(사진출처: http://ask.nate.com/knote/view.html?num=1105206&d=0&l=&ps=kl&pq=)

 

때 때로 사람들은 다른 사람의 조언을 잘 듣지 않는다. 아니, 아주 '흔한' 일이다. 대부분의 사람들은 자신의 견해가 다른 사람의 견해보다 낫다고 생각한다. 이런 'Egocentric Discounting'은 조언자가 전문가인 경우도 마찬가지다.

이 현상 외에 다른 사람의 조언을 받아들이기 힘든 이유가 또 있다. 우리에게 전문적인 조언을 해준 사람이 사실 잘못된 정보를 제공했을 경우, 그 사람에 대한 신뢰도는 급속도로 떨어진다. 그 사람이 그 동안 정확한 조언을 해 주었더라도 단 한번의 실수가 있다면 그걸로 끝이다. 명성을 얻는 것은 천천히 이루어지고 어려울지 모르나, 그것을 잃는 건 한 순간이다. Reputation formation은 명성을 얻는 것과 잃는 것에 불균형을 이룬다는 특징을 갖는다.

 

오늘 소개할 논문인 "Advice Taking in Decision Making: Egocentric Discounting and Reputation Formation"에서는 이런 현상들이 정말 관찰되는지를 실험해 봤다.

 

실험절차

학생들은 컴퓨터 스크린에 나오는 문제를 풀어야 한다. "사해문서가 발견된 것은 몇 년도일까요?" 학생들은 이 문제의 정답을 기입한다. 정답과 함께 최고, 최저 예상치를 함께 적는다(나라면 정답을 1950년, low estimate에는 1920년, high estimate에 1970년을 적겠다).

이런 문제를 여러 개 푼 다음, 다시 화면이 제시된다. 자신이 처음에 적었던 정답과 함께 이번에는 조언자의 정답과 예상치가 함께 제시된다. 피험자는 이를 바탕으로 자신의 답을 수정할 기회가 주어진다. 

정확하게 맞춘 학생에게는 돈이 지불된다.

 

실험1: 인간은 선천적으로 고집불통인가?

실험 1에선 조언자의 정확성을 통제하지 않았다.

일단 조언이 주어지면 조언이 없는 경우보다 판단자의 정확성이 향상되었다. 문제는 판단자의 자기 중심적 판단이다. woe(0에 가까울수록 조언자의 견해를, 1에 가까울수록 자기 견해를 지지했음을 나타낸다)점수가 평균 0.71이었다. 이는 판단자가 왠만해서는 조언자의 말을 들으려 하지 않음을 보여준다.

이 조건에서는 피험자들이 자신의 답에 대한 정확성에만 민감한 것으로 드러났다.

 

실험2: 전문가 말도 씹을텐가?

실험 2에선 조언자의 정확성을 조절했다. 즉, 정확한 조건과 정확하지 않은 집단으로 나누었다. 또 정답을 확인할 수 있는 피드백을 준 경우와 그렇지 않은 경우로 나누었다.

피험자들은 정확성이 높은 조언자의 견해를 잘 따르는 듯 하다(woe=0.42). 재미있는 사실은 피험자가 피드백이 주어지지 않은 상황에서도 정확한 조언자를 잘 구분하고 있었다는 점이다. 슬픈 사실은 사람들이 자신보다 훨씬 정확한 사람의 조언임을 알고도 의사결정을 쉽게 바꾸지 않았다는 점이다(woe=0.42).

 

실험3: 신뢰는 얻는것보다 잃는 게 빠르다

 

 

이번에는 처음엔 정확하거나 부정확한 조언을 준 뒤, 나중으로 갈수록 평균적인 정확성에 기초해 조언을 주었다. 정확,부정확 조건의 실험수는 길거나 짧게(3~9번) 조절했다.

결과는 위 그림과 같다. 부정확한 조언자가 평균적인 정확성을 보이기 시작할 때 사람들은 조언자의 말을 약간 듣는 듯 하다(WOE=대략 0.72). 문제는 정확했던 조언자의 정확률이 평균으로 내려간 경우다. 피험자들의 WOE점수가 갑자기 치솟는 것을 볼 수 있다. 즉, 판단시 조언자보다 자기 견해를 지지하는 경우가 급속히 증가했다. 이는 조언자의 신뢰도가 좋아지기 보다 떨어지는 게 훨씬 쉽다는 사실을 보여준다.

 

실험4: 조언자의 인상은 초반에 결정된다.

실험4는 가장 어렵다. 이번엔 피험자가 조언자의 조언을 돈 주고 사야 하기 때문이다. 매번 문제가 나올 때마다 피험자는 조언자의 조언을 들을지를 판단하고 이때마다 돈을 지불해야 한다. 결국 실험이 끝날 때 받아야 할 상금에서 조언을 들은 만큼을 공제해야 하는 것이다.

 

 

 

 

 피험자들은 확실히 정확한 조언자의 견해를 듣기 위해 돈을 더 많이 지불했다. 그런데, 초반에 조언자의 인상(good, poor로 조작)을 형성하기 위한 실험수를 3(short)~9(long)로 조작했음에도 조언자 견해 구입에 별 차이가 없다(그래프 참조). 인상이 초반에 한번 형성되면, 실험이 진행되는 block1에서 3까지 피험자들의 신뢰도에는 변화가 없었던 것이다. 이는 인상 형성이 비교적 빠른 시간 내에 형성됨을 의미한다.


논의

왜 사람들은 자신의 견해를 쉽사리 바꾸지 않고 남의 조언을 평가절하하는가? 이 논문에서 주장하는 유력한 설명 중 하나는 '정보의 접근성'이다. 사람은 자기 견해를 지지하는 이유에 빨리 접근하지만(자기 머리 속에 저장되어 있으므로) 남의 견해를 지지하는 이유에 접근하기가 쉽지 않다(남의 머리 속을 들여다보기는 힘들기 때문에).

그렇다면 조언자의 평판의 형성과정에서 나타나는 불균형은 왜 일어날까? 유력한 설명은 사람의 부정적 정보가 긍정적 정보보다 정보가가 많거나 유독 눈에 띄기 때문이라는 것이다. 좋은 일 100번 하다가 실수 한번 하는 경우가 그 사람에 대해 많은 것을 이야기해 줄 수 있기 때문이다. 또는 실수 하나가 유독 눈에 잘 띄기 때문이라는 것이다.

(사진출처: http://www.vercoradvisor.com/financialadvisor.html)

 

의사결정을 하는 과정에서 다른 사람의 조언은 어떤 역할을 할까? 이번 글에서 인용할 논문 Taking Advice: Accepting Help, Improving Judgment, and Sharing Responsibility에서는 의사결정과 다른 사람의 조언에 대해 다음과 같은 세 가지 질문을 한다. 1) 한 분야의 전문가 일지라도 초보자의 조언을 받아들이는가? 2)의사결정의 질을 높이기 위해 자기보다 전문가인 사람의 조언을 구하는가? 3)전문가와 초보자는 조언을 구함으로써 의사결정의 위험을 피할 때 어떤 차이점을 보이는가?

 

 

실험

Training

시나리오 

이 실험은 다소 엉뚱하다. 실험자는 피험자에게 다음과 같은 의사결정을 내리게 한다.

 

영국 특정 지역에 소에게 감염될 수 있는 바이러스가 창궐한다.  농무부는 바이러스 발생을 토대로 이 지역에 피해가 얼마나 될지 예측해야 한다. 예측이 필요한 이유는 농부들이 가축이 폐사하는 것을 기다리기 전에 미리 보상을 받으려 하기 때문이다.

자극제시 

피험자들은 이런 가정 하에 컴퓨터 화면을 보게 된다. 컴퓨터 화면에는 회색 프레임 안에 원이 짧은 시간 동안 제시된다. 이 원은 색상, 크기가 매번 달라진다.

 

정답공식 

피험자가 해야 할 일은 폐사될 가축의 수를 예측하는 것인데 공식은 다음과 같다.

Y=abX

X=파이xRsquare

Y는 정답, a는 상수(0.001), r은 원의 지름이며 b는 원의 색상이 파랑일 때 1/2, 보라일 때 1, 녹색일 때 2, 빨강일 때 3이 된다.

이 공식들을 시나리오에 대입해 보자면 색상은 바이러스의 유형, X는 창궐 지역, Y는 폐사될 가축의 수이다(피험자들은 반복된 실험을 통해서 이 공식을 직감적으로 익혀야 한다). 피험자가 예측한 Y값과 정답인 Y 값을 바탕으로 MAPE(mean absolute percentage error)를 계산하여 정확도를 측정한다.

 

 

 

Test

Training이 다 끝난 다음 참가자들은 72번의 테스트를 거치게 된다. 이 테스트 또한 위의 트레이닝과 동일하다. 차이점은 피험자가 수를 예측하면, 화면에 두개의 박스가 제시된다는 것이다. 위에 제시되는 박스에는 그들이 예측한 자료와 피험자가 거친 총 테스트 수가 보여지고, 아래 박스에는 다른 사람이 제시한 예측 자료와 그 사람이 거친 총 테스트수가 제시된다. 이 자료를 모두 본 다음 피험자는 다시 한번 예측을 수정할 기회가 주어진다.

 

 

 

결과

 

왼쪽 그래프의 x축은 조언자의 숙련도이고 y축은 판단자가 자신의 초기 결정을 바꾼 percentage다. 오른쪽 그래프는 사태에 심각성에 따른 결정 변화를 보여준다.

 

 

 

논의

연구자들은 이 결과에서 3가지 주목할 점을 발견했다. 전문가가 자신보다 숙련도가 낮은 사람의 조언을 듣고 결정을 바꾼 경우가 20%나 된 것이다(왼쪽 그림 참조). 또 초보자나 중간 정도의 숙련자가 전문가의 말을 들어야 함에도 불구하고 자신의 결정을 바꾼 경우가 40% 미만이라는 점이다. 마지막으로 전문가는 최고로 심각한 문제에서만 다른 사람의 조언을 들은 반면, 중간 정도 숙련자는 약간 위험한 상황에서도 다른 사람의 조언을 적극 반영했다.

연구자들은 이런 현상들을 다음과 같이 설명한다.

 

예의상

전문가들이 초보자의 의견을 들어야 할 이유는 전혀 없다. 그럼에도 불구하고 이들이 의사결정시 조언을 반영하는 태도를 보였는데 유력한 설명 중 하나가 바로 ‘거절하기 어려워서’이다. 따라서 위 결과는 다른 이유라기보다 사회적 이유 때문인 것으로 보인다.

고집불통

초보자들의 전문가의 말을 듣지 않은 것을 두고 두 가지 설명이 가능하다. 하나는 카네만-트베르스키가 제안한 ‘닻 내리기 어림법’때문이라는 것이다. 인간은 의사결정에서 초기에 내린 판단을 큰 폭으로 수정하지 않는다. 결국 초기 결정에 운명이 좌우되는 것이다.

또 하나의 설명은 인간이 자신의 판단 능력을 실제보다 ‘과신’한다는 것이다. 다른 연구에 의하면 운전자는 다른 운전자보다 자신이 훨씬 능숙한 운전자이며 사고를 덜 당할 것이라고 생각한다. 인간은 확실히 오만한 존재인데다가, 다른 사람의 말을 잘 듣지 않는 고집불통인지 모른다.

의존하기

인간은 어려운 문제에 직면하면 조언을 구함으로써 결정에 따르는 위험을 분산시킨다.

전문가들은 진짜 심각한 문제일 때에만 다른 사람의 조언을 구한다. 그 이유는 무엇이 ‘심각한’문제인지를 잘 구분하기 때문이다. 그러나 초보자나 중간 단계의 숙련자는 무엇이 중요한 문제가 무엇이 덜 중요한지 가릴 줄 모른다. 따라서 덜 중요한 문제인 경우에도 다른 사람의 조언을 찾는 일을 우선하는 것이다.

 

 

 

참고논문: Taking Advice: Accepting Help, Improving Judgment, and Sharing Responsibility(Nigel Harvey and Ilan Fischer, 1997)

출처: Cognitive Daily

 

내 컴퓨터에는 5,000여 곡이 저장되어 있다. 내 음악 플레이어에 의하면 무려 16.2일을 재생할 수 있는 양이다.그럼 나는 어떻게 듣고 싶은 곡을 고르는가? 대개 나는 곡들을 전부 섞어서 앨범을 랜덤하게 재생한다. 하지만 자동차에서 라디오를 들을 때는 미리 맞춰놓은 10개의 방송국 중에서 내가 원하는 곡을 찾을 때까지 탐색을 한다. 나는 선택지가 보다 적을 때 내 판단에 의존하는 것 같다.

 

몇몇 연구자들은 구매 결정시 이와 비슷한 현상을 찾아냈다. 잼의 맛이 수 개인 경우 수십개인 경우에 비해 구매자들이 잼을 구매할 확률이 높다. 너무 많은 옵션 중에서 골라야 할 경우 우리 뇌가 마비돼서 아무것도 고르지 못하는 경우와 같다.

 

하지만 적은 옵션이 무조건 좋을까? 선택에 관련된 대부분의 연구들이 아주 적거나 아주 많은 대안을 피험자에게 제시했다. 그럼 딱 한 가지 대안인 경우가 좋을까, 아니면 대안 수가 많은 경우가 최적의 결과를 낳을까?

이를 알아보기 위해서 Avni Shah와 George Wolford다트머스 대학의 붐비는 복도에 테이블을 마련하고 지나가는 학생들에게 자신들의 부서를 위해 주문할 펜을 선택하게 했다. 이들은 펜의 가지수를 2에서 20가지로 다양하게 했다. 모든 팬은 개당 2$였으며 "roller-ball"스타일인 검정색 펜이라는 공통점을 가지고 있었다.

펜을 추천하게 한 후 참가자들에게 펜을 할인 가격인 1$에 살 수 있는 옵션을 주었다(그들에게 원래 펜 가격은 2$라고 말해 주었다). 백명의 학생이 참여한 결과는 다음과 같다.

많은 학생들이 선택의 숫자가 너무 적거나 많은 경우보다는 중간 정도의 대안수에서 펜을 구매했다. 따라서 우리는 너무 많거나 적은 경우보다 적당한 수의 대안을 선호하는 것 같다. 연구자들은 이런 구매 패턴이 다른 제품의 경우에도 마찬가지일 것이라고 생각했다. 제품에 따라 다르겠지만 최적의 선택에 적합한 대안 수는 펜의 경우와 같이 8-12정도의 대안수가 적당할 것이다.

 

그레타와 나는 이와 같은 이유 때문에 TV 구입을 계속 미루고 있다. 우리 TV는 산 지 15년이 지났고 이제는 큰 화면으로 시청을 하고 싶지만, 일단 TV를 사려고 마음 먹으면 결정 하는 과정에서 골머리를 앓게 된다. 당신 또한 너무 많은 선택지 때문에 제품 구입을 미루어 본 적이 있는가?

Shah AM, & Wolford G (2007). Buying behavior as a function of parametric variation of number of choices. Psychological science : a journal of the American Psychological Society / APS, 18 (5), 369-70 PMID: 17576272

 

영어원문: http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/07/is_less_always_more.php

이번에 치러진 이란 선거의 조작 여부를 추론하는 워싱턴 포스트의 기사가 나왔다.  논리는 다음과 같다. '결과가 무선적이지 않다'는 것이다. 선거가 공정하게 치러졌을 경우, 0부터 9까지의 숫자는 각각 10%의 확률로 지역별 투표 결과의 맨 끝자리를 차지하게 될 것이다. 즉 우리는 12,43'7'이라는 수를 12,43'5'라는 숫자와 동일한 빈도만큼 보게 될 것이다.

이 번 선거 결과(특히 숫자)는 의심스럽다. 지역별 투표 결과에서 끝이 7로 끝나는 경우가 많았던 반면, 5로 끝나는 경우가 확률적으로 적었던 것이다. 우리는 7이나 5가 동일한 확률로 끝자리에 와야 한다고 예상할 수 있다. 그러나 이란의 지역별 결과는 7로 끝나는 경우가 17%였던 반면 5로 끝나는 경우가 4퍼센트 밖에 되지 않았던 것이다. 이런 차이는 매우 극단적인 경우다. 이런 경우는 선거를 100번 치렀을 때 4번도 채 안 나올 정도로 희박한 경우인 것이다.

우리는 투표수의 첫번째 숫자가 무선적이라고 생각할 수는 없다. 첫 번째로 오는 숫자는 투표자수를 대표할 뿐더러 한 후보가 다른 후보보다 더 많은 표를 받기 때문이다. 그러나 마지막 숫자는 선거가 공정했다면 무선적으로 할당되어야 한다.



사 람들은 7이 다른 숫자에 비해 무선적이라고 생각하는 것 같다. 우리가 독자들에게 1부터 20까지 무선적인 숫자를 고르라고 했을 때 가장 흔한 답이 7과 17이었다(분명 완전히 무선적인 경우보다 3배나 높은 빈도수였다). 반면 5를 고른 경우는 실제로 일어나야 할 확률의 절반 정도밖에 되지 않았다. 이런 결과는 이런 선거의 결과와 흡사한 것 같다.



Beber와 Scacco는 숫자의 마지막 두자리 또한 무선적이지 못하다는 사실을 발견했다. 이런 결과가 일어날 확률은 1/200정도밖에 되지 않는다.


출처: Cognitive Daily

http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/06/nice_analysis_of_why_the_irani.php


(사진 출처:http://www.asiae.co.kr/uhtml/read.php?idxno=2009040119423261385)

 누가 더 무거울까?

(Media-Newswire.com) - PHILADELPHIA -–
펜 실베니아 대학 심리학자들이 인간의 인지적 편법인 소위 'Unit Bias'라는 것을 밝혀냈다. 이 편향은 사람들이 의사 결정 과정에서 중요한 정보를 놓치는 것을 말한다. 위 현상은 진화를 거친 인간의 마음이 현대 사회의 구조와 맞지 않아서 생기게 되는 결함으로 특히 미국 사회의 심각한 비만 현상과 관련이 있다고 한다.


비 만을 인지적 관점에서 바라보는 연구자들은 대학생 연령의 참가자에게 사진이나 실제 모델을 보여준 뒤 이 여자의 체중을 예측하게 했다. 다른 참여자들에게는 두가지 종류의 음식을 보여주고 칼로리를 예측하게 했다. 두 종류의 음식 모두 동일한 식품이었지만, 한 음식이 다른 음식보다 컸다.


실 험 결과 참가자들이 여성의 체중을 판단할 때 신장을 고려하지 않은 체 신체의 폭만을 고려하는 것으로 나타났다. 실험자들은 특정 상황에서 신장 정보를 원래보다 10인치나 늘려서 알려주었지만 참여자들은 여전히 모델의 체중을 변경하지 않았다.


칼로리를 고려하는 경우, 참여자들은 1인분의 양이 문화적 측면에서 비춰볼 때 일반적이며, 두 음식 간 칼로리에 차이는 없다고 판단했다.


이 결과는 방안의 사람들에게 상자의 부피를 계산해보라고 할 때 오직 높이와 너비만 생각하고 길이를 고려하지 않는 현상과 유사하다. 분명 길이에 대한 정보가 주어짐에도 불구하고 사람들은 이에 주의르르 주지 않음으로써 정확한 판단에 이르지 못하는 것이다.


이 연구 결과는 중요한 정보가 평가절하되거나 무시되는 상황이 있음을 시사한다. 논문에 따르면 단일한 특징이 다른 특징들을 압도해버리는 경우가 발견된다. 여성의 체중 평가에서도 신장에 대한 정보를 사진이나 실제 모델을 관찰함으로써 알아낼 수 있었지만 이 정보가 고려되지는 않았다.  오로지 모델의 체형(폭)에 근거해서 평가함으로써 정확한 판단을 하지 못하게 된 것이다.


연 구진은 이 현상을 인간의 마음이 진화하는 과정에서 생긴 오류라고 지적한다. 인간의 마음은 위험한 상황이나 번식으로부터 의식을 자유롭게 하는 방향으로 진화했다. 예를 들어, 파란 불을 본 운전자는 의사결정에 복잡한 과정을 거칠 필요가 없다. 파란 불을 보면 그냥 가면 된다. 우리의 뇌는 일상적이거나 반복적인 상황을 우리 의식에서 지우도록 진화했는데, 이는 우리의 의식이 매우 제한적이기 때문이다.


이 연구와 맥을 같이하는 것은 생략된 정보가 목전에 뻔히 주어졌는데도 사람들이 이를 사용하지 않는다는 점이다.


Andrew Geier는 "우리는 뇌에 휴리스틱을 가지고 있습니다. 수천년을 거치면서 진화해온 일종의 간편한 매카니즘과 같은 것입니다. 이 어림법은 우리 의식이 보다 많은 공간을 확보하는 것을 도와줍니다"라고 말했다. "그러나 비전형적인 상황에 닥치게 되면, 이 어림법은 우리에게 해로울 수도 있습니다."


연구진들은 진화과정에서 발생한 이런 부정적 왜곡이 미국인들의 비만과 관련있다고 생각한다.


Geier 는 "우리는 매우 다른 환경에서 진화하고 있습니다. 예전에는 음식이 귀했고 내일은 어디서 음식을 구할 수 있을지 불투명했기 때문에 주어진 음식을 그저 먹기에 급급했습니다. 그러나 오늘날의 식품 환경은 예전과 다른 비전형적 상황이기 때문에 미국인의 70퍼센트가 비만일 수 밖에 없는 것입니다. 이것이 미국인의 비만을 설명하는 인지적 관점입니다. 먹는 환경이 비전형적인 상황으로 변하는 바람에 우리의 정신적인 메카니즘을 우리를 배반하는 방향으로 작동하게 된 겁니다."라고 말했다.


The study, published in the June issue of the Journal of Experimental Psychology--Applied, was written by Geier and Paul Rozin of the Penn Department of Psychology, which supported the study.



출처:http://media-newswire.com/release_1093123.html

출처: Music Matters(Henkjan Honing)

번역: 인지심리 매니아



아기를 갖게 된 부모들은 아기와 대화할 때 이상한 언어를 구사한다. 아빠와 엄마 뿐만 아니라 주위 사람들도 아기와 이야기 할 때  "두 두 두 두, 다 다 다 다"같은 일종의 옹알이를 사용한다. 그런데 우리가 이 아기에게 도대체 뭐라고 말하는 걸까? 이 "두 두 두 두, 다 다 다 다"는 무슨 뜻일까?


어른이 아기와 대화할 때 사용하는 이 옹알이를 전문적인 용어로 infant-directed speech(IDS)라고 한다. IDS는 정상적인 성인의 언어와 구분되며 높은 음, 과장된 멜로디의 높낮이, 느린 템포, 변화무쌍한 리듬을 특징으로 한다. IDS는 일종의 음악적 언어지만, 의미가 불명료하고 문법이 없다. 그렇기 때문에 나는 이것을 "babble music'이라고 부를 것이다. 아기들은 babble music을 좋아하며, 부모가 이렇게 말해주면 굉장히 좋아한다. 마치 폴리스의 음악에서 들을 수 있는 "데 두 두 두, 데 다 다 다"나 카일리 미노그의 "라 라 라"가 매력있는 것과 같다.


부모가 아이와 하는 babble conversation은 전세계적으로 기록되어 왔다. 이 중 몇 개를 들어본다면 그들이 무슨 대화를 하는지는 전혀 알 수 없지만 어떤 감정을 전달하려는지는 음높이를 통해 알 수 있다. 특히 대화가 놀이에 가깝거나, 지시를 내리거나, 설득하는 목적으로 쓰일 때 더욱 명료해진다. "That's the way!"같은 격려의 문장이나 "잘했어" 같은 문장은 보통 음높이가 상승하다가 내려가는 양상을 띠면서 가장 높은 음을 강조한다. "아니, 그만" 같은 경고나 "조심해, 만지지 마!"같은 문장은 낮은 음높이와 함께 스타카토 같은 리듬을 가진다. 만약 이 대화를 필터링해서 음소를 제거하고 오직 음악적 부분만 남겨놓는다 해도, 우리는 이 소리가 격려 또는 경고의 메세지인지 알아차릴 수 있다. 왜냐하면 의미 정보가 언어 자체가 있기 보다 멜로디나 리듬에 담겨 있기 때문이다.


대부분의 언어학자들은 리듬이나 강약, 억양이 유아로 하여금 자기 문화의 언어에 익숙해지게끔 만든다고 본다. 단어와 단어의 분절은 과장된 억양의 높낮이와 리듬의 변화를 통해 이루어지며, 이를 통해 특정 단어 학습이 촉진된다. 


교육적으로 봤을 때, 부모가 이렇게 "babble music"을 사용하는 기간은 상당히 길다. 유아들은 태어난지 아홉 달이 지나서야 성인의 언어에 관심을 가지지만, babble music의 경우 태어난 직후부터 관심을 보인다. 특정 단어나 단어의 분절, 소리의 구조에 대한 관심은 생후 일년이 지나야 형성되며, 이때부터 의미있는 단어를 말할 수 있다. 따라서 생후 얼마 되지 않은 아기에게 IDS가 언어 학습의 보조도구로 사용된다는 주장은 설득력 있어 보이지 않는다.


대안적 설명은 IDS가 언어적 준비도구가 아니라 그 자체로 언어적 형태라고 주장한다. 진짜 언어를 사용할 수 없는 동안 의사소통을 위해 일종의 '음악'을 사용하는 것이다. 이 언어는 감정적 정보를 전달하는 역할을 한다. 이 언어는 문법은 없지만 여전히 정서적 의미를 지닌 언어다.

출처: Ulterior Motive

번역: 인지심리 매니아 

 

어제 IBM의 슈퍼컴퓨터 왓슨(Watson)이 두 명의 인간과 벌인 Jeopardy 토너먼트에서 승리를 거두었다. 나는 지난 블로그에서 사람들이 왓슨의 똑똑함에 감탄하지 않는 이유를 설명했었다. 이번 글에서는 왓슨의 퀴즈에서 승리를 거두기 위해 개발자들이 해결해야만 하는 문제들에 대해 이야기하고자 한다.

 

왓슨이 해결해야 하는 문제들의 거의 대부분이 '관련성(relevance)'에 관한 문제들이다.

 

우리는 최근들어 컴퓨터와 많은 시간 대화를 나누고 있다. 당신이 회사의 고객서비스에 전화를 걸면 컴퓨터가 응답을 하고 당신에게 몇 가지 질문을 할 것이다. 이런 시스템의 대부분은 당신에게 간단한 질문을 하거나 제한된 숫자 몇 자리를 받는다. 컴퓨터가 특정 질문을 묻고 당신이 무엇을 할지에 관한 스크립트를 가지고 있기 때문에,당신의 대답이 적절한지 여부를 판단할 수 있다.

Jeopardy에서 가장 큰 문제는 어떤 정보가 문제 해결을 위해 필요한지 컴퓨터가 계산해야 한다는 점이었다. 먼저 왓슨이 실제로 풀었던 퀴즈를 살펴보자. 진행자가 던졌던 질문의 목록은 http://www.j-archive.com에서 볼 수 있다.

왓슨이 정답을 맞췄던 질문부터 시작하자. 질문은 "And any time you feel the pain, hey" ?? "refrain, don't carry the world upon your shoulders."이었다.

표면적으로 보면, 꽤 간단해 보인다. 이 글귀는 비틀즈의 "Hey Jude" 가사 중 일부다. 질문에는 Jude의 이름이 빠져 있으므로, 정답은 분명 Jude다. 만약 당신이 이 질문을 구글에서 고스란히 검색했다면, 해당 가사 전체가 떴을 것이다.

 

하지만, 컴퓨터는 정답이 "Hey Jude"가 아니라 "Jude"라는 사실을 알아야만 한다. 즉, 컴퓨터는 질문이 곡명이 아니라 사람의 이름을 묻고 있음을 이해해야 한다. "Beatles People"이라고 이름붙여진 이 질문의 초점은 곡명이 아닌 이름이다. 사람은 이를 쉽게 이해할 수 있지만, 컴퓨터를 프로그래밍하는 사람에겐 쉬운 일이 아니다.

 

또 왓슨은 정보의 어떤 부분이 질문의 답으로 적절한지 알아내야 한다. 당신이 학교에서 해 본 적이 있는 단어 게임을 상기시켜보자. 똑똑한 선생님이라면 몇가지 추가적 정보를 흘려서 당신을 혼란스럽게 만들 것이다. 마찬가지로, Jeopardy 문제 중 일부는 컴퓨터를 헷갈리게 만든다. "Don't Worry About it"이라는 제목의 문제는 "You just need a little more sun! You don't have this hereditary lack of pigment"라고 되어 있다. 정답은(왓슨도 맞췄다) "Albinism(태어날 때부터 피부나 눈동자 등이 하얀 것을 말함, 백색증)"이다.

 

이미 알아차렸겠지만, 이 질문의 첫번째 문장은 정답과 무관하다. 이 문장은 질문 제목인 "Don't Worry About it"과 관련 있다. "heredity lack of pigment."라는 문장으로부터 백색증을 생각해내기는 쉬워보이지만, 문장 중 일부만이 질문과 관련있다는 것을 알아내는 것은 어려운 일이다. 따라서, 시스템은 질문의 구성방식과 질문 카테고리를 연결시켜서 질문의 핵심이 무엇인지 파악해야만 한다.

 

왓슨이 대답할 수 있었던 대부분의 질문이 이런 특성을 가지고 있다. 또 다른 예에서 "Etude, Brute"라는 카테고리는 "An etude is a composition that explores a technical musical problem; the name is French for this"라는 질문으로 이루어져있다. 이 경우, 문제를 풀기 위해 문장의 앞부분은 필요하지 않다.

 

사람들이 문장에서 어떤 정보가 적절한지 알아내는 방법 중 하나는 바로 give-new convention이다. 당신이 대화에 참여하고 있을 때, 상대방은 당신이 몇 가지 정보를 이미 알고 있다고 가정한다. 그걸 바로 '주어진(given)' 정보라고 한다. 그 다음, 화자는 당신이 이미 알고 있는 것에 새로운 정보를 추가한다. 만약 당신의 친구가 다가와서 "존과 그의 부인이 아이를 가졌어."라고 말했다면, 당신의 친구는 당신이 존을 알고 있으며 새로운 아기에 관한 사실을 모른다고 가정한 것이다. 만약 당신이 존을 모른다면(또는 동명이인이라면), 존이 누구인지 친구에게 물어봐야 할 것이다.

 

우리는 given-new convention의 도움을 항상 받는다는 사실을 모르고 산다. 왓슨 또한 이런 convention을 사용해야만 했다. 예를 들어, "Hedgehog - Podge"라는 카테고리에서 "일부 고슴도치가 무기력한(dormant) 상태에 빠지고, 서유럽 동물종이 이런 상태로 겨울을 난다."라는 질문이 있었다. 문장의 첫번째 부분은 고슴도치에 관한 부분이며(카테고리의 제목이기도 하다), 그 다음 새로운 정보가 추가된다(무기력한 상태에 빠진다).

 

다음 구절은 "서유럽 동물들"이다. 이 문장을 읽을 때 당신은 이것이 고슴도치에 관한 내용임을 알 수 있지만 왓슨이 이 문제를 해결하려면 언어적 장애물을 해결해야 한다. 이 글을 읽는 누구라도 이 구절(서유럽 동물들)이 이미 알고 있는 정보의 일부임을 알 수 있다. 우리 대화에서 말하는 '동물'은 고슴도치를 말하는 것이므로, 우리는 서유럽 종을 고슴도치와 연결시킬 수 있다. 왓슨 역시 이렇게 한다 음, 문제를 해결하기 위해 무기력한 상태(즉 동면 상태)를 지칭하는 다른 단어를 찾아야 한다(hibernation).

 

왓슨이 대단한 이유는 언어를 이렇듯 효율적으로 사용하기 때문이다.

 

다시 이 예제들로 돌아가서, 왓슨 설계자는 관련성에 관한 어려운 문제들을 잘 해결했다. 장기적으로, 이런 문제를 해결하게 되면 컴퓨터가 우리와 효율적으로 의사소통할 수 있을 것이다. 미래에는, 우리가 회사에 전화를 걸어서 컴퓨터에게 문제를 직접설명하고 그 자리에서 답을 얻는 게 가능할 것이다.



출처: Psychology today
번역: 인지심리학 매니아


고 등학교 시절, 나는 1983년 여름을 비디오 게임을 고치면서 보냈다. 나는 전자공학을 조금 아는 편이었는데, 내 집 주변에 게임 센터(video arcades. 오락실? - 역자주)는 나를 고용해서 고장난 게임을 고치게 했다. 내 주위 동료가 작은 라디오를 가지고 있어서 난 여름 내내 노래를 들어야만 했다.

내 가 하루에 두번씩이나 들었던 곡은 폴리스의 'Every Breath You Take"였다. 이 노래의 가사는 대부분 잘 들렸다("Every breath you take, every move you make..."). 그러나 그 중 한 문장이 유독 들리지 않았다. 그 문장은 내 귀에 이렇게 들렸다. "I'm a pool hall ace..." 솔직히 이 문장은 뜻이 맞지 않는다. 나는 Synchronicity(어떤 장치를 말하는지 잘 모르겠음 - 역자 주)를 카세트에 붙여서 가사를 읽을 수 있었다. 알고 보니 그 문장은 "Now my foot heart aches.'였다.



곡의 가사를 잘 이해하려면 어떻게 해야 할까?

노래가 흘러나올때 가수를 보는 것이 도움이 된다. Alexandra Jesse와 Dominic Massaro는 2010년 6월에 Psychonomic & Review에 게재한 논문에서 이 문제를 다뤘다.


우리는 말 소리 이해가 귀에서 이루어진다고 생각한다. 결국 대화는 청각을 통해 이루어지는 것이니까 말이다. 그러나, 대부분의 사람들은 대화시 상대방의 입술 움직임을 통해 정보를 얻기도 한다.


인 간이 여러가지 정보를 종합해서 말소리를 이해한다는 사실에 관한 증거가 많다. 대표적인 예가 말소리의 시각적 효과를 일컫는 맥걸크(McGurk) 효과이다. 이런 상황을 상상해보자. 우리는 어떤 사람이 특정 음절을 발음하는 소리를 듣는다.(이 사람은 '바'라고 발음하고 있다). 그와 동시에 그 사람의 입이 소리와 다른 음절을 발음하는 걸 본다(그 사람의 입은 '가'라고 발음하고 있다). 만약 우리가 소리에만 집중한다면 '바'라는 소리를 듣겠지만, 소리와 함께 입술을 같이 보게 된다면 우리는 그 중간소리인 '다'를 듣게 된다.


이 맥걸크 효과를 직접 체험하고 싶다면 아래 링크를 클릭해서 Dominic Massaro의 웹사이트를 방문하는 것도 좋을 것이다.

http://mambo.ucsc.edu/psl/dwmdir/01_5.mov





이 논문에서 연구자들은 참가자에게 에비타라는 연극에서 나오는 'Don't Cry for me Argentina'라는 곡을 동영상으로 보게 했다. 즉, 참가자들은 소리로 음악을 듣는 동시에 가수의 얼굴을 보게 되는 것이다. 과제를 조금 어렵게 하기 위해서 연구자들은 이 음악에 노이즈를 첨가하여 가사를 듣기 어렵게 만들었다. 그 결과 소리와 영상을 같이 본 조건이 영상만 보거나 소리만 들은 조건보다 가사를 더 정확하게 인식했다. 이 결과는 여러가지 의미를 지니고 있다. 이 결과는 우리가 왜 전화상에서 사람과 대화하는 게 더 어려운지 설명해 준다. 우리가 사람과 얼굴을 마주보고 대화할 때는 소리 외에 시각적인 정보를 통해서 말소리를 이해한다. 그러나 전화상에서는 오로지 청각에만 의존해야 하기 때문에 이해가 어려운 것이다.


많 은 연구들이 운전 중 휴대폰을 사용할 경우 주의가 많이 소모되어서 사고를 일으킬 확률을 증가시킨다고 설명하고 있다. 휴대폰이 보다 많은 주의를 사용하게 하는 이유는 운전자가 오로지 청각적인 단서만으로 말소리를 이해해야 하기 때문이다.


결국, 노래를 부르다가 가사를 틀리는 실수를 줄이려면 옆에 가사를 놓는 것이 최선이다.
 













출처: Scientific American
번역: 인지심리학 매니아


당신은 Greensleeves라는 노래를 잘 알 것이다. 이 노래를 잠시 흥얼거려보자. 어떤 감정을 느끼는가? (a)행복 (b)슬픔 (c)분노 (d)공포

거의 대부분은 이 노래가 슬픈 곡이라고 생각한다. 왜 그럴까? 가사의 내용 외에도, 이 노래는 단3도를 사용하여 슬픈 느낌을 전달하기 때문이다(단 3도는 17세기부터 슬픈 느낌을 전달하기 위해 사용되었다). 이는 major key가 대부분 즐거운인 반면, 마이너 키의 경우 슬프다는 서양음악의 일반적 생각과도 밀접한 관련이 있다.

음악과 감정 간 관계가 있다는 사실은 더 이상 놀라운 일이 아니다. 그러나 Emotion에 게재된 이번 논문은 음악만이 단3도를 사용하는 것은 아니라고 설명한다. 우리는 슬픔을 전달하기 위해 말에서도 단 3도를 사용한다. 슬픔에 관해서라면 음악과 인간의 말은 동일한 언어를 사용하고 있는 것이다.

Tufts University Music Cognition Lab의 Meagan Curtis는 학부생들에게 두 문장을 읽게 한 다음 이를 녹음했다. 그 중 하나는 "let's go", 다른 하나는 "come here"였다. 학생들은 이 문장들을 각각 다른 감정이 실린 억양으로 읽었다. - 화남, 행복, 즐거움, 슬픔. listen to the recordings here- 그 다음 연구자는 컴퓨터 프로그램을 이용해 음절 간 음이 어떻게 변하는지를 분석했다. 단 3도는 음정 간 일정한 거리로 정의되므로, 말소리에서 단3도를 찾아내는 것은 쉬운 일이었다. 연구자는 학생들이 슬픔을 표현할 때 단 3도를 사용한다는 사실을 알아냈다.

"사람들은 자신이 슬픔을 전달할 때 음악의 경우처럼 단 3도를 쓴다는 사실을 생각하지 못했다. 그럼에도 불구하고 인간의 말은 일정한 음정 패턴이 있다. 음악에서 슬픔을 전달하는 특징은 인간의 말에서도 동일하다"라고 Curtis는 말했다.

연구자는 학생들의 말소리에서 언어를 삭제하고 음정만 남게 했다. 따라서 'let's go'라는 문장을 두 개의 연속적인 음정으로 변화시킨 것이다. 그 다음 참가자들에게 이 소리에서 분노,행복,즐거움,슬픔 등 지각되는 감정을 평가하게 했다. 이 경우에도 학생들은 단3도의 경우 슬픔을 느꼈다.

음악과 언어가 감정을 표현하는 동일한 code를 공유하는 이유는 이 둘이 진화 과정에서 동일한 무언가로부터 갈라져 나왔기 때문이라고 Steven Brown(a cognitive neuroscientist at Simon Fraser University in Burnaby (Vancouver), British Columbia)은 설명했다. 그러나 Curtis는 이 가설이 참인지, 또는 음악과 언어 중 어떤 것이 먼저 출현했는지 현 시점에서는 밝혀낼 방법이 없다고 말했다.

또 다른 의문점은 단3도의 효과가 문화나 언어에 따라 달라질 수 있느냐는 것이다. 이전 연구들은 사람들이 자신과 다른 문화의 음악에서도 템포나 리듬을 통해 정서를 정확히 해석할 수 있음을 보여줬다.

"이 현상이 비단 영어에만 국한된 것인지, 아니면 모든 문화에 걸쳐 나타나는 것인지 궁금하다"라고 연구자는 말했다. "힌두어에서도 동일한 음정을 사용하지 않을까?"



출처: BPS Research Digest
번역: 인지심리학 매니아

당신이 말하는 동안 당신의 말을 가장 먼저 듣는 사람은 바로 '당신'이다. 그러나 사람은 말하기 전 말하려는 생각을 미리 듣지는 않는다. Falk HuettigRobert Hartsuiker이 찾아낸 이 결과는 인간의 내부 모니터링 프로세스를 이해하는 데 많은 도움을 준다.

기 존 연구자들은 인간이 특정 단어를 들은 후 그와 유사한 소리를 지닌 단어로 눈을 돌린다는 사실을 알고 있다. 48명의 독일 학생들을에게 일련의 그림을 보여주고 그 옆에 세 단어를 같이 제시한다. 학생들의 할 일은 그림 속 물체의 이름을 말하는 것이다. 연구자는 참가자가 과제를 수행하는 동안 그들의 안구 운동을 추적해봤다.

예를 들어 학생이 하트가 그려진 그림을 봤다고 가정해보자. 그 옆에 harp(하트와 소리가 흡사하다), zetel('couch'), raam('window')라는 단어가 같이 제시된다. 예상대로 학생들은 하트라고 발음한 다음 하프라는 단어로 눈을 돌렸다. 문제는 이런 현상이 기존 연구처럼 다른 사람의 말을 들은 경우보다빨리 일어나는지에 있다. 만약 우리가 말하기 전 우리 말소리를 생각 속에서 미리 듣는다면, 다른 사람의 말을 들은 경우보다 훨씬 빨리 유사한 소리의 단어를 응시할 것이다.

I실험 결과 학생들이 유사한 소리의 단어를 응시하기 까지 300ms가 소요되었다. 이는 일단 단어를 말한 다음 단어를 봤음을 의미한다. 따라서 말하기 전에 생각속에서 자신이 할 말을 미리 듣지는 않았음을 의미한다.

한 가지 분명한 점은 우리가 스스로 혼잣말을 모니터링한다는 사실이다. 예를 들어 화자는 자신의 말이 잡음으로 잘 들리지 않아도 자신이 발음을 실수했음을 알 수 있다. 이 논문은 인간이 소리를 지각하는 형태와 동일하게 내부적 모니터링을 하지 않음을 말해준다. 즉 우리는 우리 말을 생각 속에서 '듣지'는 않는다. 그럼 도대체 우리가 우리 말을 생각속에서 듣는 이유는 무엇인가? 논문의 저자들은 말의 오류를 검사하는 일이 언어 산출 체계에서 이루어진다고 말하면서도 한계점을 시사했다. '이 현상을 설명할 대안적 설명이 아직까지는 정교화되지 않았다.'

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Huettig, F., & Hartsuiker, R. (2010). Listening to yourself is like listening to others: External, but not internal, verbal self-monitoring is based on speech perception Language and Cognitive Processes, 25 (3), 347-374 DOI: 10.1080/01690960903046926 [open access]

출처: Cognitive Daily

번역: 인지심리학 Mania

 

우리는 그 동안 공감각에 대해 여러 번 논의를 했었다. 한가지 자극을 접했는데(예를 들어서 시각이나 청각) 여러 감각 양상을 경험하는 것은(맛이나 영상, 색)확실히 신기한 일이다. 예를 들어 어떤 사람은 특정 단어나 글자를 보거나 들으면 특정 냄새를 떠올리기도 한다. 어떤 사람은 특정 얼굴을 보고 특정 색이나 auras를 떠올리기도 한다. 공감각은 비교적 관찰하기 힘든 현상이지만 가짜 현상은 아니다. 공감각을 경험하는 사람의 경험은 비교적 일관성이 있고 반복관찰이 가능하다.

 

하지만 연구자들이 해결 못한 한가지 문제가 있다. 바로 공감각이 일어나는 과정에 관한 것이다. 단어를 들으면 색상이 떠오르는 일반적 형태의 공감각을 떠올려보자. 어떤 공감각자(synesthete를 이렇게 번역함 – 역자 주)는 “neat”라는 단어를 들을 때마다 녹색을 본다. 이 공감각자는 단어를 처음 발견했을 때 공감각을 경험했을까, 아니면 그 단어의 의미를 이해했을 때 공감각을 경험했을까?

 

Gary Bargary 연구팀은 이 문제를 맥걸크(McGurk Effect)효과를 이용해서 해결하고자 했다. 맥걸크 효과는 우리가 들은 어떤 단어가 시각적 단서에 의해 영향을 받는 현상을 말한다. 아래 동영상을 통해 이 현상을 경험할 수 있다.

첫 번째 장면에서 나는 “neat neat peat peat”라는 소리를 “neat peat neat peat”라는 영상과 합성했다. 대부분의 사람들은 이 단어들을 “neat meat peat peat”라고 들었다. 동영상의 두 번째 장면에서 실제 정답을 들을 수 있다. 내 입술이 “p”와 “m”(n을 m으로 잘못 쓴 것 같다 – 역자 주)을 말할 때 유사한 움직임을 보였기 때문에 “neat”라는 소리와 “peat”라는 영상이 보는 사람으로 하여금 “meat”로 들리게 하나 것이다. 사람들은 시각과 청각 자극을 모두 사용해서 틀린 결정을 내렸다.

 

이 현상은 공감각이 청각자극의 지각에서 발생하는지, 또는 단어의 의미를 지각할 때 발생하는지 구분하는데 도움이 된다. 연구팀은 단어 리스트를 만들어서 이 맥걸크 효과를 만들어냈다. 리스트는 다음과 같다.

이 들은 각 단어 당 세가지 동영상을 보여줬다(무선적인 순서로). 실험에 참가한 12명은 단어와 색을 동시에 경험하는 공감각자들이었다. full-McGurk 조건의 경우 영상에서는 “peat”발음하고 소리는 “neat”로 들린다. 다른 조건은 영상만 제시되고, 백색소음이 같이 제시된다(소리 제외 조건). 마지막 조건은 말하는 사람의 얼굴을 모자이크 처리하고 소리만이 제시되었다. 분리된 컴퓨터 모니터 화면에는 참가자들이 경험한 색상 array가 제시된다. 참가자가 동영상을 보고 난 뒤 자신이 경험한 색상을 클릭하게 된다. 그 다음 실험자에게 자신이 들은 단어가 무엇이었는지를 말하게 된다. 참가자가 반응하게 될 색상 표는 아래와 같다.

그 림에서처럼 공감각자들은 맥걸크 효과를 경험했는지 여부에 따라 매우 다른 색상을 골랐다. 참가자 S21의 경우 영상만 봤을 땐 밝은 파랑을 경험했다가, 단어만을 들었을 땐 녹색을 경험했고, 맥걸크 효과에서는 파란색을 경험했다. 재미있는 사실은 이들이 시각적 단서만 봤을 때 몇몇 참가자가 단어를 구분했음에도 불구하고 아무런 색상을 경험하지 못했다는 사실이다. 단어가 무엇인지 몰랐던 경우에는 참가자 중 아무도 색상을 경험하지 않았다.

 

그러나 이 결과에서 나온 색상차이는 진정한 차이가 아닐 수 있다. 우리는 녹색과 파란색이 본질적으로 같은 색상군이라고 지적할 수 있다. 그래서 연구자들은 이 결과를 다시 분석했다. 즉 맥걸크 효과를 경험하지 않은 경우(audio-only와 audiovisual에서 전부 “neat”라고 경험한 경우)와 경험한 경우(audio에서는 bay라고 듣고 audiovisual에서는 day라고 들은 조건) 색상 선택에 일관성을 비교했다. 그 결과는 다음과 같다.

 

이 그래프는 9명의 참가자의 색상 선택의 일관성 차이이다. 연구자들은 색상들이 아래와 같은 RGB color space에서 서로 얼마나 떨어져 있는지를 계산했다.

색 상들이 서로 멀리 떨어져 있을수록 color difference가 큰 것이다. 결과표에서 볼 수 있듯이 한 사람을 제외하곤 이 차이가 유의미했다. 참가자들은 맥걸크 효과를 경험했을 때 그렇지 않은 경우보다 일관성 없는 색상을 선택한 것이다.

 

 

연 구팀은 이 결과가 공감각이 단어의 후기 처리과정에서 일어남을 의미한다고 설명한다. 맥걸크 효과는 다양한 감각 인풋을 통합하는 과정에서 일어나게 되고, 공감각은 이 과정이 일어난 후에 발생한다(결국 청각 자극만 들어간 경우와 청각+시각 자극으로 인해 정보가 달라진 경우 공감각 경험 간 차이가 있게 된다 – 역자 주) . 만약 그렇지 않다면 맥걸크 효과를 경험하지 않았을 때와 경험한 경우의 공감각 차이는 없을 것이다.

 

Bargary G, Barnett KJ, Mitchell KJ, & Newell FN (2009). Colored-speech synaesthesia is triggered by multisensory, not unisensory, perception. Psychological science : a journal of the American Psychological Society / APS, 20 (5), 529-33 PMID: 19476587
나는 2개 국어를 쓰는 사람들에게 경외심을 가지고 있다. 학교에서 언어를 배울 때 나는 모국어에서 다른 언어로 바꿔 말하는 일이 힘들었다. 내가 제일 잘하는 불어도 간신히 하곤 했다. 반면 레스토랑이나 지하철에서 내가 본 사람들은 두 언어를 같이 구사할 뿐더러 유창하기까지 했다. 그 사람들은 이야기를 영어로 들었지만 허를 찌르는 농담은 스페인어로 했다. 단일 언어만 쓸 수 있는 사람과 대화할 때는 재고의 여지도 없이 그 사람에 맞춰서 언어를 바꾸는 것이었다.


이 세상에 2개 국어를 쓰는 사람이 많다는 사실은 그 사람들도 우리와 별 차이 없다는 뜻일 것이다. 그들은 우리보다 연습을 조금 더 했을 뿐이고 어렸을 적부터 배웠다는 점이 다를 뿐이다. 어떤 아이들은 한 언어를 집에서 배우고 다른 언어는 학교에서 배웠을 수 있다. 또는 부모가 각기 다른 언어를 사용해서 2개 국어를 모두 배웠을 수도 있다. 그래도 단일언어 사용자와 이중언어 사용자의 차이 때문에 우리는 이 두 사람이 다른 측면에서도 다를 수 있다고 예상할 것이다.


2개국어 사용이 이익인 경우

사 실 몇몇 연구자들은 2개국어 사용자가 단일언어 사용자보다 몇 가지 과제를 훨씬 잘한다는 사실을 밝혀냈다. 그 중 한 가지가 Simon task라는 것인데, 두 물체가 스크린에 나란히 제시되는 과제를 말한다. 피험자들은 빨간 물체가 나타날 때 왼쪽 버튼을 누르고, 녹색 물체일 때 오른쪽 버튼을 눌러야 한다. 이중언어 사용자들은 버튼방향과 물체 제시방향이 다른 경우 단일언어 사용자보다 과제를 잘 수행했다(예를 들어 녹색 물체가 왼쪽에 나오고 피험자가 오른쪽 버튼을 눌러야 하는 경우)

This makes some sense -- after all, a person who speaks both English and Spanish has had a lot of practice not speaking the wrong language, which may be similar to not pressing the wrong button.


2개국어 사용이 불이익인 경우

비록 이중언어 사용자가 몇몇 과제에서 더 나은 수행을 보였지만, 못하는 과제도 있을 수 있다! 아래 동영상을 보라.




Barbara Treccani는 학생들에게 이와 유사한 영상을 보게 했다. 여기서의 과제는 O를 무시하고 x가 어디에 위치해 있는지에 따라 해당하는 버튼(각 방향별로 4개가 있다)을 누르는 것이다. 이 실험의 핵심은 O가 '부적점화(negative primes)'효과를 일으킨다는 것이다. O가 나타났던 자리에 X가 뒤이어서 나타나게 되면, 과제를 수행할 때 훨씬 헷갈린다.

첫 번째 X와 O는 전에 나타났던 글자가 없는 관계로 부적 점화 효과가 없다. 그러나 네 번째 X의 경우 O가 나타났던 자리에 나타나게 된다. 따라서 부적점화 효과가 발생한다.



연구진은 29명의 이중언어 사용자와 29명의 단일언어 사용자에게 위와 같은 영상을 보게 하고 피험자의 반응 시간과 정확도를 측정했다. 결과는 다음과 같다.



부적 점화가 없었을 때는 이중언어 사용자가 단일언어 사용자보다 적은 오류를 범했다. Simon 과제에서와 마찬가지로 이들은 부적절한 정보를 효율적으로 배제했다. 그러나 부적 점화 효과가 개입된 실험(O가 나왔던 자리에 X가 나오는)에서는 이중언어 사용자가 단일언어 사용자보다 실수를 훨씬 많이 했다. 그러나 결과가 다소 애매하다. 어떤 실험에서는 두 집단간 차이가 없었다. 또한 한 집단이 다른 집단보다 특별히 빠른 반응을 보이지도 않았다. 따라서 Simon 과제에 비해서는 다소 애매하다고 할 수 있다.


그럼에도 불구하고 이중언어 사용자가 단일언어 사용자보다 항상 인지적으로 우수한 것이 아니라는 사실이 흥미롭다. 두 개 언어를 바꿔가며 말하는 연습이 어떤 과제에서는 다른 효과를 미치는지도 모른다.

Treccani, B., Argyri, E., Sorace, A., & Sala, S. (2009). Spatial negative priming in bilingualism Psychonomic Bulletin & Review, 16 (2), 320-327 DOI: 10.3758/PBR.16.2.320

출처: Cognitive Daily
http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/06/a_rare_instance_where_its_not.php

같은 내용을 책으로 읽는 것과 컴퓨터 스크린으로 읽는 것은
어느 것이 더 학습에 도움이 될까?

이러한 질문은 컴퓨터를 사용하는 사람이라면 누구나 지녔던 의문일 것이다.
그리고 그에 대한 답은 컴퓨터를 몇 살 때부터 많이 사용하게 되었는가,
그리고 요즈음 얼마나 많이 사용하고 있는가에 달려 있을 것이라고 생각할 수 있다.

그런데 최근에 노르웨이의 Stavanger 대학의 읽기연구센터에 잇는
Anne Mangen 이라는 연구자가 이에 대한 연구 결과를 발표하였다.
Journal of Research in Reading, 2008에 실린  내용을 보면

http://lesesenteret.uis.no/frontpage/news/article12534-3357.html

Journal reference:
Anne Mangen. Digital fiction reading: Haptics and immersion. Journal of Research in Reading, 2008

컴퓨터 모니터상에서 글을 읽는 것은 책으로 읽는 경우보다
뇌에 스트레스를 더 주면, 클릭, 스크롤링 등이 우리의 주의를 흩으러 놓는다고 한다.
불안을 조장한다는 것이다.
책장을 손가락으로 넘기는 것이 아니라 클릭, 스크롤링하는 것이
그리고 읽다말고 링크된 사이트를 찾아가보는 것이 (navigation)
또 글이 화면 양식에 맞지 않는 등의 요인이
우리의 심리적 과정에 방해를 일으킨다는 것이다

The digital hypertext technology and its use of multimedia
are not open to the experience of a fictional universe
where the experience consists of creating your own mental images.
The reader gets distracted by the opportunities for doing something else,

컴퓨터 스크린 상에서 글을 읽는 것은
책에 익숙하였던 사람들ㄷ에게 새로운 심적 오리엔테이션(정향)을 일으키게 하고
책의 글에서의 물리적 측면의 완전성이나 구성요소들을 놓치게 된다는 것이다.

컴퓨터 모니터에서 글을 읽는 것은
우리가 과거에 학교에 다니며 익숙하였던 물리적 환경을 변화시키는 것이며
컴퓨터의 역동적이고 계속 움직이며 임시적인 것을 학습하게 하여
이는 우리가 그 글을 기억하는 데에 잠재적 부정적 영향을 줄 수 있다
학습이란 새로운 컴퓨터 매체가 제시하지 못하는 바,
즉 시간과 심적 노력이 필요한 것이다.

그렇기에 오늘날에
ICT 테크놀로지를 강조하면서 무조건 모든 것을
유치원때부터 컴퓨터, 온라인 적으로 가야한다고 많이들 이야기하는데
이러한 이야기는 IT를 사용한 학습 상황에 대한 과학적 연구 결과에 근거하지 않은 채
그냥 테크놀로지의 장점 중심으로
몰아가려는 입장의 주장이라고 할 수 있다.

우리는 먼저 컴퓨터를 사용하여 글을 읽는 것이
유치원아동들부터 학습상황에서 무엇에 어떻게 영향을 주는지 연구할 필요가 있다

그냥 IT세대이니까 무조건 IT를 적용한 학습상황을 만들어 가여 한다는 것은
체계적이지 못하고 몰이식 사고일 수 있다.
이러한 테크놀로지에 대한 체계적 과학적 연구와 논의가 필요하다
그에 앞서 찬성-반대 식으로 몰아가서는 안 된다.

읽기란 무엇인가, 쓰기란 무엇인가, 인지적 학습이란 무엇인가에 대한
보다 심각한 고려가 필요하다.

물론 미래의 학생들은 아주 어릴때부터 책보다 컴퓨터에 더 친숙할 수가 있다.

하여간에 이 모든 경우에 관연되는 인지학습 요인들, 발달적 요인들에 대한
과학적 연구결과의 비교 평가 없이

무조건 IT시대이고 디지털시대이고, 대세가 그러니까
모든 연령의 모든 학습 상황에 컴퓨터 모니터로 글 내용을 제시하여야 한다는
식의 단순한, 몰이식 생각은 재고되어야 할 것이다

글의 유형, 주제, 필요성 등의 요인에 따라
다른 방식의 매체가 더 도움이 될 수 있다.

 

출처: 이정모의 홈페이지 http://cogpsy.skku.ac.kr/study/study.html

[아래 글은 Cognitive Daily의 기사를 번역한 것임

 위 블로그에서 자체적으로 조사한 결과임]


  2009년 5월 29일 오후 4시 16분, Dave Munger

지난 주 우리는 독자들에게 Twitter에서 흔히 볼 수 있는 문장들을 물어봤다. 우리 연구의 가정은 누군가가 당신에게 칭찬 또는 모욕을 주는지 결정하는 일이 어렵다는 것이었다. 하지만 우리는 약간 다른 의문을 가지게 되었다. : 이모티콘은 문장에 어떤 영향을 미치는가?부정적인 문장에 윙크나 스마일을 추가해서 호의적인 문장을 만들 수도 있는가?

피험자들에게 13개의 문장을 랜덤한 순서로 제시했다.

  • That's the most incisive comment I've ever seen
  • You are just so *interesting*
  • Yawn
  • You're as brilliant as you are attractive
  • I agree
  • That is teh roxxors
  • A statement like that seems like it should be obvious. Why has no one figured that out before?
  • Some people just don't understand what a wonderful person you are
  • Oh, sure. People who share your political view are *always* right
  • Wow. Just wow. That is the most amazing thing I have ever seen
  • That's absolutely ridiculous. Only a complete idiot would agree with that statement
  • Thank God you and your big mouth only have 140 characters to express your dull platitudes
  • Please, tell me more

그러나 피험자들은 각각 다른 이모티콘을 봤다. 전체 문장 중 세 문장은 스마일로 끝냈다. -- :-) 세 문장은 윙크로 끝냈다. -- ;-) 세 문장은 느낌표와 함께 제시되었고,나머지 세 문장은 어떤 이모티콘도 붙이지 않았다. 마지막으로 ( "제발, 말해봐")라는 문장은 보다 덜 사용되는 4개의 이모티콘 중 하나를 사용했다. ;-P :-( :-/:-0.

250명 이상의 피험자들이 문장-이모티콘 짝을 평가하도록 해서 1100개의 응답이 산출되었다.이모티콘이 문장이 의도한 의미에 영향을 주었을까?결과는 다음과 같았다.





위 그래프는 모든 문장에 이모티콘을 붙였을 때의 평균 평점을 나타낸다. 평가 척도는 가장 모욕적일 때가 1, 가장 듣기 좋은 말일 때 5로 구성되어 있다. 보다시피 이모티콘을 붙인 경우가 그렇지 않은 경우보다 약간 높은 평가를 받았다.심지어 느낌표조차 통제 문장보다 통계적으로 더 높은 점수를 받았고, 스마일은 매우 높은 평가를 받았다.


그러나 모든 평가들을 함께 평균하는 것은 결과를 지나치게 단순화할 수 있다.이모티콘은 다른 맥락을 지닌 문장에서 다른 의미를 지닐 수 있기 때문이다.많은 사람들이 사용하는 "윙크"는 냉소적인 뜻을 지니며, 본래 문장의 의미와 반대되는 뜻을 지니게 된다.아래 그래프는 문장이 모욕 또는 칭찬일 때 이모티콘이 미치는 영향을 나눠서 보여준다.

(여기서 "모욕적"인 문장은 이모티콘이 없을 때 평균 3점 이하인 문장이며, "칭찬" 문장은 이모티콘 없이 평균 3점 이상의 점수를 받은 문장을 말한다)

모욕적인 문장의 경우 스마일과 윙크 모두 높은 점수(칭찬)를 유도한 반면, 느낌표는 통제문장과 비교해서 별다른 차이가 없었다. 칭찬 문장의 경우, 스마일과 느낌표는 높은 점수(칭찬)를 훨씬 많이 유도한 반면, 윙크는 통제문장과 비교했을 때 별다른 차이가 없었다.

따라서 윙크나 스마일을 추가해서 부정적인 문장을 긍정적 문장으로 바꿀 수 있지만, 윙크는 긍정적인 문장의 인상을 크게 바꾸지 않았다. 스마일과 느낌표는 긍정적 문장을 더욱 긍정적으로 만들었다.

그러나 단순히 스마일이나 윙크를 모욕적인 문장에 붙인다고 해서 그 문장이 긍정적 문장으로 변하는 것은 아니다.이모티콘을 붙인 문장들의 평균 평점이 높더라도 중립적인 점수인 3보다는 여전히 낮은 점수며, 다른 긍정적인 문장들보다도 훨씬 낮은 점수였다.

많은 참가자들이 지적한 위 결과의 문제점 중 하나는 문맥없이 문장이 주어져서 이해하기가 힘들었다는 점이다.그러나 모든 피험자들이 동일하게 문맥이 주어지지 않았기 때문에 이모티콘의 효과가 이에 큰 영향을 받지는 않는다. 위 결과를 통해 얻은 교훈은, 당신과 대화하는 상대방이 당신의 의도를 파악하지 못할 때 이모티콘사용은 큰 도움이 되지 않는다는 점이다.


스마일이나 윙크 외에 다른 이모티콘이나 13번 문장("말해봐")의 결과는 다음과 같았다.

- P와 :-(ㅡㄴ 에선 별다른 차이점을 찾을 수 없었지만, :-/는 훨씬 부정적인 평가를, :-0는 훨씬 긍정적인 평가를 받았다.


출처: Cognitive Daily

http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/05/casual_fridays_what_does_an_em.php




출처: Psychology today(Art Markman)

번역: 인지심리 매니아



언어는 의사소통에서 중요한 역할을 한다. 심지어 동물조차 특정 방식으로 대화를 한다. 내가 글을 쓰고 있는 이 순간에도 나의 애완용 개는 사슴이 잔디를 밟는 것을 경고하려고 열심히 짖고 있다. 수컷 새는 구애를 위해 나무위에서 지저귄다. 개미의 경우도 화학물질을 이용해 자신의 이동경로를 다른 개미에게 알린다.

 

인간 역시 언어를 가지고 있으며 이 도구는 무한한 의사소통이 가능하게 만든다. 언어는 나와 당신 사이에 놓여있는 시공간적 장벽을 넘나든다. 나는 지금 집에서 테이블에 앉아 이 글을 올리고 있다. 머지 않아 당신은 이 글을 컴퓨터나 아이패드, 또는 휴대폰으로 읽게 될 것이다.



내가 그의 이름을 불러 주기 전에는
그는 다만
하나의 몸짓에 지나지 않았다.

내가 그의 이름을 불러 주었을 때
그는 나에게로 와서
꽃이 되었다.


김춘수 - 꽃


이름을 붙인다는 것의 의미

이 획기적인 도구로 인해 인간은 보다 복잡한 생각을 할 수 있게 되었다. 언어의 큰 장점 중 하나는 무언가에 '이름'을 붙일 수 있다는 점이다. 언어는 특정 개인에게 이름을 붙여준다. 누군가 길거리에서 '아트!'라고 부른다면 나는 뒤를 돌아볼 것이다. 하지만 다른 사람들은 상관하지 않고 가던 길을 갈 것이다. '아트'라는 레이블은 나를 가리키기 때문이다.


또 다른 레이블은 속성으로 표현되는 범주를 지칭할 때 사용한다. ''는 다리가 네 개고 이빨이 있고 집에서 기르는 동물을 가리킨다. 우리가 개라는 말을 사용하면, 위에서 말한 속성들을 모두 가지고 있는 생물체를 가리키는 것이다. 이런 '속성 기반 범주(property-based categories)'는 매우 일반적이다.


Hunt Stilwell과 내가 2001년에 Journal of Experimental and Theoretical Artificial Intelligence에 냈던 논문은 또 한 가지 흥미로운 범주를 소개하고 있다. 그것은 바로 '역할 기반 범주'. 예를 들어, '애완동물'은 사람이 집에서 돌보며 기르는 반려동물을 말한다. 어떤 동물이든 이 역할을 하고 있다면 동물의 종류와 상관없이 '애완동물'로 불린다. 우리는 개, 고양이, , 물고기, 도마뱀, 돼지도 애완동물로 키울 수 있다. 만약 우리가 이 동물들과 함께 지낼 수 없다면 더 이상 애완동물이 아닌 것이다. 결국 개체의 역할이 이름을 좌우하는 것이다.




'개'와 '애완동물'은 다르다

이런 '역할 기반 범주'가 다른 범주들과 다르다는 증거들이 계속 나오고 있다. Micah Goldwater, Hunt Stilwell과 내가 함께 연구한 이번 연구는 (Cognition에 곧 게재할 예정) 사람들에게 다양한 범주에 해당하는 속성을 물어봤다. 만약 이들에게 속성 기반 범주에 해당하는 속성들을 말해보라고 하면, 이들은 털, 짖기, 귀여움 등을 꼽았다. 반면 역할 기반 범주에 해당하는 속성을 나열해보라고 하면 '주인과 함께 살기','우정' 등을 열거했다.


, 우리는 참가자에게 제시되는 범주의 전형적인 사례 하나를 들어보라고 지시했다. 그 결과, 사람들은 역할 기반 범주의 경우 다른 범주와 전혀 다른 사례를 제시했다. 사람들에게 속성 기반 범주의 전형적인 예를 들어보라고 하면 대부분 평균치나 전형적인 모델을 제시했다. 전형적인 개는 중간 크기에, 털이 있고, 사람에게 친근한 라브라도나 골든 리트리버라고 생각했다. 치와와나 Great Danes는 전형적인 개의 모습에서는 다소 벗어나 있었다.


그런데, 사람들에게 역할 기반 범주의 사례를 생각해보라고 하자 각 범주의 '이상적'인 예들을 생각하는 경향이 있었다. 예를 들어 전형적인 '애완동물'은 돌보기가 쉽고, 사랑스럽고, 충성심이 강한 동물을 말한다고 생각했다. 사람들은 이런 '이상적' 애완동물 상이 '전형적' 애완동물 상이라고 생각했다.



 

역할 기반 범주의 의의

역할에 명칭을 부여할 수 있는 능력은 사람을 똑똑하게 만든다. 이렇게 명칭을 부여하는 능력은 기존 사물과 동일한 역할을 하는 새로운 대상을 만났을 때 도움을 준다. 내가 초등학교를 다닐 적에는 애완동물 돌(pet rock)을 만드는 것이 유행이었다. 애완동물돌은 다른 돌과 조금 달랐다. 왜냐하면 사람들이 이 돌을 진짜 애완동물처럼 돌보거나 색칠을 하는 등 특별한 관심을 두었기 때문이다. 대학원 시절 내 친구 중 한 사람은 자신의 남자친구를 무척이나 돌보고 아꼈는데, 우리는 그 남자를 그녀의 애완동물이라고 불렀다. 직장에서 유독 손이 많이 가는 프로젝트를 'pet project'라고 부르는 경우도 있다.


이런 말들이 없다면 동일한 역할이 반복된다는 사실을 눈치채기가 어려울 것이다. 새의 지저귐은 아름답지만 애완동물을 구분할 수 있는 능력은 없다. 이들에게는 인간처럼 복잡한 언어를 생각해낼 능력이 없기 때문이다.

출처: The thoughtful animal

번역: 인지심리학 매니아


우리 마음 속 숫자라는 개념은 어디서 출발한 것일까? 수라는 개념은 타고나는 것일까? 아니면 학습을 통해 후천적으로 습득하는 것일까?


숫자는 인간의 지식에서 빠질 수 없는 중요 개념이다. 삶의 많은 결정들이 수량적 증거에 근거하고 있으며, 가끔은 삶과 죽음이라는 결과에 영향을 미치기도 한다.


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Figure 1: Fight or flight?


나는 인간이 '선천적 숫자 개념'을 타고나서 복잡한 수학 개념도 이해할 수 있다고 생각한다. 이야기를 시작하기에 앞서, 경험주의자들은 수 개념에 대해 어떤 주장을 하고 있는지 살펴보자.

(1)수는 순수하게 개념적이다 - 수는 어떤 사물이 다른 사물에 포함됨을 보는 것에서 시작한다

(2)수는 추상적이다. 우리는 세 사람, 세 물건, 세 소리, 세 냄새, 3 달러, 3초, 3시간, 3년이라는 단어에서 유사성을 찾아낼 수 있다.

(3)수는 문화간 동일하지 않다. 어떤 문화는 다른 문화보다 훨씬 정교한 수 개념을 가지고 있다.

(4)아기와 원숭이는 긴 나눗셈을 못 한다.


확실히 인간은 특별한 존재인 것 같다. 그러니까 다변량분석을 이해하고 기하학적 지붕을 건설할 수 있을 것이다. 어쨌든 기원부터 시작을 해 보자. 나는 우리의 진화적 조상이 비언어적 표상체계를 통해 개체의 숫자를 파악하는 능려을 가지고 있을 거라 생각한다. 이 지식 시스템은 인간과 아기, 원숭이, 쥐, 비둘기 등 다른 모든 종에서 동일하다.


내가 소개할 첫번째 실험에서, 성인 참가자들은 컴퓨터 화면에서 일련의 점들을 보게 된다. 이 점들은 두번째 보여줄 화면의 일부분이다. 이 점들을 보면서 참가자들은 두번째 화면에서 이어지는 점들이 첫 화면의 점들보다 많은지 적은지를 판단하게 된다. 연구자들은 점의 크기, 분포 정도, 모양 등을 통제했다. 참가자들이 어떤 반응을 보였을까?


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Figure 2: Results. They were at chance on trials comparing 32 and 34 dots (center). All other comparisons, adults demonstrated above-chance discrimination.


만약 참가자들이 점들의 숫자를 '세어'보았다면, 32 VS 34와 8 VS 10개의 점 비교간 정확도가 동일해야 한다. 또 8 VS 6보다 32 VS 64개의 점을 셀 때 시간이 많이 걸려야 한다. 각 화면을 보여주는 시간은 동일했고 참가자들이 이 두 세트를 모두 잘 구분해냈기 때문에, 점을 일일히 세어보았다는 것은 불가능해보인다.


물체 갯수의 많고 적음을 판단할 때는 물체의 갯수가 아니라 두 숫자의 비율에 의존하는 것으로 밝혀졌다. 32 VS 64와 8 VS 16은 전부 1:2 비율을 가지고 있다. 이는 우리의 심적 표상이 부정확함을 의미하기도 한다. 우리의 심적 표상은 정확한 수를 표현한다기 보다는, 대략적인 수 개념으로 이루어져 있다.


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Figure 3: Where the ratio was 1:2, responses were perfect. Success rate decreased as the ratio decreased. When the ratio was 1:1.1, success was basically at chance, but considerable success at 1:1.15.


이런 현상이 시각적 측면에만 국한될까? 다음 실험에서, 참가자들은 동일한 일련의 점들을 보게 되는데, 그 다음 소리(참가자는 소리 발생의 수와 점의 숫자를 비교하게 되는 것 같다 - 역자 주)를 듣게 된다는 점이 앞 실험과 다르다. 다른 양상(시각-청각) 간 수의 비교는 시각 자극간 비교와 동일한 정확도 수준을 보였다(73%). 참가자들은 또 물체의 갯수를 더해보라는 지시도 받았다. 참가자들에게 두 줄을 연속적으로 보여준 다음, 이 두 줄에 있는 점들의 갯수의 합이 다음에 나온 세번째 점들의 숫자보다 많은지 적은지 판단하게 했다. 그 결과 구분의 정확도는 72%였다. 마지막으로 이 실험을 다른 양상간(시각-청각 간) 실시해 보았다. 즉, 점들의 개수+소리의 개수 VS 또 다른 점들의 개수를 비교할 때는 어떻게 되었을까? 정확도는 역시 74%였다. 정확도는 모든 실험조건에서 비슷했다. 이는 숫자적 표상이 추상적임을 보여준다. 또 추상적 숫자 개념이 덧셈에 기여한다는 사실도 알 수 있다.



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Figure 4: Results. Equal success for each condition.


그러나 경험주의자들은 이 표상들이 언어적 수 개념에 매핑될 수 있다고 반박할지 모른다. 우리가 설사 대략적인 점들의 개수만을 파악하고 있다 해도, 우리는 여전히 언어를 사용할 수 있다. 우리는 "대충 50개 정도가 있군", "300개 정도는 되겠는데?"라고 생각할 수 있다. 이 실험에 참여했던 참가자들은 다년간 수학을 배운 성인이라는 점에서 더더욱 설득력이 있어 보인다. 이런 경험주의자들의 반론에 대해 자연주의자들(nativist: 선천적 숫자 개념이 있다고 주장하는 쪽)은 이렇게 말한다. "좋아. 그렇다면 유아들이나 동물을 대상으로 실험해 보자"



그래서 우리는 언어를 배우지 않은 6개월된 아기들을 대상으로 실험을 진행했다. 우리는 아기에게 어떤 줄의 점들이 더 많냐고 물어볼 수 없었기 때문에 결국 행동적 패러다임을 사용하기로 했다. 우리는 아기들에게 동일한 수의 점들을 보여주고(예를 들어 8개의 점), 아기들이 이 자극에 질려서 자극을 쳐다보는 빈도가 줄어들 때까지 기다렸다. 그 다음 우리는 새로운 점들의 줄을 보여주었다(예를 들어 16개의 점). 아기들은 새 자극으로 16개의 점이 나온 경우 10개가 나온 경우보다 더 신기해 할까?(16은 8과 비교해서 두배나 가까운 수이니까 그럴 수도 있다. 10개는 8개와 별 차이가 없어서 흥미롭지 않을 것이다. - 역자 주) 만약 이 가정이 맞다면 아기들은 16개의 점들에 더 관심을 가질 것이다.


이 가정인 사실인 것으로 드러났다. 아기들은 8 vs. 16, 16 vs. 32, and 4 vs 8개간 비교를 하는 경우 새 자극을 많이 쳐다봤다. 그러나 8 vs. 12, 16 vs. 24, or 4 vs. 6개의 경우 새 자극에 관심이 없었다. 결국 아기들 역시 숫자간 비율을 통해 수를 비교한다고 결론지을 수 있다(물론 아기들은 성인의 경우인 1:1.5보다 큰 비율은 1:2일 때서야 구분을 할 수 있었지만).


이 능력을 어떻게 일반화 할 수 있을까? 이 현상은 소리에도 적용되는가? 6개월, 9개월 된 아기들을 대상으로 다시 한 실험에서 아기들은 두 개의 스피커 사이에 위치하게 된다. 아기들은 소리가 나는 스피커 쪽으로 고개를 돌릴 것이다. 이를 이용해 유아가 소리가 발생한 방향으로 고개를 돌린 횟수를 측정했다. 예를 들어 아기들은 8개나 16번 발생하는 소리를 들은 다음(익숙하게 만드는 과정이다), 다시 8번(또는 16번) 발생하는 소리를 듣게 되는 것이다. 실험 결과 아기들의 숫자 구분은 시각 자극의 경우와 유사했다.


개월 된 아기들은 8 vs. 16 and 4 vs. 8개의 소리는 구분했지만 8 vs. 12 and 4 vs. 6개의 소리 간 구분은 실패했다. 9개월 아기의 경우 vs. 12 and 4 vs. 6는 성공, 8 vs. 10 and 4 vs. 5는 실패했다. 이번에도 아기들의 숫자 간 크기 비교는 비율에 의해 결정되었다.


조금 더 깊게 파고들어가보자. 시각적 물체나 소리의 갯수를 대략적 숫자 표상으로 파악하는 것은 알았다. 그럼 동작의 경우도 적용되는가?


유아들은 토끼가 4번 또는 8번 점프하는 만화를 보게 된다. 4번이든 8번이든 간에 점프해서 착지하는 최종지점은 전부 동일하다(결국 4번 점프할 때는 점프 간격이 길어질 것이다). 이는 아기들이 점프 거리를 통해 숫자를 파악하는 것을 방지하기 위함이다. 실험 결관는 점이나 소리를 사용한 경우와 동일했다. 숫자의 표상은 확실히 추상적이다.


결론적으로, 유아들은 수를 세고 셈을 배우기 전에 큰 숫자를 구분하는 법을 알고 있다. 이들의 표상은 대략적이고 비율에 의존한다. 이 표상은 추상적이고, 동일한 비율이 물체, 소리, 동작에 적용된다. 이 능력은 어릴 적부터 나고나며, 정확도는 발달과 함께 증가한다.



이번에는 동물의 경우를 살펴보자.


1950년대와 60년대에 Dr. Francis Mechner는 쥐를 훈련시켜서 일련의 실험을 진행했다. 한 실험에서, 쥐는 보상을 받기 위해 레버를 4, 8, 12, 16번 누르도록 훈련받았다. 이 때 레버의 텐션을 조절해서 쥐가 총 투입한 노력을 레버 누르는 횟수와 연관시키지 못하게 통제했다.


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Figure 5: Presses on the lever by rats.


이 데이터는 쥐 역시 불완전하고, 대략적인 숫자 표상을 지니고 있음을 보여준다. 또, 이 표상이 숫자간 비율에 의존하고 있음을 알 수 있다. 정확도는 레버 누르기 목표횟수가 증가하면서 감소했다.


몇 년 후, 하버드 연구진이 타마린 원숭이를 대상으로 실험을 또 한번 검증해봤다. 이들은 전에 유아에게 했던 방식과 동일하게 원숭이에게 소리를 들려주었다. 원숭이는 소리가 나는 쪽으로 고개를 돌리는 경향이 있었다. 이번에도 연구자들은 원숭이가 고개를 돌리는 행동을 숫자를 구분하는 행동으로 간주했다. 원숭이들의 수행은 9개월된 아기들의 행동과 유사했다. 원숭이들은 4 vs. 6 and 8 VS 12개를 구분했지만, 4 vs. 5 or 8 vs. 10개는 구분하지 못했다. 이들은 2:3의비율은 구분했지만, 4:5의 비율은 구분하지 못했다.


진화적 조상의 경우는 어떨까? 우리와 타마린 원숭이의 공통조상은 어류이다. 그래서 이번에는 Italian fish의 경우를 살펴보기로 하겠다.


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Figure 6: Eastern mosquitofish (Gambusia holbrooki). This one is about 4cm long.


암놈 모기고기는 다른 암놈과 어울려 다님으로써 수컷이 추근덕 대는 것을 방지한다. 우리는 암놈 모기고기의 행동 패턴을 이용할 수 있다. 아래 그림처럼 어항을 3등분 한 뒤, 양쪽 끝에 암놈 모기고기 무리를 집어넣는 것이다. 중앙에는 암놈 고기를 한 마리만 집어넣는다.


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Figure 7: Something like this.


그리고 수컷 고기를 몇 주일 동안 혼자 지내게 한다음, 이 어항 가운데에 집어넣는다. 아마도 이 수컷은 암컷 고기를 필사적으로 따라다닐 것이다.


수 컷이 암컷에서 추근덕거리는 동안, 연구자들은 이 암컷이 어느 암컷 집단쪽으로 도망가려했는지를 관찰했다. 암컷은 아마도 집단수가 큰 무리를 선호할 것이다. 두 그룹의 개체수가 1:2 비율일 때, 암컷 고기는 항상 큰 쪽 집단쪽으로 향하려 했다. 그러나 비율이 2:3이 되자, 암컷은 집단을 무선적으로 선택했다. 원숭이, 인간의 경우와 마찬가지인 셈이다.


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Figure 8: Success for 1:2 ratios, but not for 2:3 ratios.


이 일련의 실험으로 우리가 얻은 결론은 무엇일까?


동물과 인간은 4보다 큰 수를 추상적, 대략적 숫자로 표상할 수 있다. 동물과 인간의 아기, 성인은 이 때 비율을 사용한다. 서어인 타마린 원숭이는 9개월된 인간의 아기능력고 비슷하다. 나이를 먹거나 훈련을 통해 이 능력은 점점 정확해지며 critical ratio는 줄어든다.


큰 숫자를 파악하는 인지적 능력은 진화적으로 오래되었으며, 비언어적이고, 선천적인 것 같다.



Reference

Barth H, Kanwisher N, & Spelke E (2003). The construction of large number representations in adults. Cognition, 86 (3), 201-21. PMID: 12485738


Lipton JS, & Spelke ES (2003). Origins of number sense. Large-number discrimination in human infants. Psychological science : a journal of the American Psychological Society / APS, 14 (5), 396-401. PMID: 12930467


Mechner F (1958). Probability Relations within Response Sequences under Ratio Reinforcement. Journal of the experimental analysis of behavior, 1 (2), 109-21. PMID: 16811206


Hauser, M., Tsao, F., Garcia, P., & Spelke, E. (2003). Evolutionary foundations of number: spontaneous representation of numerical magnitudes by cotton-top tamarins. Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences, 270 (1523), 1441-1446. DOI: 10.1098/rspb.2003.2414


Agrillo, C., Dadda, M., & Bisazza, A. (2006). Quantity discrimination in female mosquitofish. Animal Cognition, 10 (1), 63-70. DOI: 10.1007/s10071-006-0036-5
출처: Epiphenom
번역: 인지심리학 매니아




하버드 대학의 Paul Harris는 어린이가 다른 분야의 지식을 각각 어떻게 구분하는지 궁금했다. 그는 최근 연구에서 카톨릭 문화권의 어린이들을 대상으로 이 질문의 답을 구하고자 했다.


실험에 참가한 어린이들은 대게 10-12세 정도였으며, 한결같이 신과 영혼의 존재를 믿고 있었다. 이들은 또 눈에 보이지 않는 과학적 존재들(공기나 병균)을 믿고 있었다. 연구자들은 어린이들이 신을 믿는 이유와 공기를 믿는 이유가 같은 이유에 근원하는지 알아보고 싶었다.

연구자들은 이들에게 어떻게 그런 존재가 있다고 아는지 물어봤다. 어린이들의 대답은 다음과 같았다.

아이들이 말한 이유는 다음과 같이 4가지 종류로 구분된다.

  • 대상을 직접 관찰하거나 만났다.
  • 문헌에 씌여져 있거나 다른 권위가 그 존재를 인정하기 때문이다.
  • 대상의 몇몇 속성이 일반적 차원에서 대상의 존재를 설명하기 때문이다(예를 들어 '누구나 자기 자아를 지니고 있기 때문에 영혼이 존재한다', 또는 '병균은 더러운 곳에 산다)
  • 대상이 필요하기 때문에 존재한다('신은 우리에게 진리를 말하기 때문에 존재한다')

 아래 그래프는 어린이들이 종교 또는 과학적 대상이 존재한다고 믿는 이유를 어떻게 답했는지 보여준다.


종교적 대상의 경우 그 존재를 믿는 이유가 다양했다. 하지만 과학적 대상의 경우 대상의 일반적 속성 때문에 존재를 믿는다고 답한 경우가 많았다.


흥미로운 사실이 또 하나 있다. 연구자들은 대상의 특성들을 조금 더 세분화시켜봤다. 이들은 어린이들이 인과적인 설명을 기준으로 대상의 존재를 판단하는지도 관심 있었다. -- '병균은 병을 유발한다', '신은 인간을 창조했다'

종교적 대상의 경우 인과적 이유를 고려하는 비율은 17%에 불과했지만, 과학적 대상의 경우 100%에 가까웠다.

결국 스페인 어린이들은 과학적 대상의 존재를 믿는 이유를 인과적 관계로 설명한다는 뜻이다. 그러나 종교의 경우 이런 인과적 관계로 신이나 영혼의 존재를 믿는다고 하지는 않았다.

 


Reference
Guerrero, S., Enesco, I., & Harris, P. (2010). Oxygen and the Soul: Children's Conception of Invisible Entities Journal of Cognition and Culture, 10 (1), 123-151 DOI: 10.1163/156853710X497202

Posted by 인지심리학 매니아





성별이라는 것은 생물학적으로 엄연히 구분되는 것인가, 아니면 사회화 과정에서 학습된 것인가? 인종의 경우는 어떨까? 다른 인종은 생물학적으로 다른가? 아니면 다르다고 학습되는 것일까?

이 문제를 해결하기 위해서는 어떤 방법을 써야 할까? 가장 좋은 방법은 어린아이를 대상으로 실험하는 것이다. 문화적 맥락의 영향을 덜 받아서 백지같은 아이들의 반응을 관찰한다면, 성별이나 인종의 차별이 선천적인지 후천적인지 알 수 있을까?

Marjorie Rhodes와 Susan A. Gelman의 2010년도 논문은 어린 아이들이 사회적 범주(e.g. 성별이나 인종)를 어떻게 구분하는지 연구했다. 연구의 목적은 어린이가 사회적 범주를 절대적인 분류개념으로 인식하는지(남녀는 생물학적으로 구분되므로 명확하다), 아니면 가변적인 개념으로 인식하는지(남녀 구분은 사회맥락에 따라 변할 수도 있다) 알아보는 것이었다.



실험방법
실 험자는 아이들에게 Feppy라는 캐릭터를 소개해 준다. 이 캐릭터는 우리와 아주 다른 세계에서 왔으며, 따라서 그곳의 개념이나 분류체계는 우리와 매우 다르다고 설명해준다. 어린아이들의 할 일은 Feppy의 분류가 과연 맞는지 틀린지를 판단하는 것이다.

실험자는 세 접시에 각각 다른 동물의 사진을 올려 놓는다. Feppy가 그 중 한 동물과 개념상 동일한 동물을 묶는다.



이 때 Feppy는 검은 라브라도와 고양이를 같은 동물이라고 묶는다. 실험자는 어린이에게 "Feppy의 말이 맞을 수도 있나요?"라고 묻는다. 어린이들은 틀렸거나 맞다고 대답할 수 있다.

참 가자의 응답을 다 받은 다음, 어린이들이 틀렸다고 한 경우를 1점, 맞다고 대답한 경우를 0점으로 처리해서 자료를 분석했다. 점수가 높을수록 어린이가 그 범주에 대해 객관적인 기준을 가지고 있음을 의미하며(객관적 기준이 있으니까 Feppy의 답이 틀렸다고 답했을 것이다), 점수가 낮을수록 범주를 상대적이고 가변적인 개념으로 인식하고 있음을 보여준다(Feppy의 답이 맞을수도 있다고 생각한다면, 객관적 분류 기준이 없는 것이다).



결과

어린 아이들은 성별이 생물학적으로 구분되는 개념이라고 생각했다. 페피의 말이 틀렸다고 한 경우가 전체 문제의 70~80%에 육박하는 사실이 이를 증명한다. 그러나 인종의 경우는 틀렸다고 응답한 확률이 30~50%정도 밖에 되지 않는다. 이는 인종이라는 개념이 생물학적으로 명확히 구분된다기 보다 다소 가변적일 수 있음을 보여준다.

한가지 재미있는 사실은 이런 태도가 나이를 먹으면서 성장환경의 영향을 받는다는 것이다. 중소도시 지역의 어린이들(시골지역 어린이에 비해 자유주의적 분위기에서 성장한다)은 성장하면서 성별개념이 상대적이라고 학습한다는 것이다(확률이 .56, .42인 것을 보라). 또 시골 지역의 어린이들(보통 보수주의적 가치관 속에서 성장한다)은 성장과정에서 인종이 생물학적인 구분이라고 생각하게 된다는 것이다(확률이 .72 .70으로 높은 편이다).



결론
어린이들은 성별이 생물학적으로 명백한 분류라고 생각한다. 이는 진화적인 관점에서 성별을 생물학적인 차원에서 직관적으로 구분해내는 능력을 타고 나기 때문일 수도 있다. 그러나 단정지을 수만은 없다. 유아들은 어릴적부터 성별에 따라 가지고 노는 장난감이나 옷이 확연히 구분된다. 반면 청소년들에게는 성별이 상대적일 수 있음을 학습시킨다. 따라서 이는 선천적으로 타고나는 분류능력이라기 보다 여전히 문화의 산물일 수도 있다.
반면 어린이의 인종에 대한 분류기준이 상대적이라는 사실은 환영할 만 하다. 아시아인과 백인, 흑인은 백지상태인 어린아이에게 동등한 사람처럼 보이는 것 같다. 그러나 보수적인 문화 환경이 인종을 생물학적으로 섞일 수 없는 절대적 기준으로 바꾸어놓는다면, 인종 차별의 문제는 여전히 생길 수 밖에 없다.

결국 인간의 성별/인종 구분이 타고나는 것일지라도, 문화적 영향에 따라 그것을 심화시키거나 해소할 수 있는 것이다.



reference
Marjorie Rhodes, Susan A. Gelman, A developmental examination of the conceptual structure of animal, artifact, and human social categories across two cultural contexts, Cognitive Psychology, 2009

출처: Cognitive Daily

번역: 인지심리학 매니아

 

그레타와 나는 와인 매니아다. Jonah’s의 extremely popular post에 도 불구하고, 나는 여전히 좋은 와인과 나쁜 와인을 구분할 수 있다고 생각한다. 난 여전히 좋은 와인이 단순히 고급 브랜드 이름을 붙인 가짜와 무언가 다를 것이라고 생각한다. 그러나 연구자들은 와인병에 어떤 브랜드를 붙이느냐에 따라 와인 선호가 달라진다고 설명한다.

 

 

몇 몇 연구들은 우리가 특정 지역에서 만들어진 와인을 선호할 것이라고 예상하며, 같은 와인이라도 예쁜 병에 담겨있는 경우 더 높게 평가한다고 설명한다. 이런 원리는 비단 와인 뿐만 아니라 다양한 종류의 음식에도 적용된다. 레스토랑은 이런 원리를 이용해서 음식의 성분 뿐만 아니라 모양에도 많은 신경을 쓴다.

 

 

만 약 음식의 모양(또는 브랜드- 역자 주)이 그렇게 중요하다면 와인의 브랜드가 함께 제공된 음식의 맛에도 영향을 미쳐야 할 것이다. Brian Wansink, Collin Payne, Jill North는 이와 같은 가정 하에 실험을 진행했다.

 

 

첫 번째 실험에서 연구자들은 49명의 대학원생들을 대상으로 두 종류의 와인과 치즈를 제공했다. 이 와인은(사실 동일한 싸구려 Cabernet이다) California 또는 North Dakota라고 이름이 붙은 와인 병 중 하나에 담기게 된다. 와인을 마시기 전에 참가자들은 음식의 맛을 미리 예상해서 1~9의 척도로 평가하게 된다. 맛을 보고 난 다음에도 실제 맛을 다시 한번 평가하게 된다. 그 결과는 다음과 같다.

 

예 상해본 맛과 실제 맛의 평가는 California라고 이름 붙은 와인 조건에서 높았다(두 와인이 똑같은 와인임에도 불구하고 말이다). 더불어 치즈(상표명은 붙지 않은 염소 치즈를 모든 조건에 동일하게 제공했다)에 대한 평가도 와인과 일치했다. 와인이 맛있다고 생각하면, 치즈 또한 맛있다고 생각한 것이다.

 

 

두번째 실험에선 일리노이 대학의 Spice Box라는 식당의 고객 51명을 대상으로 동일한 정식을 제공했다. 사람들이 모두 앉은 다음 웨이터가 다음과 같은 말을 하게 된다.

Thank you for joining us tonight for this special meal at the Spice Box. Because this is the first meal of this new year, we are offering each person at the table a free glass of this new Cabernet from the state of California [or North Dakota].

 

와 인은 이전 실험처럼 브랜드명이 각기 다른 병에 담기게 된다(실은 모두 동일한 Charles Shaw Cabernet Sauvignon이다). 실험을 하기 전에 음식과 와인의 양을 식당에서 계량하고 손님들의 식사 뒤에 다시 한번 계량을 해서 소비된 양을 알아보게 된다. 그 결과는 다음가 같다.

 

와인이 California산이라고 생각한 손님들은 더 많은 음식을 섭취했고, 와인+음식의 양에서도 다른 조건과 차이가 있었다. 와인 소비에는 차이가 없었는데, 이는 손님들에게 동일하게 한 잔씩만을 제공했기 때문으로 생각된다.

 

 

이 결과에 대한 한가지 가능한 해석은 ‘사회적 촉진’효과이다. 손님들은 다른 사람이 접시를 다 비웠기 때문에 자신도 의무적으로 음식을 비웠을지 모른다. 그러나 연구자들이 이런 효과를 통제한 후에도 와인의 브랜드명은 음식 소비에 영향을 미쳤다.

 

 

확실히 우리는 와인이 맛있으면 같이 나온 음식도 맛있다고 생각하게 되고, 많이 먹게 된다는 것이다. 다음부터는 살을 빼기 위해서라도 맛없는 와인을 마셔야 할 것 같다.

Wansink, B., Payne, C., & North, J. (2007). Fine as North Dakota wine: Sensory expectations and the intake of companion foods. Physiology & Behavior, 90 (5), 712-716 DOI: 10.1016/j.physbeh.2006.12.010

원문 보기: http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/12/wine_and_taste_wine_labels_als_1.php

Posted by 인지심리 매니아


지난 번 포스트에서는 Mayer가 주장한 모델과 인지부하의 정의를 살펴봤다. 이번 글에서는 학습 과정에서 발생하는 인지 부하의 유형을 살펴보고 각 유형에 적합한 해결책을 설명하고자 한다.


Essential processing에서 발생하는 인지부하


1. 한 채널에서 일어나는 인지부하


극장에서 외국영화를 보면 화면과 함께 자막을 보게 된다. 그런데 이런 생각 해 본 적은 없는가? '자막 보느라 바빠서 화면에 집중하기 힘드네..'

주 위에서 이런 말 하는 사람들을 심심치 않게 봤을 것이다. 맞다. 영화관람시 화면과 자막을 동시에 보는 것은 화면만 보는 것보다 인지부하가 크다. 그 이유는 한 채널이 두 가지 정보를 모두 처리해야 하기 때문이다. 시각을 처리하는 채널이 영상과 자막을 모두 처리하기 벅찬 것이다.

그 런데, 멀티미디어 학습에서는 영상과 함께 자막을 같이 내보내는 경우가 다반사다. 글 읽는 것이 익숙한 어른들의 경우 이 정도의 인지부하는 지나칠 수 있을 것이다. 하지만 이제 글을 막 배우는 어린아이라면 상황이 다르다. 애니메이션과 글을 동시에 처리하기 힘들어할 수 있기 때문이다.

Mayer 는 이 경우 정보를 두 채널로 분산할 것을 권장하고 있다. 예를 들어, 애니메이션이나 그림을 제시할 때는 상황을 설명하는 자막을 내보내는 대신 나레이터의 설명을 들려주면 된다. 이렇게 언어 정보를 청각으로 제시하면 영상을 처리하는 시각 채널에 추가적인 부담을 주지 않을 수 있다.


2. 양 채널에서 일어나는 인지부하


요즈음엔 학원 강의 뿐만 아니라 학교 강의도 온라인으로 수강하는 경우가 많다. 많은 학생들이 동영상이나 학습 자료를 컴퓨터 화면으로 접하게 된다.

문 제는 학습 자료가 소화하기 힘들 정도로 많거나, 제시 속도가 빠른 경우다. 학생들이 내용을 다 이해하기도 전에 다음 챕터로 넘어가는 경우 제대로된 학습이 이루어지지 않는다. 지난 번 포스트에서 설명한 Essential processing이 일어나지 않기 때문이다. 중요한 정보를 selecting하고, 자료를 의미있게 organizing하고, 정보들을 integrating해야 하는데, 이런 과정이 다 일어나기도 전에 다음 자료를 넘어가게 되면 deep processing이 방해받는 것이다.

Mayer는 이를 위해 두 가지 해결책을 제시하고 있다. 먼저, 학습 자료를 잘게 나눌 것(segmenting) 을 권장하고 있다. 학습 자료를 잘게 나누면 그 만큼 이해하기가 편하다. 큰 케이크를 먹기 좋게 잘게 써는 것과 유사하다. 또 학습자가 페이스를 조절할 수 있도록 만들어야 한다고 권장한다. 예를 들어, 학습 설계자는 학습자가 이해를 다 마친 다음 next 버튼을 누르면 다음 자료가 제시되게끔 만드는 것이 좋다. 아이가 케이크를 다 씹어 넘긴 다음 또 다른 케이크를 주는 것과 같은 원리다. 이 두 가지 방법을 잘 활용하면 essential processing이 원활하게 이루어지는 데 무리가 없다.

또 다른 방법으로 학습자에게 주요 개념을 사전에 가르치는(Pretraining) 경우를 생각할 수 있다. 학습자가 주요 개념을 사전에 학습하면, 실제 학습시에는 개념 간 관계를 파악하는 데에만 집중할 수 있기 때문에 인지부하가 최소화된다.


Incidental Processing에서 발생하는 인지부하


1. Extraneous material


대 학생들의 프리젠테이션 능력은 날이 갈수록 발전하고 있다. 무엇보다 감탄할 부분은 그들의 PPT 실력이다. 디자인에서부터 각종 효과와 음향까지.... 요즘 대학생들이 만든 PPT를 보고 있으면 한 편에 영화를 보고 있는 것 같다. 그런데, PPT를 보고 나면 머리가 멍해진다. "근데, 주제가 뭐였지?" 뭔가 근사하긴 했는데 내용이 기억나지 않는다. 왜 그럴까?

학 습과 필요없는 정보를 Extraneous material이라고 한다. 이 정보들은 사실 학습과는 관련이 없다. 방금 예로 든 PPT 발표에서 발표내용이 Essential mterial이라면 PPT의 디자인이나 효과는 Extraneous material에 해당한다.

문 제는 Extraneous material이 사람의 주의를 잘 끈다는 점이다. 따라서 청중은 PPT의 디자인이나 효과에 집중하게 되고, 정작 중요한 내용에 관심을 둘 인지 자원이 줄어든다. 그래서 요란한 PPT의 내용전달력이 오히려 줄어들었던 것이다.

이 런 상황은 멀티미디어 학습에서도 마찬가지다. 유아용 애니메이션은 각종 Extraneous material로 가득하다. 버튼을 클릭하거나 등장인물이 등장할 때 나오는 효과음, 현란한 디자인 등은 아이들의 시선을 내용에서 다른 곳으로 돌리게끔 만들 것이다. 학습이 방해를 받는 것이다.

Mayer는 이를 해결하기 위해 불필요한 자료를 제거(Weeding)할 것을 권장한다. 그렇다. 불필요한 정보나 효과는 과감히 지우는 것이다. 재미난 디자인과 효과를 모두 제거한 학습 자료는 보기에는 심심해 보여도, 학습 효과는 좋을 것이다. 단순함의 미학이 빛을 발휘하는 순간이다.

또, 불가피하게 불필요한 자극을 학습 내용과 같이 제시해야 한다면 중요한 정보를 강조(Signaling)하는 방법도 권고하고 있다. 학습자가 정말 주의를 두어야 할 곳을 표시해 줌으로써 주의가 분산되는 현상을 줄일 수 있다. 중요한 글자에 밑줄이나 highlight 표시를 하는 방법 등이 여기에 해당한다.


2. Essential Material의 제시방식


꼭 필요한 내용만을 학습 자료에 포함시켰다 하더라도 문제가 끝난 것은 아니다. 이 내용들의 제시 방식에 따라서 추가적인 인지부하가 발생할 수도 있다.

대표적인 경우가 Separated presentation이다. 가끔 우리는 책을 앞장으로 넘겼다 뒷장으로 넘기기를 반복하는 학생들을 본 적이 있을 것이다. 사진 제시를 앞장에 해 놓고 설명하는 글은 뒷장에 적어 놨기 때문이다. 이런 자료 제시는 탐색 시간을 길게 해서 학습을 저해한다.

redundant presentation도 문제가 된다. 우리는 이 문제를 뉴스 인터뷰에서 관찰할 수 있다. 대부분의 뉴스 보도는 인터뷰 대상자의 말을 자막처리한다. 같은 한국 사람의 말인데 굳이 자막을 처리해야 하는 이유를 잘 모르겠다. 이렇게 언어 정보가 청각(말)과 시각(자막)으로 이중부호화 된 경우를 redundant하다고 표현한다.

문 제는 redundant presentation의 교육적 효과이다. 같은 정보를 두 개의 다른 채널로 모두 전송했다면, 교육적 효과는 2배가 되어야 하는 게 맞을 것이다. 그러나 안타깝게도 Mayer의 연구 결과는 redundant한 제시방식이 학습을 저해한다는 사실을 보여준다.

Mayer 는 Separated presentation의 경우 관련 자료를 가까이 배치할 것을 권장하고 있다. 그림과 관련된 글은 최대한 그림과 가까이 배치해야 한다. 더 극단적인 경우, 아예 그림 속에다가 설명글을 적어놓는 것도 괜찮다. 이렇게 말이다.

사진 출처: Head First Javascript


redundant presentation의 경우 언어자료를 청각으로만 제시하는 것이 바람직하다. 동영상이나 애니메이션에서 나레이션 외에 굳이 자막을 따로 둘 필요는 없다. 화면에는 관련 그림이나 동영상만 있으면 적절하다.


3. Information Holding


질 문을 하겠다. 내가 이전 포스트에서 설명했던 Mayer의 모델이 기억나는가? 아까 전 Essential processing에 해당하는 세 가지 과정(Selecting, Organizing, Integrating)을 설명할 때 이 그림을 떠올리며 어떤 부분을 말하는 것인지 이해하려고 노력했는가?

참 으로 미안하다. 이 글을 쓰고 있는 나 역시 Mayer가 권고하지 않는 방식을 사용했다. 바로 Information Holding이다. Information Holding은 특정 학습자료에 대한 기억을 떠올리는 동시에 현재 주어지는 자료를 이해하며 과거 자료와 통합해야 하는 경우를 말한다. 이 글을 읽는 사람들은 이전 포스트에서 내가 제시했던 모델의 그림을 떠올린 채로 내가 지금 무슨 말을 하고 있는지 알아들어야 한다. 그런데 Information Holding은 인지 부하가 증가하는 원인이다. 한편으로는 이전 정보를 작업 기억에 로딩시켜 놓고, 한편으로는 이해를 해야 하는 작업을 동시에 하기 때문이다.

Mayer는 Information Holding을 최소화하기 위해 관련 자료를 동시에 제시할 것(Syncronizing)을 권장한다. 이렇게 하면, 한 자료를 기억 속에 떠올린 채 다른 작업을 하는 부담을 덜 수 있다.



우 리는 공부 못하는 학생을 나무랄 때 항상 학생 탓을 한다. 혹 학생이 학습 환경이나 교재를 탓하면 '공부 못하는 학생이 꼭 연장 탓을 한다'고 더더욱 혼을 낸다. 하지만 학생들의 말은 어느 정도 사실이다. 학생들이 받는 고통의 일부는 학습 자료를 잘못 만든 어른들의 탓도 있다.  만약 어른들이 조금만 신경 써서 학습 Material의 인지부하를 최소한으로 줄여준다면, 학생들의 '공부하는 고통'이 그만큼 줄어든다. 그런 점에서 Mayer의 권고는 더욱 빛을 발한다.

출처: The Big Questions

번역: 인지심리 매니아


당신이 아는 누군가가 복권에 당첨되었다. 그렇다면 당신은 그가 도덕적이라고 생각하는가, 부도덕하다고 생각하는가? 만약 무언가 부정적인 일이 당신에게 일어났다고 상상해 보자. 이 사건이 당신의 기억에 영향을 미칠까?


최근 일련의 연구들은 이런 궁금증을 연구했다.

한 연구에서, 참가자는 각 조건에 무선적으로 배정된 다음 어떤 사람이 공정하게(지원자가 자격을 갖추었기 때문에), 또는 불공정하게 고용된 사례(회사의 실수로 고용된 경우)를 읽게 된다. 한 주 후에, 연구자는 참가자들에게 이야기 속 지원자가 고용된 이유를 다시 한번 물어본다. 공정하게 고용이 된 사례를 읽은 참가자는 고용 이유를 정확히 기억했다. 그러나 불공정하게 고용된 사례를 읽었던 참가자들은 고용 이유가 공정했다고 잘못 기억했다. 즉, 우리는 사건을 공정하고 정의롭다고 잘못 기억하는 경향을 가지고 있다.


또 다른 연구에서, 참가자는 자신이 통제할 수 없는 불행한 일을 겪거나, 자신이 통제할 수 없는 좋은 일을 겪었다. 그 다음 참가자에게 자신이 과거에 겪었던 좋은 기억이나 나쁜 기억을 회상해 보라고 요청했다. 긍정적인 결과를 겪은 참가자들은 과거 기억 역시 좋은 기억들만을 떠올렸다. 즉, 현재 나쁜 일을 겪을 때보다 좋은 일을 겪고 있다면 과거에 대한 기억 역시 좋은 쪽으로 왜곡되는 것이다.


이 연구는 사람들이 세상을 공정하고 정의롭게 본다는 기존 연구 결과를 바탕으로 하고 있다. 또 이 연구는 기억이 복사기처럼 사실을 그대로 복제하지 않는다는 연구결과와 일치한다. 기억은 현재 우리가 생각하는 것, 물리적 환경, 냄새, 소리, 정서, 편견, 공정에 대한 욕구가 혼합되어 있다.


우리는 세상을 공정하고 정의롭게 보고 싶어한다. 따라서 우리는 착한 사람에게 좋은 일이 일어나고, 나쁜 사람에게 나쁜 일이 일어났던 경우만 기억한다. 그리고 만약 어떤 일이 일어나면, 우리 기억은 그 사건이 공정하고 정의로웠다고 기억한다.


물론 우리가 언제나 사건을 공정하고 정의롭게 보지는 않는다. 그럼에도 불구하고 우리 기억은 이런 방식으로 편향되기 쉽다는 것이다.


Reference


Mitchell J. Callan, Aaron C. Kay, Nicolas Davidenko, John H. Ellard, The effects of justice motivation on memory for self- and other-relevant events, Journal of Experimental Social Psychology, Volume 45, Issue 4, July 2009, Pages 614-623, ISSN 0022-1031, DOI: 10.1016/j.jesp.2009.02.013.


Aaron C. Kay, Maria C. Jimenez, and John T. Jost, Sour Grapes, Sweet Lemons, and the Anticipatory Rationalization of the Status Quo Pers Soc Psychol Bull September 2002 28: 1300-1312, doi:10.1177/01461672022812014

Posted by 인지심리 매니아


최근 정부가 디지털교과서 사업을 추진하면서 교육업체들이 관련 콘텐츠를 개발하기 시작했다. 어쩌면 수 년 뒤에는 각 학교에서 학생들이 컴퓨터를 보며 수업을 받는 풍경을 볼지 모른다.

그런데, 디지털교과서가 정말 효과 있는 것일까? 디지털교재는 콘텐츠를 어떻게 구성하느냐에 따라 득이 될 수도 있고, 독이 될 수도 있다. 만약 디지털교재가 선생님처럼 유연한 피드백이나 지식을 제공하지 못한다면, 엄청난 예산만 낭비하고 교육효과는 거두지 못할 수 있다. 따라서 교재를 만들기 전에 학생들에게 최적의 교육효과를 가져올 수 있는 교재 구성방법을 연구할 필요가 있다.


Mayer라는 학자는 멀티미디어 학습과 관련하여 많은 연구를 진행했다. 오늘은 Mayer와 Moreno가 2003년에 발표했던 'Nine ways to reduce cognitive load in multimedia learning' 논문을 살펴보고자 한다. 현재 디지털 교과서 설계와 관련하여 사전연구나 가이드라인이 미비한 상황에서, 메이어의 연구는 중요한 지침이 될 것이다.


멀티미디어 학습 상황을 통해 우리는 학생이 Meaningful learning을 하기 원한다. Meaningful learning이란 말 그대로 학습 자료에 대한 깊은 이해를 뜻하며, 지식을 조직하고 자신의 기존 지식과 학습 내용을 통합하는 과정을 포함한다. 학생들이 이렇게만 해 준다면 참 좋을 것이다.

문 제는 Meaningful Learning을 방해하는 요인이 있다는 점이다. 바로 인지적 부하(cognitive load)다. 만약 학습을 하는 데 필요한 인지적 부하가 학습자의 인지 능력을 초과한다면, 학습은 부진해 질 것이다. 따라서 교재를 구성할 때는 인지적 부하가 최소가 되도록 설계하는 게 관건이다.

그럼, 학습을 하는 과정을 설명하는 모델을 보면서 인지 부하가 어떤 경우에 발생하는지 살펴보기로 하자.


기본가정




메이어는 학습이 이루어지는 과정을 설명하기 위해 위와 같은 모델을 만들었다. 이 모델은 인지심리학 연구를 통해 형성된 이론들을 기반으로 하고 있다. 그 중 한 가지는 dual channels model이 다. 인간이 청각을 처리하는 과정과 시각을 처리하는 과정은 다르다. 그것은 정보를 받아들이는 신체 기관(눈이나 귀)의 차이 뿐만 아니라, 정보를 처리하는 과정 또한 다름을 의미한다. 예를 들어 작업기억(working memory)의 경우  청각, 특히 말소리를 처리하는 하위 체계와 시각을 처리하는 체계가 분리되어 있다. 그림에서 Words는 청각/언어 채널을 통해 처리되며, Pictures는 시각/그림채널을 통해 처리됨을 알 수 있다.

두 번째 이론은 Limited capacity 이론이다. 이 이론은 각 채널의 정보처리용량이 제한되어 있다고 설명한다. 특히, 정보를 처리하는 각 채널(청각, 시각)의 용량이 제한되어 있고, 정보를 처리하는 데 중요한 역할을 하는 작업 기억 역시 용량이 제한되어 있다고 설명한다. 우리는 인간의 정보 처리능력을 통신망에 비유해 볼 수 있다. 청각과 시각정보를 전달하는 두 개의 통신케이블(channel)은 처리용량이 제한되어 있어서, 만약 용량을 초과하는 정보가 유입될 경우 통신망이 마비될 것이다. 또, 통신망에서 들어온 정보를 처리하는 컴퓨터(작업기억) 역시 제한된 용량으로 인해 많은 양의 정보를 처리할 수 없을 것이다.

세 번째 이론은 cognitive processing이 다. 이 모델은 인간이 정보를 받아서 처리하는 과정을 세 가지로 구분하고 있다. 먼저, 눈이나 귀를 통해 들어온 정보는 잠시 동안 감각 등록기에 저장되어 있다가 가장 중요한 정보만이 주의를 끌게 되고 작업 기억으로 이송된다. 이 과정을 Selecting이라고 한다. 일 단 정보가 작업 기억으로 전달되면, 작업 기억은 일련의 정보를 의미있는 구조로 조직화한다. 이를 organizing이라고 한다. 마지막으로 각 채널에서 조직화된 정보를 통합하고, 여기에 학습자의 기존 지식까지 통합하는 과정을 Integrating이라고 한다. 예를 들어, 어떤 그림을 보면서 선생님의 설명은 들은 학생은 작업 기억에서 선생님의 말과 그림을 따로 처리한 다음, 두 정보를 서로 연결시킨다. 거기에 덧붙여서, 자신이 이전에 배웠던 내용이 현재 학습 내용과 어떻게 관련 있는지를 생각해 볼 것이다. 즉, Integrating이 일어난 것이다.


인지부하


문제는 학습 과정에서 인지 부하가 발생한다는 것이다. 먼저, 학습에 꼭 필요한 과정에서 발생하는 인지 부하가 있다. Selecting, Organizing, Integrating은 학습에 꼭 필요한 과정(Essential processing)이지만, 이 경우에도 인지 부하가 발생한다. 또, 학습 이해와 관련 없는 과정으로 인지 부하가 발생하는 경우도 있다. 이를 Incidental processing이라고 한다. Incidental processing은 주로 학습 재료를 잘못 구성했을 때 발생한다. 따라서 불필요한 인지 부하라고 생각할 수 있다.

마지막으로 representational holding으로 발생하는 인지 부하가 있다. representation holding은 말 그대로 '표상을 간직하고 있는 상태'를 말한다. 지금 이 글을 읽고 있는 독자들은 내용을 이해하는 동시에 위에서 보여준 그림을 머리 속에 떠올리며 글의 내용과 그림을 연결하려 할 것이다. 이렇게 그림을 머리 속에 떠올리고 있는 것이 바로 representational holding이다. 해 보면 알겠지만, 어떤 표상을 머리 속에 간직하고자 할 때는 상당한 정신적 노력이 들어간다.


만 약 Essential processing, Incidental processing, representational holding에서 발생한 인지부하의 총량이 학습자의 능력을 넘어버리면, 학습이 방해된다. 따라서 학습 설계자는 인지 부하를 줄이기 위해 노력해야 한다. Essential processing은 학습이 꼭 필요한 과정이므로 여기서 발생하는 인지 부하는 어쩔 수 없다. 하지만 Incidental processing이나 representational holding은 학습 자료를 잘 설계하면 최소화할 수 있다. 따라서 우리는 이 두 경우에 발생하는 인지부하를 줄이는 데 초점을 두어야 할 것이다.



출처: the big question

번역 인지심리 매니아


부조리나 의미없는 이야기에 노출된 사람은 학습을 더 잘할까?


도식(schema)은 사람의 기대를 말한다. 예를 들어, 우리는 포커 카드 중 하트는 빨강이며, 스페이드는 검정이라는 도식을 가지고 있다. 만약 색깔이 뒤바뀌면, 당신의 도식은 깨진다.

도식은 인지적으로 중요하다. 왜냐하면 도식은 매 초마다 접하는 수많은 정보를 별 노력없이 빠르게 처리하기 때문이다. 예를 들어, 당신이 사전지식이 전혀 없는 곳에 갔다고 생각해보자. 도식 없이 오직 노력으로 이해하려면 금방 지치게 될 것이다.


연구 결과에 의하면 우리는 자신이 가진 도식을 유지하고자 한다. 이와 관련한 연구 중 하나가 'meaning maintenance model'(Steven Heine, Travis Proulx & Kathleen Vohs)이다. 이 관점에 의할 때, 사람들은 모든 것을 이해(자신의 도식이나 기대와 일관되거나 의미가 있는)하려는 욕구가 강해서, 만약 이것이 방해를 받을 경우 자신의 '의미있는 틀'을 회복하고자 노력한다는 것이다.


예를 들어 한 연구에서는 실험이 진행되는 중간에 실험자가 바뀌었다. 실험자가 갑자기 바뀜으로써 의미/도식의 위협을 받은 참가자들은 도덕적 신념을 위반한 사람들에게 더 가혹한 경향이 있었다(성매매 위반자를 보석으로 석방하는 데 반대했다). 그들은 자신의 신념이나 가치를 방어함으로써 세상을 의미있게 해석하려는 성향을 유지했다.


그럼 이것이 학습과 어떻게 관련있을까?


Proulx와 Heine의 한 연구에서 참가자들은 프란츠 카프카의 이야기를 읽었다. 이 이야기는 명확한 스토리 라인으로 시작하지만(의사가 어린 아이의 치통을 도와주고자 했다), 의미없는 문장들로 끝을 맺는다. meaning maintenance model의 관점에서 봤을 때, 이는 참가자로 하여금 자신의 도식과 기대를 더욱 고수하게 만들것이다.


이 연구에서, 이런 현상은 새로운 언어를 배우는 능력의 향상으로 이어졌다. 특히, 참가자는 일련의 숫자 목록을 보고난 다음 카프카의 부조리하거나 의미없는 이야기를 읽으면 인공문법의 패턴을 잘 파악하는 경향이 있었다.

즉, 이해가 가지 않는 이야기를 읽음으로써 도식에 위협을 받게 되면 사람들의 학습 능력이 향상된다는 것이다.


내 생각에 이 연구는 몇 가지 흥미로운 점을 가지고 있다. 우선, 도식은 유용한 기능을 많이 제공한다. 그러나 도식이 깨졌을 때 사람들의 학습 능력이 향상된다. 아마 사람들은 자신의 학습 능력을 극대화함으로써 도식을 고수하려는 경향을 극복하는 것 같다.


실용적인 관점에서, 만약 사람들이 자신의 도식을 지키기 위해 외부 정보와 유리될 경우 타인의 관점 뿐만 아니라 새로운 것도 배우지 못하게 될 것이다.

자신의 의미체계가 위협을 받을 때 새로운 것을 배우는 능력이 향상된다는 점은 참 흥미로운 것 같다.


역자 후기

저 는 얼마전에 Proulx et al., 2010 의 논문을 이미 소개한 바 있습니다. 그때는 도식의 위협이 신념의 강화로 이어진다는 설명만을 했는데, 학습에도 영향을 미친다는 기사를 발견하고 번역해 봅니다. 지난 블로그를 참고하실 분은 엮인글을 보시면 됩니다. ^.^

출처: All about addiction

번역: 인지심리 매니아


지난 수십년 동안, 학습과 기억 연구자들은 실험실 연구결과를 학습 현장에 적용하는데 관심 있었다. 특히 요즘같은 교육 위기 상황에서는 과학적 지식과 학습 방법 사이에 다리를 놓아야 할 필요성이 커지고 있다.


Robert Bjork의 'desirable difficulties' 개념은 지난 20년 간 학교 교수법에 중요한 공헌을 했다. 지금까지의 심리학 연구와 달리, 이 이론은 학습 단계 동안 방해물(어려움)을 추가해야 한다고 주장한다. 몇가지 주목할 만한 예는 다음과 같다.


  • 구분: 학습을 한꺼번에 하지 말고 나눠서 해라(Baddeley, Longman, 1978; Dempster, 1990)
  • 검사: 단순히 재학습하는 것보다 학습 자료에 대해 테스트를 해라(Roediger & Karpicke, 2006)
  • 학습자료를 수동적으로 읽기 보다 퍼즐을 푸는 등 능동적인 과정을 통해 학습 자료를 스스로 만들게 해라(McDaniel et al., 1994)
  • 학습이 일어나는 환경을 다양하게 해라(Smith, Glenberg & Bjork, 1978)
  • 학습 자료를 덜 명확하게 만들어라(McNamara et al., 1996)
  • 약간 읽기 힘든 글씨체를 사용해라(Diemand-Yauman, Oppenheimer, & Vaughan, in press)

이렇게 학습 내용을 조금 어렵게 만들면 쉬운 학습자료보다 자료를 깊게 처리하게 된다. 물론 학생은 학습을 쉽게 하기 원하고, 선생님 또한 자료를 쉽게 만드려고 한다. 만약 강사가 어떤 개념이나 자료를 가르치기 위해 여러 방법을 써 본다면, 학생의 실력향상이 즉시 나타나는 방법이 최고라고 결론내릴 것이다. 하지만, 교사가 학습을 가능한 쉽게 만드려고 할 때, 단기적 수행은 향상시킬 수 있을지 몰라도 장기 기억은 감소한다. 간단히 말해서, 우리는 학습난이도를 제거함으로써 손해를 보는 것이다.


적당히 높은 난이도가 왜 바람직한지 알아보기 위해선 먼저 수행 - 학습과 검사 단계에서 관찰할 수 있는 - 과 실제 학습 그 자체 - 장기적인 과정으로 측정이 힘든 - 를 구분해야 한다. 역사 과목을 공부하는 학생들이 일어난 사건과 날짜를 외우는 예를 생각해보자. 심리학 용어에 의하면, 우리는 그 학생이 단서(사건)와 반응(날짜)를 연상시켰다고 말할 수 있다. 학생은 암기한 당일 자신의 수행이 빠르게 향상되고 학습 기간 동안 기억이 자주, 확실하게 난다는 것을 알아차릴 것이다. 하지만 만약 학생이 목록을 한번만 공부했다면, 암기한 당일 아무리 기억이 잘 나더라도 며칠 뒤에는 그 중 일부만 기억할 것이다. 학습을 한 당일은 새로 배운 내용이 잘 기억난다. 따라서 만약 학생이 기억을 잘 한다면 그 날 기억은 잘 될지 모르지만 장기적으로 정보에 접근하는 능력이 향상될지는 보장하지 못한다. 그 날 학습한 것은 '새로운' 것이기 때문에 쉽게 기억할 수 있지만, 추가적인 학습 없이는 새로운 정보가 쉽게 사라진다. 하지만 잊어버린 것을 다시 학습할 때는 효과가 있을 수도 있다.


Bjork와 Bjork(1992)는 그들의 "New Theory of Disuse"를 통해 인출 강도, 즉 특정 시점에서의 즉각적 접근성과 저장 강도, 정보가 장기간에 걸쳐 얼마나 많이 접근됐는지를 구분한다. 저장 강도는 이론적으로 무한하지만(우리는 배우고 싶은 것을 다 배울 수 있다), 수행 능력과 직접 관련있지 않다. 수행능력처럼 특정 시점에서 특정 정보에 접근(기억)하는 능력은 현재의 인출 강도에 의해 좌우된다. 저장 강도는 향상만 가능한 반면, 인출 강도는 점점 사라지는 경향이 있으며 저장 강도가 약하다면 이런 현상이 가속화된다.


NTD 를 위 사례에 적용해 보자면, 그날 그날의 인출 강도는 학습하는 시간동안 급격하게 증가해서 기억을 완벽하게 하는 것처럼 보인다. 하지만 저장 강도는 점진적으로 발달하며, 학습 초기에 저장 강도가 약하기 때문에 인출 강도 역시 급격히 감소한다. 따라서 학습 시간 종료 즈음에 기억을 잘 하는 것은 인출 강도가 높아졌기 때문이며, 이것이 꼭 장기적인 기억력(저장 강도)으로 이어지는 것은 아니다(저장과 인출 강도 간 복잡한 상호작용에 대해서 알고 싶다면 Bjork & Bjork, 1993년 논문을 참고하기 바란다). 학습난이도가 너무 낮으면 인출 강도를 높여서 학습자로 하여금 자만심을 가지게 하고, 장기 기억을 돕는 깊은 처리를 방해하게 된다.


학교 교육과정에서 바람직한 '어려움'을 도입하기 어려운 이유는 교사와 학생에게 이런 '어려움'이 바람직하다고 설득하기 어렵기 때문이다. 학습이 어렵다면 사람들은 더 많은 실수를 하게 될 것이고, 이 교육 방법이 효율적이지 않다고 생각할 것이다. 단기적으로 봤을 땐 어려움이 수행을 저해하거나 실수를 낳고 기억도 저조하게 만드는 것처럼 보인다. 하지만 이런 '잊어버림'이 학습자의 장기적 측면에서 바람직하다; 잊어버렸던 내용을 다시 학습할 땐 학습률이 훨씬 빨라지기 때문이다. 이렇게 잊어버린 다음 재학습할 때 발생하는 "절약률(Savings)"은 120년 전에 처음 보고되었다(에빙하우스, 1885/1964). 하지만 이 원칙은 아직까지 교육에서 잘 활용되지 않을 뿐더러, 일반인 사이에서도 이해가 부족하다. 그 이유는 이 방법의 장기적 학습 효과가 눈에 띄지 않기 때문이다. 예를 들어, 간격효과는 여러 학습 분야에 걸쳐 견고한(robust) 효과가 있지만, 아직도 많은 사람들이 벼락치기 전략을 효율적이라고 생각한다(Bjork, 1994). 현실에서는, 벼락치기를 통한 단기적 이익이 있을 수 있지만(시험 전날 벼락치기를 하면 다음날 시험은 통과할 수 있다), 간격 학습이 장기 기억 파지율을 향상시킨다는 사실은 눈에 잘 띄지 않는다.


교육은 학생이 평생 사용할 학습 전략과 교육 지식을 가르쳐야 한다. 결국 교사는 장기 기억률을 향상시킬 방법을 활용하고, 그 방법을 쉽게 적용하기 위해 노력해야 한다. 하지만, 몇몇 학생들은 학습 내용이 어려우면 포기를 해 버린다; '어려움'이 모든 학생에게 약이 되는 것은 아니다.

교육 개혁자들은 교사와 정부가 교육 과정을 쉽게 만듦으로써 단기 기억을 향상시킬지 몰라도, 장기기억은 손상시킬 수 있다는 사실을 기억해야 한다. 바람직한 어려움에 관한 과학적 지식이 축적됨에 따라 교육 현장에서의 적용 또한 병행되어야 한다. 바람직한 어려움을 연구하는 동시에, 과학자와 교사가 대화를 통해 학습 방법을 향상시킬 방법을 찾을 필요가 있다.


Citations:


Baddeley, A.D., & Longman, D.J.A. (1978). The influence of length and frequency of training session on the rate of learning to type. Ergonomics, 21, 627-635.


Bjork, R.A. (1994). Memory and metamemory considerations in the training of human beings. In J.
Metcalfe & A. Shimamura (Eds.), Metacognition: Knowing about knowing (pp. 185-205). Cambridge,
MA: MIT Press.




출처: Ulterior Motives

번역: 인지심리 매니아


학습은 평생 지속되는 과정이다. 아이들은 학교에 다니면서 역사, 수학, 과학 등 새로운 주제를 접한다. 성인들은 세상에서 일어나는 일들을 이해하거나 직장에서 새로운 과제를 수행하기 위해 새로운 지식을 받아들인다.


어떤 경우는 학습할 내용이 쉬운 때도 있다. 북아프리카와 중동지역에서 2011년 일어난 정치적 사건들을 본 사람들의 대부분은 시민들이 정부에 대항하기 전까지 튀니지나 이집트 정부에 대해 아는 게 없었을 것이다. 하지만 이들 국가가 독재자에 의해 수십년 간 통치를 받았고, 시민들이 정부에 더 큰 영향력을 행사하고자 한다는 사실을 알게 되었을 있다.


이해하기 어려운 정보도 있다. 일본은 엄청난 지진과 쓰나미가 덮친 뒤  원자력 발전소 때문에 위기를 맞았다. 핵연료가 왜 가열되고 있고, 엔지니어와 비상근무자들이 손상된 원자로를 복구하기 위해 다양한 방법을 강구하는 이유를 알려면 원자력과 원자로 내부 디자인의 복잡한 측면을 이해해야 한다. 이러한 개념은 우리 대부분에게 익숙하지 않기 때문에 배우기 어렵다고 느낀다.


자신의 학업성취도에 대한 믿음은 학습에서 경험하는 어려움을 극복하는데 어떤 영향을 끼칠까?

David Miele, Bridgid Finn, Daniel Molden은 이 궁금증을 탐색한 논문을 2011년 Psychological Science에 게재했다.


그들은 자신의 지능에 대한 믿음이 학습에 미치는 영향에 관심이 있었다. 나는 이전 포스트에서 Carol Dweck과 동료들이 믿음에 관해 진행한 연구를 쓴 적이 있다. 이 연구는 사람들이 지능을 재능 또는 기술로 믿는다고 주장한다. 지능이 재능(talents)이라고 생각할 경우, 당신이 지닌 특정 수준의 지능은 당신의 사고 수준을 결정할 것이다. 지능을 기술(skill)이라고 생각할 경우, 당신은 성취하기 위해 노력만하면 무엇이든 습득할 수 있다고 가정할 것이다.


이러한 신념은 학습에서 느껴지는 어려움에 영향을 받을 수 있다. 지능이 재능이라고 믿는 사람들은 학습에서 어려움을 느끼면 능력의 한계에 도달했다고 생각하고 더 이상 배울 수 없다고 믿는다. 지능을 기술로 믿는 사람들은 학습에서 만나는 장애물을 극복할 수 있는 것으로 본다.


이 가능성을 테스트하기 위해, Miele, Finn, Molden은 사람들에게 영어 단어와 같은 뜻의 인도네시아 단어를 배우게 해 봤다. 어떤 단어 쌍은 쉬운 반면(Police-polisi), 다른 단어쌍들은 완전히 중립적이다(Bandage-Pembalut). 사람들에게 단어들을 원하는 시간 만큼 학습하게 한다음 이 단어들을 얼마나 잘 학습할 수 있을지 평가하게 했다. 실험이 끝났을 때, 사람들은 지능이 타고나는 것인지 또는 기술인지 질문을 받았다.


실험 결과, 쉬워 보이는 단어쌍이 실제로 학습하기 쉬웠다. 지능을 타고난 것으로 믿는 사람들은 쉽다는 느낌을 통해 자신이 학습을 얼마나 잘 하는지 평가했다. 지능이 기술이라고 믿는 사람들은 반대의 효과를 보여주었다. 그들은 과도한 자신감 때문에 그들이 어려운 항목을 나중까지 잘 기억할 것이라고 평가했다.


표면적으로 보면, 당신의 실제능력보다 더 잘 할 수 있다고 믿는 것은 나쁜것처럼 보인다. 그러나, 지능을 타고나는 것으로 믿은 사람은 많은 노력을 필요로 하는 학습에서 학습률이 저조했다. 지능이 기술이라고 믿은 사람들은, 어려운 과제를 만나도 노력을 한다면 잘 배울 수 있다고 생각했다.


이 결과는 매우 중요하다. 많은 증거들이 지능은 기술이라고 주장한다. 즉, 더 열심히 공부할수록 더 많이 배운다. 그래서, 당신이 무언가 어려운 것과 마주하게 되면, 당신 능력의 한계에 도달했다고 생각하지 말고 도전으로 받아들이는 게 좋다. 또 열심히 공부하는 것이 저조한 학습으로 이어지기 보다 우수한 학습률로 이어진다고 믿는 것이 좋다. 어려운 개념을 이해하기 이해 추가적인 노력을 들임으로써 당신은 더 많은 지식을 쌓게 될 것이다.

궁극적으로, 학습의 이런 측면은 스스로 성장한다. 당신이 주어진 시간에 더 많은 것을 배우면, 추후에 새로운 것을 학습하기가 더 쉽다. 당신이 학습하기 위해 들인 노력은 나중에 새로운 것을 용이하게 학습함으로써 보상을 받을 것이다.




출처: Thoughts of Neo Academic

번역: 인지심리 매니아


최근 Loken, Heiberger, Junco는 트위터가 학생들의 수업 참여와 성적에 어떤 영향을 미치는지 연구한 논문을 Computer Assisted Learning저널에 실었다. Junco et al. 은 수업에 트위터를 사용하면 학생 참여도와 학기 성적이 향상된다고 결론내렸다.


이 실험의 설계는 다소 특이하다. 일곱 개의 섹션으로 나누어진 1학점짜리 pre-health 과목이 실험을 위해 선정되었다. 참가자 중 일부는 이 섹션들 중 네 개에 무선으로 할당되고, 나머지 세 개의 섹션에는 통제 집단의 학생이 배정된다. 실험집단의 경우 수업의 일부로 트위터를 사용하게 되고, 통제집단은 사용하지 않는다. 모든 섹션은 칠판이나 WebCT, Moodle같은 일반적인 학습관리 시스템 대신 Ning을 사용했다. 학생들이 조건에 무선적으로 할당된 것은 아니기 때문에 이 실험은 준실험(quasi-experiment)이라고 할 수 있다.


이 실험의 경우 학생 구성이 중요하기 때문에 연구자는 이를 상세하게 기술하고 있다. 표본의 98%가 18~19세였으며, 여성이 60%, 백인이 91%, 72%가 부모 중 한명이 학사 학위를 소지하고 있었다. 우리는 이를 통해 학생의 상세한 정보를 알 수 있고, 특히 어떤 유형의 학생이 트위터의 도움을 더 많이 받는지 알 수 있을 것이다.


그렇다면 트위터는 어떤 식으로 사용되었을까? 수업이 진행되는 첫 2주 안에 학생들은 1시간 동안 트위터 사용법을 배우게 되고, 학기 동안 트윗을 필수적으로 올려야 했다. 그 다음 주 수업부터 질의문답이 시작되었다. 트위터는 11가지 목적을 위해 사용되었다.

  • 수업 토론을 온라인에서 계속하기
  • 질문이 있을 때 올리기
  • 필요한 책에 관해 토론하기
  • 수업 관련 알림을 제공하기
  • 학교 관련 알림을 제공하기
  • 교내 행사와 자원 (학교 교육 센터에 대한 정보 등)에 대한 정보 제공
  • 수업과 관련하여 학생들 간 연결을 돕기
  • service learning 조직하기
  • 스터디 그룹 조직하기
  • 추가적인 과제 올리기(트위터가 꼭 필요함)
  • 필수 과제 올리기(이 역시 트위터가 꼭 필요함)

여기서, 우리는 실험과 관련된 일반적인 문제와 마주하게 된다: 즉 추가적인 학습 기회와 트위터를 사용함으로써 발생한 효과를 분리할 수 없는 것이다. 이 학생들은 추가적인 과제, 추가적인 관심 등을 받았다. 관찰된 결과가 추가적인 기회 제공이 아닌 트위터의 효과로 인한 것임을 어떻게 알 수 있을까?


실험 결과 작지만 유의미한 차이를 발견했다. 연구자들은 Mixed ANOVA분석할 때 조건에 nested되어 있는 '섹션 요인'을 분석함으로써 처치 조건과 섞여있는 섹션의 효과를 분리하고자 했다(다시 한번 말하지만, 이 실험은 준실험이었다). 연구자들은 처치 집단이 통제 집단보다 높은 점수를 받았고, 학생 참여도도 트위터를 쓴 사람이 그렇지 않은 사람보다 높았음을 발견했다.


"학기 평점"의 차이도 찾을 수 있었다. 이것이 전체 학기 평점인지 해당 과목의 평점인지는 의문이다. 어쨌든, 이번에도 차이가 발견 되었다 -2.28 VS 2.79. 연구팀은 또 유사 실험을 사용해서 발생할 수 있는 편향을 살펴보기 위해 고등학교 평점을 종속변인으로 하여 관찰해봤다. 통계적으로 중요한 차이는 발견되지 않았고, 따라서 논문의 주장을 뒷받침해주고 있다.


이 실험은 실험자 편향이 결과에 어떤 영향을 미쳤는지 설명할 길이 없기 때문에, 연구자들도 결과를 해석하기가 까다롭다고 시인한다. 트위터의 사용이 교수자로 하여금 실험 집단 학생의 참여도를 더 유도해서 학생들의 지각, 참여, 결과에 영향을 미쳤을 수 있다. 트위터가 열성적인 교육자와 학생 간의 상호작용보다 더 큰 효과가 있을지는 추후 연구를 통해 밝혀져야 할 것이다.


Reference

  1. Junco, R., Heiberger, G., & Loken, E. (2011). The effect of Twitter on college student engagement and grades Journal of Computer Assisted Learning, 27 (2), 119-132 DOI: 10.1111/j.1365-2729.2010.00387.x []

출처: Psychology today

저자: Peter Gray

(a research professor of psychology at Boston College, is a specialist in developmental and evolutionary psychology and author of an introductory textbook, Psychology)

번역: 인지심리 매니아


지난 포스트를 작성하면서 나는 다소 불편함을 느꼈다. 나는 여러 차례에 걸쳐 "학교는 감옥"이라고 말했다. 내가 불편함을 느끼는 이유는 학교가 나와 지인들에게 있어서 삶의 일부이기 때문이다. 나는 나의 지인들과 마찬가지로 12년 동안 공교육에 몸 담아왔다. 어머니는 몇 년 동안 공립 학교에서 교사로 일하셨다. 사랑하는 내 이복 여동생은 공립 학교 교사다. 내 친구들과 사촌들 역시 공립 학교 교사들이다. 어떻게 이 사람들이 - 아이들을 사랑하고 끊임없이 도와주는 - 아이들을 옥죄는 시스템에 소속되어 있다고 말할 수 있겠는가? 내 마지막 게시물에 달린 댓글을 보건데 학교가 감옥같다고 말한 내 발언이 다른 사람들을 불편하게 만든 것 같다.


가끔은, 나와 다른 사람이 불편함을 느끼는 것과 상관없이 진실을 말해야 할 때가 있다. 우리가 사실을  완곡하게 말하려고 노력함에도 불구하고, 미국을 비롯한 주요 국가의 학교는 문자 그대로 감옥이다. 특정 연령이 된 사람은(특히 ~16세) 자신의 가장 좋은 시절을 학교에서 보내도록 법의 규제를 받는다. 학교는 그들이 어떻게 행동할지 말해주고, 이 명령은 강제적 성격을 띤다. 학생들은 자신이 따라야 하는 규칙에 대해 어떤 반발도 할 수 없다. 감옥은 - 일반적인 정의에 따르면 - 비자발적인 감금이 이루어지고 자유를 제한하는 장소를 말한다.


설사 당신이 학교가 좋은 곳이라고 주장하더라도, 학교가 감옥이 아니라고는 주장하지 못할 것이다. 후자를 반박하는 것은 현 상황(강제적 교육 시스템)을 부정하는 것과 같다. 우리는 여기서 말하는 감옥이라는 단어가 일반적 정의와 다른 의미를 지닌다고 주장할 수 있다. 진지한 논의를 위해서 이 단어의 정의를 다시 한번 살펴볼 필요가 있다.


사람들은 규칙을 따르거나 즐겁지 않은 일을 할 때 감옥이라는 단어를 은유로 사용한다. 이런 관점에서, 몇몇 성인들은 그들의 직장 또는 결혼생활이 감옥이라고 표현할 수 있다. 그러나 이 예들은 자발적인 행동의 결과이기 때문에 용례에 적합하지 않다. 민주주의 국가에서 강제로 일을 시키거나 원치 않는 결혼을 하는 것은 법에 위배된다. 하지만 아이를 억지로 학교에 보내는 것은 법에 저촉되지 않는다. 오히려 학교에 강제로 보내지 않는 경우가 법에 저촉된다. 결국, 직장이나 결혼생활이 감옥이 될 수 있겠지만 학교는 일반적으로 감옥이다.


또 하나 논의해야 할 용어가 있다. 바로 강요된 교육이다. 감옥이라는 단어와 마찬가지로 이 단어는 가혹하게 들린다. 하지만 우리가 강압적인 교육시스템을 가지고 있다면, 우리는 강요된 교육환경을 가지고 있는 것이다. 강압적(compulsory)이라는 단어는 사람에게 어떤 결정권도 주어지지 않는 경우를 말한다.


논의의 핵심은 여기에 있다. 강요된 교육 - 그리고 계속적으로 어린이들을 감금하는 것 - 은 좋은 것일까, 나쁜 것일까? 대부분의 사람은 좋다고 생각하지만, 나는 나쁘다고 생각한다. 나는 강요된 교육의 '일곱가지 죄악(seven sins)' 목록을 통해 왜 그렇게 생각하는지 설명하고자 한다.



1.연령을 기준으로 한 자유의 억압


내 가치관이나  민주적인 사고방식에 비추어 봤을 때, 특정 이유 없이 누군가로부터 자유를 빼앗는 건 잘못된 것이다. 우리는 법정에서 누군가가 범죄를 저질렀거나 다른 사람을 심각하게 위협했음을 입증해야 그 사람을 감금할 수 있다. 한다. 그러나 우리는 어린이와 청소년들을 단지 그들의 나이 때문에 학교에 감금한다. 이것이 강요된 교육의 가장 뻔뻔한 죄가 될 것이다.



2.수치심과 자만심을 조장


어떤 사람에게 하기 싫은 일을 강요하는 것은 어려운 일이다. 학교는 이제 예전처럼 매를 들지 않지만, 여전히 시험, 평가, 순위를 통해 학생들을 비교한다. 우리는 수치심이나 자존심같은 인간의 감정을 왜곡시켜서 아이들이 공부를 하게끔 만든다. 아이들은 자신의 성적이 또래보다 떨어지면 부끄러워하고, 잘하면 자만심을 갖는다. 수치심은 학생들의 학업 열의를 감소시키고, class clown이 되거나 다른 학생을 괴롭히거나 마약에 손을 대게끔 만든다. 또 A라는 하찮은 성취를 이룬 학생은 거만해지게 되고, 다른 학생들을 무시하고, 민주적 가치와 절차를 무시하게 된다.



3.협동과 배려심 저해


우리는 서로 협력하게끔 디자인 된 지극히 사회적인 존재다. 어린이들은 선천적으로 자신의 친구들을 도와주려고 하며 학교 안에서도 마찬가지다. 하지만 학생들에게 순위와 등급을 매기는 경쟁 기반 시스템은 학생들로 하여금 협동과 반하게끔 만든다. 한 학생이 친구를 도와줘도 상대방이 속임수를 쓰는 경우가 무척 많다. 남을 돕는 행위는 자기 성적을 떨어뜨리거나 자신의 위치를 격하시키는 등 자신에게 손해를 일으킨다. 학교 안에서 성공하기를 강하게 열망하는 학생들은 이 사실을 잘 이해하고 있다; 그들은 무자비한 성취자로 변한다. 또, 지난 포스트에서 이야기했듯이 (2008년 9월 24일자) 강제적인 연령 분리는 경쟁과 괴롭힘을 조장하고 배려심의 발달을 억제한다. 인류 역사를 통틀어, 어린이와 청소년들은 자신보다 어린 사람과 상호작용하면서 도움과 보살핌을 학습했다. 연령 등급의 학교 제도는 이러한 기회를 빼앗아버린다.



4.개인적 책임과 자기 주도성 발달의 저해


내 블로그의 가장 큰 주제는 어린이들이 스스로 학습할 수 있게끔 생물학적으로 준비되어 있다는 것이다(2008년 7월 16일). 어린이들은 놀이를 하고 탐색하는 과정에서 자기 주변의 사회적, 물리적 세상을 학습한다. 그들은 자신의 미래에 대해 생각하고 그것을 준비하기 위해 단계를 밟는다. 아이들을 학교와 성인 감독자에게 맡긴 체 아이들의 시간을 과제물로 채워버린다면, 우리는 아이 스스로 져야할 책임을 박탈하는 것이다. 또, 강요된 교육 체계에서는 명시적 또는 묵시적으로 "학교에서 시키는 대로만 잘 하면, 모든게 잘 될 거야."라는 메시지를 보낸다. 학생은 이런 생각을 가질 때 자신의 학습에 대해 스스로 책임지는 것을 그만두게 된다. 학생들은 나 아닌 다른 누군가가 성공적인 어른이 되기 위한 길을 알고 있다고 착각하게 되고, 스스로 그런 생각을 할 필요를 못 느낀다. 만약 그들의 인생이 잘 풀리지 않으면, 학생들은 학교를 원망하게 된다. "학교(또는 부모나 사회)가 나를 버렸기 때문에 내 인생이 망가졌어."



5.학습을 공포, 혐오, 고역과  연계


학교는 대다수의 학생들에게 학습과 불안을 연합시킨다. 남들보다 읽기 능력이 다소 부진한 학생은 타인 앞에서 글 읽기를 두려워한다. 시험을 심각하게 받아들이는 학생은 불안해 한다. 실패에 대한 공포와 수치심은 막대한 불안으로 이어진다. 나는 통계를 가르치면서 엘리트 대학의 학생 상당수가 수학 공포증을 겪고 있음을 알게 되었는데, 학교에서 수학과 관련해서 받은 모욕이 원인이었다. 한가지 근본적인 심리적 원리는 불안이 학습을 저해한다는 사실이다. 학습은 놀이와 같은 환경에서 최적의 효과를 거두고, 불안은 놀이를 저해한다. 학교에서 이루어지는 강압적 교육은 학습을 일로 만들어버린다. 심지어 교사도 학습을 일이라고 말한다. "너는 놀기 전에 너가 할 일을 해야 돼." 결국 아이들에게 선천적으로 내재된 능력인 학습은 수고로 변한다. 가능한 피하고 싶은 일거리가 되는 것이다.



6.비판적 사고의 억제


교육의 가장 큰 목표 중 하나는 비판적 사고를 장려하는 것이다. 그러나 대부분의 교육자들이 립서비스를 하고 있음에도 불구하고, 대부분의 학생들은 학교에서 비판적 사고를 피하는 법을 배우고 있다. 학생들은 학교에서 높은 점수를 받는 것이 자신의 일일뿐 비판적 사고는 시간낭비라고 배운다. 좋은 성적을 얻으려면, 우리는 선생님이 원하는 것을 알아차리고 거기에 따라야 한다. 나는 이런 생각들을 고등학생뿐만 아니라 대학생으로부터 수도 없이 들었다. 나는 대학에서 비판적 사고를 장려하기 위해 많은 노력을 했다. 나는 비판적 사고를 장려하는 교수법, 작문법을 개발했고 컨퍼런스에서도 많은 이야기를 했다. 나는 앞으로 이 주제에 관해 포스트 두 개를 더 쓸 것이다. 하지만 진실을 말하자면, 우리 교육 시스템의 가장 큰 동기(motivation)인 등급제도는 교실에서 비판적이고 진솔한 토론이 이루어지는 걸 방해한다. 우리 교사들이 학생들을 등급 매기는 체계 하에서는, 소수의 학생만이 교사의 생각에 의문을 품거나 비판을 할 것이다. 만약 우리가 비판을 유도하기 위해 점수를 부여한다면, 그 역시 잘못된 비판을 만들어 낼 것이다.



7.기술, 지식, 사고 방식의 다양성 감소


우리는 모든 학생들에게 동일한 표준 교과 과정을 적용함으로써 대안적인 방법을 모색할 기회를 잃어버린다. 학교 교과 과정은 우리 사회에서 중요한 하위 기술, 지식을 대변한다. 요즘 같은 시대에, 이렇게 한정된 지식만 배운다는 것은 말이 안된다. 왜 모두가 똑같은 것을 배워야 할까? 아이들은 자유가 주어질 때 - Sudbury Valley School와 기타 unschooler의 예를 보면서 - 새롭고 다양하고 예측 못했던 경로를 찾기 시작한다. 그들은 자신만의 관심사에 열정을 보이고 그 분야에서 전문가가 되기 위해 노력해서 결국 자신의 길을 만들어 갈 것이다. 학생들에게 강요된 표준적인 교과 과정은 자신만의 관심사를 추구하는 시간을 빼앗고 그것이 중요하지 않다고 여기게 한다. 오직 중요한 것은 학교에서 시행하는 시험뿐이다. 몇몇 학생들은 이런 장애물을 극복하지만, 대다수의 경우는 그렇지 못하다.


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이 '죄악' 목록은 새로운 것이 아니다. 나와 대화했던 많은 교사들이 강요된 교육의 문제점들을 잘 알고 있고, 이에 대응하려는 시도도 많이 있었다. 그 중 일부는 교육 시스템이 허락하는 한도 내에서 자유로운 분위기와 놀이를 가르쳐주고자 했다. 또 실패에서 오는 수치심이나 불안을 줄이고자 노력했다. 서로 협력하고 돕는 자세를 고양하고자 했다. 또 비판적인 사고를 하도록 독려했다. 하지만 교육 시스템은 이런 노력과 정반대로 돌아간다. 솔직히 말하면, 현 교육 시스템에선 학생들이 원하는 것을 자유롭게 배우는 것보다 선생님이 원하는 것을 자유롭게 가르치는 게 더 어렵다. (하지만 선생님은 이런 시도를 언제든 그만 둘 수 있다는 점에서 감옥은 아니다.)


사람은, 특히 어린이는, 놀랄 정도로 적응적이고 무한한 가능성을 가지고 있다. 많은 학생들이 강요된 교육에서 오는 부정적 경험을 극복하고 긍정적인 측면에 집중하려고 한다. 그들은 죄악과 싸운다. 그들은 서로 협력할 방법, 놀이를 할 방법, 다른 사람을 돕고 수치심을 극복할 방법, 자만심을 버리는 방법, 괴롭힘에 대항하는 방법, 비판적으로 사고하는 방법, 자신만의 관심사를 찾는 방법을 찾는다. 하지만 학교에서 요구하는 것들을 충족하는 동시에 이런 일들을 하는 것은 힘든 일이기 때문에 대부분 실패한다. 학생들은 어쩔 수 없이 과제에 시간을 들여야 하고 학교의 요구에 따라야 하므로, 자기 자신을 위한 교육에 투자할 시간이 줄어들게 된다.


나는 오늘 강요된 교육제도의 '일곱 가지 죄악'을 열거했는데, 죄악은 일곱가지로 한정되지 않는다. 일곱 개 이상이 있을 수 있다.


마지막으로, 우리가 아무런 대책도 없이 무작정 학교를 등져야 한다고 생각하지는 않는다. 아이들은 스스로 학습할 수 있지만, 어른인 우리들은 이들을 도울 수 있는 최적의 환경을 제공할 책임이 있다. 그게 나의 다음 포스트 주제다.




출처: Wired

번역: 인지심리 매니아


몇 달 전, 나는 e-reader에 관한 사색적인 블로그글을 썼다. 나는 킨들을 좋아하지만, 나는 이 새로운 기계가 독서를 너무 쉽게 만드는 것이 아닐까, 또 시각적으로 읽기 쉬운 특성 때문에 언젠가 글에 대한 몰입이 약해지지 않을까 걱정했다. 

내가 소개할 Cognition에 실린 논문에서 프린스톤의 심리학자들(Connor Diemand-Yauman, Daniel M. Oppenheimer and Erikka B. Vaughan)역시 나와 같은 생각을 하고 있었다. (이들은 실제적 증거까지 가지고 있다.)

흥미롭게도, 이들은 이 문제를 교실에서의 교수법 차원에서 조망했다. 그들은 교육자들의 핵심 가정을 연구 목표로 삼았다.

많은 교육 연구자와 실무자들은 외생적 인지 부하를 줄이는 것이 학습자에게 도움이 된다고 생각한다. 즉, 만약 학생들이 새로운 수업이나 개념을 수월하게 배운다면, 학생과 교육자 모두 학습이 성공적이었다고 평가할 것이다.

이치에 맞는 말처럼 들린다, 최대한 쉽고 노력없이 학습하면 좋은 거 아닌가? 불행하게도, 이러한 가정은 대부분 잘못된 것으로 드러났다. 많은 연구들은 자료를 학습하기 어렵게 만드는 것이 - 연구자들은 이를 disfluency라고 부른다 - 장기적인 학습이나 파지를 향상시킨다는 것을 발견했다.

disfluency가 기억의 유지와 학습 수행을 향상시킨다는 강력한 이론적 설명이 있다. Disfluency는 사람들로 하여금 정보를 훨씬 깊게, 훨씬 추상적으로, 훨씬 주의깊게 처리하게 만들고, 이해를 향상시킨다. 이 모든 것들이 효과적인 학습에서 중요하다.

이 새로운 논문은 disfluency의 효과를 가장 직접적으로 관찰하고자 했다. 난 이들의 두번째 실험에 초점을 맞추도록 하겠다. 이 실험은 오하이오주 체스터 필드의 실제 교실에서 실제 학생들을 대상으로 진행되었다. 연구자들은 제일 먼저 파워포인트, 유인물, 문제지같은 학습 자료들을 교사들로부터 얻었다(과목은 영어, 물리, 미국 역사, 화학이었다.). 그런 다음, 연구자들은 모든 자료들의 글자를 보기 어렵게 바꾸었다. 모든 교사들이 같은 과목을 두 클래스로 나누어서 가르치고 있었기 때문에, 연구자가 집단을 둘로 나누어서 비교하기가 쉬웠다. 학생 중 한 집단에는 읽기 힘든 글자로 된 학습자료를 주었고, 다른 집단에게는 Helvetica와 Arial로 된 자료를 주었다. 글꼴 크기는 동일했다.

화학 제외한 모든 과목에서, disfluent 자료를 본 학생들은 알아보기 쉬운 글꼴을 본 학생들보다 더 많은 걸 기억했다. * 여기는 그에 대한 과학적 설명이다 :

이 연구는 읽기 힘든 글자처럼 자연적인 학습자료가 기억의 파지를 향상시킴을 증명했고, 이 효과는 과목(과학과 인류학 과목)과 난이도(보통 또는 고급과목)에 상관없이 두루 나타났다. 인지적 개입을 통한 학습 향상의 잠재적 효과는 무한하다. 만약 단순히 글자체를 바꾸는 게 학생의 학습을 향상시킨다면, 우리가 발견하지 못한 인지적 개입방법이 아직도 무궁무진하다는 뜻이다. Fluency 연구는 학생과 교욱 시스템 전체에 향상을 가져올 수 있는 잠재력을 보여주었다.

 


오래간만에 동네 도서관을 찾아갔다. 나는 전공이 심리학인지라 도서관에 가면 제일 먼저 심리학 코너로 향하는 버릇이 있다. 한 쪽 구석에 있는 심리학 코너로 다가가서 새로 나온 책들이 없는지 살펴보는데 문득 주목을 끄는 책 한 권을 발견했다.


그 건 앨런 배들리가 쓴 '당신의 기억'이었다. 기억 연구에 평생을 바친 석학이 2009년에 새롭게 쓴 책이었다. 그간 기억에 관해 진행되었던 연구들과 함께 최근에 밝혀진 사실까지 덧붙여진 듯 했다. 이런 책을 출간된 사실을 이제서야 알았다니 조금 아쉬웠다.


그 러나 그 책은 진가에 걸맞지 않게 아무도 손을 댄 흔적이 없었다. 도서관 열람실에는 수많은 중고등학생이 공부를 하고 있었는데 그 중 아무도 이 책의 존재에 대해 모르는 것 같았다. 나는 문득 안타까운 생각이 들었다. 학생들은 어떻게 하면 공부한 내용을 잘 기억할 수 있을까 전전긍긍한다. 기억에 관해서라면 누구보다도 시급한 사람이 학생들일 것이다. 그러나 정작 머리 속에 지식을 집어넣는 데에는 급급하고, 기억이 어떤 식으로 이루어지는지에는 아무도 관심이 없다는 사실이 이해되지 않는다.


나 는 먼지가 쌓인 새 책을 다시 제자리에 꽂아두었다. 다음주에는 도서관에 들러서 이 책을 빌려가야겠다. 공부한 내용이 기억나지 않아서 머리를 쥐어뜯고 있는 사람들 사이를 유유히 빠져나오면서, 나는 정말 값진 책은 우리 주변에 숨어있어서 잘 보이지 않는 법이라고 생각했다.


오늘은 뉴욕타임즈에 실린 기억 방법에 관한 고찰을 번역해 봤다. 기억을 어떻게 해야 할지 몰라서 방황하는 학생들에게 조금은 도움이 되지 않을까 싶다.


그 전에 이 투표를 한번 해 보길 권장한다.



출처: 뉴욕 타임즈

번역: 인지심리 매니아


매 년 9월이 될 때마다 수많은 학부모들이 마술을 부리려고 노력한다. 여름 방학동안 놀기에 정신없던 아이를 모범생으로 바꿀 수 없을까, 컴퓨터에 빠져 있는 아이를 책벌레로 만들 수 없을 까 고민한다. 이들이 알고 있는 조언은 거의 대부분 익숙하다. 조용한 공부 공간을 만들어 주어라. 숙제를 미루지 마라. 목표를 정해라. 기간을 정해라. 아이를 돈으로 유혹하지 마라(긴급상황을 제외하고).


교실을 한번 둘러보자. 자녀의 학습 스타일이 새 학기에 새로 만난 선생님과 잘 맞는가? 학교의 교육 방침과는 잘 맞는가? 아닐 수도 있다.


자 녀교육에 대한 학습법들은 뚜렷한 교육지침을 제시하지 않는 거 보통이다. 게다가 수많은 변수가 존재한다. 학생의 특성과 선생님의 교육 방식은 확실히 상호작용한다. 게다가 자녀의 성격과 가정의 분위기도 또다른 변수가 된다. 결국 학습법이 그 집 자녀에게 반드시 효과를 발휘한다는 보장은 없는 것이다.


그럼에도 불구하고 학습하고자 하는 열망이 있는 학생에게 효과를 발휘할 만한 전략들이 존재하기는 한다. 최근 인지 과학자들은 간단한 방법으로 학습효과를 높이는 방법이 있음을 주장해왔다.


이 런 연구 결과들은 누구에게나 도움이 될 수 있다. 나눗셈과 씨름하는 초등학생부터 새로운 언어를 배우고자 하는 퇴직인까지 모두 해당된다. 그런데 학자들이 주장하는 방법 대부분은 우리가 알고 있는 상식과 배치되는 경우가 많다. 따라서 실천하기가 망설여진다.


예를 들어, 한 장소에서 공부하는 것보다 공부 장소를 바꿔주는 것이 기억을 돕는다. 또 학습과 구분되지만 관련되는 기술이나 개념을 익히는 것이, 한 가지 학습자료에 집중하는 것보다 도움이 된다.


"이런 원칙이 있다는 걸 알면서도 학교가 이 방법을 채택하지 않는 것이 의아하다. 또 사람들이 시행착오를 거치면서도 이를 배우지 못하는 것도 의아하다"라고 Robert A. Bjork(a psychologist at the University of California, Los Angeles)는 말했다. "대신 우리는 검증되지 않은 학습방법을 헤매다가 효과를 보지 못한다."


예를 들어 학생들이 특정 학습 스타일을 가지고 있다는 주장이 그렇다. 소위 "시각 학습 스타일"이나 "청각 학습 스타일", "좌뇌형 학생", "우뇌형 학생"이 대표적이다. Psychological Science에 실린 연구결과에 의하면, 심리학자들은 이런 주장이 전혀 근거없음을 밝혀냈다. "지구상에 수많은 학습 방법이 있는데도 그 효과를 검증한 경우는 드물다"라고 연구자들은 결론지었다.


선 생님의 교육방법도 마찬가지다. 어떤 교사는 폴스타프처럼 칠판 앞을 깡총깡총 뛰어다니면서 가르친다. 반면 어떤 교사는 수줍음을 잃지 않는다. "우리는 어떤 교육 방법이 학습 효과에 도움이 되는지 밝혀내지 못했다"고 Daniel T. Willingham(a psychologist at the University of Virginia and author of the book “Why Don’t Students Like School?)은 말했다. 


그 러나 개인의 학습 방법은 또 다른 문제다. 심리학자들은 학생들의 학습방법으로 신성화되고 있는 원칙들이 틀렸다고 지적한다. 예를 들어, 많은 학생들이 특정 장소, 특정 방이나 도서관에서 공부하는 걸 고집한다. 연구자들은 그 반대로 주장한다. 1978년 진행되었던 고전적 실험에서 심리학자들은 대학생을 대상으로 40개의 단어를 암기하게 했다. 참가자 중 일부는 두 개의 방에서 -창이 없는 방과 뜰이 보이는 현대적 느낌의 방 - 단어를 암기했다. 이 학생들은 같은 방에서 단어를 두번씩 본 학생들보다 시험점수가 좋았다. 그 이후의 연구들도 이같은 효과를 다양한 주제에서 발견했다.


우 리 뇌는 지금 공부하고 있는 것과 공부하고 있는 '배경'을 연합시킨다고 저자는 말한다. 이는 우리 지각이 의식적으로 이루어지는 지와 상관이 없다. 우리 뇌는 Versailles Treaty에 관한 내용을 기숙사 공부방과 연결시키거나, 마셜 플랜에 관한 내용을 정원의 버드나무와 연결시킨다. 뇌가 한 가지 학습내용을 다른 여러 내용과 연결시키는 것은 튼튼한 뉴런 뼈대를 만드는 것과 같다.


"학습하는 환경이 다양할 경우, 정보가 풍부해져서 망각이 잘 일어나지 않는다"라고 Bjork는 말했다.


한 자리에 앉아서 공부하는 경우에도 여러 형태의 학습물을 접하는 것 - 단어를 새로운 언어로 읽거나 말해 보는 것 - 은 뇌에 보다 깊은 인상을 준다. 음악가들은 이 방법을 잘 알고 있다. 그들은 여러개의 스케일이나 리듬을 섞어서 연습을 한다. 운동선수 역시 강도, 스피드, 기술을 섞어서 연습한다.


이런 방법의 이점은 놀라울 정도다. 최근 Applied Cognitive Pssychology에 게재된 논문에 서, South Florida대학 교수인 Doug Rohrer와 Kelli Taylor는 4학년에게 4가지 수학공식을 가르쳐봤다. 이 공식들은 프리짐의 여러 양상을 계산하는 것이었다. 참가자 중 절반은 한가지 공식을 반복적으로 익혔다. 이들은 주어진 값에 따라 Prism face의 숫자를 계산하고, 그 다음 공식으로 넘어간 뒤 다시 예제를 반복해서 익히는 방식을 취했다. 다른 학생들은 공식을 모두 섞어서 배웠다. Both groups solved sample problems along the way, as they studied.


하 루 뒤, 연구자들은 학생들에게 어제 푼 것과 비슷한 문제를 주고 테스트를 해 봤다. 공식을 섞어서 배웠던 학생들은 그렇지 않은 학생보다 두배나 잘했다(77 VS 38%). 연구자들은 이 결과가 성인이나 어린 학생들에게 동일하게 나타남을 발견했다.


" 학생들이 일련의 문제들을 보게 되면, 문제를 읽기도 전에 어떤 전략을 사용해야 할지 알고 있는 것 같습니다"라고 연구자는 말했다. 혼합된 방식은 "자전거 타기를 보조바퀴와 함께 연습하는 것과 같습니다."라고 그는 덧붙였다. "연습 단계에서 혼합방식을 사용했던 학생들은 각 문제가 지난 번에 봤던 문제와 다르기 때문에 어떤 공식을 적용해야 할지를 결정해야 합니다. 바로 이런 능력이 시험에서 요구되는 능력입니다."


이 결과는 비단 수학문제에 국한되지 않고 예술적 직관에도 적용된다. 지난 달 Journal Psychology and Aging에 게재된 논문에 서, 연구자들은 대학생들과 정년퇴직한 사람들이 익숙치 않은 12명의 미술가가 그린 그림을 구분하는 능력을 연구했다. 그 결과 다양한 그림을(12명의 작품) 혼합해서 봤던 집단은 한 사람의 미술가가 그린 12개의 작품을 본 경우보다 그림을 구분하는 능력이 뛰어났다.


이런 결과들은 창조적인 분야에서 집중만을 강조하는 방법이 최선이 아님을 보여준다고 Nate Kornell(a psychologist at Williams College and the lead author of the study)은 말했다. "여러가지 화가의 그림을 본 경우 뇌가 복잡한 패턴을 추출해 낸 겁니다. 어떤 것이 서로 비슷하고 다른지를 뽑아낸 거죠".


인 지과학자들은 벼락치기 공부가 좋은 성적을 거둘 수 있음을 부인하지 않는다. 그러나 쉬지않고 머리속에 꾹꾹 눌러넣는 공부방식은 단기적으로 좋지만, 결국 내용을 전부 잊어버리게 된다. 고학년으로 올라감에도 불구하고"많은 학생이 학습내용을 기억하지 못합니다. 마치 그 내용을 한 번도 본적이 없다는 표정이죠."라고 Henry L. Roediger III(a psychologist at Washington University in St. Louis)가 말했다.


만 약 우리가 지식을 지속적으로 차근차근 축적하면 기억이 꽤 오래 간다. 예를 들어 오늘 한 시간 공부하고, 주말에 한 시간 공부하고, 다른 주에 한번 공부하는 것이다. 소위 spacing이라고 불리는 이 방법은 기억을 돕는다. 학생들이 시험 기간이 닥쳐서 벼락치기를 하기 위해 고도의 집중을 하지 않아도 되는 것이다.


이 학습법의 효과가 어디에 기인하는지는 모른다. 아마 뇌가 반복을 통해 새로운 정보가 들어오기 전에 해당 기억을 굳히는 작업을 하는 지도 모른다(self reinforcing).


"망각은 기억의 친구다"라고 Kornell 박사는 말했다. "만약 당신이 무언가를 잊어버린다면, 당신은 그걸 다시 학습하게 되고, 그 다음번에는 재학습 하는데 노력이 훨씬 덜 들어가게 된다."

인 지과학자들이 '시험'을 좋은 학습 도구로 여기는 이유도 여기에 있다. 기억을 인출한는 과정은 책을 서재에서 꺼내는 것과 다르다. 기억을 꺼내는 과정은 기억이 저장되어 있는 방식을 변화시키게 되고, 이 기억을 추후에 더 접근하기 쉽게 만든다.


Roediger 박사는 물리학의 Heisenberg uncertainty principle을 비유로 든다. 이 법칙에 의하면 입자의 성질을 측정하는 행위가 그 입자의 성질을 변화시킨다. "시험은 지식을 측정할 뿐만 아니라 그것을 바꿔놓기도 합니다"라고 그는 말했다. 그리고 그 변화로 인해 기억은 더욱 공고해진다. 그의 실험에 서, Roediger 박사와 Jeffrey Karpicke는 대학생을 대상으로 읽기 능력을 실시하면서 과학에 관련된 문장들을 읽게 했다. 만약 학생들이 두 세션동안 동일 자료를 '학습'하기만 했다면, 그 다음 치뤄진 시험에서는 좋은 점수를 받겠지만 그 후부터 내용을 잊어버린다


그러나 첫번째는 학습으로, 두번째는 시험을 학습을 한 경우 이틀 뒤 치뤄진 시험에서 좋은 성적을 받을 뿐더러, 일주일이 지난 뒤에도 내용을 잊어버리지 않았다.


"보통 시험은 나쁜 이미지를 가지고 있다. 사람들은 표준화로써의 테스트만을 생각한다. 그러나 이 개념을 다르게 불러야 할 것이다. 시험은 강력한 학습도구라는 것이다"라고 박사는 말했다.


사 람들이 시험을 싫어하는 이유 중 하나는 시험 준비가 너무 힘들기 때문이다. 역설적으로, 시험이 사람들 힘들게 하기 때문에 더욱 효과적인 학습도구라고 연구자들은 설명한다. 어떤 내용을 힘들게 기억한 경우, 나중에 까먹기가 어려워진다. 이런 효과를 학자들은 "desirable difficulty'라고 부른다.


정 신적인 노력이 더 많이 들수록, 나중에 기억 속에 단단히 뿌리가 내린다. 그 어느 누구도 우리에게 이런 전략들을 가르쳐 주지 않았다 - 공부 환경 바꾸기, 학습 자료를 섞어서 공부하기, 일정한 기간으로 나누어서 학습하기, 자기가 스스로 시험을 보기 -. 그러나 이 외에도 동기적 요소나, 훌륭한 친구를 두는 것도 학습의 관건이 될 것이다.


"연구실에 진행하는 실험은 참가자가 학습 하는 것 외에 다른 모든 요소들을 통제할 수 있다"라고 Willingham 박사는 말했다. "그러나 교실에서는 그렇지 않다. 다른 모든 요소들이 학습에 영향을 주는 것이다".


어찌됐든, 위에서 설명한 인지적 전략들이 학부모나 학생들에게 도움이 될 거라 생각한다. 학생의 학습전략은 증거를 통해 입증된 방법에 의해서 해야지, 길거리에 떠도는 뜬소문에 근거하면 안될 것이다.

이정모 교수님이 최근 블로그에 올린 글입니다.

기억에 관해 자세히 설명해 주셨네요.



어떻게 하면 기억을 잘 하는가?:

- 처리 깊이와 냉엄한 인지세계 -

 

 

How memory works:

Deeper Processing and the no nonsense world of Cognition.

 

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* 이 글은 고려대학교 심리학과 교수로 재직하면서 1980년. 11월. 25일 [고대신문] 1면 학술기사로 기고한 [기억과 처리깊이] 원고 내용을 기초로 하고 일반 독자를 위하여 수정, 보완, 확장, 재편집한 글이다. 이 글의 기억전략 관련 일부분은 성균관대학교 심리학과 교수로 재직하면서 2005년 5월 19일에 이공계 학생들을 위하여 한 [학습 및 사고 기술 개발]학부세미나의 일부의 내용이다. 이 세미나 발표 내용은 후에 편집하여 다른 텍스트 파일로 공개하겠다.

** 이 글은 2008년 8월 4일 EBS 교양 프로그램 [다큐프라임] 에서 방영된

[『다큐프라임』 공부의 왕도 - <제1부> 인지세계는 냉엄하다 (48분 길이) ]

http://www.ebs.co.kr/actions/TvSubIntro?menu_id=highlight&media_code=A&onair_date=20080804&highlight_seq=26002 (김경은 PD, 박계영 작가 구성) -

와 함께 참고하면 좋을 것이다.

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1. 머리말

 

심 리학의 중요 문제 중의 하나는 「인간은 어떻게 아는가」하는 문제이다. 어떻게 아는가를 물음에 있어서 우리는 기억의 문제를 생각하지 않을 수 없다. 그것은, 거의 모든 앎이란 우리의 기억에 집적된 경험에 비추어봐서 그것이 무엇인가를 재인(再認; recognize)하는 것이거나 아니면 집적된 경험을 근거로 새로이 형성해 내는 것이기 때문이다. 그렇다면 경험은 기억 속에 어떻게 쌓이며 또 어떻게 활용되는 것일까? 이러한 의문은 앎과 기억의 문제를 연구하는 인지심리학자들의 중심물음이다. 이러한 물음에 대한 해답을 구하는 연구들 중의 하나가 기억의 정도의 차이를 중심으로 한 연구이다.

일 상생활에서 우리는 수많은 사건과 대상들과 접하게 된다. 이러한 사상(事象) 중의 어떤 것들은 우리의 기억에 분명하게 남아 기억할 수 있으며 어떤 것은 약간 모호하게 기억되고 어떤 것은 아주 완전하게 망각되어 버린다. 왜 이와 같은 일이 일어나는 것일까? 왜 어떤 것은 더 잘 기억되고 어떤 것은 더 잘 기억되지 않는 것일까.

 

이 러한 기억의 차이의 이유를 상식적으로 이야기하여 단순히 흥미 또는 관심의 정도 차이에 따른 차이로 설명할 수도 있겠으나, 이러한 설명은 흥미 또는 관심의 정도가 같은 대상들 사이의 기억되는 정도의 차이를 설명하지 못하며, 또 흥미나 관심의 정도가 차이가 남에 따라서 우리의 기억과정에서 어떠한 독특한 심리과정이 일어나서 기억의 차이를 가져오는 지를 밝히지 못하기에, 불확실한 설명이라고 하겠다. 상식적 설명을 떠나 고전적 심리학의 언어학습과 기억의 연구에서 세워진 기억흔적이론이나 간섭이론을 끌어들여, 더 잘 기억되는 것들은 우리의 기억 속에 보다 지속적이고 강한 기억흔적을 남겨서 시간의 흐름에 따른 흔적 소멸속도가 비교적 느리기 때문에 더 잘 기억된다고설명하거나, 더 잘 기억되는 것들은 다른 것들에 의한 간섭 또는 혼동을 적게 받았기 때문에 더 잘 기억되는 것이라고 설명할 수도 있다.

 

그 러나 전자(前者)의 설명은 비슷한 사상들이 어째서 어떤 것은 강한 흔적을 남기며 어떤 것은 약한 흔적을 남기는지를 설명하지 않고는 미흡한 설명이 되며 후자(後者)의 설명은 혼동 또는 간섭을 일으키는 것들의 양이 비슷한데도 불구하고 일어나는 기억정도의 차이를 설명하지 못하기에 부족한 설명이 된다고 하겠다. 하지만 위의 두 설명의 무엇보다도 큰 결점은, 기억을 마치 사진을 찍고 필름을 저장했다 꺼내는 것 같은 수동적인(passive) 흔적의 저장과 되꺼냄(retrieval)으로 본다는 점에 있다.

 

 

2. 기억과 초기 처리 깊이 이론

 

기 억이란 오히려 능동적으로 자극을 해석처리 해 넣고 그것을 후에 다시 재구성하여 내어 놓는 과정임이 1970년대 이후의 기억연구에서 밝혀졌는데, 이는 위의 두 이론의 입장과는 맞지 않는 것이다. 그렇다면 도대체 같은 정도의 흥미를 불러일으키며, 다른 것들로부터 같은 정도의 간섭을 받는 사건이나 대상들에 대한 기억정도에 왜 차이가 생기는 것일까? 우리는 왜 어떤 것을 다른 것보다 더 잘 기억하고 있는 것인가? 같은 특성을 지닌 자극들이 왜 어떤 것은 더 잘 기억되고 어떤 것은 그렇지 않은가?

이 에 대하여 과거의 행동주의심리학은 아무런 해답을 주지 못하였다. 이러한 행동주의; 심리학의 한계 상태가 지속되다가, 1960년대 이후에 정보처리 이론과 개념이 심리학에 도입되어 인지심리학이라는 하나의 새로운 보는 틀이 형성됨에 따라 기억을 보는 관점의 변혁을 맞게 되고 앞서 제기한 물음에 대한 해답을 얻기 위한 이론의 형성과 실험적 연구들이 활발히 전개되었다.

 

정 보처리적 인지심리학에서는 인간이 어떻게 무엇을 어떻게 아는가 하는 문제를 그 주제로 삼으며, 이를 인간이 어떻게 각종 환경자극을 처리하여 정보를 추출, 저장, 활용하는가의 문제로써 접근하여 이해하려 한다. 또한 기억과정을 앎의 중심과정으로서 간주하고 기억과정에서 어떻게 각종 자극 대상이 뇌 속에 심적 내용으로서 표상(表象; representation)되고 저장, 보유(파지(把指); retention)되며, 후에 필요한 때에 되찾아 꺼내어지는가 하는 관계에서 「앎」의 심리적 과정을 연구하려하고 있다. 인지심리학은 환경자극의 특성보다는 자극의 인지적 정보처리 과정에 더 관심을 지닌다.

 

이 러한 인지심리학적 이론 틀 내에서의 기억에 관한 연구들은 자연히 자극에 대하여 가하여진 정보처리(information processing) 과정 특성에 따라 기억이 달라지는 가능성을 생각하게 되었다. 환경의 각종 자극에 대하여 인간이 어떠한 정보처리적 작용(연산, operations)을 가하였는가에 따라서 그 자극에 대한 이해, 기억, 활용이 달라질 것이라는 점에 착안한 것이다. 그렇다면 동등한 부류의 자극들이 어떤 것은 잘 기억되고 어떤 것은 잘 기억되지 않는다는 이유는 각각의 자극을 처리함에 있어서 이루어진 어떠한 인지적 정보처리 과정의 차이 떄문인가?

 

캐 나다 Toronto 대학의 F. Craik 등은 이러한 정보처리의 특성의 차이를, 정보처리 특히 지각적 분석처리의 깊이 또는 수준의 차이로서 개념화하여 [Levels of Processing]이라는 이론을 내놓았다. 이 이론의 요점은, 어떠한 입력(input)된 자극 대상/사건의 기억이란 그 자극에 가하여진 정보처리의 수준의 함수이며 정보처리 깊이가 깊을수록 그 자극은 더 잘 기억된다는 것이다.

 

다 시 말하여, 기억이 잘된다는 것은 목표 자극의 기억 흔적의 명료성과 지속성의 함수로 보며, 이 지속성은 그 자극에 대하여 정보처리의 일환으로 가하여진 지각적(知覺的) 분석 처리 수준의 산물로써 보며 이 지각적 분석수준이 깊을수록 보다 다양하고 또렷하며 지속적인 기억 흔적을 남기게 되며 따라서 그 자극은 기억이 잘 된다는 것이다.

 

Craik 등은 이 지각적 분석 처리수준을 3개의 주요 수준으로 나누어, 하위의 수준을 시각형태적 분석수준, 중간 수준의 분석 수준을 음성, 운률적 분석 수준, 상위의 분석 수준을 의미적 분석수준으로 규정하여놓고, 「어떤 자극을 의미수준에서 분석 정보처리하는 것이 음성, 운율적 수준에서 분석처리하는 것보다 기억을 더 좋게 하고, 음성-운률적 정보처리는 또 시각적 형태적 분석처리하는 것 보다 더 강하고 지속적인 기억흔적을 낳게 하고 따라서 더 잘 기억된다」는 가설을 세우고 이를 언어의 기억 실험을 통하여 입증하려 하였다.

 

 

3. 처리 깊이 이론의 재구성

 

이 러한 시도는 많은 연구를 낳기는 했으나 반론에 부딪쳐 점차 그 문제점이 드러나게 되었다. 즉 지각적 분석처리수준이론이 정보처리의 깊이의 함수로서 기억의 차이를 개념화하려는 것은 긍정적으로 받아들여 질 수도 있으나, 정보처리의 깊이를 단순한 지각적 분석처리수준의 차이로 환원시키려한 것은 잘못된 것이며 의미적 정보처리 수준의 차이로 새롭게 개념화해야 할 것이라는 것이다.

 

의 미적 수준의 정보처리는 이를 정보처리적 개념으로 줄여서 이야기한다면, 자극을 정보처리함에 있어서 우리의 지식의 저장고에서 동원된 또는 활용된 정보의 양이 많아질수록, 후에 그 자극을 되찾아 꺼낼수 있는 길(인출 통로)이 많아지며 또한 다른 자극과 혼동되지 않게 하여 주는 근거들이 많아져서 기억이 잘된다는 말로 바꾸어 말할 수 있다.

즉 「정보처리의 깊이」라는 것은 입력(Input)된 자극대상을 받아들여 의미분석 처리하기 위해 우리의 장기기억(LTM; Tong Term Memory)에서 동원한 각종단위의 정보의 양의 많고 적음으로 바꾸어 볼 수 있으며 (이것은 심리학자 E. Martin 교수의 부호화 변이성(Encoding Variability) 이론의 변형이라고도 할 수 있다.), 어떤 자극의 기억이 잘되고 안 되는 것은 그 자극을 우리의 인지과정에서 처리함에 있어서 동원된 정보들의 총량에 의해 결정될 것이라는 의미이다. 다음과 같이 함수 관계로 표현하여 볼 수 있다.

【기억= f (정보처리의 깊이);

정보처리의 깊이= f (동원된 정보의 양)】

 

그 런데 정보처리의 깊이는 과연 단순히 동원된 정보처리의 양에 의하여서만 결정되는 것일까? 그렇지만은 아닐 것이다. 연구에 의하면 아무 관련성, 연결성 없이 산만하게 제시된 단어, 문장보다는 어떠한 특성이나 관계성에 의해 범주로 묶을 수 있는 것이 더 잘 기억되며, 글의 의미의 상위 구조에 있는 내용들이 하위의 것보다 더 잘 기억됐다.

 

이 러한 연구들은 우리가 「정보처리의 깊이」를 개념화함에 있어서 동원된 정보들을 그 양뿐만 아니라 동원된 정보들이 조직화된 정도와, 그 조직화(연결하여 묶음)의 결과가 어떠한 새 상위 수준의 의미 정보로(더 높은 추상화 수준의 정보로) 새롭게 저장되었는가도 함께 고려하여야 함을 시사한다.

 

즉 자극의 기억의 잘, 잘못을 결정한다고 볼 수 있는 정보처리의 깊이란 것은 자극을 의미 분석 처리함에 있어서 동원된 각종 정보의 총량과 그 정보들이 어떤 일관성을 가지고 하나의 상위 의미 수준의 정보단위로 묶이어진 정도와 그렇게 묶이어진 정보들이 의미 추상화 수준에 있어서 얼마나 높은 수준의 포괄적인 개념. 명제 등을 이루고 있느냐의 함수로 볼 수 있을 것이라는 것이다. (추상화 수준의 한 예: 콩나물 가격에 대한 일반 주부의 생각은 낮은 수준의 추상화의 한 예이고, 국가 경제정책 입안자가 국가 경제 관리 차원에서 보는 콩나물 가격에 대한 생각은 거시적 측면을 고려하고 보다 놓은 상위 추상수준의 생각임). 이를 함수 관계로 다시 정리하여 나타내자면 다음과 같다.

 

【기억= f (정보처리의 깊이),

정보처리깊이 = f (자극의 의미분석처리에 동원된 정보의 양)

X (조직화 정도)

X (조직화 결과의 추상화 수준)】.

 

이렇게 재개념화한 「정보처리의 깊이」의 개념화는 「지각수준의 깊이」로서 개념화 했던 Craik 등의 설명적 약점을 극복하고, 의미분석의 차원에서 정보처리의 「깊이」에 대하여 포괄적이면서도 실험검증 가능한 이론을 제시한다고 하겠다.

 

자 극을 처리하기 위하여 동원된 정보의 양이 많을수록, 그리고 더 잘 조직화될수록, 또 상위의 추상화 수준에 이를수록, 그 자극(사건, 대상)에 대한 표상이 보다 특유하고 상세한 형태로 보다 높은 수준의 지식과 결합되어 저장된다고 할 수 있다. 따라서 이들 기억 표상(흔적)은 다른 표상들에 의한 혼동을 적게 받으며, 보다 많은 인출 통로를 제공하며, 그 기억 흔적(표상)을 구성하고 있는 내용의 일부만 회상되어도 전체가 쉽게 재구성되어 질수 있으며, 상위 추상 수준의 내용들이 독립적인 회상단서로서 작용할 수 있기 때문에 그 기억 표상이 나타내는 자극이 쉽게 기억되어 꺼낼 질 수 있다는 것이다.

 

 

4. 기억과 의미에의 노력

 

기 억에서의 정보처리의 깊이의 차이와 그 작용의 인지과정 메커니즘에 대한 이상의 논의는, 기억을 정체된 수동적 의식내용이라기 보다는, 역동적으로 환경자극에서 의미를 찾아 구하는 ‘의미에의 노력’(Effort after meaning: 1930년대의 영국의 실험심리학자 F. C. Bartlett 교수의 용어)의 활동으로 본 것이며, 기억을 대상에 대한 「앎」 또는 「이해」를 결정하는 인지과정의(더 나아가서는) 주축으로 본 것이다. 즉, 자극대상을 기억해 넣을 때나 기억해 낼 때나 우리는 항상 능동적으로 지식을 적용하여 자극에 대한 각종 의미정보를 짜내어 넣고 또 짜내어 만들어 낸다는 것이다.

 

자 극 대상에 대한 사진, 복사를 하여 사진판을 떠서 저장했다가 그대로 꺼내는 것이 아니라, 자극대상에 대한 개인 자기 나름대로의 스케치(Sketch-1) 또는 지도를 그려 넣고(구성하기; construction) 또 꺼낼 때에도 새롭게 스케치(Sketch-2)를 재구성하여(reconstruction) 만들어 낸다는 것이다.

 

꺼낼 때의 스케치(2)가 얼마나 잘 이루어져 나올 것인가는 넣을 때의 스케치(1)가 얼마나 상세히 또 잘 조직되고, 또 재구성하기 쉽게 그려 넣어졌는가에 달린 것이다.

 

 

5. 기억해 넣을 때와 낼 때의 단서의 합치도

 

그 런데, 기억 해 낼 때에 어떻게 하면 재구성하기가 쉬울까? 토론토 대학의 심리학자로 1970년대 이후 기억 심리학이론 학계의 중요한 인물이었던 Endel Tulving 교수는 ‘부호화 특수성이론(Encoding Specificity Theory)’을 제시하였다.

우 리가 무엇을 기억한다는 것은 그 무엇만 기억하는 것이 아니라, 그것이 제시된 배경 맥락과 함께 기억한다고 할 수 있다. 따라서 우리는 학교에서 한 반에서 같이 공부하던 학생도 남대문 시장 한 가운데서 새벽에 마주치면, 아는 사람 같기는 한데, 누구인지, 어디서 보았는지, 이름이 무엇인지 생각이 안 날 수가 있다. 또 술에 취해서 집에 돌아와 둔 열쇄를 그 이튿날 아침 술이 깬 말짱한 정신으로는 어디에 두었는지 아무리 생각해도 생각 안날 수 있다. 그러나 다시 이틀째 밤에도 술을 마시고 집을 들어서서 문지방을 넘자마자 ‘아하’ 하고 열쇄를 둔 곳이 생각날 수 있다. 기억해 넣을 때의 상황맥락과 기억해 내려 할 때의 상황 맥락 단서가 부합되어야 기억이 좋다는 이 이론을 지지하는 사례이다.

 

‘부 호화 특수성 이론’은 ‘단서의존적(cue-dependent) 기억’임을 주장하는 이론이다. 우리가 기억할 때에 배경 단서 맥락들을 함께 기억 한다는 것이다. 기억해야 할 내용과 어떤 단서가 연합되었으면, 그 단서가 다시 주어져야 회상기억이 잘 된다는 주장이다. 단서가 틀려지면 기억해낼 수가 없다는 이론이다.

 

이 이론에 따르면 우리가 잘 기억하기 위하여는 기억해 넣을 때에 (되기억해 낼 때에 사용할) 좋은 단서와 연결지어 넣는 것이 필요하다. 시험보기 전에 커닝 페이퍼를 만든다거나, 시각적 이미지와 연결해 기억한다던가 하는 것들은 모두 이러한 기억 단서들, 다시 말하여 나중에 기억해내기 위한 ‘인출 단서’들을 만들어 내서 기억하는 것이다.

 

따 라서 기억의 잘잘못은 인출단서, 즉 기억 흔적의 재구성 단서의 좋고 나쁨에 달려 있다고 하겠다. 인출단서가 쉽게 떠오르느냐, 그것과 목표 내용과 연결이 잘되어 있느냐, 기억 단서가 많은가 등에 따라 기억의 잘잘못이 가려 질 것이다.

 

그 런데, 우리의 많은 기억 중에서 가장 잘 떠오르는 것은 자신에 관련된(self-related) 내용이다. 다른 것은 다 잊어버려도 누가 자신을 칭찬한 것, 욕한 것은 잊지 않는 것이다. 자신에 관련된 내용은 우리 자신의 뇌의 기억저장고의 가장 위에(출구에 가까운 곳에) 있어서 쉽게 접근할 수 있다고 할 수 있다. 따라서, 기억을 잘하기 위하여는 기억해야 할 내용을 자기 자신과 관련된 정보와 연결지어 넣는 것도 한 좋은 방법이기도 하다.

 

 

6. 기억 능력의 개인차를 결정하는 요인들

 

그러면 그래도 기억의 개인차이 나는 원인이 되는 요인들은 무엇일까?

기억을 잘하고 잘못하는 개인 차이는 대체로 다음과 같은 특징에서 온다고 하겠다.

 

a. 보유하고 있는 일반지식의 양적 차이 (다양성의 차이)

b. 보유하고 있는 일반지식의 질적 차이 (조직화, 추상화 수준 정도)

c. 작업기억(Working Memory) 또는 단기기억 처리 전략의 풍부성의 차이

d. 주의 할당 전략의 효율성의 차이

e. 부호화처리 능력의 차이 - 깊이 처리 인지전략의 차이.

- 이것은 기억해 넣을 때에 자극을 능동적으로 정보처리(즉 부호화) 함에 있어서, 자신이 이미 지니고 있던 지식에 기초하여, 살붙이기, 가다듬기, 조직화 등의 부가적 인지적 정보처리하기인 정교화(elaboration) 처리 전략의 풍부성과 그 깊이의 차이를 나타내는 것이다.

다시 이야기하자면 다음과 같은 면이다.

 

e-1. 기억해야 할 것을 많은 정보를 동원하여(다양한 맥락) 정보처리하기

e-2. 기억해야 할 것을 의미있는 덩이들로 조직화 (가능한 덩이 수가 적을 것)

e-3. 기억해야 할 것을 보다 더 높은 상위의미 수준으로 조직화 하여 넣기

e-4. 기억해야 할 것을 자기와 관련된 의미 내용으로 정보처리하여 넣기

 

f.. 기억해 넣을 때와 꺼낼 때의 단서를 합치시키는 능력의 차이

- 후에 기억해 낼 때에 사용할 맥락과 관련되는 단서들이 처음 기억 해 넣을 때에 얼마나 풍부하게, 적절하게 연결되어 기억 처리가 되는가와, 이 단서들이 실제로 기억해 낼(인출) 단계에서 사용될 수 있는(available) 가의 차이를 지칭한다.

- 이는 자극을 기억해 넣을 때에, 후에 되꺼낼 때의 인출 맥락이 될 단서들을 미리 연결하여 처리하여(부호화하여) 넣는 능력의 차이와, 다양한 맥락 정보의 활용 능력의 차이, 되꺼낼(인출할) 때에 틀린 부적절한 인출 단서에의 고착(편향) 경향으로부터의 얼마나 쉽게 벗어날 수 있는가 여부, 곧 인출 융통성 차이이다. 또한 부호화-인출 단서간의 부합 여부를 미리 생각, 탐색할 수 있는 능력의 차이도 포함된다.

g. 기억 연습 양의 차이

- 기억 흔적이 많이 쇠약하여 지기 전에(즉 학습한 이후에 오랜 시간이 흐르기 전에) 목표 자극에 대한 반복된 인출(기억에서 되꺼내기) 연습 양의 차이이다. 이 때 목표 자극에 대한 인출 연습 뿐만 아니라, 인출 단서의 활용하기, 인출 인지전략 사용하기의 익히기 등의 연습 활동이 포함된다.

 

 

7. 냉엄한 인지 세계의 원리와 기억 전략

 

- 인지의 세계는 냉엄하다. 빈익빈 부익부의 원리가 철저히 지켜진다. 경제의 세계, 부의 세계에서는 하루 사이에 복권에 당첨되거나 거대한 유산을 물려받거나, 다른 횡재의 가능성이 있지만, 인지의 세계에는 그런 갑작스런 변화라는 것이 절대 불가능한 빈익빈, 부익부의 원리가 철저히 지켜지는 세계이다.

- 우리가 무엇을 이해한다, 기억한다 라고 하는 인지적 작용은 자동적으로 기계적으로 이루어지는 것이 아니다. 이해, 기억, 사고의 인지의 과정에는 항상 개인의 지식과 추론이 동원된다.

- 교과서, 참고서, 일반 책, 강의 등에서 이루어지는 언어 이해란 흔히 사람들이 생각하듯이 자동적으로 기계적으로 일어나는 것이 아니다. 이해에는 추론, 예측이 필요하다. 그리고 추론, 예측에는 관련 지식이 필요하다. 살인사건의 탐정과 수사 진행이 어떻게 진행되는지에 대한 지식이 전혀 없는 사람이 탐정소설이나 TV방영 수사드라마를 읽거나 본다고 하자. 전혀 이해를 못할 것이다. 시골 벽지에서 자라나 미래에 대한 아무런 생각을 못하여 본 사람들이 현대판 공상과학 소설을 읽고 있다고 하자. 이해를 못할 것이다. 예측과 추론을 할 지식이 없으니까 그렇다. 책이나 강의, 드라마에서 나오는 언어 표현(글, 말)이란 그 자체가 의미를 지닌 것이 아니다. 그 언어 표현이란 우리가 그것들을 단서로 하여 우리의 뇌(기억 저장고)에서 어떤 지식을 동원하여 추론, 예측할 것인가에 대한 하나의 단서, 신호 표지에 지나지 않는다. 주제에 관련된 적절한 지식이 없다면 이해가 잘 안 된다. 공부를 잘 못하는 학생의 경우, 관련 주제에 대한 관심, 따라서 지식이 부족한 경우가 대부분이다. 그 학생이 이해를 잘 못한다는 현상은 당연한 것이다.

 

- 기억도 마찬가지이다. 지식이 있어야 기억을 할 수 있다.

앞서 이야기한 바와 같이 기억은 사진을 찍어서, 복사판을 만들어서 뇌에 집어넣었다가 후에 그 사진, 복사판이 들어 있는 곳의 주소를 찾아 그대로 기계적으로 꺼내는 일이 아니다.

지 식 동원, 활용이 중요하다. 기억해 넣을 때에는 자신이 갖고 있는 지식을 동원하여, 그리고 환경 맥락의 단서를 활용하여 자기 나름대로 기억 내용을 구성하여 자신의 생각 틀, 언어로 기억 흔적을 남기는 것이다. 후에 기억해 낸다는 것도 뇌에 있는 것을 기계적으로 꺼내는 것이 아니다. 기억 해 낼 때의 환경 맥락에 주어져 있는 단서들을 활용하여(또는 이러한 단서들을 자신이 스스로 만들어 내어서) 그리고 자신의 지식 저장고에서 적절한 지식을 동원하여, 저장되었을 기억 내용을 이렇게 저렇게 재구성하는 것이다.

실 상 기억해 낼 때에 목표 자극 하나만 재구성해내는 것이 아니다. 우리가 의식하지 못하여서 그렇지 우리의 뇌 안에서는 기억해내야 할 것에 대한 여러 후보들을 재구성하여 그 중에서 가장 그럴듯한 것을 골라내는 통계적 판단 과정이 우리의 의식 수준 이하에서 진행된다. 기억해 낼 때에 재구성되는 이들 여러 후보들 중에 특정한 재구성물에 대하여 ‘아하, 이것이다’라고 통계적으로 판단하여 결정하는 것이다. 이러한 과정은 전혀 의식이 안 된 채, 의식 이하의 수준에서 자기도 모르게 자동적으로 굉장히 빠른 속도로 이루어지는 무의식적(하의식; subconscious) 인지과정이다. “내가 재구성한 이것이(A) 맞는 답(기억)일 가능성이 95%이니 이보다 확률이 낮은 것들, 즉 내가 재구성한 B(80%), C(70%), ...의 다른 후보 구성물들은 제쳐 놓고 이것이 기억된 바라고 하여 내어 놓자” 라고 무의식적으로 판단과 결정을 하여 최종기억을 해 내는 것이다. 그렇기에 기억 오류라는 것이 존재할 수 있는 것이다.

 

-기억은 지식에 의해 결정된다.

그 렇기에 지식이 많은 사람은 많은 지식, 여러 인지적 전략을 동원하여, 자극 대상에 대하여 ‘깊은 정보처리’를 하여 풍부한 정보를 지닌 기억 흔적을 만들어 저장하고, 풍부한 정보를 지닌 이 기억 흔적은 후에 기억해 낼 때에 그 기억 흔적이 보다 더 명료하며, 또한 여러 정보에 바탕을 둔 여러 인출 통로가 있기 때문에 잘 꺼내어진다(재구성이 잘된다). 그렇게 하여 잘 기억하니까 더 좋은, 더 많은 지식을 보유하게 되고, 그리고 그 더 좋은 지식이 또 다른 더 좋은 기억을 낳고, 이것이 더 좋은 지식을 낳고, 그것이 더 좋은 기억을 낳고, .... 눈덩이 불어나듯이 지식과 기억이 불어나는 것이다. 인지적 부익부이다.

그 런데 지식이 적은 사람은 기억처리를 할 때에 동원할 마땅한 지식이 없기에, 기억해야 할 내용에 대하여 깊은 정보처리를 할 수가 없고, 표면적 처리만 하여 기억 저장고에 빈약한 기억흔적으로 저장하게 된다. 기억흔적이 빈약하니까 후에 기억해 내려고 하여도 기억이 잘 안되고, 기억이 잘 안되니까, 이 기억 흔적을 사용하여 잘 정보처리하여 새 지식을 만들어야 할 상황인데 새로운 정보처리가 잘 안되어 얕은 정보처리만 하여 새 정보를 받아들이게 된다. 그러니 그 지식이 좋을 리가 없고 기억이 잘 될 리가 없다. 기억과 지식이 빈약하니 그 다음 단계의 이해와 기억 처리가 잘 될 이유가 없고, 결과적으로 빈약한 지식을 낳고, 따라서 그 사람은 인지적 빈익빈의 악순환에 빠져들게 되는 것이다. 인지의 세계는 이러한 인지적 빈익빈, 부익부의 원리가 냉엄하게 지켜지는 세계이다. 로또 당첨과 같은 이변(pop-out) 가능성은 전혀 없는 냉엄한 세계이다.

 

이 러한 상황에 변화를 일으키려고 하면, 꾸준히 지식(특정 영역에 대한 일반 지식과, 이해 및 기억 관련 인지적 전략 기술)을 쌓고 갈고 닦아야한다. 공부를 잘 하는 학생은 운 좋게도 일찍이 이런 것을 (대부분의 경우에 무의식적으로) 체득하여 이러한 인지적 습관을 계속 자기도 모르게 갈고 닦아 더 좋은 인지적 전략을 그리고 지식을 키워 온 사람일 뿐이다.

 

이 러한 이야기의 메시지는, ‘누구나 공부를 잘 할 수 있다’는 것이다. 공부를 잘 하는 데에는 높은 지능지수(IQ)가 꼭 필요한 것이 아니다. 다만 자기가 처한 상황에 적절한 주제 관련 지식을 습득하고 그를 잘 기억하는 자기만의 인지적 전략 기술을 얼마나 잘 개발하였으며, 이를 계속 모니터링하고, 이 지식과 인지적 전략기술을 얼마나 계속 향상, 업그레이드할 수 있는가의 문제일 뿐이다. 자신의 지식 수준과 인지적 전략의 상태를 모니터링하는 이러한 인지적 기술 또는 지식을 인지심리학에서는 메타인지적인 지식 또는 기술이라 한다. 공부를 잘 하고 못하는 사람의 차이는 바로 이러한 메타인지적 지식/기술이 있느냐 여부와 그것이 좋은 지식/기술인가 여부일 뿐이다.

 

 

8. 기억을 증진시키기 위한 인지 기술 / 전략

 

그러면 기억을 증진시키기 위하여 위에서 제시한 원리들에 바탕을 두고 기억의 인지전략을 짠다면 어떤 전략/ 기술이 될까? 또 기억을 좋게 하기 위하여 일상생활에서 어떠한 습관을 키워야 할까? 여기에서는 기억 과정과 관련된 [8A. 기억의 인지기술과], [8B. 기억을 증진시키기 위한 일상의 습관 전략] 으로 나누어 개요식으로 설명하겠다.

 

[8A. 기억 인지기술의 개요]

 

어떤 것을 기억하고자 할 때, 그 과제에 가장 잘 맞는 인지기술들을 선택하여, 이 기술들을 조합해서 사용하여야 한다. 기억의 과정별로 처방적 인지기술을 예시하면 다음과 같다

 

[1]. 기억기술 1: 학습할 (기억해 넣을) 때

 

(1) 주의 집중하라

(2) 의미를 점검하라

(3) 분산 학습하라

(4) 조직화하라

(5) 인출을 위한 다양한 단서들을 생성하라

(6) 많은 학습을 하라

(7) 정신과 신체 건강을 잘 유지하라

(8) 사전 지식을 가지고 있는지 평가하라

(9) 학습의 쉽고 어려움을 평가하라

(10) 학습과정(획득과정)을 계속 점검하라

(11) 가능하다면, 외부의 보조 기억 수단을 사용하라

(12) 현재 학습중인 과제에 적절한 기억술 방법을 의도적으로 사용하라

(13) 가능하면 이미지를 사용하라

 

[2]. 기억기술2: 기억저장하고 있는(retention) 동안

 

(1) 기억이 변화할 수 있는 방식에 주의하라

(2) 추론이 개입된다. 추론된 내용을 실제기억으로부터 분리하도록 하라

(3) 가능하면, 주기적으로 반복하라

(4) 알고 있다는 느낌에 대한 평가 판단을 하여라.

 

[3]. 기억 기술3: 기억해 낼(인출할) 때

 

(1) 기억에 대한 과신을 조심하라

(2) 기억해 낸 내용에 오류가 없는지 점검하라

(3) 학습할 때 만들었던 단서들을 사용하라

(4) 계속 인출하려고 노력하라

(5) 회상이 정확한지 그 신뢰성을 판단하라

(6) 학습할 때 사용했던 기억전략을 사용하라

(7) 학습할 때 사용했던 외부 보조 수단을 활용하라

(8) 회상하려는 정보를 상상하라

 

8B. 기억을 증진시키기 위한 일상의 습관 전략

 

- 이에 대하여 다음의 사이트에 있는 정보를 편집, 수정하여 제시한다.

http://www.wikihow.com/Improve-Your-Memory

 

-기억을 증진시키기 위한 습관 형성 전략

1. 나의 기억력은 괜찮은 편이며 더 향상될 수 있다는 확신을 지니기

2. 뇌를 활용하는 활동을 규칙적으로 하기 (Exercise your brain. Regularly)

외국어나 악기를 배우거나 뇌 게임 등

3 매일 유산소 운동하기

4 스트레스 줄이기

-스트레스는 뇌의 해마를 자극하여 송과선을 가동시키고 이는 (ACTH)홀몬을 분비시키고 이는 기억의 주 기관인 해마의 혈행에 부정적 영향을 준다.

5 건강식 섭생

6. 좋은 영상적 기억을 하려도 노력하기 (사진으로 연습하기)

7. 기억될 수 있도록 집중하고 충분한 시간을 들이기

8. 일상애서 생생한 이미지로 기억하기

9. 배워야 할 것, 학습해야 할 것은 반복하기 (일정한 시간 간격을 두어서)

10. 기억해야 할 것을 덩이로 묶어 조직하여 기억하기

11. 일상의 생활의 일, 대상들을 짜임새 있게 하기, 조직화하기

12. 명상하기

13. 충분한 숙면

14. 기억 기술 전략 창고 만들기

15. 기억을 능동적으로 접근하고, 실수에서 배우기

 

- “기억에 대한 좋은 기쁜 소식은,

누구나 시간을 들여서 연습을 하면 기억을 향상시킬 수 있다는 것임.”

 

 

9. 기억 과 뇌

 

기 억은 어떻게 하여 이루어지는가? 가만히 생각하여 보면 기억이란 주로 우리의 뇌가 작동하여서 가능한 일이다. 그러나 최근의 인지 이론에 의하면 뇌가 파악하고 통제하지 못하는 것도 몸은 기억한다고 한다. 우리의 뇌와 몸이 다 기억에 관여한다고 하겠다. 특히 우리가 의식하지 못하는 것들의 일부분은 우리의 몸이 기억한다고 할 수 있ㄷ.

그 렇기는 하지만 기억의 과정 및 저장고 역할은 거의 대부분이 뇌가 담당한다고 할 수 있다. 뇌와 기억에 대한 초기 연구의 물음은 흔히 뇌의 어떤 특정 부위가 기억을 담당하는가 하는 것이었다. 그러나 점차 기억 관련 신경과학적 물음은 어떠한 종류의 기억, 어떠한 종류의 기억처리과정을 뇌의 어떤 부위가 어떤 다른 위와 연결되어서 주로 담당하는가의 물음으로 바뀌어져 가고 있다. 뇌의 작용과 기억 관련 내용은 이미 국내에 많이 나온 뇌과학 관련 서적들에서 다루어지고 있기에 여기에서 더 이상 설명하지 않겠다. 관심있는 사람들은 다음의 책을 참고하기 바란다.

 

* Marie T. Banich (지음)/ 김명선, 강은주, 강연욱, 김현택 (옮김). [인지 신경과학과 신경 심리학 (제2판)]. (시그마프레스, 2008). 제10장 기억.

* 에릭 캔델 (지음)/ 전대호 (역). [기억을 찾아서]. (랜덤하우스코리아, 2009)

* BERNARD J. BAARS,NICOLE M. GAGE (저)/강봉균 역 [인지 뇌 의식 : 인지신경과 학 입문서] (교보문고, 2010). 9장. 학습과 기억

* 이정모 (지음). 인지과학: 학문간 융합의 원리와 응용. (성균관대학교 출판부, 2009)

10장. 학습과 기억. 12절. 학습과 기억의 신경적 기초 (464-472쪽)

 

 

10. 뇌, 기억을 좋게하는 건강식 그리고 노령화의 문제

 

[뇌에 좋은 음식]: 감자, 귤, 기름뺀 소고기, 달걀, 두부, 땅콩버터, 밀 배아, 바나나, 발효이스트, 브로콜리, 상치, 아마 기름, 아바카도, 양배추, 양상치, 연어, 오트밀, 완두콩, 요거트, 우유,

참치, 치즈, 닭 살, 칠면조 고기, 캔털로프, 콩, 현미 등

 

[뇌에 해로운 음식]: 술, 담배, 인공채색 음식, 인공감미제, 콜라, 옥수수시럽, 과자, 빵에 입힌 설탕, 고당류 음료, 단 과자, 흰 빵, 그리고 과식

 

[기억에 좋은 음식]

1. 오메가-3 지방산; 뇌세포의 회질세포의 요소가 되면 신경기능, 신경막, 시냅스, 뇌세포의 신경활동에 필수적인 성분이다. 야생 연어, 참치, 고등어, 청어 등. 좋은 생선 기름은 뇌와 기억을 좋게 한다.

2. 항산화물: 항산화성 식품은 연령증가에 따른 자연적으로 일어나는 급격한 뇌세포 손상을 완화시킨다. 신선하고 색깔이 뚜렷한 야채와 과일 등에 많다. 제일 좋은 항산화 물질은 딸기(일반딸기, 불루베리, 산딸기, 검은나무딸기)와 상치, 방울양배추, 서양자두, 브로콜리, 붉은무우(비트), 아바카도, 오랜지, 붉은 고추, 버찌 등이다. 다양한 색깔의 야채와 과일을 먹는 것은 다양한 항산화물질이 뇌에 영양분을 주고 보호하게 하는 것이다.

- 이외에도 호두, 잣, 참깨, 콩, 사과, 홍삼 등을 권장한다. 참깨의 레시틴 성분은 혈액의 순환을 도와 두뇌활동에 필요한 산소와 포도당 공급을 도우며, 사과에는 기억을 돕는 아연이 다소 포함되어 있다. 홍삼이 포도당 흡수를 도와 학습기억력 뇌활동 증진에 도움되며, 콩은 널리 알려진 바와 같이 뇌세포의 신경정달화학물질인 아세틸콜린을 합성하고 뇌에 해를 주는 물질을 분해하는 콜린이 많이 포함되어 있다고 보고되어 있다.

3. 기억, 학습 및 언어 기술 증진 영양제

알 파리포산, 비타민 E, 비타민 C 등은 기억에 좋다. 두잎은행은 뇌 혈액순환을 증진시키고, 기억려과 집중력을 증진시킨다. 인산염계의 Phosphatidylserine 약이 노년기의 기억, 정서, 인지기능을 강화시킨다는 보고가 있으나 미국 FSA는 유보적이다.

 

[기억에 해로운 음식]

위에서 열거한 뇌에 해로운 음식들 대부분이 여기에 해당한다. 인공색깔, 인공감미료, 포화지방 등이 들어간 것이 기억에 해롭다

 

[기억과 노령화]: 기억과 집중력은 나이가 든다고 하여 감소되어야만 하는 것은 아니다. 뇌기능의 급격한 변화는 정상적 노령화의 증상이라기 보다는 질병이 진행된다는 것의 표징이다. 뇌는 정상적으로 기능하여 작용하기 위하여는 건강식과 맑은 물이 필요하다. 가족 중에 알짜이머 질환의 사람이 있었다면, 그리고 자신이 과거에 뇌손상 병력이 있었다면 뇌영양제를 사용하고 운동하는 것을 추천한다. 의사와 상의하여 구체적 추천안을 받는 것이 좋고, 기억을 잘하는 일생이 되기 위하여 가능한 한 일찍부터 건강한 뇌 습관을 유지하여야 한다. 나이가 어린 아이들에게는 조금 다른 지침이 필요할 것이다.

 

 

11. 맺는 말

 

우 리의 기억은 인지작용의 결과이다. 인지는 우리의 마음의 큰 부분이 작동하는 모습이다. 그리고 그 마음은 원시시대부터 인류가 기나긴 진화과정에서 동물과는 달리 발달시켜온 우리 인간의 중심 기능이다. 따라서 기억은 인지의 원리, 곧 마음의 일반적 작동 원리를 따라 작용한다.

그 런데 동물과는 달리 독특한 특성을 지닌 기능을 지닌 것으로 진화시켜온 인간의 마음은 어떤 기능을 하기 위하여 진화되었을까? 다른 가능성도 있겠지만 인간의 마음의 주 기능의 하나는 자연세계의 온갖 정보들을 쉽게 처리할 수 있도록, 정보양을 감소시키도록, 관련되는 것을 한 덩이로 묶고 또 쉽게 처리하는 것이라 할 수 있을 것이다. 그러한 목적에서 자극 사건/대상과 사건/대상 사이에 의미적 관계를 지어(공간적 관계, 시간적 관계, 인과적 관계, 이야기적 관계) 한 덩이로 묶음으로써 처리하여야 할 정보의 양을 줄였을 것이다. 그러한 마음의 원리는 바로 Bartlett 교수의 말대로 ‘의미에의 노력(effort after meaning)'이었을 것이고, 이것이 인간 인지의, 그리고 기억의 작동 메커니즘의 바탕이 되었을 것이다.

그 런데, 의미에의 노력은 곧 ‘구성’이다. 그리고 구성은 ‘관련 지식을 동원 하여야만’ 가능하다. 그래서 인간 기억의 핵심은 곧 ‘지식’과 ‘구성’이다. 이것이 인간의 인지능력의 진화의 원리이라 할 수 있다. 그렇다면 ‘지식’과 ‘구성’의 기억 작동 원리를 무시한 채, 지식의 습득과 활용에의 노력 없이, 그저 수동적으로 자극을 받아들여, 구성의 인지적 전략이나 기술을 사용함이 없이 정보처리하거나 기억하려는 사람은 인류 진화사의 원리를 거슬러 가겠다는 사람이라고 할 수 있다.

인간 마음 작동 원리 이하 수준에서 살려는 ‘무지막지한’ ‘동물’에 지나지 않는다.

인지적 빈익빈일 수밖에 없다.

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