인간 그 속기 쉬운 동물

저자
토머스 길로비치 지음
출판사
모멘토 | 2008-09-20 출간
카테고리
인문
책소개
의식 깊숙이 파고들어 일상의 삶에 두루 영향을 미치는 미심쩍은 ...
가격비교 글쓴이 평점  



글 : 인지심리 매니아


혹시 이런 경험을 해 본 적이 있는가? 필자는 누군가를 떠올리면 그 사람으로부터 전화를 받는 신기한 경험을 종종 한다. ‘예전에 OO랑 참 친하게 지냈는데..’라고 생각하다가 그 사람으로부터 전화를 받고 깜짝 놀란 적이 여러 번 있다. 며칠 전에는 통계와 관련된 개념들을 생각하다가 지인으로부터 통계 관련 문의 전화를 받은 적도 있다. 


확률적으로 발생 확률이 낮음에도 불구하고 이런 일들이 계속 일어나는 이유는 뭘까? 혹자는 ‘텔레파시’가 통했기 때문이라고 믿기도 한다. 그런데, 이 ‘전화 텔레파시'가 사실은 인지적 편향에서 비롯된다는 점을 알고 있는가?


사회심리학자 토머스 길로비치는 자신의 저서 ‘인간, 그 속기 쉬운 동물'을 통해 일상에서 일어나는 일들을 단면적 또는 양면적 사건으로 구분하고, 단면적 사건의 경우 인지적 편향이 발생하기 쉽다고 주장한다. 단면적 사건이란 결과가 한쪽으로 나올 때만 눈에 띄어서 사건으로 여겨지는 경우를 말한다. 예를 들어 ‘샤워만 하면 전화가 온다'고 믿는 사람을 생각해보자. 그 사람은 가설과 일치하는 사례만 기억하고 가설과 부합하지 않는 사례(샤워를 하는데 전화가 안 온 경우)는 망각하기 쉽다. 인간은 자신의 신념, 가설과 일치하는 결과만 잘 기억하기 때문이다. 결국 그는 사건의 한쪽 결과만 기억하기 쉽고, 발생 빈도도 부풀려서 기억하게 된다.


전화 사례는 단면적 사건의 대표적 예다. ‘누군가를 생각할 때마다 그 사람으로부터 전화가 온다'라는 믿음을 갖기 시작하면, 가설에 부합하는 사례만 선별해서 기억하기 쉽다. 따라서 사건의 발생 빈도도 실제보다 부풀려서 기억하게 된다. 하지만 누군가를 생각할 때 그 사람으로부터 전화가 안 온 경우가 훨씬 많았다는 점을 상기할 필요가 있다. 결국, 필자의 전화 사례는 생각보다 빈번하지 않았던 것이다. 


저자는 이 책을 통틀어 ‘가려진 정보'를 무시하는 인간의 편향을 지적한다. 인간은 가설을 지지하는 정보(A -> B)만 집중하고, 인과관계를 밝혀줄 다른 정보들( ~A -> B, A-> ~B, ~A -> ~B)을 무시하는 경향이 있다. 후자의 경우 눈에 잘 띄지 않기 때문에 간과하기가 쉽다. 하지만 잘못된 정보가 홍수처럼 쏟아지는 세상에서 진실을 가리는 능력을 키우려면 네 가지 정보를 모두 고려하는 자세가 필요하며, 편향을 바로잡기 위해서는 과학적 사고 능력을 키울 필요가 있다고 저자는 주장한다.





Image : Ulterior Motives



글 : Ulterior Motives

번역 : 인지심리 매니아


고등학생들은 자신이 수강하게 될 과목에 대해 불평을 자주 한다. 의무적으로 이수해야 할 과목은 많고 자신이 선택할 수 있는 과목은 적기 때문이다. 선택을 할 수 없다는 사실은 학습 동기를 떨어뜨릴 수 있다. 하지만 이들은 대학에 진학하자마자 자신이 원하는 과목을 마음대로 선택할 수 있는 놀라운 경험을 하게 된다. 선택할 수 있는 과목이 너무 많아서 결정을 내릴 수 없을 정도다.


그렇다면, 의무적으로 수강해야 하는 과목과 자신이 선택할 수 있는 과목 중 어느 것이 학습 동기나 성취에 좋을까?


Erika Patall, Breana Sylvester, Cheon-woo Han은 2013년 Journal of Experimental Social Psychology에 실린 논문[각주:1]에서 이 문제를 연구했다. 그들의 주장에 의하면, 선택이 동기나 수행에 미치는 영향은 자기 능력에 대한 믿음에 따라 달라진다. 전문가의 경우 자신이 할 일을 선택할 수 있을 때 동기가 부여되는 반면, 초보자는 자신의 할 일이 미리 정해져있을 때 동기가 부여될 것이다.


한 연구에서 연구자들은 참가자에게 알파벳을 준 다음, 이를 이용해서 가능한 한 많은 수의 단어를 만들어보라고 지시했다. 참가자들은 이 단어 게임을 하기 전 언어 능력 평가를 받았는데, 그들 중 일부는 자신의 점수가 상위권 또는 하위권이라는 피드백을 받았다. 이 피드백은 참가자가 단어 게임에 대해 느낄 자신감에 영향을 주기 위해 일부러 조작된 것이다.


참가자 중 일부는 두 개의 단어 게임(Text Twist 또는 Boggle) 중 하나를 고를 수 있었고, 난이도(상 중 하) 및 게임 시간도 선택할 수 있었다. 반면 다른 참가자들은 아무 게임에나 무선적으로 배정되었다. 


참가자는 자신이 이 게임을 얼마나 잘 할 수 있을지, 게임에 대한 성공 동기는 어느 정도인지 평가한 다음 게임을 시작했다(사실 참가자들이 하는 게임은 어느 것을 선택했던 동일하다). 게임이 끝난 후 참가자는 게임을 완료하기 위해 얼마나 동기부여가 됐는지, 게임이 얼마나 즐거웠는지 평가했다. 


자신의 능력에 대한 조작은 성공적이었다. 언어 능력 평가에서 높은 점수를 받았다고 들은 참가자들은 자신이 단어 게임도 잘 할 수 있다고 생각했다. 


또, 자기 능력을 높게 지각한 참가자는 자신이 게임을 선택할 수 있을 때 더 동기부여가 됐다. 반면, 자기 능력을 낮게 지각한 참가자는 자신이 할 게임이 미리 정해져 있을 때 동기부여가 됐다. 


이 패턴은 사람들이 실생활에서 내리는 판단을 반영하고 있다. 아마존의 메카니컬 터크(Mechanical Turk)를 이용한 서베이 연구에서, 참가자들은 특정 직업을 선택할 수 있는 경우 또는 주어진 직업에 배정되는 경우 중 하나를 선택했다. 설문 결과, 해당 업무에 대한 자신감이 있던 참가자들은 선택이 가능한 경우를 선호했다. 


이 연구 결과는 집단을 관리하는 사람들에게 매우 유용한 정보다. 사람들에게 지속적으로 동기를 부여하려면 그들이 가진 자기 효능감에 상응하는 자유를 주는 게 중요하다. 자신이 전문가라고 생각하는 집단에게는 선택권을, 초보자라고 생각하는 집단에게는 정해진 과제를 주는 게 좋다. 


Reference

  1. Patall, E. A., Sylvester, B. J., & Han, C. W. (2014). The role of competence in the effects of choice on motivation. Journal of Experimental Social Psychology, 50, 27-44. [본문으로]





글 : BPS Research Digest

번역 : 인지심리 매니아



우리는 시간을 공간의 개념으로 이해하기도 한다. 이런 경향은 우리가 쓰는 말(“당신의 미래를 내다봐라", “당신의 과거를 돌아봐라")에서 나타나기도 하며, 심리학 연구도 이를 입증한다. 예를 들어 오른쪽에서 왼쪽으로 글을 쓰는 국가의 사람들은 미래를 왼쪽으로 생각하기 쉽다(원문은 오른쪽이라고 표현하고 있지만 논리상 왼쪽이 맞는 것 같다 - 역자 주). 여기서 궁금한 점이 하나 있다. 시간을 표상하는 공간은 항상 일정할까 아니면 개인이 경험한 일화(episode)가 많아짐에 따라 달라질까?


Brittany Christian과 동료들은 흥미로운 연구[각주:1]를 통해 이 주제를 다뤘다. 첫 번째 실험에서 연구자들은 60명의 참가자(18~32세)들에게 36cm의 선을 보여준 다음 자신의 생일을 선 위에 표시하라고 지시했다. 선의 가운데는 ‘현재'를 의미한다. 모든 조건의 참가자들은 이전 생일 (8,9번째 생일)과 함께 미래의 생일 (58. 59번째 생일)을 표시한다는 점에서 동일한 과제를 수행했다. 하지만 첫 번째 조건의 참가자들은 자신의 생일을 표시한 반면, 다른 조건의 참가자들은 가장 친한 친구의 생일을 표시했다. 마지막 조건의 참가자는 낯선 사람의 생일을 표시하게 했다. 


실험 결과 자신의 과거~현재~미래 생일의 간격은 친한 친구의 생일 간격보다 넓었다. 또, 친구의 생일 간격은 낯선 사람의 간격보다 넓었다. 8~9번째 생일과 58~59번째 생일 간 간격에는 큰 차이가 없었던 점을 미루어볼 때, 우리는 이 간격을 보다 일반적으로 표상하는 것 같다. 이 결과는 우리가 과거와 미래의 사건을 보다 풍부하게 부호화할 경우, 이 심적 표상에 할당하는 물리적 공간 역시 커진다는 사실을 보여준다. 


두 번째 실험에서 연구자들은 63명의 참가자(18~32세)를 대상으로 자신의 시간 여행을 직접 통제할 수 있게 만들었다. 연구자들은 컴퓨터 화면 중심에 하얀 점을 제시하고 optic flow(광학 흐름)를 만들어냈다. 하얀 점이 수축할수록 참가자는 자신이 뒤로 후퇴하는 느낌을 받게 되는 반면, 점이 확장하면 앞으로 이동하는 느낌을 받게 된다. 참가자들은 키패드를 이용하여 자신의 움직임을 직접 컨트롤하면서 현재부터 10년 전 또는 10년 후 범위 내에서 각 생일이 공간 상 어디에 해당하는지 응답했다. 첫 번째 실험과 마찬가지로 참가자들은 본인, 친한 친구, 낯선 사람의 생일을 판단했다.



optic flow의 예. 위 사진처럼 광학 흐름(화살표)을 만들어내고 중심점(화살표가 수렴하는 지점)을 점점 작게 만들면, 참가자는 자신의 뒤로 움직이는 느낌을 받게 된다. Image : http://www.simplypsychology.org/perception-theories.html



실험 결과, 자신의 생일 간 간격은 친한 친구의 간격보다 훨씬 넓었다. 또, 낯선 사람의 생일 간격이 제일 좁았다. 이런 차이는 과거나 미래에서 모두 발견되었다.


Christian과 동료들은 이 결과가 해석수준이론(Construal Level Theory)과 일치한다고 설명한다. “자신과 관련 있거나 일화적으로 풍푸한(i,e 보다 구체적인) 사건의 심적 표상일수록 보다 많은 공간이 할당된다". 추후 연구에서는 사실적 지식이나 정서적 salience가 공간 할당에 추가적인 영향을 미치는지 알아볼 필요가 있다. 우리는 친분은 없지만 개인적으로 좋아하는 사람의 인생을 더 넓게 생각할까? 아니면 친분은 있지만 개인적으로 싫어하는 사람의 인생을 더 넓게 생각할까? 


연구자들은 “이 연구 결과는 특히 미래와 관련해서 중요한 함의를 가지고 있다"고 말했다. 아직까지는 추측에 불과하지만, 연구자들은 이 결과가 계획오류(planning fallacy) - 어떤 일의 소요 시간을 예상할 때 타인보다 자신의 소요시간을 과소추정하는 경향. 인지심리학자인 카네만과 트베르스키가 처음 고안한 용어다 - 와 관련있을지 모른다고 말했다. 우리가 자신의 시간을 타인의 것보다 넓게 표상할 경우, 우리에게 주어진 시간이 많다는 착각을 일으킬 수 있기 때문이다.


Reference

  1. Christian BM, Miles LK, and Macrae CN (2012). Your space or mine? Mapping self in time. PloS one, 7 (11) PMID: 23166617 [본문으로]




글 : Scott Barry Kaufman

번역 : 인지심리 매니아


어딘가에 소속되고자 하는 욕구는 인간의 기본적 동기다. 집단에서 거부당한 사람은 어떤 노력을 해서라도 사람들에게 인정을 받고 자존감을 보존하려 한다. 사회적 거부는 또한 개인의 주관적 안녕, 행복, 지능에 영향을 미친다.


한편, 개성(Uniqueness)의 욕구 또한 인간의 기본적 동기다. 다른 사람과 비슷한 취급을 받은 사람은 (무의식적으로) 자신을 차별화하기 위해 노력한다. 예를 들어, 자신의 개성을 위협받은 사람은 개성과 관련된 단어를 빨리 인식하거나 대중적인 태도를 덜 표현한다. 


어떻게 이것이 가능할까? 어떻게 소속감의 욕구와 개성의 욕구를 동시에 만족시킬 수 있을까? 인간이란 복잡한 존재다. 우리는 수많은 동기를 가지고 있는데, 이들 대부분은 다른 동기와 충돌한다. 결국 각 동기는 일반적 수준에서 평형을 이루게 된다. 


대부분의 사람들은 이렇게 살아간다. 하지만 아메리칸 아이돌을 시청하면 이 세상엔 개성의 욕구에 치중하는 사람도 있다는 사실을 알게 된다. 이것이 창의성에 대한 함의가 될 수 있다.


창의적 문제 해결이란 아이디어를 재조합해서 ‘상식을 뛰어넘는’ 해결 방법을 찾는 것을 의미한다. 비일반적이고 발산적인 사고, 관련 없는 두 개념을 연결시키는 능력이 창의성의 특징이다. 자신을 다른 사람과 차별화하는 사람은 기존의 사고를 뛰어넘어서 새로운 조합을 만들려고 한다. 


연구들은 이 주장을 지지한다. 집단 내에서 다른 사람과 동떨어지려는 욕구가 강한 사람은 일반적인 관행을 따르지 않거나 창의적이기 쉽다. 반면 상호의존적인 마음을 가진 사람은 창의성에 필수적인 ‘독립성’을 잃어버린다. 또, 개성이 강한 사람은 통념을 깨는 단어 연상을 잘 만들며, 복잡한 시각적 형상을 좋아하고, 창의적인 그림이나 이야기를 창조해낸다.


이를 통해 흥미로운 가설을 이끌어낼 수 있다. 개성의 욕구가 강한 사람은 사회적 거부에 덜 민감할 수 있다. 또는 사회적 거부가 창의성을 높일 수도 있다! 사실, 모든 시대의 창의적 인물은 사회적 고립 속에서 살았다. 물론 창의적 인물의 독특한 사고체계가 그를 사회적 아웃사이더로 만들었을 수도 있다. 인과 관계의 방향은 분명하지 않다.


새로 진행된 연구를 살펴보자. Sharon Kim, Lynne Vincent, Jack Goncalo는 세 개의 실험[각주:1]을 진행했다. 세 실험의 공통점은 연구자가 참가자에게 해 준 말이었다. 참가자들은 자신이 집단의 구성원으로 받아들여지지 않았다는 말을 듣는다(심리학에서는 참가자들끼리 투표 등으로 조원을 정하는 실험을 자주 한다. 그리고 그 중 한 명에게 ‘당신은 조원에서 제외되었다’고 넌지시 알려준다. 사실은 거짓말이다 – 역자 주). 다른 조건의 참가자의 경우, 몇 가지 과제를 수행할 경우 집단에 참여할 수 있다고 말해줬다. 그 다음 참가자들은 7분 동안 원격 결합 검사(Remote Association Test, RAT)을 받았다. 이 검사에서 참가자는 관련 없어 보이는 세 단어를 연결하는 단어를 찾아야 한다.


첫 번째 실험에서 연구자들은 사회적 거부가 창의성을 낳는다는 사실을 발견했다. 특히 개성의 욕구가 강한 사람이 거부를 당한 경우 창의성이 더 높았다. 


두 번째 실험에서 연구자들은 참가자에게 개성적인 특성을 점화해 봤다. 참가자들은 이야기를 읽으면서 대명사에 동그라미를 치는 과제를 수행했다. 이 때 ‘독립’ 조건의 참가자에게는 일인칭 대명사(“I”, “my”)에 동그라미를 치게 하고, ‘상호의존적’ 조건의 참가자에게는 집합적 대명사(“we”, “our”)에 동그라미를 치도록 지시했다. 사회적 거부를 당한 사람 중 개성적 특성이 점화된 참가자는 거부를 당하지 않은 사람보다 창의성의 높았다. 반면 사회적 거부를 당한 사람 중 상호의존적 특성이 점화된 참가자는 창의성의 떨어졌다. 이 효과는 오직 창의성에만 국한되며, 다른 유형의 문제 해결에는 적용되지 않았다.


세 번째와 마지막 실험에서, 연구자들은 참가자에게 지구상에 없는 외계 생물을 그려보라고 지시했다. 그 다음 제 3의 평정자들에게 그림의 창의성을 평가하도록 지시했다. 실험 결과  독립적인 자기 개념을 가진 사람일수록 창의적인 그림을 훨씬 많이 그렸다.


이 결과들은 사회적 거부가 창의적인 성격으로 인한 결과가 아니라 원인임을 말해준다. 또, 이 효과는 개인의 자기 개념과 관련이 있었다. 집단에 순응하려는 사람은 거부를 당할 경우 창의성이 감소한다. 반면 개성을 추구하는 성향이 강한 사람은 사회적 거부를 당할 때 창의성이 증가한다.


사회적 거부는 창의성을 높일지는 몰라도 즐거운 일은 아니다. 따라서 실제로 사회적 배척을 당하지 않고도 유사한 효과를 낼 수 있는 상황을 연구해야 한다. 예를 들면 외국에 나가서 다양한 문화를 경험하는 경우를 생각해 볼 수 있다. 이중언어 사용과 창의성의 관계는 이미 잘 알려져 있다.


아웃사이더가 되는 것은 확실히 이득이 있다. 연구자가 말했듯이 “사회적으로 거부당한 사람들은 창의성으로 복수를 하는 셈이다”


  1. Outside Advantage: Can Social Rejection Fuel Creative Thought? Kim, Sharon H.; Vincent, Lynne C.; Goncalo, Jack A. Journal of Experimental Psychology: General, Aug 13 , 2012 [본문으로]




글 : Ulterior Motive

번역 : 인지심리 매니아


인간은 기회 비용 때문에 원하는 것을 모두 가질 수 없다. 당신은 체육관에 가는 대신 책과 함께 휴식을 취하는 것을 포기해야 한다. 또는 쇼핑을 가는 대신 부엌을 정리하는 것을 포기해야 한다. 기회 비용 때문에 다른 목표를 포기하는 것은 그래도 괜찮다. 이런 결정은 당신의 선택을 반영하기 때문이다.


진짜 문제는 목표 달성의 실패가 본인의 의지 때문인 경우다. 만약 체육관에 간다는 약속을 매일 어긴다면, 건강한 몸을 만든다는 장기적 목표를 달성하기 어렵다.

이렇듯, 성취하기 어려운 목표는 누구에게나 하나 정도 있다.  심리학은 그 동안 목표를 효과적으로 성취할 수 있는 방법을 연구했다. 그 중 하나는 피터 골위처(Peter Gollwitzer)와 그의 동료들이 연구한 실행 의도(implementation intention)다.


실행 의도(Implementation Intention)


자기 조절 전략의 하나다. "만약 A라면, 나는 Y를 할 것이다"와 같은 형태를 취하며, 목표  성취를 돕는다. 심리학자인 피터 골위처(Peter Gollwitzer)1에 의해 처음 소개된 개념이다.  관련 연구에 의하면 실행 의도는 목표를 위한 첫 행동 개시를 쉽게 만든다. 


실행 의도는 목표를 달성하기 위한 구체적 계획을 말한다. 사람들의 의도는 보통 지나치게 추상적이어서 실행에 옮길 수 없다. 예를 들어 "헬스 클럽에 나간다"는 매우 일반적인 진술이다. 하지만 실행 의도를 만들 때는 목표를 달성하고 장애물을 피하기 위해 구체적인 단계를 만든다. 예를 들면 화요일과 목요일 오후 4시에 운동을 하러 간다고 결심할 수 있다. 또 회의가 있다거나 피곤하다는 등 목표 달성을 방해하는 장애물도 이런 식으로 구체화할 수 있다. 실행 의도는 목표 달성을 위해 언제 어디서 무슨 행동을 해야 할지 알려주기 때문에 효과적이다.



하지만, Amy Dalton과 Stephen Spiller가 Journal of Consumer Research에 게제한 논문에 의하면 실행 의도의 효과에도 한계가 있다. 특히, 실행 의도의 효율성은 성취하려는 목표의 수에 영향을 받는다.


한 연구에서, 연구자들은 사람들에게 한 가지(책 읽기, 친구에게 전화하기, 건강한 식사 하기) 또는 여섯 가지 목표를 실천하게끔 지시했다. 그들은 단순히 목표를 실천하겠다고 다짐하거나, 구체적인 실행 의도를 만들었다. 5일이 지난 다음, 연구자들은 사람들에게 목표를 달성했는지, 목표를 성취하기 위해 얼마나 노력했는지, 그 목표를 성취하는데 얼마나 어려움을 겪었는지 물어봤다.


한 가지 목표만 가지고 있던 사람의 경우, 실행 의도는 목표 달성을 도와줬다. 단지 목표를 성취하려고 다짐한 경우보다 실행 의도를 만든 경우 목표를 추구할 가능성이 높았던 것이다. 하지만 목표가 여섯 가지인 경우, 실행 의도를 만드는 것이 목표 달성을 더 어렵게 만들었다.

이 결과는 한 가지 목표만 가지고 있을 경우 실행 의도가 목표 달성에 대한 노력을 증가시키고 힘도 덜 힘들게 만든다는 사실을 반영한다. 하지만 여섯 개의 목표가 있을 경우, 실행 의도는 사람들로 하여금 목표 달성이 어렵다고 생각하게 만들기 때문에 목표 달성을 위한 노력을 감소시킨다.


이 연구의 주요 메시지는 어려운 일의 세부사항을 정할 때 너무 많은 일을 만들지 말라는 것이다. 실행 의도는 긍정적 측면과 부정적 측면을 모두 가지고 있다. 목표 달성을 위해 무슨 행동을 해야 하는지 분명히 알려준다는 점에서는 긍정적이지만, 목표 달성이 얼마나 어려운지를 알려주기 때문에 부정적일 수도 있다.


만약 당신이 세세한 계획에 압도된 상태라면, 계획을 재조정해야 한다. 아무것도 하지 않는 것 보다는 작은 실천이 더 낫다. 예를 들어, 체육관에 매일 갈 수 없다면 적어도 일주일에 한번은 간다고 계획할 수도 있다. 이런 식으로 새 계획을 일과에 추가하면, 목표 추구가 쉬워질 것이다.



Image: © AngiePhotos / ISTOCKPHOTO



글: 인지심리 매니아

일흔이 되어서는 무엇이든 하고 싶은 대로 해도 법도에 어긋나지 않았다(七十而從心所欲 不踰矩) - 공자 -


자신의 말과 행동을 적절히 통제하는 것은 매우 어렵다. 말의 경우를 생각해 보자. 우리는 가끔씩 생각없는 말을 내뱉었다가 후회를 하는 경우가 많다. ‘그때 조금 더 생각해 보고 말을 할걸....’ 이렇듯 자신을 통제해서 상황에 적절한 말을 하는 것은 무척 어렵다.
행동을 통제하는 것 또한 쉬운 일이 아니다. 연초에 세웠던 금연이나 다이어트 계획은 보통 작심삼일로 돌아가기 쉽다. 유혹에 직면하거나 바쁘고 정신없는 상황에 처하게 되면, 자동적으로 옛 버릇을 반복하게 된다.

심리학에서는 자신에 대한 통제를 자기 조절(self-regulation)이라고 한다. 자기 조절이 실패하는 원인은 여러가지가 있다. 사회심리학 연구들은 상황적 요인이 자기 조절을 실패하게 만든다고 설명한다(예., 고정관념, 스트레스 등). 또, 인지심리학 연구들은 인간의 집행 기능이 자기 조절과 관련있다고 설명한다.

오늘은 2012년 3월 Trends in Cognitive Sciences에 게재된 Hofmann, Schmeichel, Baddeley의 개관논문[각주:1]을 소개하고자 한다. 이 논문은 사회,인지심리 연구들을 아우르면서 집행 기능과 자기 조절이 어떻게 연결되어 있는지 설명하고 있다.



저자들은 자기 조절이 세 가지 성분으로 구성된다고 설명한다. 자기 조절은 1) 목표(기준)가 되는 사고나 감정, 행동 2) 목표와 자신의 현 상태의 차이를 줄이려는 동기 3) 목표를 성취하는데 필요한 노력으로 나누어 볼 수 있다. 예를 들어 체중 감량을 위해 다이어트를 하는 여성은 음식을 절제하는 행동을 목표로 삼고, 이를 달성하기 위해 끊임없는 동기 부여와 노력을 한다.
한편, 집행 기능은 목표 상태에 관한 정보를 유지하거나 갱신하고(Updating), 특정 반응을 억제하거나(Inhibition), 멀티태스킹 시 주의를 신속하게 전환하는 능력을 포함한다(Task-Switching). 


저자들은 집행 기능의 세 가지 기능이 자기 조절과 관련있다고 설명한다. 먼저, Updating과 자기 조절은 어떤 관련이 있을까? 작업 기억은 목표 상태를 머리 속에 계속 떠올리는 역할을 한다. 다이어트 중 맛있는 음식의 유혹을 받을 때도 작업 기억은 머리 속에 ‘음식을 절제하는 내 모습'을 계속 떠올리게 한다(Goal shielding). 따라서 맛있는 음식에서 눈을 돌릴 수가 있다. 만약 이 능력에 문제가 생긴다면, 유혹에 직면했을 때 다이어트 의지를 굳건히 해 줄 목표가 떠오르지 않기 때문에 유혹을 뿌리칠 힘이 약해진다.


능동적 억제 능력(Active Inhibition)도 자기 조절과 관련이 있다. 능동적 억제는 자신의 자동적인 반응을 억제하는 능력을 말한다. 먹고 싶은 음식을 봤을 때 자동으로 손이 가는 것을 참거나 막말을 하려는 걸 순간적으로 참는 능력이 여기에 해당된다. 부정적 반응을 억제하는 능력이 떨어지면 비만, 약물 중독, 불륜 등의 문제를 겪을 수 있다.


마지막으로, task-switching도 자기 조절과 관련이 있다. 과제 전환 능력이 뛰어나면 목표를 달성하기에 적합한 수단으로 재빨리 전환할 수 있다. 예를 들어, 맛있는 음식의 유혹을 뿌리치기 위해 구구단을 외우던 중, 차라리 다른 곳을 쳐다 보는 게 낫다는 생각이 들면 전략을 곧바로 수정할 수 있다.
그러나 이 능력은 조금 복잡한 문제가 있다. 과제 전환 능력이 뛰어나다는 사실은, 목표에서 벗어나 유혹에 쉽게 빠지기도 쉽다는 모순을 가지고 있기 때문이다. 




마음챙김 명상은 집행 기능을 향상시킨다. Image: http://www.delraycenter.com



만약 집행 기능이 자기 조절과 관련 있다면, 집행 기능 훈련이 자기 조절 향상으로 이어질까? 집행 기능이 훈련으로 향상된다는 사실은 수많은 연구에 의해서 지지되었다. 저자들은 집행 기능 향상이 자기 조절 향상으로 이어진다고 말한다. 저자들이 인용한 관련 논문 중에는 작업 기억 훈련으로 알콜 중독자의 음주 습관을 바꾸거나, 행동 억제 방법으로 문제 있는 식습관을 바꾼 경우도 있었다. 





결국, 자기 조절 실패는 사회적 요인과 인지적 요인이 함께 만들어낸 결과라고 할 수 있다(사회적 요인 또는 인지적 요인 중 어느 것이 우선하는지, 또는 인지적 요인이 사회적 요인의 매개나 조절변수인지는 논란이 있다. 자세한 사항은 논문 참조). 하지만 우리는 희망을 가질 수 있다. 평소에 막말을 잘 하거나, 쉽게 화를 내거나, 먹을 걸 참지 못하는 사람이라면 자신의 행동이 연습을 통해서 달라질 수 있다는 사실을 떠올리기 바란다. 집행 기능이나 작업 기억 훈련은 바람직하지 못한 행동을 통제하는 데 도움을 줄 수 있다.

  1. Wilhelm Hofmann, Brandon J. Schmeichel, Alan D. Baddeley, Executive functions and self-regulation, Trends in Cognitive Sciences, Volume 16, Issue 3, March 2012, Pages 174-180, ISSN 1364-6613, 10.1016/j.tics.2012.01.006. (http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1364661312000289) [본문으로]



글: Frontal Cortex
번역: 인지심리 매니아

인간의 창의성이 가지는 모순 중 하나는 제약이 창의성에 도움이 된다는 사실이다. 우리는 창의성이 자유를 전제한다고 생각하지만, 현실의 창작 과정은 엄격한 규칙과 요구조건에 구속받는다. 팝송은 코러스와 후렴을 가진다: 교향곡은 4악장으로 구성되어 있고 5개의 막을 가진다: 화가는 초상화의 패턴을 따른다.

이러한 현상 중 가장 좋은 예는 '시'일 것이다. 보통 시는 일반적인 언어로부터 해방된 것처럼 보인다 - 시인은 문법과 구두점의 규칙을 준수하지 않아도 된다. 하지만 대부분의 시는 haikus, sestets 및 소네트처럼 엄격한 문학적 양식에 따르고 있다. 이런 양식이 창조적 활동을 더 어렵게 만듦에도 불구하고 왜 시인들이 양식을 고수하는지 이해하기 어렵다. 시인은 자유로운 시를 쓰는 대신 구조적 제약 때문에 좌절한다. 왜 그럴까?

암스테르담의 대학의 Janina Marguc이 성격과 사회 심리학 저널에  발표한 새로운 연구[각주:1]는 흥미로운 대답을 제공한다. 이 논문은 형식상의 제약이 예상치 못한 심리적 진보로 이어지고, 사람들로 하여금 포괄적인 방식으로 사고하게 만든다고 밝혔다. 이 논문의 도입부는 다음과 같다.

일상 생활은 장애물로 가득차 있다. 도로를 차단한 건설 현장, 집중을 방해하는 동료의 잡담, 부모의 일상을 방해하는 갓난아기, 야심찬 계획을 방해하는 자원의 부족. 사람들은 이런 장애물에 대해 어떤 인지적 반응을 보일까? 성취를 방해하는 장애물이 지각과 정보처리 방식을 어떻게 변화시킬까? 이 연구에서, 우리는 제약이 전역적 대 지역적 처리에 미치는 영향을 조사하고자 한다. 우리는 사람들이 장애물을 만났을 때 문제에서 한 걸음 물러나서 전역적이고 게슈탈트적인 처리방식으로 '큰 그림'을 보고, 관련없어 보이는 정보들을 개념적으로 통합한다고 제안한다.

이 가설을 검증하기 위해, 심리학자들은 여러 가지 기발한 실험을 진행했다. 첫 번째 실험의 경우, 스물 다섯명의 학생들에게 일련의 구두 철자 바꾸기 퍼즐(anagram)을 풀게 했다. 학생 중 절반은 anagrams을 푸는 동안 과제와 관련없는 단어를 반복적으로 들었다(제약 조건). 그 다음, 참가자 전원은 전역적 대 지역적 지각을 평가하는 테스트를 받았다. (일반적으로 전역적인 처리는 창의적 해결책을 내놓는데 적합하다. 전역적 처리가 사람들로 하여금 끊어진 연결고리를 쉽게 찾도록 하기 때문이다). 예상대로, 청각적 방해물에 노출되었던 참가자들이 전역적인 지각 방식을 보였다. - 사물의 디테일한 측면보다 전체적인 측면에 초점을 맞추었다. 예를 들어, 다음과 같은 문자를 보여주면 이 학생들은 글자가 (시계 방향 순서대로) E, S, H, A라고 응답했다.

(반대로, 장애물에 노출되지 않은 참가자는 A, H, S, E가 보인다고 응답했다. 이들은 세부적인 것에 초점을 맞춘 것이다). 심리학자들은 이런 변화를 '지각적 범위'의 확장이라고 일컫는데, 문자 그대로 장애물이 참가자가 인식할 수 있는 범위를 확장하는 것을 말한다.장애물과 씨름하는 과정에서 전체를 보는 시각을 갖게 된 것이다 .

제약은 인식의 가능성만을 확대하지 않는다 - 개념적 범위도 확장함으로써 무한한 가능성과 아이디어를 생각하게 만든다. 이 실험에서, anagram을 푸는 동안 임의의 숫자 목록을 들었던 참가자들은 - 즉 제약 조건에 할당되었던 참가자들은- 개념적 범주화의 유연성이 증가했다. 예를 들어, 우리는 "전화"를 "가구"보다 가전 제품이나 통신 기기라고 생각한다. 그러나, 제약 조건에 할당되었던 사람들은 - 과제를 푸는 동안 소음을 극복해야 했다 - 전화가 가구와 관련있다고 생각했다. 이런 유연성은 새로운 아이디어를 제시할 때 유용하다.

마지막 연구에서 연구자들은 어려운 과제에 몰두하는 사람일수록 장애물이 미치는 효과가 커짐을 보여주었다(과제가 너무 어려우면 사람들이 중도에 포기하기 마련이다). 이 실험에서 학생들은 컴퓨터 미로 게임을 풀었다. 몇몇 학생의 경우 미로가 장애물로 막혀 있어서 출구를 알아내기 힘들었다. 그 다음, 참가자는 remote associates test라는 창의성 검사를 받았다. 참가자는 세개의 단어를 본 다음 - 예를 들어 "envy", "golf", "beans" -, 이 단어들과 연관된 네 번째 단어를 대답해야 한다. (정답은 "green"이다). 흥미롭게도, 장애물에 먼저 노출되었던 학생들은 remote associate puzzles을 40%나 더 많이 풀었다. 제약이 학생들을 창조적으로 만든 것이다​​; 상상력은 방해와 싸우는 것에서부터 나온다.

두뇌의 신경이 거의 무한대의 가능성으로 연결될 수 있다는 사실은 그만큼 많은 시간과 에너지가 소비됨을 의미한다. 그래서 사람들은 창의성보다 효율성을 우선하게 된다; 우리는 (글을 빨리 쓰기 위해, 즉 효율성을 위해)자유로운 산문을 생각하며, 상징적 시를 쓰지 않는다. 하지만 제약은 중요하다: 우리가 예상치 못한 제약에 조우할 때, 인지적 고리가 느슨해지고 비정상적인 연결고리가 무의식 속에서 나타난다. 

연구 결과들은 과제에서 장애물과 조우하는 것이 전역적, 게슈탈트적인 처리방식을 유도하며, 관련없는 과제로 이어짐을 보여준다. 이 때 사람들의 지각이 확장되고, 정신적 범주가 개방되고, 관련없는 개념들이 통합된다.

이것이 우리가 시에서 양식을 고수하는 이유다. 소넷의 문법적 요구조건은 일종의 인지적 방해물이며, 우리로 하여금 전역적인 방식으로 사고하게 한다. 만약 시인이 자신의 작품에서 난처한 상황에 빠지지 않는다면, 그들은 상용구와 진부한 표현을 고수했을 것이고, 뻔한 형용사와 동사만을 썼을 것이다. 시가 세 음절의 라임을 또는 약강격 체계에 맞는 형용사를 필요로 하기 때문에, 이 시들이 예상치 못한 연결을 보여줄 수 있는 것이다. 폴 발레리가 말했듯: "만약 누군가의 상상이 그의 작품속에 내재한 역경에서 비롯되었다면 그는 시인이고, 만약 그의 상상이 그들에 의해 무뎌졌다면 그는 시인이 아니다"

우리는 상자로부터 탈출하기 위해 족쇄를 차야 한다.

  1. Stepping back to see the big picture: When obstacles elicit global processing. Marguc, Janina; Förster, Jens; Van Kleef, Gerben A. Journal of Personality and Social Psychology, Vol 101(5), Nov 2011, 883-901. doi: 10.1037/a0025013 [본문으로]
출처: Cognitive Daily
용어 해설: HSA(사회공포증이 높은 여성) LSA(사회공포증이 낮은 여성)

(사진출처:http://www.torontofamilylaw.com/faq.php)

18-19세, 또는 여대생을 붙잡은 다음 사회공포증(대중 앞에서 무언가를 하는 것에 스트레스를 많이 받는)이 특히 높은 사람을 찾아보라. 사회공포증이 높은 여성은 어떤 일을 할 때 제일 힘들어할까? 이런 제안은 어떨까?

'4분 정도 연설을 해 주셨으면 하는데요. 발표는 녹화가 되고 나중에 교수님들과 대학원생들이 보게 됩니다. 굉장히 중요한 발표니까 최대한 잘 해주셔야 되요. 어렵기는 하겠지만 어떻게 잘 해주셨으면 좋겠네요.'
그 다음 발표 준비로 5분을 준 다음, 남자친구가 발표를 돕도록 해 보라.



실험방법

사 실 이 실험은 J. Gayle Beck이 한 실험이다. 이 실험의 목표는 사회공포증이 높은 여성이 자신의 남자친구와 힘든 상황에서 어떻게 상호작용하는지를 관찰하는 것이었다. 연구팀은 사회공포증이 낮은 여성과 해당 여성의 남자친구에게 동일한 과제를 부여했다. 총 45명의 여성이 참여했다. 관찰자들이 관심있어하는 부분은 커플이 발표를 준비하는 상황에서 어떻게 상호작용하는지에 있었다.  다행히도 발표 준비 시간이 끝난 다음 피험자들은 발표를 하지 않아도 된다. 실험자들은 피험자에게 '발표 준비 과정'이 녹화되었을 뿐이며 커플들의 관계를 분석하기 위해 사용될 것이라고 말해주었다.



가정

우 리는 사회공포증이 높은 여성(줄여서 HSA라고 하자)이 낮은 여성(LSA라고 하자)보다 많은 스트레스를 받을 거라고 예상할 수 있다. 또 남자친구와 관계가 좋지 않은 HSA는 관계가 좋은 HSA에 비해서 남자친구에게 더 부정적인 반응을 보일 것이라고 예상할 수 있다. 또 HSA의 남자친구가 준비 기간동안 부정적인 말이나 행동을 보여준다면 이 여성은 스트레스를 더 많이 받을 거라고 예상할 수 있다.


연구팀 역시 이런 세가지 결과를 예상했는데 막상 결과는 그들의 예상 밖이었다. 연구팀은 비디오를 관찰하고 피험 여성들을 다음과 같이 3가지 측면에서 분류했다.

  • 긍정적: 문제를 구체적으로 분석하고, 감정을 구체적으로 진술하고, 도움을 요청하고, 남자친구에게 긍정적인 반응을 보이는 경우
  • 부정적: 도움을 요구하고, 비판하거나, 헐뜯거나, 도움을 거절하거나, 투덜대거나, 불평하는 경우
  • 집중: 과제에 집중하는 경우

남자친구의 경우도 이와 유사하게 분류했다.



결과

연구팀은 그룹간 평균을 낸 결과 HSA와 LSA별다른 차이가 없음을 발견했다. 하지만 이 두 그룹을 다시 높은-낮은 관계 만족도로 나누어보면 유의미한 차이가 관찰되었다. HSA이면서 남자친구와 관계가 좋은 여성은 LSA에 비해 남자친구에게 훨씬 부정적인 태도를 취한 것이다.

연구팀은 남자친구와의 관계가 원만한 여성은 긴장하거나 불안한 경우에 자신의 감정을 숨김없이 말한다고 생각했다. LSA 여성은 발표를 두려워 하지 않기 때문에 불편한 심기를 남친에게 드러낼 필요가 없다. 그러나 HSA여성은 다르다. 반면 남친과 관계가 좋지 않은 HSA여성은 불안한 감정을 파트너에게 표현하지 않았다.

그렇다면 남자친구가 부정적인 반응을 보인 경우는 어떨까? 이번에도 예상과 달리 HSA여성은 남자친구가 긍정적으로 도와줄 때 더 부정적으로 반응했다. LSA여성은 남자친구의 반응에 큰 영향을 받지 않았다. 왜 HSA여성은 남자친구가 적극적으로 도와줄 때 더 짜증을 내는가? 연구팀은 HSA 여성이 남자친구가 자신을 지지해준다는 심리 때문에 불안한 감정을 표출하는 걸 편하게 느낀다고 결론내렸다. 남자친구가 여성에게 비협조적인 경우 여성은 자신의 부정적인 행동이 남자친구의 부정적 행동을 유발할 것이라고 생각하기 때문에 이런 식으로 반응하지 않는다.

GAYLEBECK, J., DAVILA, J., FARROW, S., & GRANT, D. (2006). When the heat is on: Romantic partner responses influence distress in socially anxious women Behaviour Research and Therapy, 44 (5), 737-748 DOI: 10.1016/j.brat.2005.05.004

영어원문: http://scienceblogs.com/cognitivedaily/2009/07/when_are_anxious_women_most_an.php


출처: ionpsych

번역, 편집: 인지심리 매니아



 

주변을 살펴보면 행복한 사람은 행복한 사람끼리 어울려 다니는 것을 볼 수 있다. 어쩌면 우리는 우리와 비슷한 성향의 사람과 어울려 다니는 걸 수도 있다. 하지만 행복한 무리를 장기적으로 추적해보면, 행복한 사람이 다른 행복한 사람과 어울린다기 보다 한 사람의 행복이 다른 사람에게 전염되기 때문이라는 사실을 알게 된다.

 

우리가 역학자들과 동일한 연구 방법을 통해 정서를 연구해 보면, 행복이 사회적 네트워크 안에서 질병처럼 퍼진다는 사실을 알 수 있다. 행복은 우리 주변에 가까이 사는 사람으로부터 전염된다. 예를 들어 당신의 집 근처에 사는 친구는 당신의 행복을 25% 정도 증가시키고, 만약 옆집에 행복한 이웃이 살고 있다면 당신의 행복은 34%까지 증가한다. 물론 친구와의 시간적, 장소적 거리가 늘어남에 따라서 행복의 전염성은 줄어들지만, 우리 행복은 인맥의 3단계에 걸쳐서 영향을 받는다(, 내 친구의 친구의 친구의 행복이 내 행복에 영향을 미친다).

 

이런 현상은 단기적인 기분에만 국한되지 않는다. 친구가 웃으면서 인사하고 지나가면 고작 몇 초 정도 기분이 좋겠지만, 늘 행복한 사람 속에 산다면 우리 행복은 오랫동안 지속될 것이다.

 

이 연구 결과를 읽으면서, 내 주변에 어떤 친구를 둘지 생각하기 전에 자신은 남에게 어떤 영향을 주는지 생각해보자. 정말로 내 친구의 친구의 친구가 내 정서에 영향을 미친다면, 나 역시 타인에게 정서적으로 큰 영향을 주지 않겠는가? 우리 역시 타인에게 좋은 감정을 전달해 줄 필요가 있다고 생각한다.

 


Reference


Fowler, J., & Christakis, N. (2008). Dynamic spread of happiness in a large social network: longitudinal analysis over 20 years in the Framingham Heart Study BMJ, 337 (dec04 2) DOI: 10.1136/bmj.a2338


Hill, A., Rand, D., Nowak, M., & Christakis, N. (2010). Emotions as infectious diseases in a large social network: the SISa model Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences, 277 (1701), 3827-3835 DOI: 10.1098/rspb.2010.1217




출처: Ulterior Motives

번역: 인지심리 매니아


인지심리학을 연구하기 어려운 이유 중 하나는 사람들이 똑같은 문제를 해결할 때 다양한 접근방법을 사용하기 때문이다. 기하학 문제를 푸는 학생은 문제와 관련된 공식을 기억해 낼 수도 있고, 이전에 풀었던 유사한 문제를 생각할 수도 있고, 그림을 그릴 수도 있다. 게다가 동일한 사람이라도 문제 해결 시 다양한 전략을 사용할 수 있기 때문에(심지어 동일한 문제 내에서도 그렇다) 상황은 더 복잡해진다.

하지만, 이런 인지적 유연성은 흥미롭기도 하다. 어떤 프로세스가 우리로 하여금 전략을 변경하게 할까? 분명한 건, 문제 해결을 위해 다양한 전략을 사용하는 것은 효과가 있다는 것이다. 그럼 거기에 따르는 댓가도 있을까?


Ryan Hamilton, Kathleen Vohs, Anne-Laure Sellier, Tom Meyvis는 2011 Organizational Behavior and Human Decision Processes 저널에 전략 변경의 댓가에 관한 연구 논문을 게재했다.

저자들은 우리가 문제를 해결할 때 다양한 사고방식(mindset)을 사용한다고 말한다. 지난 포스트에서 언급했던 construal level를 예로 들 수 있다. 우리는 어떤 경우 문제를 추상적으로 생각하기도 하고, 다른 경우에는 구체적으로 생각하기도 한다. 이들은 추상적이거나 구체적인 사고 전략 간 변환이 자기조절 자원을 필요로 한다고 주장한다.


Roy Baumeister, Kathleen Vohs와 그의 동료들이 진행한 ego delpletion 연구는 우리가 자기통제를 한번에 고갈시킬 경우 자기 통제를 다시 하기가 어렵다는 사실을 보여준다. 자기 통제는 회복을 필요로 하는 제한된 자원이기 때문이다.


연구자들은 문제 해결에서 사고방식의 변환이 자기 통제 자원을 사용하는지 알아보기 위해 전략을 변경해야 하는 상황에 사람들을 처하게 한 후, 이후 자기 통제를 요하는 과제 수행이 영향을 받는지 알아봤다.


한 연구는 사고 방식으로 construal level을 조작했다. 몇몇 사람들은 그들이 해야 할 행동을 '왜' 해야 하는지 일련의 질문을 받았다. Antonio Freitas, Peter Gollwitzer, Yaacov Trope같은 연구자들은 왜라는 질문에 대답할 경우 사람들이 행동과 관련된 이유와 목표를 추상적으로 생각한다는 사실을 보여줬다. 다른 사람들은 그들이 해야 할 행동을 '어떻게' 해야 하는지 일련의 질문을 받았다. 이렇게 '어떻게'라는 질문을 할 경우 사람들은 목표 달성을 위해서 무엇이 필요한지 구체적으로 생각하게 된다. 세번째 그룹은 '왜' 질문과 '어떻게' 질문을 모두 받게 되고, 따라서 실험이 진행되는 동안 사고방식을 전환해야 한다.




질문에 대답한 다음, 사람들은 맛이 쓰지만 몸에는 좋다는 음료를 맛보게 된다. 이 음료는 일본에게 인기가 있다는 말도 듣게 된다. 사람들은 한 컵을 마시는 데 성공할 때 마다 돈을 받게 된다. 음료수의 맛이 불쾌하기 때문에 이를 마시기 위해선 자기 통제가 필요하다. '왜'나 '어떻게'질문만 대답한 참가자는 두 질문에 모두 답한 사람보다 음료수를 세 배나 많이 마셨다. 이러한 결과는 사고방식을 변경하는 것이 자기 통제를 요구함을 말해준다.


이 연구에서 인상적인 점은 연구자가 다섯 개의 실험을 제시했다는 것이다. 각 실험마다 다른 유형의 사고방식을 사용했다. 예를 들어, 또 다른 연구에서는 이중국어 사용자에게 두 가지 언어로 질문을 했다. 세번째 실험은 사람들에게 이득을 최대화하거나, 손실을 최소화하거나, 두 가지 전략을 왔다갔다 하는 과제를 사용했다.


자기 통제는 신체적 노력이나, 웃긴 비디오를 보면서 웃지 않게 하는 방법 등으로 측정한다. 각각의 연구에서, 사고전략을 변경한 사람들은 단일 사고 전략을 사용한 사람에 비해 자기 통제 과제를 잘 해내지 못했다.


이 연구는 어려운 생각에 댓가가 따른다는 사실을 보여준다. 만약 당신이 하루종일 어려운 문제를 푼다면, 다양한 전략을 바꿔가며 생각을 했을 것이다. 이런 사고의 전환은 비용을 낳는다. 당신은 제한된 자원을 사용한 것이다. 시간이 지남에 따라, 전략을 변경하는 당신의 능력은 고갈될 것이다.


만약 당신이 어려운 문제와 하루종일 씨름했다면, 그리고 계속 그 문제에 집착하고 있다면, 문제에서 잠시 벗어나는 것이 좋다. 고착상태를 해결하기 위해 문제에서 벗어나야 하는 데에는 많이 이유가 있다. 이 연구는 휴식을 취하면 문제 해결에 사용한 자기 통제 자원을 회복시킬 수 있다고 설명한다.


마지막으로, 만약 당신이 하루 종일 어려운 문제를 해결하고 있었다면, 스트레스를 일으킬 또 다른 상황을 피해야 한다. 자기-통제가 고갈되면 타인에게 공격적으로 행동할 가능성이 크다는 증거들이 있다. 따라서, 하루종일 복잡한 생각을 했다면 당신이 공격적으로 변할 수 있음을 알아야 한다.




출처: B good science blog

번역: 인지심리 매니아


내 프로필 사진에는 전부 예쁜 사진만 있을까? 페이스북의 사회적, 심리학적 영향력은 아직 밝혀지지 않은 상태다. 그런데, 한 연구가 자신의 페이스북 프로필을 보는 것 만으로도 자존감이 상승한다고 주장해서 이 영역에 새로운 빛을 비추고 있다.


이번 연구는 코넬 대학의 에이미 곤잘레스(Amy Gonzales)와 제프리 핸콕(Jeffrey Hancock)에 의해 실시되었다. 기존 연구는 인터넷 사용이 우울증, 외로움, 사회적 기능의 퇴화를 유발한다고 주장했다. 그러나 최근들어 페이스북이 전반적인 자존감에 미치는 영향에 관한 연구들이 진행되기 시작했다.


참가자들은 이 실험이 "다양한 인터넷 사이트를 탐색한 다음 사람의 태도가 어떻게 달라지는지" 알아보기 위한 것이라는 말을 들은 다음, 세 그룹으로 나뉘었다. 연구자들은 이들을 온라인 그룹, 오프라인 그룹과 오프라인 통제 그룹으로 나누었다.


온라인 통제 그룹의 경우 자신의 페이스북 페이지를 방문하게 했지만 자신의 프로필 페이지를 변경하라는 말은 하지 않았다(즉 프로필 변경을 본인 의사에 따라 자유롭게 할 수 있었다). 3분이 지난 후에 연구자들은 설문을 가지고 돌아온다. 오 프라인 그룹의 경우 컴퓨터 모니터 앞에 거울이 설치되어서 "self awareness stimulator" 역할을 하게 되다(사람은 거울을 볼 경우 자기 모습에 대한 자각을 하게 된다 - 역자 주). 그리고 참가자들에게 다른 실험의 일부라면서 몸을 움직이지 말라고 지시했다. 3 분 후에 그들 역시 질문지를 받는다. 오프라인 통제 그룹은 다른 집단과 같은 방에서 실험에 참여하지만, 거울도 없고 컴퓨터 모니터도 꺼져 있다.


self-esteem은 Rosenburg의 Self-Esteem Scale을 사용하여 측정했고, 이 점수를 통해 다양한 가설을 검증했다. 가설들은 다음과 같다:

  1. 자신의 페이스북 페이지에 노출된 경우 오프라인에서 객관적 자기 인식(objective self-awareness)을 불러일으키는 자극보다 부정적인 결과를 가져올 것이다(이 가설은 지지되지 않았다)
  2. 자신의 페이스북 페이지에 노출된 경우 통제 조건이나 전통적인 방식으로 self-awareness를 불러일으킬 때보다 긍정적 효과가 일어날 것이다.
  3. 자신의 프로필만 본 사람은 자신과 다른 사람의 프로필을 모두 본 사람보다 자존감이 상승할 것이다.
  4. 실험 참가 중 자신의 프로필을 변경하는 사람의 경우 그렇지 않은 사람보다 자존감이 상승할 것이다.

대비 분석 결과 페이스북을 보는 것과 자존감의 상승 간 관계가 있음을 발견했다. 연구진은 참가자들의 이런 변화를 지켜보면서 "실험 진행동안 자신의 프로필을 바꿨던 사람은 바꾸지 않은 사람보다 자존감이 상승했다"고 설명했다.


그러나 이 결과가 우리에게 말해주는 것은 무엇일까? Walther의 Hyperpersonal model에 비추어봤을 때 페이스북에서 선택적인 자기 표현이 자신에 대한 인상에 영향을 미치며, 자존감의 상승으로 이어진다고 생각할 수 있다. 이와 대조적으로 편집되지 않은 진실한 자아상을 본 경우(예, 거울), 자존감은 내려간다.


이 실험의 경우 몇 가지 제한점이 있음을 알아둬야 한다. 이 연구는 페이스북 상 친구의 질과 숫자를 표준화하지 않았다. 이 요소는 페이스북과 상호작용하는 과정에 큰 영향을 미쳤을 수 있다.


Reference

Gonzales AL, & Hancock JT (2011). Mirror, Mirror on my Facebook Wall: Effects of Exposure to Facebook on Self-Esteem. Cyberpsychology, behavior and social networking, 14 (1-2), 79-83 PMID: 21329447



출처: Dr. Shock MD PhD

번역: 인지심리 매니아


최근 연구에 의하면, 65세 이상 성인의 38%가 온라인을 이용하는 데 비해 젊은층의 93%가 온라인을 사용하는 것으로 드러났다. 그런데 12-29세의 7%가 아직도 소셜 네트워킹 사이트를 사용하지 않는다는 점이 놀랍다. 트위터는 십대 뿐 아니라 젊은 성인층도 사용하는 유일한 소셜 네트워킹이라는 점에서 예외였다. 보다 자세한 내용을 보려면 여기 링크를 참조하길 바란다(소셜 미디어와 청소년)


일부 청소년들이 소셜 네트워킹 사이트를 사용하지 않는 이유는 무엇일까?


미국 대학생들이 참여한 한 연구에 의하면

SNS의 매력에 대한 이해 부족, 무관심, 그리고 SNS을 이용해 자신을 표현하는 것을 싫어하는 점이 SNS를 사용하지 않는 주요 이유였다.

호주에서 진행된 연구에 의하면 229명의 학생중 69명은 (13-18세, 평균 나이는 14.64세, 남학생 98명 중 40, 여학생 131명 중 29명) 아래와 같은 이유로 SNS을 사용하지 않는다고 응답했다.


주요 이유들을 비중에 따라 순서대로 나열해 봤다.

  • SNS 사용의 동기 부족
  • 소셜 네트워킹의 사용이 시간을 너무 소모하고, 다른 활동을 하는 데 방해가 되기 때문
  • 전화나 MSN, 실제 만남 등 다른 형태의 의사소통 형태에 대한 선호
  • 기타 다른 활동에 대한 선호. 예를 들면 TV를 보거나 운동을 하는 등.
  • 보안에 대한 우려
  • 온라인 상에서의 자기 표현을 싫어함
  • 어떤 학생들은 제한된 접근성, 부모님의 걱정, SNS를 사용하지 않는 친구의 영향을 이유로 꼽았다.

저자들은 결과에 대해 다음과 같이 논의했다.

십대들을 시장으로 유도하기 위해선 SNS 사용이 시간을 절약해주며(운동이나 기타 다른 활동을 할 때 신체적으로 직접 만나는 것보다 시간을 절약해 준다는 점) 사용자의 보안을 지켜줄 수단(스토킹이나 cyberbulling을 감시하는 프로그램)이 있음을 주지시켜야 한다.



Reference


Baker, R., & White, K. (2010). In Their Own Words: Why Teenagers

Use Social Networking Sites, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking

DOI: 10.1089/cyber.2010.0016





출처: Epiphenom

번역: 인지심리 매니아


지난 포스트에서는 사람들이 기존에 종교로부터 얻어왔던 정서적 충족을 어떻게 세속적인 것으로 대체시켰는지 설명했다. 오늘 소개할 또 다른 논문 또한 이와 관련이 있다.


이 연구는 제품의 브랜드를 자기 표현의 강력한 도구라고 본다. 사람들은 브랜드를 통해 자신의 특성이나 부를 드러내고자 한다. 사람들은 결국 브랜드에 의해서 정의되는 것이다.

종교 또한 자기정체성을 형성하는 요소 중 하나다. 만약 누군가 자신은 카톨릭, 또는 불교신자라고 말했다면 그것은 단순히 종교를 넘어 그 이상의 무언가를 표현하고 있는 것이다.


그렇다면 브랜드와 종교는 결국 대체 가능한 등가물인가? 이런 생각은 꽤 오래전부터 있었다. 이번에 듀크대학 Fuqua Business School은 실험을 통해 이 아이디어에 대한 구체적 증거를 얻었다.


브랜드 가게수와 종교집단 수의 관계

맨처음, 연구자는 미국 내 유명한 브랜드 가게(Macy's, Gap and Banana Republic)와 할인가게(Costco, K-Mart, Target, Wal-Mart and Sam’s)를 비교한 결과 유명 브랜드 가게가 많은 곳은 종교단체의 수가 적다는 사실을 발견했다. 전체 변량 중 절반 정도가 평균 수입으로 설명이 가능했다. 연구자들은 추가적인 분석을 통해 교육이 변량의 일부분을 설명한다는 사실도 알아냈다(교육 수준이 높은 지역은 고가의 브랜드를 선호하는 것으로 나타났다). 하지만 이런 요인들을 분석에서 전부 고려했음에도 브랜드가게수-종교단체 수 의 관계는 여전히 유효했다.


실험실 연구

그러나 이 연구 자체만으로는 신빙성이 다소 떨어지는 감이 있다. 그래서 연구자들은 실험실 연구를 통해 이를 알아보고자 했다. 그 결과 종교에 대한 생각을 점화시킨 학생의 경우 유명 브랜드 제품을 선택하는 경향이 감소했다.

또 다른 실험에서는 참가자들에게 '종교에 대한 신념이나 활동이 당신의 가치에 얼마나 영향을 미치는지'생각해 보라고 주문했다. 그 결과 종교가 주관적 안녕이나 안전에 미치는 영향을 생각해 봤던 사람의 경우 브랜드 제품에 관심이 적다는 것을 발견했다.

연구자들은 사람들에게 브랜드에 대한 선호도를 조사해봤다. - 미국 전체 모집단을 대표하는 표본을 추출해서 - 종교적 성향이 적은 사람들이 브랜드 제품을 가장 선호했고, 이런 현상은 그 제품이 기능적인 역할보다 자기 표현의 의미가 강할 경우 더 심했다(e.g. Ralph Lauren versus Target brand sunglasses).


맥 사용자와 광신도집단의 공통점

예상했듯이 우리는 브랜드를 자기정체성의 배지로 사용한다. 또 종교 역시 하나의 '브랜드'라는 점도 알 수 있다. 그러나 나는 브랜드 정체성이 종교의 대리 역할을 한다는 주장에 동의하기 어렵다. 예를 들어 샥터(Schachar)가 2007년 게재했던 논문에는 다음과 같은 내용이 실려있다.

... Belk and Tumbat (2005) 매킨토시 사용자모임은 종교적 모임과 많은 점에서 닮았다고 주장했다. 그 이유는 이들이 강력한 구세주인 '스티브 잡스'를 신봉하고 그들의 '사악한' 적에게 적개심을 드러내기 때문이다. 이와 유사하게 Muniz and Schau (2005) Newton community(centered around PDAs discontinued by Apple)가 다음 5가지 요소를 포함하고 있다고 설명한다. (1)박해에 관한 이야기 (2)믿음에 대한 결실에 관한 이야기 (3) 생존에 관한 이야기 (4) 기적적 회복에 관한 이야기 (5)부활에 관한 이야기. 저자는 이런 종교적 테마가 공동체나 종교적 단체 속에 있는 사람들의 욕구를 반영한다고 주장했다.

특정 취미 집단과(특정 브랜드 매니아들) 종교 집단이 여러 면에서 일치한다는 이 사실이 나에게는 그저 '스토리텔링'처럼 들린다. 만약 이 5가지 요소가 종교를 구성하고 있다면, 전세계 대부분의 사람들은 종교적이지 않다!






Shachar, R., Erdem, T., Cutright, K., & Fitzsimons, G. (2010). Brands: The Opiate of the Nonreligious Masses? Marketing Science DOI: 10.1287/mksc.1100.0591

인셉션

감독
크리스토퍼 놀런
출연
레오나르도 디카프리오
개봉
2010 미국, 영국

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Movie Review

인셉션은 실현가능한가?


출처: Psychology Today

번역: 인지심리 매니아

 


영 화 '인셉션'에서 레오나르도 디카프리오는 다른 사람의 꿈 속으로 침입한다. 그는 꿈 속에서 배경을 만들어내고, 정보를 훔치고, 생각을 심는다. 내 생각에 이 영화는 참 잘 만든 것 같다. 물론 대부분의 과학 공상 이야기가 그렇듯이 이 영화도 몇가지 과학적 원칙을 위배했다. 그러나 다른 사람에게 꿈을 주입하는 것은 적어도 과학적 입장에서 보면 가능할 수도 있다.



꿈 을 공유한다는 것은 굉장한 일이 될 수도 있다. 현재 우리가 겪는 의식적 경험은 지극히 개인적인 영역이다. 나는 당신의 생각을 볼 수 없고, 당신도 내 생각을 못 본다. 윌리엄 제임스는 이미 백년 전에 의식에 관한 이런 주장을 펼쳤다. 그는 만약 Peter와 Paul이 같은 방에서 동시에 깨어난다면 수면으로 인해 방해를 받고 있던 자신만의 생각으로 다시 돌아오게 될 것이라고 설명했다. 이들은 누구의 과거가 누구의 것이고 어떤 생각이 누구의 생각인지 헷갈리지 않을 것이다. 다른 사람의 생각이 당신의 머리 속으로 주입될 수는 없다. 물론 우리는 가끔 다른 사람이 무슨 생각을 하는지 읽을 수 있다. 우리는 타인의 행동과 눈동자 움직임을 통해 생각을 보기도 한다(see my earlier post on Mind Reading Children). 하지만 꿈을 공유하는 것은 현재 과학의 능력을 뛰어넘는 일이다.


 

 
 
 


그 러나 사람에게 꿈을 주입하는 것은 가능하다. 심지어 영화에서 봤던 것처럼 거창한 기계의 도움 없이도 간단하게 꿈을 만들어낼 수 있다. 그 사람에게 어떤 생각을 하지 말라고 말하면 된다. 다니엘 웨그너(Daniel Wegner)와 그의 동료가 했던 고전적 연구에서 연구자는 피험자들에게 하얀 곰을 생각하지 말라고 지시했다. 웨그너는 참가자가 처음에는 생각을 억압하지만, 나중에는 그 생각을 더 많이 하게 된다는 사실을 알아냈다. 그는 이 현상을 rebound 또는 흰곰 효과(반동효과)라고 명명했다. 흰 곰은 당신이 그 생각을 억압할수록 더 튀어오를 것이다.



이 흰곰 효과를 이용하면 인셉션이 가능할 수 있다. 어떤 생각을 억누르려는 시도가 당신의 꿈 속에서 그 생각을 출현하게 할 수 있다. 웨그너와 Wenzlaff, Kozak는 반동효과를 이용해 사람들의 꿈 속에 특정 사람이 나타나게 만들어봤다. 먼저 참가자에게 어떤 사람을 생각해보라고 생각한다(자신이 사랑하는 사람 또는 좋아하지만 로맨틱한 관계는 아닌 사람). 그 다음 참가자가 잠들기 5분 전에 사고 과제를 수행하게 한다. 참가자는 5분 동안 자신이 생각했던 것들을 적는 과제를 수행한다. 그 중 일부에게는 아까 생각했던 그 사람을 생각하지 말라고 지시한다(사랑하는 사람 또는 그냥 좋아하는 사람). 다른 일부에게는 그 사람에 대해 계속 생각해 보라고 한다. 나머지 일부에게는 단순히 이름을 보게 하고 자신이 생각하고 싶은 것이라면 모든지 생각하라고 지시한다.



잠 을 자고 난 다음 날, 참가자들은 꿈에 관한 문항지를 작성하게 된다. 이들은 자신이 꾼 꿈의 내용을 기록하고, 특히 자신이 사랑하는 사람이나 그냥 좋아하는 사람이 꿈에 나왔는지 기록하게 된다. 웨그너와 동료들은 반동 효과를 관찰했다. 어떤 사람에 대한 생각을 억압하면 꿈에 그 사람이 나올 확률이 높은 것이다. 이 반동 효과는 사랑하는 사람이든 단순히 좋아하는 사람이든 상관 없이 나타났다. 즉, 그 사람이 꿈에 나오는 것은 정서적인 유대감과 상관이 없다는 뜻이다. 웨그너는 반동효과로 사람들의 꿈 속에 특정 인물을 심는 데 성공했다. 과학이 시도한 '인셉션'이었다.



어 떤 대상에 대한 생각을 억압하면 그것이 더 생각나게 된다. 그리고 꿈에서도 나타나게 된다. 일반적으로 꿈의 내용들은 당신의 일상 경험을 반영하고 있다. 당신은 오늘밤 누군가에 꿈에 무언가를 주입할 수 있다. 그냥 그 사람에게 잠들기 전 무언가를 생각하지 말라고 말하면 된다. 반동효과는 사람들의 꾸는 꿈의 내용을 조작하는 방법이다.



인 셉션은 또한 누군가의 생각이 현실인지 꿈인지 분간하지 못하게 하는 데 있다. 우리는 일단 어떤 생각을 만들어내면 그 생각의 출처를 파악하는 데 어려움을 겪는다. 내 기억이 누군가의 말에서부터 비롯된 것인가?(see my post Spilled Punch, Hot Air Balloon Rides, and Enhanced Interrogation) 내가 단순히 그 일을 한 것 뿐인가 아니면 그 일에 대해서 생각했던 것인가? 이것은 꿈인가 현실에서 일어나는 일인가? 우리 생각, 기억, 경험의 출처를 찾는 것은 어려운 일이다. 가끔 우리는 우리의 경험이 현실인지에 대해 희박한 자신감을 가지게 된다. 디카프리오는 꿈 꾸고 있는 것일까 현실 속에 있는 것일까?

 


나 는 이번 주 EBS에서 3부작으로 방영되었던 "다큐프라임- 이야기의 힘"을 재미있게 시청했다. 사람들을 끌어당기는 스토리텔링은 어떤 구조를 가지고 있으며, 우리 주변에서 어떤 식으로 활용되는지를 재미있게 구성한 프로그램이라고 생각한다.


이 야기에 공감하는 사람들의 마음을 밝히는 과정에서, '미러링 피플'의 저자인 마르코 야코보니를 인터뷰하여 거울 뉴런이 공감에 미치는 영향을 설명하기도 했다. 또 발달심리학에서 진행된 유명한 연구를 통해 인간이 본능적으로 이야기를 하고 싶어하는 존재임을 보여주기도 했다. 심리학도인 나에게는 참 인상 깊은 프로그램이었다.


미러링 피플

작가
마르코 야코보니
출판
갤리온
발매
2009.02.27

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그 런데 문득 의문이 든다. 우리는 정말 스토리를 갈망하는 존재인가? 만약 우리의 희망과 기대를 져버리는 이야기가 있다면 정말 듣고 싶을까? 이 프로그램은 사람들의 지적 욕망을 자극하는 스토리에 대해서만 탐구했다. 하지만, 세상에는 듣고 싶지 않은 스토리도 존재한다. 우리의 신념에 반하는 이야기를 들을 때 우린 어떤 반응을 보일까?


아래에 번역 해 놓은 기사가 이 질문에 해답이 될 지도 모른다.





출처: Psyblog

번역: 인지심리 매니아


인간의 마음은 세상에서 의미를 찾고자 노력한다. 우리가 이야기를 좋아하는 이유도 거기에 있다. 우리가 세상에서 무언가 의미를 찾지 않는다면, 세상은 그야말로 무질서한 곳이 될테니까 말이다.


이야기를 통해서 등장 인물, 배경, 꿈, 도덕이 출현한다. 이야기는 간단한 구성을 통해 저자가 전달하고픈 복잡한 개념을 설명해주며 독자들의 배경지식이 없을 때 도움을 준다.


그리고 이야기가 우리가 믿는 가치에 배치되는 경우라면, 우리는 그 이야기를 배척해 버린다. 그러나 Personality and Social Psychology Bulletin에 실린 최근 논문에 의하면, 인간은 이야기를 거부하는 것 이상의 행동을 한다. 인간은 우리의 신념과 반하는 이야기를 들을 때 자신에게 익숙한 의미구조로 돌아가서 집착하는 경향이 있다는 것이다.


Proulx et al. (2010)의 연구는 두 가지 이야기를 통해 사람들이 신념을 위협하는 이야기에 어떻게 반응하는지를 관찰했다.



토끼와 거북이

첫 번째 이야기는 이솝우화에 나오는 토끼와 거북이였다. 독자가 이 우화를 당연히 알 것이라 가정하고, 이 우화의 교훈이 무엇인지 바로 말하겠다. 만약 당신이 무언가에 지속적인 노력을 들인다면(거북이처럼), 결국에는 목표를 성취할 것이다. 심지어 상대가 당신보다 훨씬 월등한 경우라도 말이다. 또 다른 해석은 토끼처럼 자신의 능력을 과신하는 사람은 경주에서 지게 된다는 것이다. 두 경우 모두 토끼와 거북이는 자신의 행동에 의해 그에 상응하는 대접을 받게 된다. 이것이 우리가 세상이 돌아가는 방식이라고 믿는 것이다. 노력을 하면 보상을 받는 원칙 말이다. 노력 없이는 보상도 없다. 게으르고 자만한 토끼는 결국 지게 된다. 사실일까?


An Imperial Message

연구자는 이와 완전히 반대되는 경우를 조사해보기로 했다. 가장 적절한 예는 카프카가 쓴 "An Imperial Message'이다. 이 이야기에서 왕의 사자는 어떻게 해서든 메세지를 전달하려고 한다. 그러나 그가 아무리 결단력있고 소신있어도, 아무리 노력해도 그는 메세지를 전달하지 못한다(you can read the full story here).


이솝 우화의 경우오 반대로 카프카는 우리에게 열성적이고 부지런히 노력하는 자가 보상을 받지 못하는 경우가 흔하다는 교훈을 말하고 있다. 그것이 옳듯 그렇지 않든 상관없다. 우리는 때로 우리가 원하는 것을 받지 못한다.


카프카의 이야기는 이솝 우화와 마찬가지로 진실을 말하고 있지만, 우리의 믿음과는 잘 들어맞지 않는다. 이솝우화와 달리 카프카의 이야기는 마음에 와닿지 않고, 부조리해 보인다. 결국 우리는 카프카의 우울한 이야기보다 이솝 우화의 교훈을 더 선호하게 된다.



무의식적 위협

이 두 이야기는 연구자의 실험에서 사용되었다. 연구자는 사람들이 안전하고 신념과 일치하는 이야기를 들을 때의 반응과, 그렇지 않은 이야기에 반응하는 방식을 관찰하고자 했다. 연구자들은 카프카의 이야기를 들을 경우 참가자가 무의식적으로 자신의 기존신념을 강화하는 행동을 할 거라 예상했다. 첫번째 실험에서 연구자들은 부조리한 이야기가 참가자의 문화적 정체성 강화와 상관이 있는지를 관찰했다.


26명의 참가자들은 이솝 우화를 읽게 했고, 다른 26명은 카프카의 이야기를 읽었다. 예상한대로 카프카의 이야기를 읽은 사람은 자신의 신념에 무의식적 위협을 받았다. 이 참가자들은 자신의 문화적 정체성을 더 강하게 구축하는 방식으로 대응하기 시작했다.


결국 카프카의 이야기를 읽은 사람들은 이야기를 거부하는 방안으로 자신의 문화적 정체성을 강화시킨 것이다.



부조리 코미디

다른 두 실험에서 연구자는 실험 상 문제가 될 수 있는 것들을 보완하고자 했다. 참가자들은 카프카의 이야기가 너무 불공평하거나, 익숙치 않은 이야기라고 생각했을 수 있다. 따라서 두번째 실험은 Monty Python(영국의 유명한 코미디 집단을 일컫는 것 같다 - 역자 주)의 그림을 사용했다. 세번째 실험에서는 Magritte의 유명한 부조리 그림을 사용했다. 이 그림은 한 신사의 얼굴에 녹색 사과가 그려져 있다.




Monty Python이나 Magritte의 그림 같은 부조리한 자극을 사용함으로써 카프카의 이야기와 동일한 효과를 기대한 것이다. 이 자극들은 참가자의 신념을 공격하게 될 것이다.


연구자들의 예측은 정확히 들어맞았다. Python과 Magritte의 그림은 사람들에게 반감을 샀다. 참가자들은자신의 기존 신념을 고집하는 방식으로 이에 대응했다. 유사하지만 부조리하지 않은 자극들은 이런 효과를 보이지 않았다.


이번 실험에서 연구자들은 문화적 정체성 대신 도덕이나 structure(무슨 뜻인지 몰라서 그대로 쓴다 - 역자 주)에 대한 필요성을 관찰대상으로 삼았다. Python으로 신념에 공격을 받게 된 참가자들은, 범법자를 처벌하는 질문에 대해 엄격한 법집행을 해야 한다고 응답했다. 부조리로 인한 신념의 공격이 '정의'에 대한 강화 행동으로 이어진 것이다.


세번째 실험의 참가자들은 Magritte의 그림을 보고 structure의 필요성을 더 절실히 요청했다. 그들은 '의미'를 찾길 갈망했다. 신사 얼굴에 녹색 사과가 있는 그림처럼 무질서한 세상보다는 의미 있고 이해 가능한 세상을 원했던 것 같다.



부조리의 진실

이 연구 결과의 함의는 신념에 대한 공격이 사람들로 하여금 자신이 편안해 하는 의미체계를 강화하게 만든다는 것이다.


연구자들은 연구에서 문화적 정체성, 정의나 의미에 대한 갈망을 측정했다. 하지만 이같은 결과는 정치, 종교처럼 강한 신념을 가지고 있는 집단에도 동일할 것이다.


우리 세계관을 위협한 부조리, 불예측성, 불합치성은 우리를 심리적으로 후퇴하게 만들고 우리의 안전한 무언가를 강화하게 만든다. 그러나 우리가 피하고 싶은 카프카의 이야기에도 진실이 담겨 있다는 것을 잊어서는 안된다.





출처: Neurotopia

번역: 인지심리학 매니아


알다시피 대학생들은 술 마시기를 좋아한다. 대학생들이나 십대들이 술을 마시는 행동은 두 가지 요인에 의해 결정된다. 첫번째로 술자리가 어디서 벌어지는지(파티 VS 부모님과 함께), 두번째로 자신의 주량을 어느 정도로 알고 있는지에 따라 음주행동이 영향을 받는다. 특히 친구들과 술자리를 하는 경우 친구들의 술 마시는 행동에 동조하는 과정에서 자신의 주량을 넘기도 한다. 그러나 오늘 이 글에서는 개인의 '내부과정'에서 일어나는 일들에 초점을 맞추고자 한다. 우리가 과거 경험(과거 어느 정도까지 마시고 토해본 적이 있는가?)을 토대로 오늘 몇 잔이나 마실지를 결정하게 된다


과학자들은 사람들이 자신의 혈중 알콜농도를 판단하는데 미숙하다는 사실을 알고 있다. 사람들은 자신이 (a)술을 마실 때 (b)술을 마시면서 했던 멍청한 행동을 회상할 때 (c) 자신에 행동에 대해 관대할 때 (d) 가정적인 술자리 상황에서 자신의 혈중 알콜농도를 정확히 예측하지 못한다. 그 결과 자신의 혈중 알콜농도가 음주측정 기준치 이하일 것이라고 착각하게 된다(실제로 넘어갔음에도 불구하고).


이 논문에서는 사람들의 이런 성향과 더불어 이들이 과거 경험에서 교훈을 얻는지도 알아보고자 한다. 만약 당신이 토하거나, 필름이 끊기거나, 아침에 파출소에서 일어날 정도로 만취하려면 몇 잔이나 마셔야 한다고 예상하는가?


이 문제가 오늘 우리가 논하려는 주제다




이 연구에는 300명의 실험자가 참여했고, 그 중 66%는 여자였다. 이들은 심리학 수업을 듣는 학생들이었으며, 90%가 술을 마시는 사람이었다. 연구자들은 술과 부정적인 결과(숙취, 필름 끊김, 성관계)의 상관관계를 보는 한편, 학생들이 그 정도로 만취하기 위해서 몇 잔 정도 마셔야했는지를 생각하게 했다.


그들이 얻은 결과의 일부는 우리가 예상한 대로였다. 예를 들어, 술 소비량과 필름 끊김, 숙취, 성관계는 상관관계가 있었다. 그러나 연구자가 학생들에게 이렇게 만취하려면 어느 정도 술을 마셔야 할 것 같냐고 묻자 아래 그래프처럼 응답했다.


검은색 막대는 과거처럼 만취하려면 얼마나 마셔야할지 본인들이 예상한 값이다. 하얀색 막대는 이들이 만취하기까지 실제로 마셨던 술의 양이다.


이는 학생들이 과거 뼈저린 경험에서 교훈을 얻지 못함을 보여준다. 학생들은 자기 주량이 어느 정도인지 객관적으로 파악하지 못하는 것 같다. 더군다나 자신의 주량을 과대평가한 학생들은 과거 위험한 음주습관을 감수하는 경향을 보였다.


이 학생들이 이상한 것은 아니다. 술을 마시고 부정적 경험을 했던 사람들은 술의 부정적 결과를 또다시 감수하는 경향이 있다. 아무리 부정적인 경험을 과거에 했다고 하더라도, 새까맣게 잊어버리고 다시 술을 마시는 것이다.






모든 문헌에서 사람은 부정적 결과에 상관없이 술을 또다시 마시는 경향이 있다고 말한다. 그러나 이 연구는 가장 중요한 요인 하나를 언급하지 않은 것 같다. 바로 충동성이다.


충동성은 당신이 얼마나 위험을 감수하느냐에 달려있다. 이 속성은 유전적, 환경적, 기타 요인에 의해 달라질 수 있으며, 최근들어 중독과 관련된 연구에서 통용어처럼 쓰이고 있다. 이 단어가 이 분야에서 유행을 일으키는 이유는 중독자들이 부정적 결과와 상관없이 중독행위를 계속한다는 사실 때문이다. 이 논문에서 충동성을 언급하지는 않았지만, 피험자에게 충동성을 평정하게 했다면 재미있었을 것이다. 참가자들에게 자신이 일반인에 비해 충동성이 어느정도 인지, 또 다른 대학생에 비해서 자신이 얼마나 술을 심하게 마시는지 평가하게 한다면 말이다. 모르긴 해도 이런 연구가 어디선가 진행되고 있을지 모른다.



어쨌든, 당신은 일학년 때 술먹고 실수한 이후 교훈을 얻었는가?


Mallett KA, Lee CM, Neighbors C, Larimer ME, & Turrisi R (2006). Do we learn from our mistakes? An examination of the impact of negative alcohol-related consequences on college students' drinking patterns and perceptions. Journal of studies on alcohol, 67 (2), 269-76 PMID: 16562409

출처: Cognitive Daily

번역: 인지심리학 매니아

 

 

당신의 회사가 면접을 실시한다고 상상해보자. 믿을만한 면접관 한 사람이 오랜 시간동안 참가자들과 면접하는 방법과 여러 사람이 참가자들과 짧은 시간동안 면접하는 방법 중 어느 게 좋을까? 그럼 면접관은 몇 사람이면 좋을까? 3명? 10명? 20명?

우리는 그 동안 thin-slicing 연구에 대해 논의해왔다. thin-slicing은 어떤 사람에 대해 짧은 시간 노출되어도 오래 관찰하는 것만큼 정확하게 그 사람을 판단할 수 있다는 개념이다. 성적 선호에 관한 판단에서는 대상자의 사진을 10초 보여주는 것이 50 밀리세컨드 동안 보여주는 것보다 낫지 않았다. 가르치는 능력을 평가하는 경우에도 한 학기 전부를 관찰하는 것이 10초 짜리 동영상을 보여주는 것과 비슷한 결과를 보였다.

 

그러나 이런 연구들은 판단자에게 이미지나 동영상을 보여주는 '횟수'를 조작하지는 않았다. 개인에 대한 작은 단서들이 판단자의 판단을 정확하게 만들까? Peter Borkenau 팀은 1990년에 수집했던 German Observational Study of Adult Twins (GOSAT) 자료를 사용했다. GOSAT는 300명의 쌍둥이를 모집해서 개인의 특성과 지능에 대해 조사를 한 다음, 이들을 인터뷰하고 이를 녹화했다. 연구팀은 쌍둥이의 유사성이나 차이점에는 관심이 없었으므로 데이터를 두번 분석했다.

once for each group of 300 unrelated individuals, then averaged the results together(무슨 뜻인지 몰라서 그대로 적음).

 

각 쌍둥이의 특성에 대해서 두 명의 지인이 평가를 하고, 각 세션을 실험자가 주관한다. 그리고 동조자가 6 세션에 이들과 함께 한다. 쌍둥이들이 녹화된 영상이 총 15개로 나뉘어 보여진다. 쪼개진 각 영상들은 자신을 소개하거나, 봤던 물체를 기억하거나, 농담을 하거나 뉴스 머릿기사를 읽는 장면과 같다.

 

이 15개의 비디오클립이 본 판단자들은 쌍둥이들의 20개의 개인적 특성과 지능에 대해 평가를 하게 된다. 평가에는 5점 척도가 사용되었다(예: 1="unintelligent" and 5="intelligent"). 각 판단자들은 쌍둥이들의 비디오 클립을 1개만 볼 수 있었고, 한 클립에 총 4명의 판단자가 판단을 내렸다. 이렇게 해서 총 1,260,000개의 평가를 응답받았다. 클립 1개만 본 판단자들의 판단이 쌍둥이들의 실제 특성이나 지능과 상관이 있었을까? 있었다. 하지만 어떤 특성이냐에 따라 그 정도는 상이했다.

가로축은 분석된 각 비디오클립의 수이고, 세로축은 판단자의 평가와 개인의 특성간 상관을 의미한다. 비디오 클립을 한개만 보여준 경우에 상관은 있었지만, 꽤 낮은 상관이다. conscinetiousness의 경우 0.05보다 낮았고 extraversion의 경우 .21이었다. 연구자들은 그 다음은 판단자들의 평가를 무선으로 선택해서 이전 평가자의 점수와 평균하였다(농담을 보여준 클립과 소개를 보여준 클립 간 판단자의 평가를 평균하거나, 물체 회상-읽기 조건의 판단자 평가를 평균하거나..). 예상대로 많은 클립을 분석할수록 상관은 높아졌다. 그러나 클립의 수가 6개 정도가 되자 상관은 더 이상 커지지 않았다. 따라서 6개 이상의 클립을 고려할 필요가 없었던 것이다. 중요한 사실은 가장 높은 상관조차 그다지 큰 숫자가 아니었다는 점이다. .3의 상관은 'moderate'라고 평가되었고, 지인들의 평가는 .45로 이보다는 높았다.

 

판단자들이 쌍둥이들의 지능도 평가했다는 사실을 기억해야 한다. 쌍둥이들은 사전에 총 두가지 지능검사를 받았다. 이 그래프는 쌍둥이들의 실제 점수와 판단자들이 예상한 지능 점수간 상관이다.

APM과 LPS는 두 가지 다른 지능검사 테스트이다. 이 점수와 판단자의 평가간 상관은 개인의 특성을 평가하는 경우보다 높았다. LPS의 경우 상관이 .53이었다. 하지만 지능검사 점수는 성이나 나이와도 관게가 있었다. 이 효과들을 모두 통제했을 경우 LPS와의 상관은 .46으로 떨어졌지만 여전히 강한 상관관계다.

 

개인 특성을 평가하는 경우는 6개 이상의 클립의 결과가 합쳐졌을 때 더 이상 정확성이 향상되지 않았다.

어쨌든 개인에 관한 짧은 동영상을 보여주는 것은 그 사람에 대한 판단을 하는데 상당한 도움을 줄 수 있지만, 그건 어디까지나 한게가 있다. 일단 6개 이상의 판단이 넘어가기 시작하면, 더 이상의 향상이 없다. 물론 지능의 경우는 잘 예측을 할 수 있을지 몰라도 conscientiousness를 에측하는데는 소용이 없는 것이다. 면접 인터뷰 상황이라면 참가자의 특성을 하나하나 눈여겨보기보다는 참가자의 이력서를 훑어보는 게 나을수도 있다.

Borkenau, P., Mauer, N., Riemann, R., Spinath, F., & Angleitner, A. (2004). Thin Slices of Behavior as Cues of Personality and Intelligence. Journal of Personality and Social Psychology, 86 (4), 599-614 DOI: 10.1037/0022-3514.86.4.599




지 난번에 이중국어사용자가 주어진 문제를 여러 측면에서 생각할 수 있다는 논문을 번역했던 기억이 난다. 그런데, Art markman교수가 Psychology today에 소개한 새 논문이 창의성의 '문화적'영향을 밝혀냈기에 이번 글에 소개하고자 한다.
해외파 축구선수들이 국내파 선수보다 창의적인 플레이를 보이는 이유가 바로 여기 있을까? 알 수 없는 일이다. 박지성이나 박주영이 창의적 플레이를 익힌 이유는 빅리그 경험도 있겠지만, 다양한 문화의 선수들을 접했기 때문인지도 모른다(?).


출처: Psychology today(Art Markman)
번역: 인지심리학 매니아

요즘 '다문화'라는 말은 긍정적, 부정적 의미를 모두 내포하고 있다. 세계는 점점 작아지고 있다. 우리는 인터넷은 통해 전세계의 사람들과 소통이 가능하고, 비행기를 통해 어디라도 갈 수 있다. 이런 시대에서는 다른 문화에서 온 사람들을 이해하는 것이 필수적이다.

전세계 어디로든 이동이 가능함에 따라 이민자의 수 역시 증가했다. 한 국가 내 주류 문화의 구성원들은 다른 나라에서 온 사람들과 촉각을 곤두세우기도 한다. 그런데, 이렇게 여러 문화를 체험하는 것이 심리학적으로 어떤 이득이 있을까?



 외국에 나가 살면 왜 창의적인 사람이 될까?


William Maddux, Hajo Adam, Adam Galinsk가 2010년에 Personality와 Social Psychology Bulletin에 실은 논문이 이 문제에 대해 연구했다. 이들은 특히 외국에 나가 살면서 그 곳의 문화를 체험한 사람이 다른 사람보다 창의적인지 관심이 있었다.


우 리는 외국에 가서 우리와 다른 문화를 접한다. 예를 들어 미국에서는 누군가의 집에 갔을 때 호스트가 음료수나 스낵을 제공하면 자신의 선호에 따라 '예', '아니오'로 답하게 된다. 그러나 러시아에서는 처음부터 '예'라고 하는 것이 무례한 행동으로 여기며, 따라서 처음 제안에서 '아니오'라고 대답해야 한다. 이 경우 호스트가 다시 한번 권유를 하게 되고, 몇번의 실갱이 끝에 '예'라고 답하는 것이 관례라고 한다. 만약 러시아인이 미국을 방문해서 음식을 권유하는 집주인에게 '아니오'라고 대답했다면, 게스트는 집 주인이 다시 권유를 하지 않는 것에 굉장히 놀랄 것이다. 이를 통해 러시아인은 자신의 문화와 전혀 다른 관습을 배우게 되는 것이다.







동일한 과제(음식 제공받기)에서 다른 해결책을 도출하는 것이 창의성의 핵심이다. 따라서 다른 문화에서 다른 관습을 접한 사람은 다른 사람보다 훨씬 창의적일 수도 있다는 것이다.


실험

이 가능성을 알아보기 위해 연구자들은 일련의 실험을 진행했다. 첫번째 실험에서는 외국에 나가 살았던 경험이 있는 학생을 모집했다. 실험 시작 전에 참가자 중 몇몇에게는 해외에 나가서 경험했던 새로운 문화와 그들이 그렇게 행동하는 이유에 대해 회상하게 했다. 다른 참가자들에게는 자신이 속한 나라의 문화 중 하나에 대해서 생각하고 사람들이 왜 그렇게 행동하는지 생각하게 됐다. 세번째 집단의 경우 스포츠에 대해 배운 새로운 것 하나를 생각하게 했다. 마지막 그룹은 아무 생각도 하지 않았다.


그 다음 모든 참가자들은 Remote Associates Test를 수행했다. 이 과제는 단어 3 개를 준 다음 이와 관련된 단어를 연상하게 한다. 예를 들어 Putting Back Horn 이라는 세 단어를 본다고 가정하자. 이 경우 정답은 Green이다. 이 과제를 성공적으로 수행하기 위해선 단어들에 대해 다르게 생각하는 것이 필요하다.


새로운 문화를 접했던 참가자들의 경우 이 과제에서 더 많은 단어를 도출해냈다. 사람들에게 단지 새로운 문화를 접했던 기억을 상기시키는 것 만으로도 창의성이 증진된다는 것이다.


또 다른 실험에서 연구자들은 외국에 나간 경험이 없는 사람들에게 새로운 문화에 대해 생각해보라고 했다. 그러나 효과는 없었다. 연구자들은 다른 실험을 통해 새로운 문화 체험은 사람들이 왜 그렇게 행동하는 지를 이해할 때 효과가 있음을 알아냈다.


이 연구는 확실히 다른 나라에 가서 사는 것의 이점을 보여준다. 몇몇 연구들은 우리가 평상시 당연하게 생각했던 삶의 단면들을 다시 생각해 볼 것을 권유한다. 다른 문화에서 사는 것은 이렇게 삶을 다른 시각에서 볼 수 있는 기회를 제공한다. 다른 문화에서 사는 것은 여러 상황에서 당신이 창의적으로 생각할 수 있는 기회를 제공한다.




출처: The Social Thinker

번역: 인지심리 매니아




심리학자들은 해리포터라는 현상을 통해 사람들이 마술을 좋아한다는 걸 알았다. JK 롤링은 마법, 신비한 생물, 마법이 넘치는 세상을 만들어 냄으로써 독자들을 사로잡았다. 사람들은 마법이 실제로 존재한다고 믿을까? 최근 연구는 사람들이 마술을 믿을 뿐 아니라 이런 성향이 자동적일 수 있음을 보여준다.


인간의 마음은 패턴을 찾아내고 이것을 일상과 연결하도록 설계되었다. 당신이 시내에 있는 포장마차에서 생선 타코를 주문했다고 상상해보자. 두 시간 후 당신이 변기를 끌어안고 있다고 생각해보자. 당신의 뇌는 갑작스런 구역질에 대한 원인을 찾기 시작할 것이고, 새로 먹은 타코를 가능한 원인으로 지목할 것이다. 구토의 원인을 찾아냄으로써 당신은 이후 포장마차를 발견하면 그 즉시 피하게 될 것이다. 따라서 사물을 인과 관계로 판단하는 것은 인간의 생존에 대단히 중요하다. 하지만 우리는 관련성이 없는 경우에도 인과가 있다고 착각하기도 한다.


누군가 당신을 짜증나게 했을 때, 악의에 찬 시선을 보내거나 속으로 그 사람을 저주한 적이 있는가? 우리는 이런 저주가 정말 일어나길 바라기도 한다. 이런 저주가 정말 효과 있을까? Pronin과 동료들(2006)은 이 가능성을 확인하기 위해 잘 짜여진 실험을 고안해냈다. 그들은 대학교육을 받은 참가자들이 타인의 마음을 조종할 수 있다고 믿는지 알아보기로 했다.


참가자들은 부두 인형을 하나씩 받은 다음 자신이 주술사가 되어 인형의 머리에 핀을 꽂으라고 지시를 받았다. 이 인형은 실험이 시작되기 몇분 전 만났던 동료 학생을 의미한다고 말해주었다. 참가자의 절반은 우호적인 "피해자"와 함께 있었다. 그러나 나머지 참가자의 경우 "재수없는 피해자" 와 같이 있었다. 이 동료 학생은 실험에 지각을 했을 뿐만 아니라, '멍청한 인간은 번식도 하지 말아야 한다'라는 글귀가 붙은 티셔츠를 입고 있었고, 펜으로 끊임없이 소리를 냈다. 우리는 이 조건에 할당된 참가자가 동료 학생에게 악의에 찬 시선을 보냈을 거라 짐작할 수 있다. 이런 상호작용 후, 모든 참가자들은 부두 인형을 받았고, 해당 동료 학생이 있는 곳에서 인형에 핀을 꽂으라는 지시를 받았다. 몇 분 후 동료 학생이 두통을 호소했고 참가자는 자신의 행동이 동료 학생을 아프게 했다고 생각하는지 질문을 받는다. 예상대로, 무례한 동료 학생과 만났던 참가자는(그 학생에 대해 부정적인 생각이 가득했을 것이다) 자신의 행동이 그의 머리를 아프게 했을 것이라고 생각했다.


하지만 해리포터에서도 알 수 있듯이, 나쁜 마법만 존재하는 것은 아니다. 

Pronin와 동료들은 긍정적 마법이 저주와 동일한 결과를 보이는지 알아보고자 했다. 이를 검증하기 위해, 그들은 참가자에게 어떤 사람이 농구공으로 3점슛을 하는 모습을 지켜보게 했다. 어떤 경우에는 참가자에게 그 사람을 속으로 응원하라고 한 반면, 다른 경우에는 그 사람의 슛이 실패하는 상상을 하라고 지시했다. 만약 참가자가 슈터를 응원했는데 슈터가 정말 슛을 성공시킨 경우 사람들은 자신 때문에 슈터가 슛을 성공시켰다고 생각했다. 심지어 자신의 생각과 슛이 아무런 상관이 없는데도 사람들은 자신이 슈터를 도왔다고 생각한 것이다. 스포츠팬이라면 한번쯤 겪어본 경험이 있을 것이다.


중요한 것은, 이 연구 결과가 사람들이 마술을 믿는 이유를 설명한다는 것이다. 우리는 항상 우리 머리에 강하게 각인되는 생각들에 접근한다. 따라서 우리 생각은 각 상황에서 가장 두드러진 생각이 되곤 한다. 그리고 두드러진 생각들이 특정 사건과 항상 같이 발생할 때(만약 내가 신호등이 파란불로 바뀌지 말라고 생각했는데 실제로 그런 일이 일어났다면), 우리 마음은 자동적으로 인과적 관계를 만들어낸다(나는 신호등이 파란불로 바뀌게끔 만들어야 했다). 결국, 우리는 외부사건에 대한 통제력을 과대평가하는 성향이 강한 것이다.


이런 인지적 설명 외에도, 우리가 마술을 믿는 동기적 이유도 있다. 마술은 우리가 삶을 효과적으로 통제하는 것처럼 느끼게 한다. 만약 당신이 대학에 지원했다면, 입학 허가를 기다리는 동안 극심한 고통에 시달릴 것이다. 4월 몇 주 동안 당신은 우편함을 하루에 6번씩 확인하고 우체부에게 기도를 하거나 저주를 퍼부을 것이다. 가장 나쁜 점은 입학 허가 절차가 진행되는 동안 당신이 이를 위해 할 수 있는 일이 하나도 없다는 점이다. 당신의 인생은 입학 위원회의 손에 있으며, 그들의 결정에 의해 당신의 이력이 극적으로 변할 것이다. 누구도 통제력을 잃는 것을 좋아하지 않으며, 특히 인생의 중요한 결정일 때는 더더욱 그렇다. 이 참을 수 없는 고통을 대처하기 위해, 우리는 미신을 통해 우리가 삶을 잘 통제하고 있다고 믿는다. 대표적인 미신 중 하나가 "tempt fate"를 조심하는 행동이다.


tempting fate는 너무 자만하면 나중에 운이 따르지 않을 거라는 생각을 말한다. 이 때문에 사람들은 승승장구하면 곧 '징크스'를 겪게 될 것이라고 두려워한다. 또는 우산을 가져가지 않거나 세차를 하면 비가 올 것이라고 생각한다. 심지어 불운같은 것은 없다고 믿는 사람조차 tempting fate에 대한 느낌을 받을 경우 불행한 결과의 발생확률을 높게 평가한다. 예를 들어 운을 믿지 않는 사람들을 대상으로 자신이 산 복권을 새 복권과 바꾸게 하면, 사람들은 처음 복권의 우승확률이 높았을 것이라고 생각한다.


또 이런 직감은 매우 빠르게 일어나기 때문에, 우리는 이런 생각이 의사결정에 영향을 미친다는 사실조차 알지 못한다. 예를 들어 Rozin 및 Gilovich (2008)의 연구에서, 참가자는 컴퓨터를 통해 일련의 짧은 이야기를 읽은 다음, 다음 문장이 나타나자마자 이 문장이 이전 이야기의 논리적 결론과 부합하는지 여부를 판단했다.


당신이 이 연구의 참가자라고 상상하고 아래 이야기를 읽어보자.
존은 최근 대학원 지원을 끝냈으며 지원한 학교 중 스탠포드에 가기를 희망했다. 그의 어머니는 워낙 낙천적인 성격이라 그에게 스탠포드 티셔츠를 보내주었고, 그는 티셔츠가 도착하는 다음 날 티를 바로 입기로 마음먹었다.


이제 다음 화면으로 넘어간 다음, 제시되는 문장이 이전 이야기에 대한 논리적 결말인지를 최대한 빨리 결정해야 한다.
한달 후, 존은 스탠포드대로부터 불합격 통지를 받았다.


예 상대로, 존이 어머니가 사준 셔츠를 입었다는 이야기를 읽은 참가자는 이 이야기가 논리적 결말이라고 재빨리 판단한 다음 버튼을 빠르게 눌렀다(즉, 사람들은 존이 김칫국을 마시는 장면을 읽으면서 조만간 실망스런 결과를 맞게 될 것이라고 예상한 것이다. 따라서 불합격 통지를 받았다는 문장을 읽었을 때 논리적 결말이라고 재빠르게 판단한 것이다- 역자 주). 존이 셔츠를 받았지만 옷장 아래 놓아두었다는 이야기를 읽은 참가자는 버튼을 누르는 데 시간이 오래 걸렸다. 이 결과는 마법(김칫국을 마시면 나중에 실망한다는 미신 - 역자 주)에 대한 우리의 생각이 매우 강력하며, 자동적으로 이루어진다는 것을 보여준다.


아무튼 당신이 마법사 또는 머글이든 간에, 당신이 마법을 믿으면 이 믿음은 당신의 삶에 강력한 영향을 줄 것이다. 당신이 극장에 앉아있거나 해리포터 책에 코를 파묻고 있다면 이를 인정하지 않을 수 없을 것이다.


Reference


Pronin, E., Wegner, D. M., McCarthy, K., & Rodriguez, S. (2006). Everyday magical powers: The role of apparent mental causation in the overestimation of personal influence. Journal of Personality and Social Psychology, 91, 218-231.


Risen, J. L. & Gilovich, T. (2008). Why people are reluctant to tempt fate. Journal of Personality and Social Psychology, 95, 293-307.

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