나 끊임없이 시도되어 왔다. 최근에는 국가 미래 발전의 목표와 맞물려서, 그리고 국가의 미래를 이끌어갈 학생들의 교육에서 중요한 주제로 다루어져 왔고 학생들의 창의성을 육성하는 여러 가지 교육적 방안이 제안되어 왔다.

이 글에서는 이러한 창의성 개념을 다시 한 번 살펴보면서, 창의성이란 과연 무엇인가, 지금까지의 창의성의 개념화가 과연 타당한가 등을 재조명하고자 한다. 조명의 초점은 그동안의 창의성 개념화, 연구, 교육이 21세기 현재 진행되고 있는 인지과학적 이론 틀의 재구성의 흐름과는 상당히 거리가 있는 형태로 진행되어 왔음을 논하자는 것이다.

창 의성이란, 사람의 마음의 작동의 한 형태이며, 창의성의 원리는 마음 작동의 원리를 따른다. 인지심리학, 인지과학에서 논의되는 ‘인지’의 개념이 ‘인간의 이성적 사고’라는 좁은 의미가 아니라, 인간, 동물, 인공지능 시스템의 지능과 마음을 모두를 포괄한 넓은 의미의 ‘마음’을 지칭하는 것임(이정모, 2009)과 이 인지에는 좁은 의미의 ‘이성’과 그에 대립되는 개념으로 다루어져 온 ‘감성’ 둘 다 포함되는 것임을 되생각한다면, 창의성이란 기본적으로 인지의 과정에 의해 발현되는 인간의 심적 활동의 하나이다. 따라서 창의성 논의는 인지심리학, 인지과학의 과학적 연구결과와 이론에 바탕을 두고서 논의되어야 한다.
 
2. 과거의 창의성 개념
 
창의성에 대한 과거의 개념화와 접근의 양식을 보면 개인 특성 중심의 창의성으로 개념화 되었다고 할 수 있다. Galvênau(2010) 등에 의하면, 과거의 창의성 개념은 He-창의성, I-창의성의 접근으로 간주할 수 있다.

‘He- 창의성’이란 창의성에 대하여 고전적으로 생각하여온 접근이다. 보통 사람들과는 다른 특별한 개인인 일부 천재에게서 나타나는 신비한 정신적 능력으로서 창의성을 접근하였던 전통적 관점이다. 심리학의 발전에 의하여 이러한 접근의 부적절함이 많이 논의되었지만 아직도 창의성을 특정 천재적 개인이 선천적으로 유전적으로 타고나는 별다른 속성으로 신봉하는 일반인이나 일부 소위 국내 창의성 전문가들이 거론하고 있는 창의성 개념이다.

한 국에서 노벨상 수상 후보자의 육성이나 영재교육과 같은 정부 주도 과학기술 정책이나 교육 정책의 바탕에 놓여 있는 창의성 개념이다. 이러한 창의성 개념의 문제점을 들여다본다면, 마치 그 개인이 성장한 가정, 사회, 문화 등의 배경과는 독립된 어떤 창의적 특성을 개인이 지닐 수 있는 갓처럼, 즉 문화맥락과 동떨어진 창의성, 천재가 존재하는 것으로 간주하는 것인데, 이는 인지의 발달과학이나, 인류학, 인지심리학의 측면에서는 받아들이기 어려운 개념이다.

앞 서 언급한 Galvênau에 의하면, ‘I-창의성’ 접근은 그러한 신비한 천재적 개인의 속성으로 창의성을 보는 것이 아니라, 일반인도 노력과 교육을 받으면 지닐 수 있는 그러한 개인의 인지 속성으로서 간주하는 창의성 개념이다. 한국의 초중고등 교육 일선 현장에서, 학원가에서, 기업에서, 국가 교육기관 정책에서 당연한 것으로 전제하고 있는 창의성 개념이다. 창의성의 민주화가 이루어진 개념이다.

‘He- 창의성’ 통념에서 ‘I-창의성’ 접근으로 넘어 오는 데에는 심리학 일반과 1970년대 이후의 인지심리학적 연구가 한 몫을 하였다. 1950년대에 J. P. Guilford 등의 심리학자들은 모든 사람들이 창의적일 수 있다고 보고, 개인의 창의적 속성으로, 먼 생각의 연결짓기 능력, 불확실성 또는 애매함을 참아내는 능력, 복잡성을 선호하기, 강한 동기 등을 제시하였고, 여기에 프로이트 등의 무의식적 동기, 승화 등의 개념이 연결되었다.

보 통 사람들의 일상적 인지(everyday cognition)와 창의성이 같은 연속선상에 있는 인지의 한 단면이라는 이론과 경험적 자료를 제시함으로써 ‘I-창의성’의 입장을 더 지지하며 창의성 개념의 민주화에 결정적 도움을 준 사람들은 1990년대의 T. Ward(Ward, Finke, & Smith, 1999) 등의 인지심리학자들이었다. 이들은 ‘창의적 인지(creative cognition)라는 개념을 제시하면서 창의성의 일상성적 속성을 강하게 주장하였다.

그 러나 이런 창의성 개념은 개인의 인지적 속성과 그것이 배태된 삶의 맥락 환경을 이분법적으로 단정적으로 괴리시킨 개념이었다. 그것은 과학이 형성된 이래 서구 문화를 지배하여온, 주체-개체, 정신-물질에 대하여 이원론을 주장하여 온, 데카르트식 존재론, 인식론의 틀 안에서 전개된 창의성 개념의 이론이었다. 그런데 20세기 말과 지금 21세기 초에 그 데카르트적 전통이 강한 도전을 받아 흔들리고 있다. 그리고 전통적 입장에 대한 이러한 회의와 그에 대한 대안적 틀의 형성은 20세기 과학혁명으로 등장한 인지주의를 구현한 인지과학 중심으로 전개되었다. 그것이 바로 ‘공간적 연장됨이 있는 마음’, 또는 ‘체화된 인지’라는 제3의 인지과학 패러다임의 전개이다. 인지과학 내에서의 이러한 패러다임의 전개는, 마음의, 인지의 한 측면에 지나지 않는 ‘창의성’ 개념을 새로운 입장에서 재구성하는 움직임을 파생시키고 있다.
 
3. 체화된 인지: 내 마음은 어디에 있는가?
 
마 음(인지)에 대한 지금까지의 심리학적, 인지과학이 잘 다루지 못하고 간과한 측면이 있다는 논의가 1980년대 후반 이래로 꾸준히 제기되어 왔고, 21세기 초인 현 시점에서 그러한 관점들은 철학에서는 공간에 확장, 연장된 마음(Extended Mind) 틀로, 인지과학 일반에서는 체화된 마음 또는 체화된 인지(embodied cognition), 또는 환경에 심어있는 인지(embedded cognition)라는 개념적 틀로 수렴되어 점차 그 이론적 형태를 가다듬으며 인지과학의 패러다임 전환의 새로운 대안적 틀로서 그 세를 확산하고 있다.

과 거에는 마음, 인지, 창의성에 대한 생각이 데카르트의 2원론에 기초하여 있었다. 따라서 마음 따로, 몸 따로, 또는 나(주체) 따로, 세상(환경)(객체) 따로 식으로 생각하였고, 마음과 환경을 연결시켜주는 것을 처음에는 신으로, 다음에는 인지작용으로 생각하였다. 그러나 새로 등장된 ‘체화된 인지’의 입장에서는 데카르트의 존재론적 관점을 버리고, 마음과 몸이 따로가 아니며, 마음과(나와) 세상이 괴리되거나 따로가 아니며 하나의 통합적 단위이다 라는 관점을 가지고 나(마음)와 세상이 어떻게 관계되는가에 대한 근본적 물음에 대한 답변에 대하여 나와 환경은 본3질적으로 하나이다 라는 입장을 전개한다.

이 는 [마음 -> 뇌 -> 몸 -> 환경]의 관계에 대하여 새로운 접근을 시도하는 것이다. 1910년대 이후 40 여 년 간을 심리학, 사회과학을 지배해 온 행동주의심리학에서는 ‘마음’을 비객관적 개념으로 심리학에서 배제하였고, 1950년대 후반에 출발한 고전적 인지주의는 그 마음을 심리학에 되찾아주었지만 뇌의 역할을 무시하였고. 1980년대에 대두된 신경과학, 인지신경심리학은 그 뇌를 찾아 마음을 다시 뇌 속으로 넣어주었다면, 이제 등장하는 ‘체화된 인지’ 관점은 그 뇌를 몸으로, 그리고 다시 그 몸을 환경으로 통합시키는 학문적 작업인 것이고 그러한 작업을 통하여 그동안 잘 못 생각되어온 마음, 인지, 더 나아가서는 창의성 개념까지 재구성하게 되는 시도인 것이다.

지 금까지의 많은 사람들의 상식적 생각, 단순 과학주의적 생각은 전통적인 데카르트적 관점, 그리고 환원주의적 자연과학의 관점을 취하여, 마음은 뇌의 신경적 활동(상태) 그 이상의 것이 아니다 라고 생각하거나, 더 나아가서는 마음, 의식의 숨겨진 비밀은 뇌에 대한 신경과학적 연구가 고도로 발전되면 다 밝혀질 것이다 라는 뇌 연구 지상주의 내지는 뇌연구 과다 강조의 생각이었던 것이다.

그 런데 이제 떠오르는 대안적 관점은 마음을 환경에 연장된 마음(Extended mind), 몸을 통해 구현되는 마음(Embodied Mind), 몸에 의해 환경에 내장되어 있는 마음(Embedded mind), 활동을 통해 비로소 구현되는 마음(Enacted mind), 환경에 분산, 확장되는 마음(Distributed Mind)으로 재개념화하는 것이다.

이 는 과거에 철학에서 다루어져 온 현상학적 입장을 되살리는 것이다. 마음(Mind)이 뇌의 신경적 상태에 국한되는 것 아니라, 뇌의 신경적 상태, 비신경적 신체, 환경 등의 전체 상에서 이루어지는 실시간적 활동(activities)으로 개념화되어야 한다는 것을 주장하며 과거의 환원주의적 유물론이나, 고전적 인지주의에 반발 하는 입장이다. 이에 따르면 [뇌, 몸, 환경 세상]이 서로 괴리되거나 분할적 단위가 되지 않고 연결된 통합체의 현상으로 재개념화하여야 한다.

마 음에 대한 개념화의 틀이 이렇게 바뀌게 되면 기존의 심리학과 인지과학이 크게 재구성되어야 한다. 따라서 언어 또는 사고 등의 고차 심적 기능도 몸의 감각 및 운동 기초의 제약과 허용 틀에서 이해되어야 한다. 그려면 자연히 마음 작동 과정의 한 하위 개념인 '창의성'의 개념도 제구성되어야 함은 당연한 일이다. 그러면 창의성의 개념은 어떻게 재구성되어야 하는 것인가?
 
4. 창의성은 어디에서 오는가? 1: 체화된 창의성
 
국 내 학원가나 교육계에서 흔히 적용되고 있는 He-창의성, I-창의성과 같은 낡은 개념을 넘어서 새로운 인지과학적 접근을 도입한 창의성 개념을 전개한다면, 우리가 먼저 다시 생각할 것은 “과연 창의성이란 어디에서 오는가?” 하는 의문이다. 창의성이란 천재들의 특성도 아니고, 개인의 선천적 인지적 속성만도 아니라면 그것은 어디에서 오는 것일까?

인 지과학의 제3의 대안적 접근인 ‘체화된 인지’ 접근에 의하면 창의성의 상위 범주인 인지란, 마음이란, 뇌 속에 들어있는 것도 아니며, 개인적 특성만도 아니며, 몸-뇌-환경이 서로 뗄 수 없는 하나의 통합체로서 작용하는 행위 속에서 발현되는 역동적인 과정인 것이다. 그렇다면 그런 마음의 한 하위 개념인 창의성도, 특정 개인 내에 내장되어 있는 어떤 독립적 특성이라고 하기보다는, 나의 몸의 활동, 다른 사람, 소프트 인공물, 하드 인공물, 자연적 대상 등을 모두 포괄한 환경과의 역동적 상호작용의 활동에서 발현되는 무엇이다. 환경과 독립되고 괴리된 채 내 혼자서 내 지적 과정의 작동에 의해 독야청청하게 내어 놓는 창의성이라고 하기보다는, 나의 가깝고 먼 주변의 사람들과의 계속된 상호작용, 나의 환경맥락으로 주어진 과제 상황, 기타 나의 주변환경의 인공물 등의 환경요소들, 과거의 역사와 문화의 이어짐의 영향 등의 여러 변인들과의 역동적으로 수렴되고 엮이어 상호작용하여 나라는 매개체를 통하여 발현되는 것일 뿐이다.

그 리고 어떤 특정 창의성이란 그것이 늘(태초부터 지금까지 항상 계속) 창의적인 것으로 간주되었기 보다는 지금의 사회문화적 맥락 속에서, 지금의 문화 맥락에서, 지금의 사람들에 의하여 창의적으로 그 ‘가치’가, 그 의미가 평가. 인정, 수용되는 상황되어짐으로 인하여 비로소 ‘창의적’ 이라고 규정될 수 있는 것이라고 할 수 있다.

그 리고 그 밑바탕에는 내가 나의 몸을 가지고 이 모든 환경 요소들과 상호작용하여온 [몸을 통한 감감-운동적 활동]의 행위 요소가 놓여 있는 것이다. 그러한 몸 활동에 바탕을 둠으로써, 나의 창의적 행위는 비로소 모든 사람에게 의미있는, 살아 있는(산 지식의), 생생하고, 현실적으로 구현 가능한, 파급효과가 있는 ‘창의성’이 되는 것이다. 창의성이란 곧 몸을 지닌 개체인 내가 환경의 한 요소로 나의 주변 환경을 구성하는 다른 사람들과 더불어 그리고 환경의 각종 인공물과 더불어, 나의 몸 활동에 기반한 여러 인지적 작용을 수행함에서 발현되는 것이다
 
5. 창의성은 어디에서 오는가? 2: 문화적 창의성
 
인 간의 마음을 환경과 괴리시켜 생각 할 수 없다는 체화된 인지 입장을 취한다면, 우리는 (그 인간 환경의 주요 특성을 표현하는 다른 말인) 사회적, 문화적 요인이 창의성을 어떻게 결정하는가를 생각하여 보아야 하고, 개인적 창의성을 중심 주제로 논의하는 것이 아니라면 현실적으로 특정 개인을 통하여 나타나는 창의성이 과연 어디에서 오는가를 논하여야 한다. 최근의 창의성에 관한 Glavênau(2009, 2010, in press)의 논의에 의하면 기존의 He-창의성, I-창의성 개념 틀은 창의성의 본질에 대한 잘못된 개념화에서 비롯된 것이며 이제는 문화적, 사회적 창의성의 개념인 We-창의성을 논하여야 한다.

그에 의하면 창의성이란 사회-문화적 과정의 산물이며 개인의 주관성을 넘어서 간주과적 공간에서 새로운, 의미있는, 중요한 인공물(개념적 또는 물질적 인공물)을 생성하는 것이다. [We-창의성]이란 전통적 창의성 개념인 [He-창의성(창의적 천재) 개념]과, 최근의 창의성 개념인 개인 창의적 특성, 인지적 전략 중심의 [I- 창의성 개념]을 넘어선다. [We-창의성]은 사회적 환경/ 문화적 환경 바탕의 협동적으로 이루어내는 창의성 개념이다.

Glavênau 의 입장을 필자의 체화적 인지 입장을 추가하여 재구성하여 본다면 다음과 같이 이야기 할 수 있다. 창의성이란 선천적으로 주어지는 개인의 추상적인 능력 또는 인지적 속성이라고 하기 보다는 그 개인이 태어나서부터 몸을 가지고 활동하며 주변의 가족, 친구, 선생님, 학교, 책, 기타 각종 개념적 및 물질적 인공물 등의 사회문화적 환경과 상호작용함을 통하여 그 사회의 구성원들, 인공물과 함께 만들어 가는 사회문화적 인지(감성적 측면을 포함한) 과정의 속성인 것이다.

다 시 말하여, 창의성이란 개인을 넘어서 사회적, 문화적 맥락에서 연원된 상호작용에서 일어나는 현상이며 개인적 속성이 아니고, 본질적으로 간주관적, 대화적 상호작용에 의하여 일어나는 현상이며, 기존의 문화적 실제 형식의 재조합 또는 변형에 의해 산출되는 것으로, 문화적 기호 또는 상징이 새 창의적 산물로 형성되는, 여러 사람의 협동적 상호작용의 결과이다. 요즈음 흔히 말하는 창의성 개념, 즉 개인적 창의성, 객관적인 창의성이란 실재하지 않는다. 우리가 그런 것이 있다고 믿고 쫓는 하나의 허구이다. 단지 우리를 둘러싸고 있는 사회문화 공동체 내에서 개인들과 창의적 산물 관계에서 구성된 것이 있을 뿐이다. 창의성의 생성적 과정은 그 공동체의 전통, 역사, 문화와, 이전 지식과 연결에서, 그 사회를 구성하는 사람들의 협응적인, 대화적 관계에서 나온다. 창의성과 문화적 전통은 상호 삼투되어 있고 창발과 혁신은 전통에 연결되어 있다. 따라서 창의성의 산물로 나타나는 새로운 인공물의 생성은 이러한 역동적, 생태적 전체를 배경으로 하여 대화적 연결에서 나온다.
 
6. 창의성은 어디에서 오는가? 3: 사회적 창의성 & 협동적 창의성
 
위의 주장을 [사회적 창의성]이라는 주제로 글을 쓴 런던대학의 Hanna (2005)의 주장을 연결하여, 사회전반의 창의성 조성과 관련하여 조금 초점을 달리하여 정리하면 다음과 같이 표현할 수 있을 것이다.

Hanna 는 그의 글에서 ‘We-창의성’이란 주제를 논하면서 다음과 같이 논지를 전개한다. 전통적 개인 중심의 창의성 관점에서는 창의성이란 개인적 특성이라고 생각하고, 집단적 사회적 창의성은 개개인 창의성의 집합일 뿐이며, 단지 개인들의 개인적 창의성이 서로 다름이 있을 뿐이라고 생각하는데, 그에 의하면 이런 생각은 잘못된 관점이다. 그에 의해 제시된 관점에 의하면, 사회적 창의성은 개인 수준의 창의성의 단순 합이 아니다. 천재적인 창의성을 지닌 인간, 개인적이고. 신기성, 창조성을 추구하는 특별한 개인이 필요한 것이 아니라 집단 지능, 집단 창의성의 출현이 필요한 것이다. 초점은 집단적으로, 사회적으로, 우리가 세상을 보는 관점의 변화, 우리가 서로 영향을 주고받음의 방식의 변화에 있는 것이다. 창의적인 산물의 디자인은 그냥 개인의 창의적 생각이 외현적으로 표출되는 것이 아니라, 개인과 그의 환경에서 제공하는 가능성(affordance) 사이의 끊임없는 선택과 재조정의 상호작용의 결과이다.
이 러한 관점에서 사회적으로, 교육적으로 도출하여야 할 창의성 개념 틀을 재구성하여 본다면, 오늘날 국내 사교육 학원이나 학교에서, 또는 국가기관에서 조장하고 있는 개인적 특성 중심의 창의성 육성이 아니라, 실상은 개개인의 창의성이 사회문화적 상호작용에 의해 창출되는 그러한 창의성, 그리고 사회적 협동적(collaborative) 창의성을 육성하여야 한다. 성원들 간의 계속된 단순한 또는 복잡한 그리고 늘 상황에 맞게 변형될 수 있는 상호작용에 의한 창의성 창출이, 협응적 창의성이 조성, 육성, 교육되어야 하는 것이다. 창의성 교육의 초점, 목표, 틀이 변화되어야 한다.
 
7. 창의성은 어디에서 오는가? 4: 내러티브적 인지와 창의성
 
저명한 인지과학자인 브루너(J. Bruner)에 의하면 인지(마음)의 기본 특성은 내러티브적이다. 문학과 인지과학을 연결하는 작업을 계속하여 온 터너(M. Turner)에 의하면 '이야기가 마음의 기본 원리이다. 즉 내러티브 짓기(이해 포함)가 인지의 기본 원리라고 할 수 있다. 필자의 입장에 의하면 우리 인간은 ‘이야기’를 양산하여 내는 그러한 존재이다. ‘마음’은 ‘작은, 그러나 강력한, 이야기 생산 공장’이라 할 수 있다. 인간의 마음/인지의 본질이 내 러티브적임을 우리가 수용하게 되면, 내러티브적 인지 접근을 중심으로 인문학, 인지과학, 예술, 과학, 공학적 기술이 연결되어진다. 왜냐하면 이들 모두 일종의(넓은 의미의) 인간 인지의 내러티브적인 작업이기 때문이다. 이를 조금 더 밀고 나아가면 우리는 인지 활동의 한 하위개념인 ‘창의성’ 개념을 새로운 틀에서 재구성할 수 있게 된다. 창의적 산물을 낸다는 것은 일종의 내러티브적 재구성이라고 할 수 있다.

그런데 이 내러티브는 어디에서 오는 것일까? 몸의 활동에서 온다. ‘체 화적 인지’ 관점 옹호 철학자인 R. Menary(2008)의 입장에 따르면 어떤 내러티브이던 간에 몸이 있는 체화된 자아(embodied self)의 개인적 체험이 그에 선행된다. 내러티브가 경험을 조형하는 것이 아니라 몸을 통한 체화된 경험이 내러티브를 조형한다고 본다. 그리고 그 내러티브가 제3의 혼성적 개념공간을 형성하고, 여기에서 새로운 창의적 생각이 출현하는 것이라고 볼 수 있다. 다시 이야기하여 내러티브(이야기)가 큰 힘을 발휘할 수 있는 인지적 바탕은 몸 활동에 기초한 체화된 인지에 의해 가능하여진다고 할 수 있다

그러면 그 내러티브적 인지는 어떻게 창의성을 배태할까? 이에 대하여 필자는 그 메커니즘을 인지언어학에 거론된 개념적 혼성(개념적 융합; Conceptual Blending)' 과정에서 찾을 수 있다고 본다. 개념적 혼성(혼융)이란 인지의 의식수준에서라기 보다는 하의식 수준에서 작동하는 인지적 현상이다. 의식적이건, 하의식적이건 현재의 문제와 관련되는 두 개 이상의 상황(학문 분야 간이건, 테크놀로지, 산업의 영역들이건, 일상적 생활-행위 장면 등이건 간에)의 시나리오적 요소들 그리고 핵심적 관계성이 혼합, 융합되어 새로운 제 3의 무엇이 창출되는 인지적 과정을 지칭한다. 문학 작품에서 많이 사용되는 은유, 유추, 비유 등의 이해 과정에서 나타나는 바와 같이(예: ‘바다와 같은 어머니의 사랑’), 이 개념적 혼성 과정들이 인간의 인지와 행동, 특히 일상적 사고와 언어의 도처, 그리고 창의성을 창출하여야 할 여러 상황에 산재하여 있다고 본다. 예술이 과학, 공학과 연결되어 창의적 테크놀로지를 창출할 수 있는 바탕 밭으로 기여할 수 있는 근거도 바로 이 상황적 개념공간 간의 혼성, 융합의 메커니즘 원리에 의한다고 볼 수 있다.

종합하자면 창의적 산물의 생성과정은 다음과 같은 연쇄에서 온다고 보 수 있다. 창의적 산물의 생성과정은 움베르또 마뚜라나와 프란시스코 바렐라가 이야기하는 자가생산(autopoiesis)의 과정의 일종이라고도 생각할 수 있다.

 
창의적 산물 <- 창의성 <- 개념적 혼성 <- 내러티브 짓기 <- 몸 활동에 바탕한 체화적 인지 <- 몸 활동 <- 사회문화적 환경

Figure : Creativity * Autopoiesis Process; (omitted)

 
8. 예술과 과학적 창의성의 연결
 
이 와 같이 창의성의 개념을 체화된 인지, 사회문화적 인지, 내러티브적 인지, 개념적 혼성의 인지 등의 여러 개념을 연결하여 재구성하면 이러한 재구성된 개념은 예술적 창의성, 과학적 창의성, 그리고 이 두 창의성의 이해와 연결, 통합에 몇 가지 시사를 지닌다. 그 시사점을 요약하면 다음과 같다.

창 의성을 추상적 사고의 작업으로 개념화하여 온 전통적 개념 틀 내에서는 예술적 창의성과 언어논리적 측면의 창의성이나 과학적 창의성의 연결이 어려웠다. 그러나 체화적(embodied) 창의성, 문화적 창의성, 내러티브적 창의성, 개념적 혼성의 개념 틀을 도입하면 이러한 문제점들이 상당히 사라진다. 체화적 창의성의 기본 전제는 인간의 마음의, 인지의 제반 현상들이 사회문화적 환경 속에 내재된 몸을 가지고 활동을 함에서 모든 인지적 특성이 창출된다는 생각이다. 그러한 몸의 활동, 행위에서 모든 심적 표상과 구조가 창출된다는 것이다. 예술적 창의성과 과학적 창의성을 매개, 연결할 틀이 제공되는 것이다.

일 반적으로 예술적 창의성은 몸의 활동에 기반한다라고 전제되어 왔고, 그러한 활동에서 의미있는 구조가 창출된다고 생각하여 왔다. 그렇다면 몸 활동에 기반한 체화된 인지, 체화된 창의성 개념 틀은 예술적 창의성 개념의 작동 과정을 잘 나타낼 수 있다. 한편 이러한 예술적 활동이 어떻게 과학적 창의성에 도움이 되는가 하는 것은 체화적 인지, 내러티브적 인지, 개념적 혼성의 틀에 의하여 잘 설명될 수 있다.

앞 서 논한 바와 같이 창의적 산물을 내어 놓기 위해서는 개념적 공간에서 제3의 혼성적 개념공간을 창출하는 것이 중요하다. 과학적 창의 작업을 비롯한 여러 상황에서, 무엇이 이러한 제 3의 개념적 공간(둘 이상의 영역이나 주제들의 유사-차이-관련 관계의 파악에 의한 새로운 혼성개념공간)의 창출을 가능하게 하는가 하면, 흔히 과거의 창의성 이론들에서(예: Guilford)는 먼 생각의 연결짓기 능력 등을 거론하였었다. 그러나 체화된 인지와 내러티브적 인지 틀을 결합하여 생각하자면, 예술적 활동이나 과학적 활동이나 모두 몸의 행위에 바탕을 둔 체화적 인지의 발현이고, 예술에서의 이론적 구조나 과학에서의 이론적 구조나 모두 일종의 내러티브적 인지 과정에 의해 이루어진다. 그리고 서로 다른 생각들의 연결이나 그를 넘어선 창의적 생각의 창출은 개인과 그의 공동체가 공유하는 개념 공간에서의 제3의 공간의 창출이라는 개념적 혼성 과정에 의해 이루어진다. 예술은 과학적 작업과 이러한 인지적 과정을 공유하고 있을 뿐만 아니라, 과학적 작업에서 여러 주제들을 연결하여 제3의 개념적 공간의 창출로 이동하는 개념적 혼성 과정을 촉진시키는 것이다.

9. 맺는 말
 
창의성 개념 틀의 재구성과 관련하여 여러 가지를 논하였다. 특히 과거의 전통적 창의성 개념틀의 벗어나기의 절실성을 논하였다. 정리하자면 이 벗어나기는 두 단계로 생각하고 수행될 수 있다.

첫 단계는 창의성을 특정 개인의 천재적 신비한 특성으로 보는 고전적 관점을 벗어나기이다. 과거에는 흔히 창의성은 몇몇 특별한 재능을 가진 사람들만의 것으로 한정하여 생각되어 왔다. 이런 관점에 따르면 오직 몇몇의 창의적 천재만이 순수한 창의적 생각을 할 수 있다. 그런데 천재들만이 창의적 과정을 거치는 것이라면 이는 교육에 부정적 시사를 지닌다. 그 보다는 창의성이란 특별한 사람만이 가지는 어떤 인지적 또는 감성적 특성, 혹은 어떤 무의식 속에서의 신비한 처리 작용이 아니라, 일반 사람 모두가 가지는 인지라는 심적 작용, 인지 작용의 한 하위개념이다 라는 관점을 우리는 먼저 수용하여야 한다.

창 의성이 일상적인 인지와 근본적으로 다른 원리에 의해 작동되는 것이며, 알 수 없는 신비한 것이다 라는 생각을 벗어나서, 창의성을 일상적 인지의 한 하위 분야로 연구해야 하고, 창의성의 과정이 과학적으로 관찰 가능하며, 실험도 가능하기에 이러한 맥락에서 과학적으로 탐구하여야 한다. 비전문가들이 누구나가 창의성 전문가 노릇을 하는 한국적 20세기적 현재의 양상은 지양되어야 한다. 창의성에 대한 과학적 연구를 수행한 학자들이 창의성 전문가가 되고, 창의성 육성 교육 정책이 탄탄한 과학적 연구 자료에 근거하여 입안되고 실시되어야 한다.

둘 째 단계는 Glavênau나 Hanna의 주장처럼 지금까지의 개인적 속성으로서의 [I-창의성] 개념을 넘어서야 한다. 한 개인의 창의성이란 실상은 그가 속한 공동체의 여러 사람, 개념적, 물질적 인공물들과 계속된 사회문화적 상호작용에 의해 비로소 발현되는 창의성이다. 개인적 창의성이라고 여겨지나, 사실은 계속된 협동적 문화적 상호작용 행위에 의해 그 개인을 통해 발현되는 사회적 창의성인 것이다. 그러하다면, 창의성의 본질은 사회적, 문화적으로 협동적으로 이루어지는 작업으로서의 [We-창의성]임을 인식하고 이 새 틀에 의하여 창의성을 정의하고, 우리가 국가적으로 추구하여야 할 교육의 방향이 개인의 개별적 창의성의 육성이 아니라, 모두의 상호작용에 의하여 함께 이루어내는 문화적 창의성의 함양에 초점을 맞추어야 한다.

그 렇게 함으로써 개인적 창의성, 개인적 영재성 육성을 목표로 하는 국내 사교육 기관의 잘못된 시도와 공공 교육기관이 창출하는 잘못된 창의성 교육의 폐해를 막고, 모두 함께 만들어 가는 국가적 공동체의 목표를 이루어 낼 수 있을 것이다. 이러한 사회문화적 창의성 측면은 상호작용성과 공동작업이 강조되는 요즈음의 인터넷 시대, 사회적 연결망의 시대, 스마트 시대에 더욱 걸맞은 것일 수도 있다.

따 라서 학교 교사들은 이러한 ‘모두 함께 이루어내는 창의성’ 육성을 목표로, 즉 어떤 특정한 새 창의적 결과물을 내는 것 자체보다도, ‘함께 상호작용하며 그 결과로 학생 개개인의 인지적 활동이 새로워지며 발전할 수 있다는 깨달음을 학생들에게 가져다주는 메타인지적 창의성의 체험’ 교육을 목표로 삼아야 할 것이다.

끝 으로 언급할 것은 지식의 중요성이다. 새로운 개념 틀의 창의성을 추구함에 있어서, 우리는 지식의 중요성을 간과할 수 없다. 창의성이 가능하기 위하여는 해당 주제 또는 분야에 대한 다양한 많은 경험과 그것이 가능하게 한 깊은 그리고 넓은 지식이 중요하다. 창의성이란 일종의 문제해결적 인지이며, 이 문제해결적 인지가 잘 되는가는 적절한 관련 지식의 풍부함이 좌우한다는 것이 과거의 전문가의 인지 특성 연구에서 인지심리학, 인지과학이 밝힌 바이다. 베토벤 수준에 도달하자면 5만 단위 이상의 경험이나 지식을 갖고 있어야 한다는 것이 그 예이다. 인간 마음은 항상 지식을 구성하고, 그 지식에 근거하여 모든 것을 이해하고, 새로운 지식을 구성하며, 창의적 산물을 창출한다. 창의성이 배태되기 위하여는 그 밑바탕에 충분한 지식 기반이 선행되어야 한다는 것을 우리는 잊어서는 안 된다.

 
“The creative act is not an act of creation in the sense of the Old Testament.
It does not create something out of nothing; it uncovers, selects, re-shuffles, combines, synthesizes already existing facts, ideas, faculties, skills. The more familiar the parts, the more striking the new whole.“
- (A. Koestler; The Act of Creation) -
 
 
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출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


내가 최근 월스트리트 저널에 실었던 기사는 산만함이 창의성에 주는 이점을 다루고 있다.

우리는 주의력을 신봉하는 시대에 살고 있다. 우리는 작업을 할 때 컴퓨터 화면을 똑바로 응시하고록 스스로에게 강요한다. 골목의 모퉁이마다 스타벅스가 자리잡고 있으며 - 카페인은 집중을 쉽게 만든다 - 만약 커피로 충분치 않다면, Red Bull을 들이킨다.


주의력은 삶의 필수적 요소이며, 이것이 부족하면 임상적 문제를 가져온다. 미국 어린이의 10%가 주의력력핍 과잉행동장애(ADHD)인 것으로 추정된다.

그러나 최근 들어 과학자들은 주의력 부족이 가져다 주는 이점을 설명하기 시작했다. 때로 지나친 집중은 역효과를 가져오기도 한다. 예를 들어, 연구자들은 백일몽과 창의성 간에 놀라운 상관관계를 발견하기도 했다. 잡생각을 많이 하는 사람은 새로운 아이디어를 제시하는 경향이 있다. 또 다른 연구에서는 직원들에게 인터넷에서 흥미거리를 서핑하도록 시켰는데, 뇌손상으로 집중을 할 수 없는 사람의 경우 문제해결과제에서 평균 이상으로 좋은 점수를 받았다.


멤피스와 미시간 대학의 새로운 연구는 이 주제를 더욱 확장시켰다. 과학자들은 미술부터 과학에 이르기까지 다양한 분야에서 성공을 거둔 60명의 학부생을 조사했다. 그들은 학생들에게 심사위원들이 평가하는 예술 대회나 과학대회에서 상을 받은 적이 있는지 물어봤다. 주의력이 결핍된 학생들의 경우 분야에 상관없이 성취정도가 더 높았다.


이 교훈은 중증 장애를 앓고 있는 사람에게만 해당되지 않는다. 몇 년전, 토론토와 하버드 대학의 과학자들은 86의 하버드 학부생을 대상으로 간단한 테스트를 진행했다. 이 테스트는 대화가 일어나는 장소에서 에어컨 소음같은 부적절한 자극을 무시할 수 있는지를 알아보도록 설계되었다. 이런 능력은 일의 효율성에 있어서 중요한 요소다.  사람들이 외생적인 정보로 혼란스러워지는 것을 막아주기 때문이다.


실험 결과는 흥미로웠다: 관련 없는 정보를 무시하는 데 어려움을 겪은 학생은 "eminent creative achievers"(기존 성취를 기반으로 평가됨)로 평가될 확률이 7배나 높았다(이 현상은 주의력이 낮고 IQ가 높은 학생의 경우 더 강하게 나타났다).


과학자에 따르면, 집중력 부족은 의식 속에 풍부한 생각들이 떠오르는 것을 도와준다고 한다. 이런 사람들은 세상을 걸러내는 능력이 없기 때문에 모든 것을 받아들이게 된다. 어쩔 수 없이 열린 마음을 가지게 되는 것이다.


이런 주의력의 결핍은 소중한 창의적 능력으로 변모한다. 우리가 어려운 문제에 직면했을 때, 가장 분명해 보이는 해답은 - 우리가 가장 먼저 집중하게 되는 해결책 - 보통 잘못된 것들이다. 이럴 때는 가능성이 희박하거나 기존의 관습과 다른 접근법을 생각하는 게 도움이 된다. 산만함이 도움이 되는 이유가 바로 여기 있다: 집중하지 못하는 사람은 당장은 상관없어 보이지만 나중에 큰 돌파구를 마련해줄 생각을 할 수 있기 때문이다. 어디를 봐야 할지 모를 땐, 모든 곳을 볼 필요가 있는 것이다.


물론 이는 주의력이 전혀 불필요한 능력임을 뜻하지 않는다. 교실에서 말썽을 일으키거나 지시를 따르지 못하는 것은 분명 이롭지 않다. (또 이 연구에 참여했던 사람들이 대학생이라는 사실을 고려할 때, 우리는 진학에 실패한 ADHD들에 대해선 아무것도 알 수 없다. 산만함은 아무나 누릴 수 없는 인지적 보물일 수도 있다.)


그럼에도 불구하고, 이 새로운 연구는 일부 사람들이 산만함을 통해서 긍정적 이득을 얻는다는 사실을 보여준다. 우리는 집중하는 것이 문제를 해결할 수 있다고 생각할지 모르겠지만 - 가장 좋은 방법은 진한 에스프레소를 마셔서 집중력을 강하게 하는 것이라고 - 그건 사실이 아니다. 가끔은, 인터넷을 서핑하면서 옆문에서 들리는 대화를 듣는 것이 생산적일 때도 있다.

우리는 "생산적"사고의 개념을 보다 넓힐 필요가 있다. 오래 전부터 우리는 집중하지 않는 것이 시간 낭비라고 생각해왔다. 우리는 아이들에게 성공하려면 칠판을 뚫어지게 쳐다보고, 학습 계획을 철저히 지켜야 한다고 가르쳤다. 하지만 그건 틀렸다. 최근 연구는 나를 슬프게 만든다. 1995년 Union College는 수십명의 초등학교 교사를 대상으로 설문조사를 실시했다. 모든 교사들이 자신은 창의적인 학생을 원한다고 말했지만, 그들은 실수를 범하고 있었다. 교사들에게 자신의 학생을 여러 특성으로 평가해 보라고 지시하자 - 이 목록은 개인적, 모험추구, 권위에 대한 수용 등으로 구성되어 있다 - 창의성과 관련된 특성들은 하나같이 "비호감" 학생과 관련있었다. 연구자들은 "마음에 드는 학생이라고 지목된 경우 창의성과는 부족 상관이 있었다: 마음에 들지 않는다고 평가한 학생은 창의성과 정적 상관 관계가 있었다."


그렇게 놀랄 일은 아니다: 당신이라면 당신 학급에 작은 피카소가 있기를 원하겠는가? 결국 학교는 충동적인 표현을 장려하는 분위기가 아니라는 것이다. 학교는 오로지 집단 역학에 복종하고 항상 주의력을 잃지 않게끔 한다. 이런 것들은 물론 우리 생활에서 중요하다. 하지만 수십년간의 심리학 연구는 이런 능력들이 창의성과 큰 관련이 없다고 말한다. 우리는 상상력을 키워야 한다고 늘 입버릇처럼 말하지만, 우리 아이들에게 세상을 혁신시킬 능력을 주지 못하고 있다.

“Welcome to the workin’ week. I know it don’t thrill you, I hope it don’t kill you.”
– Elvis Costello


출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


21세기의 위대한 사치 중 하나는 이메일없는 휴가다. 만약 내가 인터넷 접속이 항상 가능한 만족스러운 리조트와, 전화기도 안 되는 모텔 중 하나를 선택해야 한다면, 언제라도 모텔을 선택할 것이다. 이메일을 해제하고, 트위터를 꺼 놓고, 페이스 북에서 로그아웃하고 해변으로 향한다면 몇 가지 후유증을 겪게 될 것이다. 처음 몇 시간 동안은 살짝 곤란을 겪을 것이다. -내 inbox에서 띵동, 띵동, 띵동하는 환청이 들릴 것이다. 하지만 결국에는 디지털 세계와의 단절에 따른 불안을 극복하게 된다. 그리고 나서는 그것을 즐기기 시작한다.


이 글은 왜 이런 게으른 휴가가 필요한지에 대해 나름대로의 설명을 해 준다. 항상 수영장 옆에서 낮잠을 잘 때도 새로 온 이메일을 확인하고 싶다거나, 크리스마스 오후에 사무실에 들르고 싶다는 유혹을 받기마련인데, 이런 생각은 끔찍한 생각이다. 그 이유는 간단하다 : 우리가 일에서 멀어졌다고 느낄 수록 - 그것이 엄청 멀리 떨어져 보일 때 - 우리는 새로운 방식으로 일에 대한 생각을 할 수 있다. 결과적으로, 겉보기에 불가능한 문제 - 몇 달 동안 어려움을 겪고 있었던 - 가 갑자기 풀릴 수 있다. 우리는 돌파구를 휴식 중에서 찾는다.



교통 수단 실험


그 예로 인디애나 대학의 심리학자 Lile Jia의 최근 연구("Lessons from a Faraway land: The effect of spatial distance on creative cognition)를 보자.


그는 수십명의 학부생들을 무선적으로 두 집단으로 나누었다. 두 집단은 가능한 많은 수의 교통수단을 나열해보라는 지시를 받는다. (creative generation task로 알려져 있다.) 한 집단에게는 이 활동이 그리스에서 유학하는 인디애나 대학 학생들에 의해 개발되었다고 말해주고, 다른 집단에게는 인디애나에서 공부하는 인디애나 학생들이 개발했다고 말해주었다. 언뜻 보기에, 이렇게 사소하고 관련 없어 보이는 구분이 피험자의 수행을 바꿀 수 있을지 믿기 힘들다. 과제가 개발된 장소가 도대체 무슨 대수란 말인가?


그럼에도 불구하고, 지아는 두 그룹 사이에 눈에 띄는 차이를 찾을 수 있었다 : 학생들은 이 과제가 그리스에서 가져온 것이라는 말을 들었을 때, 훨씬 더 많은 교통수단을 떠올렸다. 그들은 단지 버스, 기차와 비행기만 열거하지 않았고, 목마, triremes, 우주선, 자전거와 세그웨이 스쿠터도 언급했다. 문 제를 해결해야 하는 장소가 멀리 떨어져 있었기 때문에, 참가자들은 자신들의 지역 교통 수단에 의한 제약을 덜 받았다: 그들은 인디애나 주변에서 얻을 수 있는 생각만을 말하지 않았고, 전세계에서 볼 수 있는 모든 것들을 생각했다.



퍼즐 실험


두 번째 연구에서, 지아는 퍼즐 문제가 인디애나가 아니라 캘리포니아에서 온 것이라는 말을 들었을 때, 사람들이 직관 퍼즐을 더 잘 푼다는 것을 발견했다. 여기에 예제 문제가 있다 :

죄수는 탑에서 탈출을 시도했다. 그는 감방에서 지상까지 절반밖에 닿지 않는 길이의 줄을 발견했다. 그는 밧줄을 절반으로 나누고, 두 부분을 함께 묶은 다음 탈출했다. 그가 어떻게 이렇게 할 수 있을까?

거리에 대한 지각이 참가자로 하여금 폭넓은 대안을 고려하게 하였고, 이로 인해 어려운 수수께기를 쉽게 풀 수 있게 된 것이다. (죄수는 로프를 세로로 풀어서 두 줄을 묶었다) 문제를 풀지 못해 멈추거나 포기하는 대신, 이들은 정답을 떠올릴 때까지 문제를 계속 생각할 수 있었다.


이 논문은 construal level theory(CLT)의 수많은 연구결과들을 토대로 하고 있다. 이 이론은 거리감의 인식 (거리는 지리적, 시간적 또는 확률적일 수 있다)이 우리의 사고방식에 미치는 영향을 보여준다. CLT의 기본 전제는 가깝게 느껴지는 대상이 구체적인 용어로 구성되는 반면, 거리감을 느끼는 대상은 추상적으로 생각된다는 것이다. 나는 이에 관한 글을 McSweeney's(온라인 아님)에서 다룬 적이 있다.



Conclusion


그리고 이것이 휴가가 정말 도움이 되는 이유다 : 우리가 대부분의 시간을 보내는 장소에서 탈출하면, 우리 마음은 예전에 억압했던 이상한 생각들을 떠올리게 된다. 우리는 불확실한 가능성에 대해 생각하기 시작한다 - 옥수수가 자동차 연료로 사용될 수 있다! - 우리가 사무실에 매일같이 출근했다면 절대 얻지 못할 생각이다.


우리는 우리 환경이 창의성을 제한한다는 사실을 너무 자주 잊어버린다. 우리가 문제와 너무 가까이 있을 때, 우리가 끊임없이 전화하고 이메일에 답장을 보낼 때, 우리는 특정 사고 방식에 갇힐 수 있다. 우리는 그 문제에 대해 다른 방법은 없으며, 따라서 이렇게 해야만 한다고 생각한다. 하지만 Pina colada를 손에 들고 풀장 옆에서 낮잠을 잘 때는 그렇지 않다. 문제들이 우리와 천길만길 떨어져 있을 때, 우리는 그 처럼 필요했던 해답을 찾게 된다.

해리포터: 죽음의 성물


출처: Ephiphenom

번역: 인지심리 매니아


영국 랭커스터 대학의 심리학자인 유진 Subbotsky는 아이들이 마법에 대해 생각할 때 창의적이 되는지 알아보고 싶었다. 아이들은 항상 마법과 관련된 생각에 푹 빠져있지만, 그것이 아이들의 정신 발달에 기여하는지 알지 못한다.

우선 연구자는 아이들을 두 그룹으로 나누어서 해리 포터를 보게 했다. 한 그룹은 마술적 장면이 있는 영상, 다른 그룹은 마술적 요소가 없는 영상을 시청했다. 그들은 영상을 보여주기 전, 후에 아이들에게 일반적 상황(문제 해결, 창의적 그림 등)을 주고 창의성을 평가했다.

Subbotsky는 마법 장면을 본 그룹이 훨씬 창의적이라는 걸 발견했다. 이 효과는 꽤 확연했다. 두 그룹 모두 창의성이 향상되지만 마법을 보지 않은 그룹은 창의성이 50%만큼 향상된 반면, 마법을 본 그룹은 이 수치의 2배 가까이 증가했다.

불행하게도, 이 결과는 실험 시작부터 그룹 간 동질성을 확보하지 못했다는 문제가 있다. 아이들은 무선으로 집단에 배정되었다. - 실험방법론에서는 이 방법을 최적의 방법으로 여기며, 이렇게 나눈 집단 간에는 서로 동질하다고 가정한다. 본 실험에서는 이 동질성이 지켜지지 않았다. 마법 장면을 보게 될 아이들이 다른 집단보다 처음부터 덜 창의적이었던 것이다.

만약 당신이 통계적으로 이 요인을 통제할 수 있더라도(연구자도 그렇게 했다), 우리는 이 결과가 평균으로의 회귀때문인지 여전히 의심할 수 있다.

Subbotsky은 또 창의성이 증가되는 반면, 마법에 대한 믿음은 그렇지 않음을 보여줬다. 마술적 장면을 봤던 아이들은 실험이 종료되었을 때 마법에 대한 믿음이 50% 정도 높았다. 하지만 이 차이는 통계적으로 유의미하지 않았다.

Subbotsky는 마법 장면을 보는 것이 아이들의 창의성을 향상시키지만 마법에 대한 믿음을 강화시키지는 않는다고 결론내렸다. 난 여기 제시된 증거만으로는 납득이 잘 가지 않는다.



Reference


Subbotsky E, Hysted C, & Jones N (2010). Watching films with magical content facilitates creativity in children. Perceptual and motor skills, 111 (1), 261-77 PMID: 21058605
창의성 101
작가
James C. Kaufman
출판
시그마프레스
발매
2010.01.22

 

 

Posted by 인지심리 매니아


창 의성 연구에 있어서 sternberg와 더불어 유명한 학자인 Kaufman의 새 책이다. 이 책은 그 동안 심리학계에서 진행되었던 창의성 연구를 개괄하고 있다. 일반인이 읽기에는 다소 따분한 책일 수도 있겠지만, 심리학 전공자, 특히 창의성에 관심있는 사람이라면 꼭 읽어보길 바란다.


책 은 초창기 연구에서부터 창의성 연구 역사를 언급한 다음, 현대 창의성 의론과 더불어 창의성이 영역 일반적 또는 영역 특수적인지, 성격이나 동기 지능 등 다른 요인들과 어떻게 상호작용하는지, 그리고 정신이상과 어떤 관계가 있는지 설명하고 있다.


아 무래도 인지심리를 공부하는 사람이다보니 창의성과 지능의 연관성을 설명한 부분이 관심간다. 주위를 잘 둘러보면, 머리가 좋은 것 같은데 창의성은 제로인 것 같은 사람이 있는 반면 그 반대인 경우도 있다. 이런 사람들을 보면서 누구나 한번쯤 이런 생각을 꼭 해 봤을 것이다. "머리가 좋다고 창의적인 것은 아닌 것 같다..."


이 가정과 관련된 심리학 연구들은 다소 혼란스러워보인다. 머리가 좋은 사람이 창의적인지 알아보고자 한다면 먼저 창의성이 지식 수준과 관련성이 있는지 생각해 볼 수 있다. CHC(Cattell-Horn_Carroll) 이론은 최근 창의성이 Glr(장기 저장과 인출)의 한 성분이라고 주장한다. 그러나 정말 그럴지는 여전히 의심스럽다. 이런 주장은 전문가에 대한 연구에서 발견한 결과들과 다를 바가 없다. 결국 창의성은 지식 축적의 결과인가? 그것은 영역에 따라 달라질 수 있다. 책에서 언급한 것 처럼 과학 등 전문적인 분야에서는 지식 축적이 필요한 반면, 다른 분야에서는 지식이 방해가 될 수도 있다.

머 리 좋은 사람이 창의적인지 알아보는 두번째 방법은 창의성이 IQ와 상관이 있는지 알아보는 것이다. 기존의 '문지방' 이론은 지능이 일정 수준 이상일 경우 창의성과 정적 상관이 없다고 주장한다. 즉, 너무 똑똑하면 덜 창의적이라는 이야기다. 하지만 최근의 연구는 이를 반박한다. Sligh et al(2005)는 Gf(유동적 지능)이 높은 사람일수록 훨씬 창의적이라고 설명한다. 이 연구는 앞서 설명했던 우리의 직관에 반한다. 똑똑한 아이들은 덜 창의적인 것 같았는데, 그렇지 않은 것일까? 결국 똑똑한 사람일수록 더 창의적인 것일까?


창의성 연구는 여전히 미지의 영역으로 남아있는 듯 하다. 이 영역은 개념의 애매모호함과 연구 결과의 비일관성으로 인해 학자들이 연구하기 힘들다는 단점이 있다. 창의성은 심리학이 풀지 못한 숙제 중 하나라고 생각한다.

하 지만 언제까지 이 영역을 미지의 세계로 놔둘 수는 없다. 이를 해결하기 위해선 보다 명확한 개념 정의와 구체적인 방법론이 필요하다. 만약 우리가 창의성이라는 떠 다니는 구름을 객관적으로 평가할 기준을 마련한다면, 회사나 학교에서 인사 선발 기준으로 창의성을 활용할 수 있을 것이다. 창의성을 평가할 수 있다는 것은 얼마나 대단한 일인지 생각해 볼 필요가 있다. 우리는 수학 잘하는 학생을 시험 점수로 예측하고 있지만, 레오나르도 다 빈치가 될 수 있는 학생을 예측하는 도구는 가지지 못했기 때문이다.

이정모 교수님이 '사고 및 창의성' 시간에

강의자료로 사용했던 파일들이 올라왔습니다.

아래 링크에서 다운받을 수 있습니다.


이정모 교수님 블로그 바로가기
출처: BPS Research Digest
번역: 인지심리학 매니아

눈 의 깜빡임 속도가 확산적, 수렴적 창의성과 연관이 있지만 지능관는 관련이 없다는 연구 결과가 나왔다. 확산적 창의력은 'alternate uses task'로 측정한다. 이 과제는 학생들에게 벽돌이나 신발, 신문을 가지고 일반적인 방법 외에 다른 용도로 쓸 수 있는 방법을 생각해 내도록 요구한다. 눈의 깜빡거리는 속도가 낮거나 높은 경우 이 과제를 잘 못하지만, 중간 정도의 눈깜빡임 속도를 보이는 학생은 높은 점수를 받았다.


수렴적 창의성은 'remote associates test'로 측정한다. 이 과제는 학생들에게 세 개의 단어를 보여주고(e.g. time, hair, streth. 정답은 long) 이 단어쌍에 적합한 단어를 떠올리게 한다. 눈 깜빡임의 속도는 수렴적 사고와 부적 상관관계가 있었다. 눈 깜빡거리는 속도가 느릴 수록 과제를 더 잘했다.

왜 눈 깜빡이는 속도가 창의성과 관련있는 걸까? 이 논문의 저자인 Soghra ChermahiniBernhard Hommel은 눈깜빡임이 도파민과 관련이 있고, 도파민은 창의성과 관련이 있기 때문이라고 설명한다.

연구자들은 정신분열증 환자(도파민이 과도한 경우)의 경우 눈 깜빡이는 속도가 빠르다는 증거를 예로 든다. 반면 파킨슨 환자의 경우 도파민 수준이 낮아서 눈 깜빡이는 속도가 느리다. 도파민과 창의성의 연관성을 보여주는 연구들도 있다. 예를 들어 기분이 좋은 상태에서는(도파민 수준과 관련이 있다) 창의성이 증진된다고 한다. 다만 기존 연구결과들은 일관성이 없다는 문제점이 있다.

이 논문의 저자들은 도파민과 창의성의 연관성이 그렇게 단순한 관계로 이루어져 있지 않다고 말한다. 논문 결과에 의하면 눈깜빡임은 수렴적 사고와 부적 상관관계가 있었고, 확산적 사고와는 거꾸로된 U자 모양의 관계를 보였다. 기존 연구의 결과들이 일관성 없어 보였던 이유가 여기에 있을지도 모른다.

'낮은 도파민 수준을 가진 환자들은 기분이 좋을 때 창의성이 향상되는 반면, 도파민 수준이 높은 사람(예를 들면 정신증 척도psychoticism에서 높은 점수를 받은 사람)의 경우 기분이 좋으면 오히려 방해를 받을 수도 있다. 이 연구는 기분과 과제 수행간 정적,  부적, 또는 아무 관련이 없을 수도 있음을 보여준다.'
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Chermahini, S., & Hommel, B. (2010). The (b)link between creativity and dopamine: Spontaneous eye blink rates predict and dissociate divergent and convergent thinking. Cognition, 115 (3), 458-465 DOI: 10.1016/j.cognition.2010.03.007




지 난번에 이중국어사용자가 주어진 문제를 여러 측면에서 생각할 수 있다는 논문을 번역했던 기억이 난다. 그런데, Art markman교수가 Psychology today에 소개한 새 논문이 창의성의 '문화적'영향을 밝혀냈기에 이번 글에 소개하고자 한다.
해외파 축구선수들이 국내파 선수보다 창의적인 플레이를 보이는 이유가 바로 여기 있을까? 알 수 없는 일이다. 박지성이나 박주영이 창의적 플레이를 익힌 이유는 빅리그 경험도 있겠지만, 다양한 문화의 선수들을 접했기 때문인지도 모른다(?).


출처: Psychology today(Art Markman)
번역: 인지심리학 매니아

요즘 '다문화'라는 말은 긍정적, 부정적 의미를 모두 내포하고 있다. 세계는 점점 작아지고 있다. 우리는 인터넷은 통해 전세계의 사람들과 소통이 가능하고, 비행기를 통해 어디라도 갈 수 있다. 이런 시대에서는 다른 문화에서 온 사람들을 이해하는 것이 필수적이다.

전세계 어디로든 이동이 가능함에 따라 이민자의 수 역시 증가했다. 한 국가 내 주류 문화의 구성원들은 다른 나라에서 온 사람들과 촉각을 곤두세우기도 한다. 그런데, 이렇게 여러 문화를 체험하는 것이 심리학적으로 어떤 이득이 있을까?



 외국에 나가 살면 왜 창의적인 사람이 될까?


William Maddux, Hajo Adam, Adam Galinsk가 2010년에 Personality와 Social Psychology Bulletin에 실은 논문이 이 문제에 대해 연구했다. 이들은 특히 외국에 나가 살면서 그 곳의 문화를 체험한 사람이 다른 사람보다 창의적인지 관심이 있었다.


우 리는 외국에 가서 우리와 다른 문화를 접한다. 예를 들어 미국에서는 누군가의 집에 갔을 때 호스트가 음료수나 스낵을 제공하면 자신의 선호에 따라 '예', '아니오'로 답하게 된다. 그러나 러시아에서는 처음부터 '예'라고 하는 것이 무례한 행동으로 여기며, 따라서 처음 제안에서 '아니오'라고 대답해야 한다. 이 경우 호스트가 다시 한번 권유를 하게 되고, 몇번의 실갱이 끝에 '예'라고 답하는 것이 관례라고 한다. 만약 러시아인이 미국을 방문해서 음식을 권유하는 집주인에게 '아니오'라고 대답했다면, 게스트는 집 주인이 다시 권유를 하지 않는 것에 굉장히 놀랄 것이다. 이를 통해 러시아인은 자신의 문화와 전혀 다른 관습을 배우게 되는 것이다.







동일한 과제(음식 제공받기)에서 다른 해결책을 도출하는 것이 창의성의 핵심이다. 따라서 다른 문화에서 다른 관습을 접한 사람은 다른 사람보다 훨씬 창의적일 수도 있다는 것이다.


실험

이 가능성을 알아보기 위해 연구자들은 일련의 실험을 진행했다. 첫번째 실험에서는 외국에 나가 살았던 경험이 있는 학생을 모집했다. 실험 시작 전에 참가자 중 몇몇에게는 해외에 나가서 경험했던 새로운 문화와 그들이 그렇게 행동하는 이유에 대해 회상하게 했다. 다른 참가자들에게는 자신이 속한 나라의 문화 중 하나에 대해서 생각하고 사람들이 왜 그렇게 행동하는지 생각하게 됐다. 세번째 집단의 경우 스포츠에 대해 배운 새로운 것 하나를 생각하게 했다. 마지막 그룹은 아무 생각도 하지 않았다.


그 다음 모든 참가자들은 Remote Associates Test를 수행했다. 이 과제는 단어 3 개를 준 다음 이와 관련된 단어를 연상하게 한다. 예를 들어 Putting Back Horn 이라는 세 단어를 본다고 가정하자. 이 경우 정답은 Green이다. 이 과제를 성공적으로 수행하기 위해선 단어들에 대해 다르게 생각하는 것이 필요하다.


새로운 문화를 접했던 참가자들의 경우 이 과제에서 더 많은 단어를 도출해냈다. 사람들에게 단지 새로운 문화를 접했던 기억을 상기시키는 것 만으로도 창의성이 증진된다는 것이다.


또 다른 실험에서 연구자들은 외국에 나간 경험이 없는 사람들에게 새로운 문화에 대해 생각해보라고 했다. 그러나 효과는 없었다. 연구자들은 다른 실험을 통해 새로운 문화 체험은 사람들이 왜 그렇게 행동하는 지를 이해할 때 효과가 있음을 알아냈다.


이 연구는 확실히 다른 나라에 가서 사는 것의 이점을 보여준다. 몇몇 연구들은 우리가 평상시 당연하게 생각했던 삶의 단면들을 다시 생각해 볼 것을 권유한다. 다른 문화에서 사는 것은 이렇게 삶을 다른 시각에서 볼 수 있는 기회를 제공한다. 다른 문화에서 사는 것은 여러 상황에서 당신이 창의적으로 생각할 수 있는 기회를 제공한다.



ScienceDaily (May 12, 2010) — A recent study provides intriguing information about the neural dynamics underlying behavioral changes associated with the development of new problem solving strategies. The research, published by the Cell Press in the May 13 issue of the journal Neuron, supports the idea of "a-ha" moments in the brain that are associated with sudden insight.


Our daily lives are filled with changes that force us to abandon old behavioral strategies that are no longer advantageous and develop new, more appropriate responses. While it is clear that new rules are often deduced through trial-and-error learning, the neural dynamics that underlie the change from a familiar to a novel rule are not well understood.


"The ability of animals and humans to infer and apply new rules in order to maximize reward relies critically on the frontal lobes," explains one of the researchers who led the study, Dr. Jeremy K. Seamans from the Brain Research Centre at the University of British Columbia (UBC) and Vancouver Coastal Health Research Institute. "In our study, we examined how groups of frontal cortex neurons in rat brains switch from encoding a familiar rule to a completely novel rule that could only be deduced through trial and error."


Specifically, Dr. Seamans with colleagues from UBC and collaborator Dr. Daniel Durstewitz from the Central Institute of Mental Health in Germany were interested in determining whether networks of neurons change their activity in a slow gradual way as an old strategy is abandoned and a new one is learned or whether there is a more abrupt transition.


Using sophisticated statistical techniques to study ensembles of neurons in the medial frontal cortex on a trial-by-trial basis as rats deduced a novel rule in a specially designed task, they found that the same populations of neurons formed unique network states that corresponded to familiar and novel rules. Interestingly, although it took many trials for the animals to figure out the new rule, the recorded ensembles did not change gradually but instead exhibited a rather abrupt transition to a new pattern that corresponded directly to the shift in behavior, as if the network had experienced an "a-ha" moment.


Taken together, these findings provide concrete support for sudden transitions between neural states rather than slow, gradual changes. "In the present problem solving context where the animal had to infer a new rule by accumulating evidence through trial and error, such sudden neural and behavioral transitions may correspond to moments of 'sudden insight,'" concludes Dr. Durstewitz.


The researchers include Daniel Durstewitz, University of Heidelberg, Mannheim, Germany; Nicole M. Vittoz, University of British Columbia, Vancouver, Canada; Stan B. Floresco, University of British Columbia, Vancouver, Canada; and Jeremy K. Seamans, University of British Columbia, Vancouver, Canada.


Daniel Durstewitz, Nicole M. Vittoz, Stan B. Floresco, Jeremy K. Seamans. Abrupt Transitions between Prefrontal Neural Ensemble States Accompany Behavioral Transitions during Rule Learning. Neuron, 2010; 66 (3): 438-448 DOI: 10.1016/j.neuron.2010.03.029

출처: BPS research digest

번역: 인지심리학 Mania

 

Sunday, 8 November 2009

 

 

 

 

그 동안 양 반구의 원활한 소통이 창의성에 도움이 된다는 여러 증거가 있었다. 예를 들어 절개수술을 받은 환자(양 반구를 연결하는 nerve fibres를 절단한 환자)는 창의적인 과제에 어려움을 겪는다. Elizabeth, Shobe와 그의 동료들은 양 반구의 원활한 소통이 창의력을 증진시킨다는 증거를 얻어냈다.


연구팀은 62명의 학생들을 대상으로 “Alternative Uses Test”를 진행했다. 이 테스트는 벽돌이나 신문같은 일상 소재를 기존 방식에서 벗어나 새로운 방식으로 사용하는 경우를 상상하는 테스트이다.


연구자들이 주목한 참가자들의 특징은 주로 사용하는 손이었다. 기존 연구들은 한 쪽 손을 많이 사용하는 – 소위 strong handers" – 사람들은 양손잡이보다 창의성이 떨어진다고 설명했다.


이 창의성 테스트를 시행한 후, 참가자들의 절반은 30초동안 눈을 좌우로 움직이는 안구운동을 했다. 이 운동은 양 반구간의 소통을 원활하게 할 것이라고 연구자들은 가정했다. 나머지 참가자들은 통제 집단으로 정면을 30초 동안 응시하게끔 했다.


놀랍게도 두번째 창의성 테스트에서 안구운동을 실시한 strong-hander들의 창의 점수가 향상되었다(i.e. 다른 사람이 제시하지 못한 사용방법을 생각해 냈다). 정면을 응시했던 집단에서는 창의력 점수에 변화가 없었다.


전 반적으로 양손잡이는 strong-hander보다 창의력 점수가 좋았다. 이 결과는 양손잡이가 양 반구간 연결이 원활하고 따라서 더 창의적이라는 결과를 보여준다. 하지만 양손잡이의 경우 안구운동의 효과가 나타나지 않았다. 이는 양손잡이가 이미 양 반구간 소통이 최적 상태이기 때문에 안구운동으로 추가적인 효과를 볼 수 없었기 때문으로 보인다. 결국 strong-hander가 안구운동을 함으로써 양손잡이만큼 창의력이 높아질 수 있는 셈이다.


연구자들은 또 strong-hander가 안구운동을 할 경우 그 효과가 9분 정도 지속된다는 사실을 알아냈다. 하지만 창의력 과제를 수행하는 경우 그 효과는 3~6분 정도 까지 지속되었다.


이 실험의 결과는 비범하게 창의적인 사람의 경우에는 해당되지 않을 뿐더러, 30초의 안구운동이 평범한 사람을 예술가나 시인, 과학자, 철학자, 배우, 조각가로 만들지 않는다고 연구자들은 말했다. 하지만 안구운동은 확실히 strong-hander들의 창의력(적어도 집안에 있는 집기를 사용하는 방법에 있어서는)을 일시적으로 증가시킨다. 이 새로운 논문은 안구운동이 strong-hander의 기억력을 향상시킨다는 2008년 논문을 보충한다.


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Shobe ER, Ross NM, & Fleck JI (2009). Influence of handedness and bilateral eye movements on creativity. Brain and cognition, 71 (3), 204-14 PMID: 19800726

 

http://bps-research-digest.blogspot.com/search/label/Cognition




출처: The Social Thinker

번역: 인지심리 매니아




심리학자들은 해리포터라는 현상을 통해 사람들이 마술을 좋아한다는 걸 알았다. JK 롤링은 마법, 신비한 생물, 마법이 넘치는 세상을 만들어 냄으로써 독자들을 사로잡았다. 사람들은 마법이 실제로 존재한다고 믿을까? 최근 연구는 사람들이 마술을 믿을 뿐 아니라 이런 성향이 자동적일 수 있음을 보여준다.


인간의 마음은 패턴을 찾아내고 이것을 일상과 연결하도록 설계되었다. 당신이 시내에 있는 포장마차에서 생선 타코를 주문했다고 상상해보자. 두 시간 후 당신이 변기를 끌어안고 있다고 생각해보자. 당신의 뇌는 갑작스런 구역질에 대한 원인을 찾기 시작할 것이고, 새로 먹은 타코를 가능한 원인으로 지목할 것이다. 구토의 원인을 찾아냄으로써 당신은 이후 포장마차를 발견하면 그 즉시 피하게 될 것이다. 따라서 사물을 인과 관계로 판단하는 것은 인간의 생존에 대단히 중요하다. 하지만 우리는 관련성이 없는 경우에도 인과가 있다고 착각하기도 한다.


누군가 당신을 짜증나게 했을 때, 악의에 찬 시선을 보내거나 속으로 그 사람을 저주한 적이 있는가? 우리는 이런 저주가 정말 일어나길 바라기도 한다. 이런 저주가 정말 효과 있을까? Pronin과 동료들(2006)은 이 가능성을 확인하기 위해 잘 짜여진 실험을 고안해냈다. 그들은 대학교육을 받은 참가자들이 타인의 마음을 조종할 수 있다고 믿는지 알아보기로 했다.


참가자들은 부두 인형을 하나씩 받은 다음 자신이 주술사가 되어 인형의 머리에 핀을 꽂으라고 지시를 받았다. 이 인형은 실험이 시작되기 몇분 전 만났던 동료 학생을 의미한다고 말해주었다. 참가자의 절반은 우호적인 "피해자"와 함께 있었다. 그러나 나머지 참가자의 경우 "재수없는 피해자" 와 같이 있었다. 이 동료 학생은 실험에 지각을 했을 뿐만 아니라, '멍청한 인간은 번식도 하지 말아야 한다'라는 글귀가 붙은 티셔츠를 입고 있었고, 펜으로 끊임없이 소리를 냈다. 우리는 이 조건에 할당된 참가자가 동료 학생에게 악의에 찬 시선을 보냈을 거라 짐작할 수 있다. 이런 상호작용 후, 모든 참가자들은 부두 인형을 받았고, 해당 동료 학생이 있는 곳에서 인형에 핀을 꽂으라는 지시를 받았다. 몇 분 후 동료 학생이 두통을 호소했고 참가자는 자신의 행동이 동료 학생을 아프게 했다고 생각하는지 질문을 받는다. 예상대로, 무례한 동료 학생과 만났던 참가자는(그 학생에 대해 부정적인 생각이 가득했을 것이다) 자신의 행동이 그의 머리를 아프게 했을 것이라고 생각했다.


하지만 해리포터에서도 알 수 있듯이, 나쁜 마법만 존재하는 것은 아니다. 

Pronin와 동료들은 긍정적 마법이 저주와 동일한 결과를 보이는지 알아보고자 했다. 이를 검증하기 위해, 그들은 참가자에게 어떤 사람이 농구공으로 3점슛을 하는 모습을 지켜보게 했다. 어떤 경우에는 참가자에게 그 사람을 속으로 응원하라고 한 반면, 다른 경우에는 그 사람의 슛이 실패하는 상상을 하라고 지시했다. 만약 참가자가 슈터를 응원했는데 슈터가 정말 슛을 성공시킨 경우 사람들은 자신 때문에 슈터가 슛을 성공시켰다고 생각했다. 심지어 자신의 생각과 슛이 아무런 상관이 없는데도 사람들은 자신이 슈터를 도왔다고 생각한 것이다. 스포츠팬이라면 한번쯤 겪어본 경험이 있을 것이다.


중요한 것은, 이 연구 결과가 사람들이 마술을 믿는 이유를 설명한다는 것이다. 우리는 항상 우리 머리에 강하게 각인되는 생각들에 접근한다. 따라서 우리 생각은 각 상황에서 가장 두드러진 생각이 되곤 한다. 그리고 두드러진 생각들이 특정 사건과 항상 같이 발생할 때(만약 내가 신호등이 파란불로 바뀌지 말라고 생각했는데 실제로 그런 일이 일어났다면), 우리 마음은 자동적으로 인과적 관계를 만들어낸다(나는 신호등이 파란불로 바뀌게끔 만들어야 했다). 결국, 우리는 외부사건에 대한 통제력을 과대평가하는 성향이 강한 것이다.


이런 인지적 설명 외에도, 우리가 마술을 믿는 동기적 이유도 있다. 마술은 우리가 삶을 효과적으로 통제하는 것처럼 느끼게 한다. 만약 당신이 대학에 지원했다면, 입학 허가를 기다리는 동안 극심한 고통에 시달릴 것이다. 4월 몇 주 동안 당신은 우편함을 하루에 6번씩 확인하고 우체부에게 기도를 하거나 저주를 퍼부을 것이다. 가장 나쁜 점은 입학 허가 절차가 진행되는 동안 당신이 이를 위해 할 수 있는 일이 하나도 없다는 점이다. 당신의 인생은 입학 위원회의 손에 있으며, 그들의 결정에 의해 당신의 이력이 극적으로 변할 것이다. 누구도 통제력을 잃는 것을 좋아하지 않으며, 특히 인생의 중요한 결정일 때는 더더욱 그렇다. 이 참을 수 없는 고통을 대처하기 위해, 우리는 미신을 통해 우리가 삶을 잘 통제하고 있다고 믿는다. 대표적인 미신 중 하나가 "tempt fate"를 조심하는 행동이다.


tempting fate는 너무 자만하면 나중에 운이 따르지 않을 거라는 생각을 말한다. 이 때문에 사람들은 승승장구하면 곧 '징크스'를 겪게 될 것이라고 두려워한다. 또는 우산을 가져가지 않거나 세차를 하면 비가 올 것이라고 생각한다. 심지어 불운같은 것은 없다고 믿는 사람조차 tempting fate에 대한 느낌을 받을 경우 불행한 결과의 발생확률을 높게 평가한다. 예를 들어 운을 믿지 않는 사람들을 대상으로 자신이 산 복권을 새 복권과 바꾸게 하면, 사람들은 처음 복권의 우승확률이 높았을 것이라고 생각한다.


또 이런 직감은 매우 빠르게 일어나기 때문에, 우리는 이런 생각이 의사결정에 영향을 미친다는 사실조차 알지 못한다. 예를 들어 Rozin 및 Gilovich (2008)의 연구에서, 참가자는 컴퓨터를 통해 일련의 짧은 이야기를 읽은 다음, 다음 문장이 나타나자마자 이 문장이 이전 이야기의 논리적 결론과 부합하는지 여부를 판단했다.


당신이 이 연구의 참가자라고 상상하고 아래 이야기를 읽어보자.
존은 최근 대학원 지원을 끝냈으며 지원한 학교 중 스탠포드에 가기를 희망했다. 그의 어머니는 워낙 낙천적인 성격이라 그에게 스탠포드 티셔츠를 보내주었고, 그는 티셔츠가 도착하는 다음 날 티를 바로 입기로 마음먹었다.


이제 다음 화면으로 넘어간 다음, 제시되는 문장이 이전 이야기에 대한 논리적 결말인지를 최대한 빨리 결정해야 한다.
한달 후, 존은 스탠포드대로부터 불합격 통지를 받았다.


예 상대로, 존이 어머니가 사준 셔츠를 입었다는 이야기를 읽은 참가자는 이 이야기가 논리적 결말이라고 재빨리 판단한 다음 버튼을 빠르게 눌렀다(즉, 사람들은 존이 김칫국을 마시는 장면을 읽으면서 조만간 실망스런 결과를 맞게 될 것이라고 예상한 것이다. 따라서 불합격 통지를 받았다는 문장을 읽었을 때 논리적 결말이라고 재빠르게 판단한 것이다- 역자 주). 존이 셔츠를 받았지만 옷장 아래 놓아두었다는 이야기를 읽은 참가자는 버튼을 누르는 데 시간이 오래 걸렸다. 이 결과는 마법(김칫국을 마시면 나중에 실망한다는 미신 - 역자 주)에 대한 우리의 생각이 매우 강력하며, 자동적으로 이루어진다는 것을 보여준다.


아무튼 당신이 마법사 또는 머글이든 간에, 당신이 마법을 믿으면 이 믿음은 당신의 삶에 강력한 영향을 줄 것이다. 당신이 극장에 앉아있거나 해리포터 책에 코를 파묻고 있다면 이를 인정하지 않을 수 없을 것이다.


Reference


Pronin, E., Wegner, D. M., McCarthy, K., & Rodriguez, S. (2006). Everyday magical powers: The role of apparent mental causation in the overestimation of personal influence. Journal of Personality and Social Psychology, 91, 218-231.


Risen, J. L. & Gilovich, T. (2008). Why people are reluctant to tempt fate. Journal of Personality and Social Psychology, 95, 293-307.


사진: 2011년 윔블던에서 Jo Wilfried Tsonga에게 패배한 로저 페더러. ap



출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


지난 수년 동안 테니스와 골프계는 로저 페더러와 타이거 우즈가 지배했었다. 이 선수들은 단지 대회에서 우승하는 데 그치지 않았다. 이들은 게임이 보여줄 수 있는 기량을 뛰어넘는 것처럼 보였다. 데이빗 포스터 월레스는 2006년 페더러의 profile에서 이 천재 선수의 플레이가 다른 선수에 비해 얼마나 매력적인지 묘사하고 있다.

아름다움이 경쟁적인 스포츠의 목적이 아니지만, 높은 수준의 스포츠는 인간의 미적 표현을 위한 주요 창구다. 이 둘 간의 관계는 전쟁과 용기의 관계와 비슷하다.

여기서 우리가 이야기하고자 하는 아름다움은 특별한 유형의 아름다움이다; 바로 운동감각적(kinetic) 아름다움이다. 이 아름다움의 매력과 힘은 보편적이다. 이 아름다움은 문화적 규범이나 성별과 관련이 없다. 이 아름다움은 오직 인간과 신체 간의 조화와 관련있다.

그러나 우즈와 페더러가 전성기에서 벗어나면서 대단원의 막이 내렸다. 우즈는 개인적 불륜과 다리 부상을 핑계로 대고 있고, 페더러는 나이를 먹었다고 주장할 수도 있다(그는 30세도 아니다!) 두 사람이 모두 전성기 때 실력을 발휘하지 못하는 것이 분명해 보이지만 - 그들의 경쟁자들은 나날이 발전하고 있다 -, 나는 부수적인 현상이 몰락을 가속하고 있다고 생각한다. 바로 두 사람 모두 수퍼스타라는 지위를 읽어버렸다는 점이다. 그 결과 경쟁력을 상당 부분 잃어버렸다.


좀 더 구체적으로 이야기해 보자. 몇 년 전, 노스웨스턴 대학의 Management and Strategy 교수인 제니퍼 브라운은 "수퍼스타 효과"라는 흥미로운 논문을 발표했다. 이 효과는 우즈나 페더러같은 경쟁자의 존재가 다른 선수들을 위협할 때 발생하며, 그 결과 다른 선수들의 수행은 저조해진다. 결국, 운동스타는 자기 성취 예언을 이루는 것이다. (나는 작년 WSJ에서 슈퍼스타 효과에 대해 쓴 적이 있다.)

슈퍼스타가 될 때 얻는 이득을 살펴보자. 브라운은 1999년부터 2006년까지 PGA 투어에 참여한 선수들의 데이터를 분석했다. 그녀가 골프를 택한 이유는 이 종목에 "팀 역학"이 혼입될 가능성이 없기 때문이다. 우즈가 본격적으로 활약한 2009년부터 그의 골프 랭킹 점수는 16.169로 다른 선수들과 비교할 때 두 배에 가깝다. 그는 다른 선수보다 메이저 대회 우승 횟수가 많고 PGA Player of the Year로 수상한 적도 10번이나 된다.


이러한 독점은 확실히 위협적이다. 우즈가 일단 대회에 참여하면, 그 대회에 참가한 다른 선수들은 평균 0.8타를 더 많이 쳤다. 이 효과는 심지어 첫번째 라운드에서도 발견되었다. 우즈의 존재만으로도 다른 선수들은 초기 18홀 동안 0.3타를 더 많이 쳤다(사소한 차이처럼 들리겠지만, PGA에서 1등과 2등의 차이는 보통 한타 차이다). 흥미롭게도, 슈퍼스타 효과는 선수가 리더보드와 얼만큼 떨어져 있는지에 따라 달라졌다. 선수가 가까이 있을 수록, 수행은 떨어졌다. 이 데이터를 기반으로 브라운은 "슈퍼스타 효과"가 우즈의 수입을 5백만 달러 정도 증가시켰다고 주장했다.


슈퍼스타 효과가 일어나는 원인은 무엇일까? 두 가지 설명이 있다. 첫번째 설명은 수퍼스타가 플레이를 할 때 경쟁자가 그냥 포기하기 때문이라는 것이다. 그들은 열심히 하는 대신 자신의 어쩔 수 없는 패배를 인정한다. 어차피 수퍼스타가 이길 것인데 무엇하러 열심히 한단 말인가?


두 번째 설명은 슈퍼스타의 존재가 다른 사람을 질식(choke)1하게 한다는 것이다. 경쟁자들은 자신이 우즈나 페더러를 이기기 위해선 최고의 기량을 보여야 한다는 것을 알기 때문에, 오히려 불안해져서 실수를 많이 한다는 것이다(국영 TV에서 자신이 지는 것을 보이고 싶지도 않을 것이다). 그래서 그들은 자신의 스윙이나 서브에 집착하게 된다. 하지만, 이런 생각은 역효과를 가져온다: 공을 제대로 맞춰야 한다는 걱정이 오히려 공을 잡초 쪽으로 보내고 마는 것이다.


시카고 대학의 심리학 교수인 시안 베일록 은 프로 선수들의 질식 효과(choke effect)를 설명하는 데 도움을 준다. 그녀는 골프를 연구했다. 사람들은 퍼팅을 처음 배울 때 매우 어려워한다. 생각할 게 너무 많기 때문이다. 초보 골퍼들은 골프체를 제대로 잡고 어깨를 사각으로 유지해야 한다. 그 다음 공을 부드럽게 쳤는지 확인한다. 퍼터의 중앙이 공과 맞았는지, 공을 친 후에 클럽이 안쪽으로 이동하는지 확인해야 한다. 경험이 없는 선수에게 퍼팅은 해야 할 것과 하지 말아야 할 것을 끊임없이 체크해야 하는 과제와 같다.

하지만 정신적인 노력은 초반에 장점이 있다. 베일록은 초보자들이 동작을 의식하고 있을 때 퍼팅을 잘 한다는 것을 발견했다. 퍼팅에 대해 더 많이 생각할수록, 초보자가 저지르는 실수를 피할 수 있었다.

하지만 조금 숙련되면 모든 게 달라진다. 일단 골퍼가 퍼팅을 배우고 나면 - 필요한 동작들을 외우고 나면 - 자신의 스트로크를 분석하는 것은 시간 낭비다. 베일록이 숙련된 골퍼에게 자신의 퍼팅을 의식하도록 만든 경우, 그들의 수행이 저조해졌다. 의식적인 생각이 수년동안 축적된 경험을 지워버리는 것이다; 재능의 축복은 사라지고 만다. 이런 이유 때문에 수퍼스타와 경쟁할 때는 위험한 것이다: 경쟁자는 너무 많은 것을 생각하기 때문이다.


브라운은 데이터를 골프에만 한정했지만, 나는 페더러 역시 수퍼스타 효과의 이득을 봤다고 확신한다. 테니스도 골프와 마찬가지로 정밀함, 정신적 강인함, 유연성을 필요로 한다. 나는 몇 년 전 Jo-Wilfried Tsonga가 윔블던에서 두 세트를 잃고 기가 죽지 않았을까 의심해본다. 그는 페더러한테 기가 죽어서 경기를 제대로 펼치지 못했고, 동기가 떨어졌거나 지나치게 과민한 상태였는지 모른다. 하지만 이제는 페더러가 불멸의 존재가 아니며 심지어 잔디 코트에서도 패배한다는 사실을 알게 되었다. 이제 페더러는 더 이상 수퍼스타가 아니기 때문에 경쟁자들의 실력은 상대적으로 더 늘었다.

그래서 수퍼스타가 천천히 몰락하는 모습을 지켜보는 게 슬프다는 것이다. 맞다. 그들은 신체적 천재성을 일부 상실했다. 하지만 더 중요한 사실은 그들을 무적으로 보이게 만드는 아우라가 사라졌다는 점이다.

출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


이번 블로그에서는 세상이 신문 기사보다 얼마나 복잡한지 알려주고자 한다. 나( 존 레러)는 토요일 WSJ 기사에서 '대중의 지혜' 효과가 취약할 수 있음을 연구한 논문을 소개했다.

실험은 간단했다. 연구진은 144명의 스위스 대학생들을 모은 다음, 각각 고립된 방에 앉게 하고 취리히에 살고 있는 이민자 수를 묻는 등 질문을 제시했다. 대부분 대중은 정확한 결정을 내렸다. 예를 들어 이들에게 이민자 수를 물어 봤을 때, 학생들 예측의 중앙값은 10,000이었다. 정답은 10,067이었다.


그 다음 과학자들은 참가자가 다른 참가자의 예측값을 볼 수 있도록 했다. 그 결과, 그들은 다른 사람의 의견을 바탕으로 자신의 예측값을 조정할 수 있었다. 결과는 암울했다. 갑자기, 예측값의 범위(예측값의 분포 범위를 말함 - 역자 주)가 급격하게 줄어들었다; 사람들은 아무 생각없이 서로를 흉내내고 있었던 것이다. 참가자들은 그들의 예측 오류를 서로 상쇄하기는 커녕, 편향만 극대화시켰다. 참가자들은 자신의 답이 정답이라고 굳게 확신했지만 - 다른 사람의 예측값을 보고 더욱 그랬다 - 이 확신은 잘못된 것이었다.


과학자들은 이를 두고 "사회 영향 효과(social influence effect)"라고 부른다. 저자들은 논문에서 이런 현상이 최근들어 훨씬 만연해졌다고 주장한다. 우리는 대중의 여론조사와 페이스북, 케이블 뉴스와 트위터 시대에 살고 있다. 우리는 항상 다른 사람의 신념에 노출된다.


이 처럼 웹은 대중을 바보로 만들기도 하지만, 우리를 똑똑하게 만들기도 한다. 인간은 웹을 통하여 다른 사람의 의견을 받아들임으로써 편향된 의견을 갖기도 하지만, 웹으로 인해 자신이 볼 수 없었던 정보를 접하기도 한다. 웹은 사용 방법에 따라 두 가지 결과를 가져올 수 있는 것이다.


PS. For additional critiques of my column – and the larger notion that the internet is exacerbating groupthink – see PZ Myers and John Hawks.


Reference

Jan Lorenz, Heiko Rauhut, Frank Schweitzer, Dirk Helbing(2011), How social influence can undermine the wisdom of crowd effect, PNAS doi:10.1073/pnas.1008636108


사진: 스트라우스 칸 前 IMF 총재





출처: Wired

번역: 인지심리 매니아



권력자의 안 좋은 행실에 관한 이야기는 많다. 이는 비관적인 예측을 가능하게 한다. - 권력이 있는 자리에 있는 사람들은 이기적으로 변한다. 그들은 부하에게 소리를 치고 비서와 성관계를 갖는다: 호텔 방 청소부를 폭행하거나 유모와 같이 자기도 한다. 문제는 왜 이런 행동을 하는지 알 수 없다는 것이다. 권력은 왜 부패하는가?

심리학자들은 이를 두고 권력의 역설이라고 한다. 처음엔 리더가 자기 행동을 통제하지만 일단 권력이 상승하면 통제가 사라진다. 그들은 예의 바르게 행동하는 대신 생각 없이 충동적으로 행동하고 무례하게 군다. 심리학자에 의하면, 권위의 가장 큰 문제는 타인의 감정에 무감각하게 만든다는 점이다. 예를 들어, 여러 연구결과는 권력을 가진 사람들이 타인을 판단할 때 고정관념이나 일반화에 더 의존한다는 사실을 발견했다. 또 그들은 권력이 없는 사람과 이야기할 때 눈을 마주치는 시간이 적다.


노스웨스턴 대학의 심리학자 Adam Galinsky가 최근 주도한 실험을 보자. Galinsky 및 동료들은 참가자에게 자신이 권력있다고 느낀 때와 완전히 무력하다고 느낀 때를 이야기해 보라고 지시했다. 그 다음 그들의 이마에 E를 쓰게끔 했다. 권력에 대한 감정이 점화된 사람들은 다른 사람들이 봤을 때 글자가 거꾸로 보이게끔 썼다. Galinsky는 이 효과가 권력의 근시안적 특성 때문이라고 주장한다. 즉, 세상을 타인의 관점에서 생각하지 않는 것이다(다른 사람을 배려한다면, 다른 사람들이 봤을 때 E가 제대로 보이도록 썼어야 한다 - 역자 주).우리가 글자를 거꾸로 쓰는 이유는 우리가 타인의 관점을 신경쓰지 않기 때문이다. 우리는 청소부가 어떻게 생각하는지 신경쓰지 않는다.


권력은 우리를 순식간에 위선자로 만든다. 2009 연구에서, Galinsky는 참가자에게 권력이나 무력함에 관한 경험을 떠올리게 했다. 그 다음 학생들을 두 그룹으로 나누었다. 첫 번째 그룹은 직장에서 여행경비를 허위보고하는 것이 도덕적으로 얼마나 잘못된 행동인지 9점 척도로 응답했다. 두 번째 그룹은 주사위 게임에 참여했다. 이 게임에서 주사위 숫자는 학생들이 받는 복권의 수를 결정한다. 주사위 점수가 높으면 더 많은 티켓을 받는다.


권력에 대한 경험을 떠올렸던 참가자들은 여행경비를 허위로 보고하는 것이 잘못되었다고 응답했다. 하지만, 주사위 게임에선 전혀 상반되는 결과를 낳았다. 이 경우, 높은 권력 집단의 사람들은 통계적으로 불가능한 결과를 보고했던 것이다. 이들이 말한 주사위 게임의 결과평균이 무선적인 경우보다 20%나 높았던 것이다. (반면, 무력 그룹은 단지 약간 높은 주사위 결과를 보고했다). 결국 high-power 집단의 참가자는 티켓을 몇 장 더 받기 위해 자신의 점수를 부풀려서 말했던 것이다.


사람들은 어떻게 행동하는 것이 올바른지 잘 알고 있지만 - 속이는 행동은 잘못된 것이다 - 권력에 대한 의식은 윤리로부터 벗어나는 것을 합리화한다. 예를 들어, 심리학자들이 참가자에게(낮거나 높은 권력 조건 모두에게) 약속에 늦은 사람이 차를 빨리 모는 것이 정당한지 물었을 때, 높은 권력 집단은 정당하지 않다고 비난하면서도 자신이 그런 행동을 했을 때는 당연하다고 생각했다. 권력은 사람들로 하여금 자신이 속도위반을 해도 된다고 생각하게 만든다. - 그들은 중요한 사람이고, 중요한 일을 한다. - 하지만 다른 사람들은 교통 법규를 잘 지켜야 한다고 생각하는 것이다.


아마 여러분은 대학생들을 대상으로 한 연구실 실험결과만 보고 쉽게 수긍하지 못할 것이다. 실험패러다임이 너무 인위적이라고 생각하기 때문일 것이다. 나는 부패에 관한 연구 중 스탠포드 Business School의 심리학자인 Deborah Gruenfeld의 연구를 가장 좋아한다. 그녀는 권력있는 자리가 우리의 추론 과정을 어떻게 변화시키는지 관심있었다. 1953과 1993 사이에 미국 대법원에서 내려진 1,000 건 이상의 의사 결정을 분석한 결과, Gruenfeld는 판사가 권력을 얻거나 정치적 주류의 일부가 될 경우, 그들의 서면 판결이 덜 복잡해진다는 사실을 발견했다. 그들은 적은 관점과 결과만을 고려한다. 불행한 소식은 주요 위치에 있는 사람들이 서면으로 쓴 견해가 곧 법률이 된다는 사실이다.


푸코의 지적은 우리에게 큰 교훈을 준다. 권력의 역학이 인간의 사고방식에 큰 영향을 미친다. 우리가 권력의 사다리를 올라갈 때, 우리 내면의 주장들이 왜곡되고 타인을 향한 공감이 사라진다. 우리 행동의 결과에 대해 고심하기 보다, 생각없이 행동하게 된다. 우리는 우리가 원하는 것을 받을 자격이 있다. 그들이 감히 어떻게 저항하랴? 그들은 우리가 누군지 모르나?




출처: Brain Post

번역: 인지심리 매니아


2011년 4월 오클라호마 Tulsa에서 열린 Warren Frontiers in Neurosciene 강연에서 Jerome Grafman은 "인간 믿음의 근원이 되는 뇌 부위"라는 주제로 강연을 했다. 나는 보통 이런 강연들을 한 포스트에 전부 요약하곤 했다. 그러나 이 발표가 워낙 다양한 주제를 다루고 있는 관계로, 나는 이 내용을 세 부분으로 나누어서 요약하고자 한다. 또 강연 내용을 소개하는 동시에 Grafman과 그의 연구팀이 진행했던 연구를 같이 살펴볼 생각이다.


'도덕'같이 추상적인 개념을 연구할 때는 주요 개념을 정의하는 것이 첫번째 과제다. 이런 방법은 종교나 정치적 신념을 연구할 때도 마찬가지이다. Grafman 박사는 이론적인 관점보다 양적인 데이터를 선호한다. 그가 사용한 Moral Sentiment Task는 98 문항으로 이루어져 있으며, 참가자는 주어진 상황(도덕적 시나리오가 주어진다)에서 자신이 어떤 감정을 느끼는지 4개의 응답 중 하나를 고르게 된다. 대규모 전집 데이터를 통해, 이 연구에서 나온 응답은 다음 두 가지 중 하나로 분류할 수 있었다.

친사회적 감정
  • 당황
  • 동정
  • 죄의식
중요 감정
  • 분노
  • 역겨움
Jorge Moll와 함께 진행한 연구에서 Grafman은 frontotemporal dementia(FTD) 환자를 대상으로 PET 영상을 촬영하는 동시에 Moral Sentiment Task를 진행했다. FTD 환자는 일반적으로 부적절한 행위(사회적으로 용인되는 행동을 오판하는) 등 사회적 행동에 장애를 보인다. 이렇게 사회적으로 부적절한 행동은 보통 간병인을 당혹하게 만들고 FTD 환자를 알츠하이머 치매보다 다루기 어렵게 만든다. 전두엽은 도덕적 신념과 판단에 기여하기 때문에, 전두엽에 불규칙한 영향을 미치는 질병은 이 부위가 정말 그런 역할을 담당하는지 확인하는데 유용할 것이다.

특정 뇌 부위의 저조한 활성화와 Moral Semtiment test에서 내리는 부정확한 결정 간에 어떤 관계가 있는지 알아보기 위해 FTD 환자가 실험에 참여했다. 예상대로, FTD 환자는 통제 조건에 비해 전두엽에서 포도당 이용이 감소했다. 상관 분석 결과 다음과 같은 결과를 얻었다.
  • medial frontopolar cortex에서의 포도당 수치 감소는 친사회적 정서의 감소와 관계가 있었다.
  • septum에서의 포도당 수치 감소는 친사회적 정서의 장애와 관계가 있었다.
  • dorsal medial prefrontal cortex와 amygdala에서의 포도당 수치 감소는 중요 정서 점수의 감소와 관련 있었다.


Annual Review of Neuroscience 리뷰에서 Forbes와 Grafman은 사회 인지와 도덕 판단에서 전전두엽이 하는 역할을 요약했다. 그들은 사회적 인식과 도덕적 판단 과정이 상당 부분 중복된다고 설명했다. 사회 인지는 한 종의 다른 구성원에 관한 정보를 부호화, 저장, 인출하는 것을 말한다.

사회 인지 기능의 요소는 암묵적 프로세스 (인지적 노력이 적게 들고 우리 의식에서 처리되지 않는)와 외현적 프로세스( 의도적이고, 인지적으로 노력이 들며 의식적으로 접근이 가능한)로 이루어져 있다. 암묵적 사회 인지는 진화적으로 초기에 생겨난 것으로 보이며 posterior cortex나 피질하 구조와 관련있다. 외현적 사회 인지는 진화적으로 나중에 발달되었으며 주로 전전두엽(PFC)에 의존한다.

전전두엽 피질은 도덕 판단에서 중요한 역할을 하는 것으로 보인다. fMRI로 관찰해보면 PFC 영역은 도덕적 문제를 처리할 때 활성화된다. 재미있는 건, PFC의 특정 영역이 비개인적인(Impersonal) 도덕적 딜레마(기차의 선로를 바꿔서 다섯 사람을 구하는 대신 다른 선로에 있는 한 사람을 죽일 것인지)와 개인적인 도덕적 딜레마(자신의 아이 입을 막아서 질식시키는 대신 군인들에게 발각되지 않아서 다른 사람들의 목숨을 구할 것인지)로 나누어진다는 것이다.

Forbes와 Grafman은 "인간의 사회적 상호작용과 판단은 진화적 압력과 환경적 사회적 상황에 기반하고 있다"고 결론내렸다. 이와 같은 진화는 진행중이며 연구자들은 페이스북이나 텍스트 문자처럼 비개인적(impersonal)인 발전이 젊은 세대의 뇌 시스템을 "즉각적 결과와 만족"을 추구하는 쪽으로 바꿀지 궁금해한다. 아무튼, 사회 신경과학의 출현은 neuroanatomical, genetic, 환경적 영향이 우리의 사회 발전과 도덕 판단에 미치는 영향을 이해하는 데 도움이 될 것이다.


Reference


Moll J, Zahn R, de Oliveira-Souza R, Bramati IE, Krueger F, Tura B, Cavanagh AL, & Grafman J (2011). Impairment of prosocial sentiments is associated with frontopolar and septal damage in frontotemporal dementia. NeuroImage, 54 (2), 1735-42 PMID: 20728544

Forbes, C., & Grafman, J. (2010). The Role of the Human Prefrontal Cortex in Social Cognition and Moral Judgment Annual Review of Neuroscience, 33 (1), 299-324 DOI: 10.1146/annurev-neuro-060909-153230

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