Image : http://56wrtg1150.wikidot.com/clickers



글 : 인지심리 매니아


수업의 목적은 교육이다. 하지만 수업에 참여하는 구성원에 따라 목적은 달라질 수 있다. 교육자의 입장에선 지식을 짧은 시간 동안 효율적으로 전달하는 것이 수업의 목적일 것이다. 반면 학생의 입장에선 배운 지식을 오래 기억하고 적절한 때에 응용하는 것이 목적일 것이다.


이 두 가지 목적을 모두 달성할 수 있는 교육 방법은 없을까? 2012년 Applied Cognitive Psychology에 게재된 새 논문[각주:1]에서, Anderson과 동료들은 ‘Clicker’를 소개했다. Clicker는 일종의 버튼이다. 수업 중 교육자가 학생들에게 다지선다형 문제를 제시하면, 학생들은 Clicker를 이용해서 응답을 한다(퀴즈 프로그램에서 청중이나 패널들이 버튼을 누르는 것을 본 적이 있을 것이다). 교사는 각 보기의 응답 분포를 그 자리에서 확인할 수 있다. 


연구자들은 이 기술이 두 가지 목적을 모두 달성할 수 있다고 주장한다. 교육자는 자신이 낸 문제의 응답 분포를 통해 학생들이 수업 내용을 이해하고 있는지 알 수 있다. 이 경우, 교육자는 해당 내용에 대한 추가적인 설명을 하지 않고 다음 내용을 가르칠 수 있다. 즉, 교육 시간이 절약되는 것이다. 한편, 학생 역시 Clicker Technique을 통해 이득을 볼 수 있다. 학습 내용을 오래 기억(retention)하는 방법 중 하나는 바로 ‘시험(test)'이다. 학생들은 교육자가 끊임없이 내는 문제에 Clicker로 응답하면서 배운 지식을 더욱 공고히 할 수 있다. 


연구자들은 Clicker가 정말 두 가지 목적에 적합한지 검증하고자 실험을 진행했다.




실험 1


연구자들은 실험 1에서 Clicker Technique이 교육 시간을 단축하는지 연구했다. 사전 연구에서, 연구자들은 사전 실험자들을 대상으로 64개의 학습 내용(가상 식물에 대한 정의. i,e Pawthra는 아시아산 나무다)을 보여주었다. 그 다음 퀴즈가 바로 이어진다. 참가자들은 이런 (동일한 내용의)학습-퀴즈를 4단계 반복하게 된다. 만약 대부분의 참가자가 특정 단계에서 특정 나무의 이름을 거의 외운 경우, 다음 단계에서는 해당 내용을 재학습하지 않는다. 연구자들은 이 참가자들의 데이터를 토대로 어떤 내용이 어떤 단계에서 거의 완벽하게 학습되는지 파악했다.


본 실험 역시 사전 연구와 유사한 방식으로 진행되었지만, 연구자들은 참가자 조건에 따라 학습 방식을 다르게 조작했다. Full 조건의 경우 4단계 동안 64개의 내용을 반복 학습했다(즉, 동일한 문장을 네 번 보게 된다). Dropout 조건의 경우 각 참가자의 수행 수준에 따라 제시되는 내용이 줄어든다. 만약 참가자 A가 2단계에서 특정 나무의 이름을 맞췄다면, 3단계에서는 해당 나무에 대한 학습을 생략한다. Yoked 조건의 경우 참가자에게 보여지는 학습내용은 자신과 짝지어진 Dropout 조건의 참가자에 의해 결정된다. 만약 Dropout 조건의 참가자 A가 2단계에서 특정 나무의 이름을 맞췄다면 Yoked 조건의 참가자 B는 3단계에서 해당 내용에 대한 학습을 생략한다. Clicker 조건의 경우 단계별 제시되는 학습 내용의 수는 사전 연구 데이터에 의해 결정된다.  만약 사전 연구의 2단계에서 제시되었던 내용이 총 26개였다면, Clicker 조건에서도 2단계에서 26개의 내용을 보게 된다. 

그 후, 참가자들은 학습한 내용을 테스트하는 검사를 받았다(immediate test). 또 일주일 뒤 동일한 테스트를 다시 받았다(retention test).


실험 결과 Clicker 조건의 평균 효율 점수(test accuracy/number of exposure)는 full 조건보다 높았다. 즉, Clicker 조건의 참가자들이 공부를 훨씬 적게 하면서도 해당 내용을 잘 기억하고 있었다. 






실험 2


연구자들은 실험 2에서 Clicker Technique이 학습 내용의 기억에 어떤 영향을 미치는지 연구했다. 실험 2는 실험 1과 유사하지만, 이번엔 모두 Clicker 조건으로 통일했다. 연구자들은 참가자들을 세 집단으로 나누어서 학습 방식을 다르게 조작했다. Study-Study 조건의 경우, 전 단계에서 맞추지 못한 문제를 다음 단계에서 다시 학습한다. 하지만 이 때 퀴즈는 풀지 않는다. Study-test의 경우 전 단계에서 맞추지 못한 문제를 다음 단계에서 다시 학습한 후, 퀴즈도 푼다. Test-Test 조건의 경우, 전 단계에서 맞추지 못한 문제를 다음 단계에서 다시 푼다.

실험이 끝난 후 참가자들은 실험 1과 동일하게 immediate test와 retention test를 받았다.


Clicker Technique은 학생들에게 내용을 가르치고 퀴즈를 푼 다음, 틀린 내용을 재학습한다는 점에서 Study-test 조건과 유사하다. 따라서 Clicker Technique의 교육 효과가 뛰어나다면, Study-test 조건의 정답률이 가장 높아야 한다. 하지만 실험 결과 큰 차이는 없었다. 다만, 구체적 사실을 학습할 경우(i,e Pawthra는 남인도가 원산지인 나무다) Study-Test조건에서 정답률이 높았다.






결론


실험 1은 Clicker Technique 학습 방법이 학습 시간을 단축시키면서도 반복 학습만큼 효과가 뛰어나다는 사실을 보여준다. 한편, 학습 내용의 기억 측면에서는 특정한 조건 하에서만(일반적 문장보다 구체적 문장을 학습할 때) 효과가 있는 것으로 나타났다. 


그 동안 우리 교실은 일방향적 수업 방식만을 고수해 왔다. 하지만 새로운 기술의 도입과 함께 교육자와 학생이 상호작용하면서 학습할 수 있는 기술이 속속 개발되고 있다. 이 기술들의 교육적 효과를 검증하고, 그것을 학습 현장에 적용하는 데 끊임없는 관심을 가질 필요가 있다.

  1. Anderson, L. S., Healy, A. F., Kole, J. A. and Bourne, L. E. (2012), The Clicker Technique: Cultivating Efficient Teaching and Successful Learning. Appl. Cognit. Psychol.. doi: 10.1002/acp.2899 [본문으로]


Image : http://www.datpiff.com/Ty-Flow-Pay-Attention-mixtape.320045.html



글: 인지심리 매니아


인간의 시각 주의(Visual attention)는 두 가지 요인에 의해 통제된다. 하나는 자극 유도적 주의(Stimulus-driven  attention)이고, 다른 하나는 목표 지향적 주의(Goal-directed attention)다. 자극 유도적 주의는 자극의 현저성이 인간의 주의를 자동적으로 끄는 경우다. 예를 들어 숲 속에서 갑자기 나타난 호랑이를 발견했다면, ‘호랑이'라는 자극은 우리의 주의를 자동적으로 끈 것이다. 반면 목표 지향적 주의는 본인이 의도적으로 특정 대상에 주의를 집중하는 경우다. 수많은 인파 속에서 지인의 얼굴을 찾는 경우 목표 지향적 주의가 사용된다. 


하지만, 시각 주의에 영향을 미치는 요인은 보다 다양할 수 있다. 2012년 12월 Trends in Cognitive sciences에 실린 논문[각주:1]에서 Hutchinson과 Turk-browne은 자극/목표 지향적 주의같은 이분법적 접근 방식이 주의를 완벽하게 설명하기 어렵다고 주장했다. 이들은 기억 유도 주의(Memory-guided attention)라는 개념을 소개하면서 기억 역시 주의에 영향을 미친다고 주장한다.


기억이 주의에 미치는 영향을 알아보기 전에, 기억의 체계에 대해서 설명할 필요가 있을 것 같다. 그 동안 학계에서는 다양한 형태의 기억 체계가 제시되어 왔지만, 저자들은 다중 기억 체계(Multiple Memory system, MMS) 이론에 따라 기억을 분류하고 있다. 이 체계에 의하면 기억은 외현 기억암묵 기억으로 나뉜다. 외현 기억은 다시 의미 기억일화 기억, 작업 기억으로 나뉘며, 암묵 기억은 절차 기억, 지각 학습, 연상 학습, 점화를 포함한다(각 기억의 자세한 내용은 인지심리학 교재를 참고하기 바란다).





그럼 각 기억이 주의에 어떤 영향을 미치는지 알아보자.




1. 연상 학습





Zhao 등[각주:2]은 연상 학습이 주의에 미치는 영향을 연구했다. 이 실험에서 참가자들은 네 개로 구성된 일련의 자극을 관찰하게 된다. 가장 위쪽에 출현하는 자극은 일정한 순서(즉 규칙성이 있는)대로 제시되는 반면, 가장 아래에 있는 자극은 무선적인 순서로 제시된다. 그 다음 목표 자극을 구분하는 과제가 주어진다. 실험 결과, 목표 자극이 위쪽에 출현한 경우 아래쪽에 출현한 경우보다 반응시간이 빨랐다. 즉, 사람들은 자극이 규칙적으로 제시되는 위치에 더 주의를 준다.




2. 작업 기억





Soto 등(2007)[각주:3]은 작업 기억이 주의에 미치는 영향을 연구했다. 이 실험에서 참가자들은 단서(Cue, 빨간 사각형)를 본 다음, 대각선을 찾는 과제를 수행한다. 실험 결과, 대각선이 단서에서 보여줬던 빨간 사각형과 동일한 사각형 안에 있는 경우(valid 조건) 반응 시간이 빠른 반면, 빨간 사각형에 distractor(수직선)가 제시된 경우(invalid 조건)는 반응 시간이 가장 느렸다. 즉, 작업 기억에 저장된 도형과 색상이 주의에 영향을 미친 것이다.




3. 일화 기억





Stokes 등(2012)[각주:4]은 일화 기억이 주의에 미치는 영향을 연구했다. 이 실험에서 참가자들은 탐색 목표 물체(열쇠)가 제시된 사진과 아무 물체도 제시되지 않은 사진을 기억했다. 하루가 지난 다음, 참가자들에게 어제 보여줬던 사진들(이 번엔 두 사진 모두 물체를 포함하지 않고 있다)을 단서로 제시하고 목표 탐색 과제를 실시했다. 실험 결과 valid cue(열쇠가 있었던 사진)가 제시된 경우 invalid cue(열쇠가 없었던 사진)의 경우보다 목표 탐색 시간이 빨랐다. 즉, 어제 봤던 사진의 기억을 토대로 물체가 있을만한 장소에 주의가 제일 먼저 갔기 때문에 valid cue 조건에서 반응시간이 빨랐던 것이다.




4. 의미 기억





Moore 등(2003)[각주:5]은 의미 기억이 주의에 미치는 영향을 연구했다. 이 실험에서 참가자들은 단어로 된 단서(i,e motorbike)를 본 다음 여러 물체 중에서 특정 물체를 찾는 과제를 수행했다. 실험 결과 motorbike와 관련있는 물체(헬멧)가 방해자극으로 제시된 경우 관련없는 물체가 방해자극으로 제시된 경우보다 반응 시간이 느렸다. 즉, 오토바이와 의미적으로 연결되어 있는 헬맷에 주의를 빼앗긴 것이다



저자들은 기억을 주의 연구에 고려하면 여러 이점이 있다고 주장한다. 우선, 주의 연구에서 설명하기 어려운 추가적인 변량을 설명할 수 있고, 또 역으로 주의가 기억에 미치는 영향을 연구하는 데도 도움이 될 것이라고 설명한다.

  1. J. Benjamin Hutchinson, Nicholas B. Turk-Browne, Memory-guided attention: control from multiple memory systems, Trends in Cognitive Sciences, Volume 16, Issue 12, December 2012, Pages 576-579, ISSN 1364-6613, 10.1016/j.tics.2012.10.003. (http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1364661312002392) [본문으로]
  2. Zhao, J et al. Attention is spontaneously biased toward regularities. Psychol. Sci. (in press) [본문으로]
  3. Soto, D. et al. (2007) Dissociating the neural mechanisms of memorybased guidance of visual selection. Proc. Natl. Acad. Sci. U.S.A. 104, 17186–17191 [본문으로]
  4. Stokes, M.G. et al. (2012) Long-term memory prepares neural activity for perception. Proc. Natl. Acad. Sci. U.S.A. 109, E360–E367 [본문으로]
  5. Moores, E. et al. (2003) Associative knowledge controls deployment of visual selective attention. Nat. Neurosci. 6, 182–189 [본문으로]


Image : http://djpeach.blogspot.kr



글 : 인지심리 매니아


우리가 암기한 영단어는 어떤 형태로 저장될까? 몇몇 심리학자들은 외국어가 일화기억(Episodic memory)의 형태로 저장된다고 주장한다. 일화기억은 개인의 경험, 즉 자전적 사건에 관한 기억으로서 사건이 일어난 시간, 장소, 상황 등의 맥락을 함께 포함한다. 예를 들어 Understand라는 단어를 처음 배운 학생은 단어를 회상할 때 단어를 배웠던 상황을 떠올린다는 것이다. ‘아, Understand라는 단어는 과외 선생님이 가르쳐줬던 단어였는데, 이해하다라는 뜻이었지.’

반면, 모국어의 경우 의미기억(semantic memory)의 형태로 저장되어 있다고 주장한다. 의미기억은 대상 간의 관계 또는 단어 의미들 간의 관계에 관한 지식을 말한다. ‘이해하다'라는 단어를 봤을 때 우리는 그 단어의 의미를 바로 떠올릴 뿐, 이 단어를 맨 처음 학습했던 상황이나 관련 맥락을 떠올리지는 않는다는 것이다.


‘The Episodic L2(Second Language) 가설’이라고 불리는 이 주장을 검증하기 위해 Witzel과 동료들은 Jiang & Forster(2001)[각주:1]의 실험을 반복 검증하기로 했다[각주:2]

연구자들은 모국어(L1)가 중국어, 제 2외국어(L2)가 영어인 참가자를 모집했다. 그 다음 34개의 중국어 단어를 기억하게 했다. 

학습 단계가 끝난 후, 참가자는 두 가지 테스트를 받았다. episodic recognition task에서는 제시한 중국어 단어가 이전에 봤던 단어인지 아닌지를 판단했다. lexical decision task에서는 제시한 중국어 단어가 단어 또는 비단어(i,e ‘까푸'처럼 아무 뜻이 없는 단어)인지 판단하게 했다. 이 때, 연구자들은 참가자가 눈치채지 못하게 중국어 단어 제시에 앞서 동일한 뜻의 영단어를 잠깐 동안 제시했다(점화, Priming).



실험절차



이 실험의 논리는 다음과 같다. 만약 외국어가 일화기억의 형태로 저장되어 있다면, 50ms동안 제시한 영단어는 일화기억을 점화시킬 것이다. 그렇다면 제시된 중국어 단어 중 테스트 직전에 보여준 단어(old item)에 대한 반응이 빨라질 것이다. 왜냐하면 ‘단어를 봤던 적이 있다는 사실'에 관한 기억은 일화기억이기 때문이다. 반면, 이전에 본 적이 없는 중국어 단어에 대한 반응시간은 느릴 것이다. 이 기억들은 의미기억에 저장되어 있으므로, 일화기억의 점화에 영향을 받지 않을 것이기 때문이다.


실험 결과, 연구자들은 Jiang and Forster(2001)의 연구결과를 반복검증하는 데 성공했다. 점화효과는 old item에서만 발견되었기 떄문이다. 하지만 조금 이상한 결과도 함께 관찰되었다. 중국어를 점화 단어, 영단어를 목표 단어로 바꿔서 실험한 경우(L1-L2 조건)에도 점화 효과가 발견되었기 때문이다. 모국어는 의미기억을 점화하기 때문에 일화기억에 저장된 단어에 영향을 미치지 않아야 하지만, 실험에서는 이와 달리 old item에 대한 반응시간이 빨라진 것이다(new item에 대한 반응시간 역시 빨라졌다). 결과적으로 이 실험은 이중해리(double dissociation) 검증에 실패한 것이다.


연구자들은 이 결과에 대해 다음과 같이 해명하고 있다. 외국어가 목표 단어인 경우 이 단어는 의식적으로 처리되며, 따라서 의사결정 시스템 또한 일화기억으로 전환된다는 것이다. 결국 old item, new item은 모두 일화기억의 점화 상태에서 처리되므로 두 조건 간 차이는 사라지며, L1의 점화효과는 어디까지나 일반적인 점화 효과일 뿐이라는 설명이다. 


  1. Jiang, N., & Forster, K. I. (2001). Cross-language priming asymmetries in lexical decision and episodic recognition. Journal of Memory and Language, 44, 32–51. doi:10.1006/jmla.2000.2737 [본문으로]
  2. Witzel, N. O., & Forster, K. I. (2012). How L2 Words Are Stored: The Episodic L2 Hypothesis. [본문으로]


Image : http://science.howstuffworks.com



글 : 인지심리 매니아


귀벌레(Earworm) 현상은 특정 음악이 머리 속에서 계속 맴도는 현상을 말한다. 이 현상은 올리버 색스의 저서 ‘뮤지코필리아'를 통해 소개되기 시작했으며, 학계에서는 earworm, imagined music, involuntary semantic memory, involuntary musical imagery 등 다양한 명칭으로 불려왔다.


최근 Hyman Jr과 동료들은 귀벌레 현상에 대한 광범위한 연구[각주:1]를 진행했다. 그들은 서베이와 실험 연구를 통해 귀벌레 현상에 대한 다양한 특징을 알아냈다. 그 결과들을 정리하면 다음과 같다.



1. 서베이 


연구자들이 299명의 참가자를 대상으로 귀벌레에 대한 설문조사를 실시한 결과,


* 참가자의 3분의 2가 머리 속에 맴도는 음악을 좋아하는 것으로 드러났다. 이 결과는 싫어하는 음악이 머리 속에 맴돈다는 속설을 반박한다.


* 머리 속에 맴도는 곡은 참가자마다 모두 달랐다. 즉, 누구에게나 귀벌레 현상을 일으키는 곡을 발견하기 힘들었다.


* 귀벌레 현상은 보통 간헐적으로 발생하며, 이 때 가사, 멜로디, 가수의 목소리 등 다양한 형태를 체험하는 것으로 나타났다.


* 귀벌레 현상을 발생시키는 강력한 요인 중 하나는 그 곡을 ‘최근에 들은 적이 있는지' 여부였다. 


* 음악가는 일반인보다 귀벌레 현상을 자주 경험했다. χ2(2, N=292)=12.639 p=.002


* 음악을 자주 듣는 사람이 그렇지 않은 사람보다 귀벌레 현상을 자주 경험했다. χ2(4, N=293)=21.628 p<.001



2. 실험 1


연구자들은 처음 듣는 곡과 익숙한 곡, 또는 좋아하는 곡 중 어떤 곡이 귀벌레 현상을 일으키는지 알아보기 위해 실험을 진행했다.


연구자들은 대학생들을 대상으로 수업이 끝난 다음 음악을 들려주었다. 그리고 다음 수업 시간에 설문조사를 실시해서 지난 수업시간에 들었던 곡을 얼마나 잘 아는지, 얼마나 좋아하는지 알아봤다. 또 그 곡으로 인해 귀벌레 현상을 경험했는지 여부도 물어봤다.


그 결과, 자신이 잘 알고 있거나 좋아하는 곡일수록 귀벌레 현상을 자주 경험한다는 사실을 발견했다. 


또 연구자들은 어떤 활동을 할 때 귀벌레 현상을 자주 경험하는지 조사했다. 그 결과는 아래 표와 같다. 보통 인지적 부하가 너무 높거나 낮은 과제를 수행할 때 귀벌레 현상을 자주 경험했다.





3. 실험 2


연구자들은 실험실에서 인위적으로 귀벌레 현상을 만들 수 있는지 검증하기로 했다. 또, 귀벌레 현상에서 최신 효과(recency effect, 마지막에 제시된 항목들의 회상률이 높은 현상)가 나타나는지도 알아보고자 했다.


이 연구의 실험 참가자들은 먼저 3 곡의 음악을 듣는다. 참가자 중 절반은 최신곡, 나머지 절반은 옛날 곡을 들었다. 그리고 집단마다 곡의 제시 순서도 조작했다.

음악을 다 들은 참가자는 간단한 미로 게임을 한 다음 설문지를 기재했다. 


설문 결과, 귀벌레 현상에서 최신곡과 예전곡 간에 차이는 없었다. 또 곡 제시 순서에 효과를 발견했다. 즉, 가장 나중에 들은 음악이 미로 게임을 하는 동안 머리 속에 맴도는 경우가 많았으며, 실험 종료 후 24시간 동안 귀벌레 현상을 자주 일으켰다. 미로 게임 동안 귀벌레 현상을 경험할 경우, 24시간 안에 귀벌레 현상을 다시 경험할 확률이 높았다.



4. 실험 3,4


연구자들은 과제의 난이도가 귀벌레 현상을 악화시키는지 알아보고자 했다.


실험은 실험 2와 유사하게 진행되었다. 차이점은 음악을 들은 후 실험 3의 경우 수도쿠, 실험 4의 경우 anagram(철자 순서가 바뀐 단어를 원래대로 배열하는 과제)과제가 주어졌다는 점이다. 


실험 결과, 과제 난이도가 높을수록 귀벌레 현상을 자주 경험했으며, 수도쿠보다 anagram을 풀었을 때 귀벌레 현상을 덜 경험했다. 과제 난이도가 높으면 과제에 집중하기 힘들기 때문에 인지적 자원이 남는 현상이 발생한다. 따라서 mind-wandering이나 귀벌레 현상을 경험하기 쉽다는 것이 연구자들의 설명이다. 또 anagram을 풀 때 귀벌레 현상을 겪지 않는 이유는 anagram이 음운 루프(phonological loop)을 사용하기 때문에 같은 리소소를 사용하는 귀벌레 현상이 발생하기 어렵기 때문이라고 설명한다. 



5. 개인적 견해


필자가 이 연구를 읽으면서 떠올린 아이디어들을 정리해봤다.


1. 이 연구자들은 실험을 통해 Zeigarnik 효과라는 것을 발견했다. 이 효과는 종료되지 않은 행동이나 생각이 머리 속에서 계속 남아있는 현상을 말한다. 귀벌레 현상의 경우 특정 음악의 클라이막스나 코러스 부분이 반복 재생되는 경우가 많으며, 음악의 시작부터 끝까지 재생되는 경우는 드물다. 따라서 일단 특정 구절이 머리속에서 떠오르기 시작하면, 머리속에서 음악이 종결되기 전까지 무한 반복되는 현상이 발생하는 것이다.


그럼 음악을 처음부터 끝까지 재생시켜 주면 귀벌레 현상이 멈추지 않을까? 예를 들어 해당 음악을 MP3로 듣는다든지 노래로 처음부터 끝까지 부른다면 귀벌레 현상이 멈추지 않을까? 


2. 이 연구는 과제의 난이도가 높을 경우 귀벌레 현상이 발생한다고 설명한다. 하지만 난이도가 너무 낮은 경우에도 귀벌레 현상이 발생한다고 연구자들은 설명한다. 

이 현상은 Mind-wandering의 경우와 매우 유사하다. 과제 난이도가 너무 낮으면 인지적 자원이 남게 되고, 난이도가 너무 높아도 집중이 떨어지므로 인지적 자원이 과제에 투입되지 않아서 남게 된다. 그러면 남는 리소스를 Mind-wandering이 장악하는 것이다. 

따라서 귀벌레 현상이나 Mind-wandering을 뿌리칠 수 있는 방법은 자신에게 적절한 난이도의 과제를 선택하는 것이다. 난이도가 적절하면 인지적 자원이 과제에 완전히 투입되므로 다른 생각을 할 여지가 없어진다(칙센트 미하이미하이가 주장한 ‘몰입’이 바로 이런 상태라고 생각한다). 


3. 연구자들은 anagram이 음운 루프를 사용하기 때문에 귀벌레 현상이 일어날 여지가 적었다고 주장한다. 그런데 정말 그런가? 수도쿠(nonverbal task)를 할 때보다는 덜 했지만(통계적으로 이 차이는 유의미했다), anagram을 푸는 동안에도 여전히 귀벌레 현상이 발생했다.





작업기억에서 언어와 음악을 담당하는 부분은 분리되어 있을 수 있으며, 따라서 추가적인 연구가 필요하다고 생각한다.






  

  1. Hyman, I. E., Burland, N. K., Duskin, H. M., Cook, M. C., Roy, C. M., McGrath, J. C., & Roundhill, R. F. (2012). Going Gaga: Investigating, Creating, and Manipulating the Song Stuck in My Head. Applied Cognitive Psychology. [본문으로]




글 : BPS Research Digest

번역 : 인지심리 매니아


장소법(Method of Loci) 또는 “Memory Palace” 는 기억해야 할 대상을 익숙한 길에 배치하는 상상을 하는 기억술을 말하며, 고대부터 전해져 오는 방법이다. 어떤 대상을 기억하고 싶다면 단순히 길을 걷는 상상을 하면 된다. 이 방법은 우리가 중립적인 정보보다 길에서 본 정보를 잘 기억한다는 원리에 기반하고 있다. 이 방법은 Joshua Foer의 베스트셀러인 “Moonwalking With Einstein”에서 소개되면서 유명해졌다. 그는 기억 챔피언이 되기 위해서 이 방법을 사용했다.. 


이 방법이 효과가 있다는 데는 이론의 여지가 없지만, 그 원리를 통제된 심리학 실험으로 밝혀내기는 어렵다. 그 이유는 사람들이 자신의 집 근처, 통학 또는 통근길 등 다양한 방법을 사용하기 때문이다. 또 기존 연구의 경우 사람들이 기억술을 사용하는 시간을 통제하지 않았다는 문제가 있다.  


Eric Legge와 동료들은 가상 현실을 통해 Memory Palace를 사용하게 함으로써 이런 문제를 해결했다[각주:1].


142명의 참가자들은 단어를 기억하기 전에 컴퓨터를 통해 아파트, 학교, 창고 등 가상 환경을 5분 동안 돌아다녔다. 이들 중 3분의 2는 Memory Palace 방법을 통해 단어를 외우도록 지시받았다. 이들 중 일부는 자신에게 익숙한 환경(ex, 집)을 사용해서 외우도록 지시했다. 나머지는 방금 전 봤던 가상 환경을 이용해서 단어를 외우도록 지시했다. 그리고 통제 조건의 참가자에게는 특별한 기억술을 주문하지 않았다. 모든 참가자들은 11개의 무관련 단어가 포함된 10개의 리스트를 암기했다.


실험 결과, Memory Palace  방법을 사용한 집단이 통제 집단보다 단어를 더 많이 기억했다(10~16% 더 정확히 기억했다). 예상과 달리, 단어 목록의 순서와 상관없이 회상을 한 경우가 그렇지 않은 경우보다 점수가 높았다.


중요한 점은, 가상 환경을 사용한 참가자와 익숙한 환경을 사용한 참가자의 점수가 비슷했다는 점이다(어떤 가상 장소였는지는 중요하지 않았다). 또, 가상 환경을 사용한 참가자가 그렇지 않은 참가자보다 기억술을 지시한대로 잘 활용했다.  


이 결과는 가상 환경을 이용해서 Memory Palace를 사용하는 것이 가능함을 보여준다. - 사실 사람들은 이 방법을 기존 방법보다 더 쉽게 받아들이는 것 같다. 이를 통해 심리학자들은 기억술을 정형화된 환경에서 연구하는 것이 가능해졌다. 또, 이 결과는 실제적 활용에도 도움을 줄 수 있다. 암기 때문에 고생을 하는 사람들은 이 소프트웨어를 이용해서 다양한 환경을 만들 수 있다고 연구자는 말했다. “그리고 이 환경에 자신이 암기하고자 하는 물건을 배치할 수 있다"


  1. Legge, E., Madan, C., Ng, E., and Caplan, J. (2012). Building a memory palace in minutes: Equivalent memory performance using virtual versus conventional environments with the Method of Loci. Acta Psychologica, 141 (3), 380-390 DOI: 10.1016/j.actpsy.2012.09.002 [본문으로]



Image : http://www.theluxuryspot.com/tag/lemonade/



글 :  인지심리 매니아


인간의 의지(willpower)는 제한된 자원이다. 그래서 한 과제에서 자기 통제력을 고갈시키면 다른 과제에서 자기 통제력을 발휘하지 못한다. Ego-depletion이라고 불리는 이 현상은 Roy Baumeister라는 학자가 주장하면서 유명해졌다.


바우마에스터는 Ego-depletion이 발생하는 주요 원인으로 혈당 수치를 꼽았다. 혈당 수치가 낮아지면 자기 통제력도 고갈되고, 반대로 혈당 수치가 높아지면 통제력도 회복된다는 것이다. 그는 2007년에 실험을 통해서 이 가설이 사실임을 증명했다. 


그런데 최근 이 가설을 의심하게 만드는 논문들이 발표되기 시작했다. Matthew Sanders와 동료[각주:1]들은 실험 참가자에게 책 속에서 e를 찾는 과제를 시켰다. 이런 지루한 과제를 통해 자기 통제력을 약화시킨 다음, 연구자는 참가자에게 스트룹 테스트를 실시했다. 이 때 한 조건은 당분이 들어있는 레모네이드로 입을 헹구었고, 다른 그룹은 인공 감미료로 맛을 낸 레모네이드로 입을 헹구었다.  


실험 결과, 당분이 포함된 레모네이드로 입을 헹군 참가자가 스트룹 테스트를 잘 수행했다. 이 실험에서 참가자들은 레모네이드를 삼키지 않았기 때문에 실험 결과가 혈당 수치에 영향을 받았다고 주장할 수는 없다. 연구자들은 참가자가 설탕 맛을 본 순간, 뇌의 보상 체계가 활성화되었기 때문에 자기 통제력이 높아졌다고 주장한다.


또 다른 연구[각주:2] 역시 위의 실험과 유사한 방식으로 진행되었고, 결과 역시 동일했다. 두 실험 결과는 Ego-depletion이 혈당의 부족 뿐만 아니라 동기(보상)와도 관련 있다는 사실을 보여준다. 단맛이라는 보상은 자기 통제력을 지속시키는 동기로 작용하는 듯 하다. 








  1. Sanders, M., Shirk, S., Burgin, C., and Martin, L. (2012). The Gargle Effect: Rinsing the Mouth With Glucose Enhances Self-Control. Psychological Science DOI: 10.1177/0956797612450034 [본문으로]
  2. Hagger, M., and Chatzisarantis, N. (2012). The Sweet Taste of Success: The Presence of Glucose in the Oral Cavity Moderates the Depletion of Self-Control Resources. Personality and Social Psychology Bulletin DOI: 10.1177/0146167212459912 [본문으로]

글 :  인지심리 매니아


며칠 전부터 생각들이 끝없이 밀려오는 바람에 업무에 온전히 집중하지 못했다. 지난 과거에 관한 생각, 앞으로 어떻게 살아가야 할지 등등.. 저 사람의 의도는 뭘까, 저 사람은 왜 저럴까 하는 생각 등등.. 수많은 생각들이 끊임없이 밀려들었다.


Mind-Wandering은 주말에 충분한 수면을 취하면서 끝이 났다. 하지만, 업무나 학업을 방해하는 Mind Wandering은 언제든 다시 우리 마음으로 침범할 수 있다. 도대체 무엇 때문에 Mind Wandering이 일어날까? 필자는 한동안 소홀히 했던 심리학 논문을 다시 찾아봤다. 그리고 주목할 만한 최신 논문 두 편을 찾아냈다.


그 동안 블로그를 통해 소개해 왔던 대로, 심리학자나 신경과학자들은 Mind Wandering의 주요원인이 default mode network 때문이라고 가정한다. 최근 Trends in Cognitive Sciences에 실린 논문[각주:1]은 기존 연구들을 정리하면서 DMN이 내/외부 지향적 인지과정과 관련있다고 설명한다. default mode network는 우리 뇌가 아무 일도 하지 않을 때 자동으로 작동하는 일종의 ‘스크린 세이버 모드' 역할을 하며, 이 때 자전적 기억(autoiographical memories) 등 내부 지향적 인지(internally-directed cognition)가 발생한다. 


이 네트워크는 목적 지향적 활동(또는 외부 지향적 인지, Externally-directed cognition)과 부적 상관 관계가 있다. 즉, DMN이 활성화될 경우 현재 하고 있는 일에 온전히 집중하지 못하는 현상이 발생한다. 만약 DMN의 활성화가 줄어든다면 반대의 경우가 일어날 것이다. 결국 DMN의 활성화는 외부 또는 내부에 대한 주의와 밀접한 관련이 있다고 주장한다.


필자 역시 지금까지 이 설명이 정설이라고 생각했다. 그런데, 최근 연구에서 Anthony Jack과 동료들은 mind wandering을  내부 VS 외부 주의의 차원으로 설명하는 방식에 이의를 제기했다[각주:2]. 이들은 인간이 사회적 정보 처리(Social Information Processing, 다른 사람의 마음을 읽는 능력)를 처리할 때 DMN이 활성화되는 반면, 물체의 운동 등 기계적 메카니즘을 처리할 때는 EAN(Executive Attention Network, 집행 주의 네트워크))이 활성화된다고 주장했다.


연구자들은 이를 검증하기 위해 실험을 진행했다. 이들은 한 집단에게 정서적, 도덕적 내용이 담긴 영상을 보여주고, 다른 집단에게는 퍼즐을 풀게 했다. 그리고 각 참가자들의 뇌를 fMRI로 관찰했다. 그 결과, 정서적 내용을 본 참가자의 경우 DMN이 활성화 된 반면, 퍼즐을 푼 참가자는 EAN이 활성화 된다는 사실을 발견했다.


이 연구결과는 어디까지나 DMN이 사회적 정보를 처리하는 과정에서 활성화된다는 사실만을 보여주었을 뿐, 사회적 정보 처리가 mind-wandering으로 이어지는지는 검증하지 않았다. 필자 역시 이런 해석이 가능할지 망설여진다. 하지만, 사회적 정보 처리->DMN->Mind-Wandering의 연결고리가 발견될지 모른다는 생각을 조심스럽게 해 본다. 


만약 이 가설이 사실이라면, Theory of Mind(다른 사람의 마음을 읽는 능력)의 스위치를 끄는 것이 끊임없는 잡생각으로부터 자신을 보호하는 길이 될 수 있다. 어쩌면 우리는 다른 사람의 의도를 끊임없이 읽으려 하는 과정에서 Mind Wadering의 늪에 빠지는지도 모른다.

  1. Anticevic, A., Cole, M. W., Murray, J. D., Corlett, P. R., Wang, X. J., & Krystal, J. H. (2012). The role of default network deactivation in cognition and disease. Trends in Cognitive Sciences. [본문으로]
  2. Jack, A. I., Dawson, A., Begany, K., Leckie, R. L., Barry, K., Ciccia, A., & Snyder, A. (2012). fMRI reveals reciprocal inhibition between social and physical cognitive domains. NeuroImage. [본문으로]


필자가 항상 앉아있는 벤치. Image : http://cafe.naver.com/canon450dclub/206678




글 : 인지심리 매니아



모처럼 쉬는 날을 맞아 자전거를 끌고 밖으로 나왔다. 한 주일 동안 갑갑한 회사 건물에 갇혀 지내다가 탁 트인 풍경을 보니까 가슴이 시원했다. 


호숫가 주변을 돌면서 아이들과 강아지 구경도 하고, 해바라기랑 코스모스도 구경하면서 여유로운 시간을 즐겼다. 그리고 언제나 그랬듯이 갈대습지공원 중간에 있는 벤치에 앉았다.


벤치에 앉아서 흘러가는 물을 보고 있으니까 이런 저런 생각이 떠올랐다. 예전 추억, 쌓인 일들, 장래 계획…. 그러다 문득 ‘나는 지금 어디로 흘러가고 있지?’라는 질문을 하게 되었다. 하지만 곰곰이 생각해 봐도 답을 찾을 수 없었다. 


답을 찾는 것을 포기하고 호수로 흘러 들어가는 물을 바라보던 중 ‘강물도 자신이 어디로 가는지 알지 못하겠지?’라고 생각했다. 그리고는 약간의 자기 위안을 삼을 수 있었다. 강물이 목적 없이 유유히 흐르는 것을 보면서 필자도 그렇게 살면 되지 않을까 생각했다.


자전거를 타고 집으로 돌아오면서, 필자는 호숫가에서 했던 두 가지 질문이 모두 어리석은 질문이라는 사실을 깨달았다. 이 질문에 답해줄 책이 떠올랐기 때문이다. 바로 제시 베링의 저서 ‘종교 본능’이다.




종교 본능

저자
제시 베링 지음
출판사
필로소픽 | 2012-04-02 출간
카테고리
인문
책소개
신의 탄생은 ‘마음이론’에 있다!나와 세계 그리고 삶의 의미를 ...
가격비교



이 책은 인간의 ‘마음 이론(Theory of Mind)’이 낳는 부작용을 설명하고 있다. 마음 이론이란 자신이나 타인의 신념, 고의, 욕망 등을 파악하거나 구분하는 능력을 말한다. 우리는 항상 다른 사람의 마음을 알기 위해 마음 이론을 사용한다. 우리는 ‘저 사람이 무슨 의도로 저런 말을 했을까?’, ‘저 사람은 왜 저런 행동을 할까?’와 같은 질문에 답을 내놓기 위해 끊임없이 추측을 하며 살아간다.


저자의 주장에 의하면 필자가 했던 질문 두 가지는 마음 이론이 낳은 부작용이다. 우선, 내 자신이 어디로 흘러가고 있는지 질문하는 것 자체가 잘못이다. 마음 이론은 모든 현상에 ‘의도나 목적’이 숨어 있다는 잘못된 생각으로 발전하기 쉽다. 인간의 삶 역시 목적이 없는 것임에도 불구하고 마음 이론은 사람들로 하여금 끊임없이 삶의 목적을 찾게 한다. 저자는 이런 욕망이 마음 이론의 부작용이라고 설명한다.


‘운명, 그리고 본질적 목적이라는 관념은 무해하게 보일지도 모른다. 하지만 우리 개개인의 존재에 목적기능 추론을 적용하는 것은 때로는 어처구니없게 일그러지는 상태까지 나갈 수도 있다. 예를 들어 이런 추론은 순진한 젊은 신병들이 위험천만한 임무에 나서도록 꾀는 핵심 전술 중 하나이다. 정신이 똑바로 박혀 있다면, 신이 관절염 걸린 할머니를 불구로 만든다는 끔찍한 목적을 위해 자기를 창조했다고 믿거나, 사제폭탄을 던져 옹알이하는 아기의 연한 머리를 날려버린다는 특별한 목적을 위해서 자기를, 오직 자기만을 설계했다고 믿지 않으리라.’


종교 본능 - 94p


둘째, ‘강물도 자신이 어디로 가는지 알지 못하겠지’라는 질문 역시 잘못된 질문이다. 저자는 마음 이론이 자연 현상에 투영될 경우, 자연 역시 어떤 의도나 목적에 의해 움직인다는 착각을 갖게 된다고 설명한다. 그는 보스턴 대학의 심리학자 데보라 켈레먼의 연구[각주:1]를 인용하여 이런 오류를 지적했다. 이 연구에서 7~8세의 아동들은 산이 왜 존재하는지 묻는 질문에 ‘동물들이 오를 곳을 주기 위해서’라는 등 목적기능 설명을 선호했다. 물론 나이가 들면서 목적기능 설명보다 기계론적 설명을 선호하긴 하지만, 성인 역시 목적기능 설명의 유혹에서 벗어나기 힘들다. 강물은 아무 목적 없이 그냥 흘러가는 것이지만, 필자는 강물에게 인격이 있고 자신이 어디로 흘러가는지 알고 싶어한다고 추측했던 것이다.


‘종교 본능’은 철학, 인지과학, 심리학 연구를 통해 마음이론이 어떤 부작용들을 낳는지 설명한다. 이 책은 그 동안 진화심리학과 생물학에서 주장했던 이론들과 다소 차별된 주장을 하고 있다. 기존의 학설이 오류 관리 이론이나 공포 관리 이론 등을 통해 인간이 신과 내세를 믿는 이유를 설명하는 반면, 저자는 마음 이론을 통해 이를 설명하고자 한다. 


  1. Are Children "Intuitive Theists"? Reasoning about purpose and design in nature. Kelemen, Deborah Psychological Science, Vol 15(5), May 2004, 295-301. [본문으로]




글 : Paul Thagard

번역 : 인지심리 매니아


창의성의 심리학은 대부분 새로운 아이디어나 가설의 창조에 관심이 많았다. 예를 들면, 다윈이 자연 선택을 통한 진화 이론을 만들어낸 과정에 관심을 가졌다. 하지만 새롭고 가치 있는 아이디어를 생산하는 방법론 역시 중요하다. 절차적 창의성은 과학적 발견, 기술적 발명, 예술적 상상, 사회적 혁신에 필수적이다. 그렇다면 절차적 창의성은 새로운 아이디어를 창조하는 창의성과 동일한 심적 과정을 가지고 있을까?


16세기 이후 과학의 발전은 체계적 실험, 망원경이나 현미경, 통계적 추론 등 새로운 방법론에 많은 영향을 받았다. 지금도 몇몇 철학자들은 갈릴레오가 추상적 사고에 의존했다고 믿지만, 그는 시계, 온도계, 망원경을 개량하는 데 많은 시간을 할애했다. 특정 과학 분야에서 특히 중요한 방법론도 있다. 물리학의 분광기, 생물학의 중합요소 연쇄반응, 신경과학의 뇌 영상 촬영 등이 그렇다. 컴퓨터 모델링은 1950년대 물리학에서 시작된 이래 경제학이나 인지과학에서 매우 중요한 기술이 되었다.


기술적 발명에도 절차적 지식이 필요하다. 유전자 조작은 현재 농업에서 광범위하게 사용하고 있다. 컴퓨터 하드웨어의 급격한 발전은 트랜지스터의 생산과 관련이 있었다. 컴퓨터 소프트웨어는 객체 지향 프로그래밍 기술 때문에 발전했다. 에너지 생산의 발전은 가스 생산에 사용하는 수압파쇄기법 때문에 가능했다. 새로운 방법론은 의약, 커뮤니케이션, 그 밖의 다른 기술 분야의 발전에도 큰 기여를 했다. 


예술적 창의성 역시 새로운 생각을 창조하는 새로운 기술의 도입이 필요하다. stream-of-consciousness 소설, 자유시, 현대 무용, 인상주의 화풍, 큐비즘, video installation 등이 여기에 포함된다. 많은 예술적 작품들이 이런 기술을 통해 탄생했다. 하지만, 방법론 자체를 개발하기 위한 창의성도 존재했다.


또 다른 창의성의 주요 영역은 사회적 혁신이다. 사회적 혁신은 인간이 새로운 형태로 상호작용 할 수 있게 한다. 예를 들어 민주주의는 단순한 개념 뿐만 아니라 선거 절차, 대표, 국회 절차 등을 포함한다. 공공 보건 기구는 다양한 방법을 통해 정부가 사람들의 요구에 부응할 수 있도록 돕는다. 사회적 혁신은 창의성의 심리학 연구에서 무시되어 왔지만 실은 과학, 기술, 예술만큼이나 중요하다.


이제 우리는 절차적 창의성의 심리학과 관련한 어려운 질문을 하려고 한다. 첫째, 새로운 방법을 창조하려면 어떤 심적 표상이 필요한가? 가장 유력한 설명은 만약 당신이 별을 효율적으로 보기 원한다면, 망원경을 만든다는 규칙일 것이다. 이런 언어적 규칙은 방법을 표상하는 가장 중요한 수단이지만, 시각, 촉각, 운동감각을 포함하는 비언어적 정보 역시 몇몇 분야에서는 중요하다. 예를 들어 인상주의 그림은 시각과 붓의 터치 등 촉각적 정보가 필요하며, 언어적 특징화도 필요하다. 그리고 과학이나 기술에서 사용하는 실험실 기술 역시 기구를 조작하는 체화된 표상과 언어적 표상이 필요하다. 


둘째, 절차를 위한 새롭고 가치 있는 표상은 어떻게 탄생하는가? 나는 ‘The Cognitive Science of Science’에서 창의성이란 이전에 관련 없었던 심적 표상의 조합을 필요로 한다고 주장했었다. 이런 조합이 창의성의 원천이라는 주장은 1792년 Dugald Stewart의 “Elements of the Philosophy of the Human Mind’까지 거슬러 올라간다. 기존의 방법과 개념들을 새롭게 조합하는 심리적 과정은 여전히 의문으로 남아있다. 유추나 수단-목표 사고 같은 인지적 과정 또한 중요하다.







글 : Ulterior Motives

번역 : 인지심리 매니아



도덕은 나쁜 행동을 하고 싶은 유혹으로부터 우리를 도와준다. 예를 들어 당신이 도덕적으로 잘못된 행동을 할 경우 혐오감이 일어난다. 또, 타인의 잘못된 행동을 보면 시시비비를 가리고 싶어진다. 이런 본능 때문에 우리는 나쁜 행동을 하지 않는 것이다. 


흥미로운 점은 인간의 도덕 판단이 혐오감과 관련 있다는 사실이다. 사람들은 도덕적으로 잘못된 행동을 목격할 경우 혐오스러운 반응을 보인다. 더불어, 혐오감은 사람들의 도덕적 분노를 증폭시킨다. 이 연구의 흥미로운 점은 혐오감이 다른 원인 때문에 일어났을지라도 도덕적 분노가 일어난다는 사실이다. 


원리는 간단하다. 우리는 감정을 느끼면 그 원인이 무엇인지 찾는다. 대부분의 경우 원인은 분명하다. 당신이 길을 걷고 있는데 차가 당신을 향해 돌진해 온다고 상상해보자. 아마 옆으로 급하게 피한 다음 순간적으로 공포를 느낄 것이다. 이 감정은 분명 차에 치일 뻔했기 때문에 생긴 것이다.


하지만 가끔 감정의 원인이 불분명한 경우도 있다. 당신은 시험이나 발표 때문에 아침에 일어나서 스트레스를 겪을 수도 있다. 그런데 이 스트레스가 다른 일에 대한 걱정으로 이어질 수 있다. 스트레스가 전혀 상관 없는 다른 일에 영향을 주는 것이다.


혐오감의 경우도 마찬가지다. 특정 상황에서 경험한 혐오감이 전혀 관련 없는 도덕 판단에 영향을 줄 수 있다. Lotte Van Dillen, Reine van der Wal, Kees van den Bos는 2012년 Personality and Social Psychology Bulletin 저널에 흥미로운 논문[각주:1]을 게재했다. 이 논문은 도덕 판단에서 일어나는 혐오감의 오귀인이 개인차에 영향을 받는지 연구했다. 


연구자들은 개인마다 주의력 통제에 차이가 있다고 설명했다. 고전적인 스트룹 과제를 예로 들어보자. 스트룹 과제에서 색상 단어는 각각 다른 색으로 씌여져 있다. 참가자는 단어의 색상을 말해야 한다. 이 과제는 단어의 뜻과 글자의 색이 동일할 때 매우 쉽다. 즉, ‘RED’라는 글자가 빨간 색으로 씌여있을 때 ‘RED’라고 금방 말할 수 있다. 하지만 단어의 뜻과 글자의 색이 다를 때는 어려워진다. 그래서 ‘GREEN’이 빨간 색으로 씌여져 있는 경우 ‘RED라고 말하는 속도가 느려진다.  


이 과제는 개인차가 있다. 어떤 사람은 이 과제를 매우 어려워하는 반면, 어떤 사람은 글자의 색깔에만 정확히 집중하기도 한다.


한 실험에서, 연구자들은 참가자에게 앞으로 일련의 실험을 진행할 것이라고 알려줬다. 먼저 참가자들은 스트룹 과제를 수행하면서 반응 속도를 측정했다. 이 속도는 주의력 통제 능력을 의미한다. 그 다음, 참가자들은 약간 혐오스러운 이야기(“앤이 사과를 한입 베어 물자 안에서 벌레가 나왔다”)와 중립적인 이야기(“앤은 점심으로 가져온 사과를 한입 베어물었다.”)를 읽었다. 


마지막으로, 참가자들은 어떤 사람이 지갑을 발견하고 그것을 가지기로 결심하는 이야기를 읽었다. 참가자들은 이 행동이 얼마나 잘못되었는지 평가했다. 중립적인 이야기를 읽었던 참가자들은 이 이야기가 약간 잘못되었다고 응답했다. 주의 통제력이 높은 사람도 이 이야기가 약간 잘못되었다고 응답했다. 하지만, 주의 통제력이 낮은 사람은 이야기 속 인물을 강하게 비난했다.


또 다른 실험에서는 참가자에게 각각 다른 지시를 내렸다. 몇몇 참가자에게는 혐오스러운 이야기를 읽으면서 최대한 감정을 강하게 느껴보라고 주문한 반면, 다른 참가자들에게는 이야기를 읽는 동안 주의를 분산시키도록 했다. 그 다음, 참가자들은 불륜을 저지르고 가족을 떠난 남자/여자의 이야기를 읽고 그들의 행동이 얼마나 잘못되었는지 평가했다.


이 경우, 혐오스런 이야기를 읽으면서 강한 감정을 느꼈던 참가자들이 주의가 분산되었던 참가자들보다 이야기 속 주인공을 강하게 비난했다.


종합해보면, 우리는 혐오감을 기준으로 행동의 도덕성을 판단한다. 하지만 주의력이 높다면 자신이 경험하는 혐오감이 도덕 판단의 결과라는 잘못된 생각을 억제할 수 있다. 


  1. Van Dillen LF, van der Wal RC, van den Bos K., On the role of attention and emotion in morality: attentional control modulates unrelated disgust in moral judgments. Pers Soc Psychol Bull. 2012 Sep [본문으로]

(완성 예제 : 크롬, 파이어폭스, IE9에서 볼 수 있습니다)


글 : 인지심리 매니아


지각심리학은 자극의 움직임이 어떻게 뉴런의 발화로 이어지는지 연구해왔다. 이런 실험은 보통 두 가지 유형의 자극을 사용한다. 하나는 기울어진 막대처럼 생긴 자극이고, 다른 하나는 무선적인 방향으로 움직이는 점 자극이다.

 

오늘은 무선적으로 움직이는 점들을 구현한 예제를 소개하고자 한다이 예제는 Codeflow라는 블로그에서 소개되어 있으며필자가 목적에 맞게 약간의 수정을 가했다.


 


구조도 


이 코드는 네 개의 object를 갖고 있다. 먼저 main system을 불러온다. System은 여러 개의 점(particle)을 불러내서 해당 좌표에 그린다. Particle은 각각 고유한 좌표와 속도(velocity)를 갖고 있다. 각각의 좌표는 Vector로 표현된다. Vectorxy좌표를 변수로 가지고 있으며, 좌표를 계산할 때 사용할 사칙연산 메소드를 가지고 있다.

 


소스 코드


index.html

<!DOCTYPE HTML>

<!-- http://codeflow.org/entries/2010/aug/22/html5-canvas-and-the-flying-dots/ -->

<html lang="en"><head>

<style type="text/css">

html,body{width:200px;height:200px;margin:0;padding:0;border:0;outline:0}

body{background-color:#fff}

span{position:absolute;left:5px;top:2px}

a{font-family:sans-serif;color:#88ca0c;text-decoration:none;font-weight:bold;cursor:pointer}</style>

<script type="text/javascript" src="gravity.js"></script>

</head>


<body onload="main()">

<canvas id="particles" width="200" height="200"></canvas></a>

</body>

</html>


 

gravity.js

var Vector = function(x, y){

    this.x = x;

    this.y = y;


    this.sub = function(other){

        return new Vector(

            this.x - other.x,

            this.y - other.y

        );

    }

    this.isub = function(other){

        this.x -= other.x;

        this.y -= other.y;

    }

    this.iadd = function(other){

        this.x += other.x;

        this.y += other.y;

    }

    this.length = function(){

        return Math.sqrt(this.x*this.x + this.y*this.y);

    }

    this.idiv = function(scalar){

        this.x /= scalar;

        this.y /= scalar;

    }

    this.zero = function(){

        this.x = 0;

        this.y = 0;

    }

    this.validate = function(){

        if(isNaN(this.x+this.y)){

            this.x = 0;

            this.y = 0;

        }

    }

}

            

var Particle = function(canvas){

    var x_speed = Math.random()*2;

    var y_speed = Math.sqrt(16-x_speed^2); // y 값을 계산해서 속력이 4가 되도록 한다.


if(Math.random() <0.5){

x_speed=-x_speed;

}

if(Math.random() <0.5){

y_speed=-y_speed;

}

    var bounce_damping = 1;

    this.velocity = new Vector(x_speed, y_speed)

    this.position = new Vector(

        Math.random() * canvas.width,

        Math.random() * canvas.height

        

    )


    this.step = function(){

        this.position.iadd(this.velocity);


        // border bounce

        if(this.position.x < 0){

            this.position.x = 0;

            this.velocity.x *= -bounce_damping;

        }

        else if(this.position.x > canvas.width){

            this.position.x = canvas.width;

            this.velocity.x *= -bounce_damping;

        }


        if(this.position.y < 0){

            this.position.y = 0;

            this.velocity.y *= -bounce_damping;

        }

        else if(this.position.y > canvas.height){

            this.position.y = canvas.height;

            this.velocity.y *= -bounce_damping;

        }


    }

    this.draw = function(context){

        context.beginPath();

        context.arc(this.position.x, this.position.y, 2.5, 0, Math.PI*2, false);

        context.fill();

    }

}


var System = function(amount, milliseconds){

    var canvas = document.getElementById('particles');

    var context = canvas.getContext('2d');

        

    var particles = [];

    for(var i=0; i<amount; i++){

        particles.push(new Particle(canvas));

    }

       

    setInterval(function(){

       

        // dot drawing style

context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

        context.globalCompositeOperation = 'lighter'; 

        context.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.9)';


        // nbody code acceleration accumulation

        for(var i=0, il=amount; i<il; i++){

            var a = particles[i];

            a.step();

            a.draw(context);

        }

    }, milliseconds);

}


var main = function(){

    var system = new System(15, 40);

};





설명

 

참고: 이 자바스크립트 코드는 객체를 활용하고 있다. 자바스크립트에서 객체를 활용하는 방법은 인터넷에 많이 소개되어 있으므로 이를 참고하기 바란다.

 

Vector

var Vector = function(x, y){

    this.x = x;

    this.y = y;

 

    this.sub = function(other){

        return new Vector(

            this.x - other.x,

            this.y - other.y

        );

    }

    this.isub = function(other){

        this.x -= other.x;

        this.y -= other.y;

    }

    this.iadd = function(other){

        this.x += other.x;

        this.y += other.y;

    }

    this.length = function(){

        return Math.sqrt(this.x*this.x + this.y*this.y);

    }

    this.idiv = function(scalar){

        this.x /= scalar;

        this.y /= scalar;

    }

    this.zero = function(){

        this.x = 0;

        this.y = 0;

    }

    this.validate = function(){

        if(isNaN(this.x+this.y)){

            this.x = 0;

            this.y = 0;

        }

    }

}

 

Vector xy좌표라는 두 개의 변수를 가지고 있으며, 좌표를 계산할 때 사용할 사칙연산 메소드를 갖고 있다. 예를 들어, 아래와 같은 경우 vec3=vec1-vec2 (-2,-2)가 된다.

var vec1 = new Vector(1, 2);

var vec2 = new Vector(3, 4);

var vec3 = vec1.sub(vec2);

 


Particle

var Particle = function(canvas){

    var x_speed = Math.random()*2;

    var y_speed = Math.sqrt(16-x_speed^2);          // y 값을 계산해서 속력이 4가 되도록 한다.

 

           if(Math.random() <0.5){

                     x_speed=-x_speed;

                                }

           if(Math.random() <0.5){

                     y_speed=-y_speed;

                                }

          

    var bounce_damping = 1;

    this.velocity = new Vector(x_speed, y_speed)

    this.position = new Vector(

        Math.random() * canvas.width,

        Math.random() * canvas.height

       

    )

 

    this.step = function(){

        this.position.iadd(this.velocity);

 

        // border bounce

        if(this.position.x < 0){

            this.position.x = 0;

            this.velocity.x *= -bounce_damping;

        }

        else if(this.position.x > canvas.width){

            this.position.x = canvas.width;

            this.velocity.x *= -bounce_damping;

        }

 

        if(this.position.y < 0){

            this.position.y = 0;

            this.velocity.y *= -bounce_damping;

        }

        else if(this.position.y > canvas.height){

            this.position.y = canvas.height;

            this.velocity.y *= -bounce_damping;

        }

 

    }

    this.draw = function(context){

        context.beginPath();

        context.arc(this.position.x, this.position.y, 2.5, 0, Math.PI*2, false);

        context.fill();

    }

}

 

Particle() x_speed y_speed라는 변수를 가진다. 변수들의 값은 무선적으로 결정되지만, sqrt(x_speed^2+y_speed^2)=4. , 속도(velocity) 4가 되도록 만들었다. , 점의 최초 좌표를 생성한다.

 

Step 메소드는 좌표에 velocity를 더해줘서 점이 한 프레임당 4만큼 이동하도록 만든다. 점이 화면 바깥으로 나가는 것을 방지하기 위해 경계선에 부딪힐 때 velocitybounce_damping(=-1 or +1)변수를 곱해줘서 방향이 반대로 향하도록 만들었다.

 

Draw 메소드는 해당 좌표에 작은 원을 그린다.

 


System

var System = function(amount, milliseconds){

    var canvas = document.getElementById('particles');

    var context = canvas.getContext('2d');

        

    var particles = [];

    for(var i=0; i<amount; i++){

        particles.push(new Particle(canvas));

    }

       

    setInterval(function(){

        // fading

/*

        context.globalCompositeOperation = 'source-out'; //source-out으로 바꿔서 점들의 꼬리를 제거했다

        context.fillStyle = 'rgba(100,100,100)';

        context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

*/

        // dot drawing style

context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

        context.globalCompositeOperation = 'lighter'; 

        context.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.9)';


        // nbody code acceleration accumulation

        for(var i=0, il=amount; i<il; i++){

            var a = particles[i];

            a.step();

            a.draw(context);

        }

    }, milliseconds);

}


System은 캔버스에 particle을 그린다. 먼저 particle이라는 배열을 만들고 particle instance들을 모두 저장한다. 그 다음 setinterval 명령어로 각 점들의 step draw 메소드를 실행시켜서 점들을 화면에 그린다.

 

 

Main 

var main = function(){

    var system = new System(15, 40);

};


Main system의 인스턴스를 만든다. 15는 점의 개수, 40 setinterval 명령어가 실행되는 시간 간격을 말한다. 예제의 경우 각 점들은 40 밀리세컨드 단위로 움직이게 될 것이다.

 




글 : Scott Barry Kaufman

번역: 인지심리 매니아


이성 간 만남에서 첫 인상은 매우 중요하다. 첫 만남에서 작업 멘트를 적절히 구사하면 대화를 원활하게 만들 수 있지만, 그렇지 못하면 상대방이 도망갈 것이다. 심리학자들은 작업 멘트의 심리학을 이해하기 위해 수 년 동안 노력해 왔다.


80년대에 Chris Kleinke와 동료들은 각기 다른 환경(바, 슈퍼마켓, 레스토랑, 빨래방, 해변) 속에서 100개의 작업 멘트가 얼마나 효과가 있는지 실험해봤다. 그들은 작업 멘트가 세 가지 범주로 분류된다는 사실을 발견했다. 직접적(Direct) 작업 멘트는 정직하고 단도직입적인 멘트를 말한다(부끄럽긴 한데, 당신에 대해서 더 잘 알고 싶어요). 무해한(Innocuous) 작업 멘트는 화자의 진정한 의도가 숨겨져 있는 경우다(이 밴드에 대해 어떻게 생각하세요?). 귀엽거나 경박한 멘트는 유머를 동반하거나, 저급하거나 진부한 멘트를 말한다(혹시 건포도를 가지고 계신가요? 없나요? 그럼, 우리 데이트 하는 건 어때요? – 필자는 아직도 이 멘트의 뜻을 이해 하지 못했다.)


남자와 여자 모두 귀엽거나 경박한 멘트가 가장 덜 매력적이라고 응답했다. 하지만 특히 여자가 남자에 비해 귀엽거나 경박한 멘트를 더 싫어했고, 무해한 작업 멘트는 더 좋아했다. 반면 남자는 여자에 비해 직접적인 작업 멘트를 선호했다. 또 다른 연구의 의하면, 여자는 실없는 작업 멘트를 쓰는 남자가 사교적이고 자신감 있고 재미있다고 생각하지만, 신뢰가 가지 않고 지능이 떨어진다고 생각했다. 이런 특징들 역시 짝짓기에서는 매우 중요하다. 하지만 신뢰나 지능이 상대적으로 낮다고 평가돼서 장기적 관계가 깨지기 때문에 그 효과가 상쇄되는 것이다.


여자는 확실히 귀엽거나 경박한 작업 멘트에 회의적이다. 연구에 의하면 장기적 관계를 추구할 경우 지지적이거나 정직한 작업 멘트를 쓰는 반면, 단기적 관계를 추구할 경우 가식적이거나 정직하지 않은 멘트를 사용한다고 한다. 하지만 여자라도 단기적 관계를 추구할 경우 이야기가 완전 다를 수 있다. 대학생들을 대상으로 한 연구에 의하면, 여자들이 자신이 원하는 남자랑 단기적 관계를 추구할 경우 그 남자의 작업 멘트는 신경 쓰지 않는다는 결과를 발견했다. 또, 개인차도 중요한 역할을 차지한다. 외향적이고 단기적 관계를 추구하는 사람의 경우 유머나 성적 농담에도 관대하다.


위의 연구 결과들이 모두 유용한 정보이기는 하지만, 시시각각 변하는 정신적 변화를 연구한 경우는 없다. 우리는 기계가 아니기 때문에 인지적 자원이 항상 일정하지 않다. 작업 멘트에 대한 수용성은 인지적 과정을 동반한다. 대화를 이해하고 상대방의 진짜 의도를 가려내기 위해선 정신적 에너지가 소모된다. 하지만 우리의 인지적 상태는 하루 동안 겪은 스트레스나 방금 전 나누었던 대화 등 수많은 요인에 의해 영향을 받는다. 만약 당신이 귀엽거나 경박한 작업 멘트로 연타 공격을 받았다면, 당신의 뇌는 지쳐있을 것이다.


인지적 피로가 관건이다. 당신의 정신이 지쳐있다면 정보를 처리하거나 감정, 사고, 행동을 통제하기가 어려울 것이다. 자기 통제는 근육과 마찬가지로 제한된 자원이기 때문에 일단 지치면 회복하기가 힘들다. 이 사실은 대인 관계와 관련해서 중요한 의미를 가진다. 뇌가 지치게 되면 자신의 짝 대신 다른 매력적인 짝을 찾거나, 다른 사람의 데이트 신청을 수용하기 쉽다. 


하지만 이 사실이 작업 멘트에 대한 수용성과 무슨 관계가 있을까? 사람의 정신적 상태가 작업 멘트를 받아들이는데 영향을 줄까? 최근 연구[각주:1]에서, Gary Lewandowski와 동료들은 99명의 학부생을 대상으로 5분짜리 작문 테스트를 실시했다. 이 테스트에서 학생들은 가장 최근에 다녀온 여행을 기술하라는 주문을 받았다. 이 때, ‘ego-depletion’조건의 학생들은 글 속에서 A나 N을 쓰지 못하는 제약을 부여 받았다. 반면 ‘non-depletion’조건의 학생들에게는 제약이 주어지지 않았다. 그 다음 참가자들은 매력적인 이성의 사진을 본 후, 이 사람이 접근해서 세 가지 유형의 멘트(직접적, 무해한, 귀엽거나 경박한 멘트)를 쓸 경우 어떻게 반응할지 응답했다.


인지적 자원을 소비한 학생들은 non-depletion 조건의 학생들보다 귀엽거나 경박한 멘트를 싫어했고, 무해한 멘트를 더 좋아했다. 단도직입적인 멘트는 그룹 간 차이가 없었다. 또 성별에 따른 차이가 나타났다. 남자들이 단도직입적인 멘트를 좋아한 반면, 여자들은 무해한 멘트를 더 좋아했고 귀엽거나 경박한 멘트를 제일 싫어했다.


이 결과를 어떻게 해석해야 할까? 연구자들은 귀엽거나 경박한 멘트의 경우, 화자의 의도를 파악하는 데 많은 인지 자원이 필요하지 않다고 설명한다. 따라서 인지적 자원이 고갈됐더라도 이런 멘트의 뜻을 즉각 알아차리고 거절할 것이다. 하지만 무해한 멘트의 경우, 화자의 의도가 애매모호하기 때문에 이를 해석하기 위해서 인지적 자원이 많이 필요하다. 따라서 인지적 자원이 고갈된 사람은 상대방의 의도가 명백해질 때까지 계속 대화를 하려는 것이다. 



  1. Gary W. Lewandowski, Jr, Natalie J. Ciarocco, Michelle Pettenato and Jessica Stephan, Pick me up: Ego depletion and receptivity to relationship initiation, Journal of Social and Personal Relationships, 19 2012 June 19 [본문으로]




글 : Scott Barry Kaufman

번역 : 인지심리 매니아


어딘가에 소속되고자 하는 욕구는 인간의 기본적 동기다. 집단에서 거부당한 사람은 어떤 노력을 해서라도 사람들에게 인정을 받고 자존감을 보존하려 한다. 사회적 거부는 또한 개인의 주관적 안녕, 행복, 지능에 영향을 미친다.


한편, 개성(Uniqueness)의 욕구 또한 인간의 기본적 동기다. 다른 사람과 비슷한 취급을 받은 사람은 (무의식적으로) 자신을 차별화하기 위해 노력한다. 예를 들어, 자신의 개성을 위협받은 사람은 개성과 관련된 단어를 빨리 인식하거나 대중적인 태도를 덜 표현한다. 


어떻게 이것이 가능할까? 어떻게 소속감의 욕구와 개성의 욕구를 동시에 만족시킬 수 있을까? 인간이란 복잡한 존재다. 우리는 수많은 동기를 가지고 있는데, 이들 대부분은 다른 동기와 충돌한다. 결국 각 동기는 일반적 수준에서 평형을 이루게 된다. 


대부분의 사람들은 이렇게 살아간다. 하지만 아메리칸 아이돌을 시청하면 이 세상엔 개성의 욕구에 치중하는 사람도 있다는 사실을 알게 된다. 이것이 창의성에 대한 함의가 될 수 있다.


창의적 문제 해결이란 아이디어를 재조합해서 ‘상식을 뛰어넘는’ 해결 방법을 찾는 것을 의미한다. 비일반적이고 발산적인 사고, 관련 없는 두 개념을 연결시키는 능력이 창의성의 특징이다. 자신을 다른 사람과 차별화하는 사람은 기존의 사고를 뛰어넘어서 새로운 조합을 만들려고 한다. 


연구들은 이 주장을 지지한다. 집단 내에서 다른 사람과 동떨어지려는 욕구가 강한 사람은 일반적인 관행을 따르지 않거나 창의적이기 쉽다. 반면 상호의존적인 마음을 가진 사람은 창의성에 필수적인 ‘독립성’을 잃어버린다. 또, 개성이 강한 사람은 통념을 깨는 단어 연상을 잘 만들며, 복잡한 시각적 형상을 좋아하고, 창의적인 그림이나 이야기를 창조해낸다.


이를 통해 흥미로운 가설을 이끌어낼 수 있다. 개성의 욕구가 강한 사람은 사회적 거부에 덜 민감할 수 있다. 또는 사회적 거부가 창의성을 높일 수도 있다! 사실, 모든 시대의 창의적 인물은 사회적 고립 속에서 살았다. 물론 창의적 인물의 독특한 사고체계가 그를 사회적 아웃사이더로 만들었을 수도 있다. 인과 관계의 방향은 분명하지 않다.


새로 진행된 연구를 살펴보자. Sharon Kim, Lynne Vincent, Jack Goncalo는 세 개의 실험[각주:1]을 진행했다. 세 실험의 공통점은 연구자가 참가자에게 해 준 말이었다. 참가자들은 자신이 집단의 구성원으로 받아들여지지 않았다는 말을 듣는다(심리학에서는 참가자들끼리 투표 등으로 조원을 정하는 실험을 자주 한다. 그리고 그 중 한 명에게 ‘당신은 조원에서 제외되었다’고 넌지시 알려준다. 사실은 거짓말이다 – 역자 주). 다른 조건의 참가자의 경우, 몇 가지 과제를 수행할 경우 집단에 참여할 수 있다고 말해줬다. 그 다음 참가자들은 7분 동안 원격 결합 검사(Remote Association Test, RAT)을 받았다. 이 검사에서 참가자는 관련 없어 보이는 세 단어를 연결하는 단어를 찾아야 한다.


첫 번째 실험에서 연구자들은 사회적 거부가 창의성을 낳는다는 사실을 발견했다. 특히 개성의 욕구가 강한 사람이 거부를 당한 경우 창의성이 더 높았다. 


두 번째 실험에서 연구자들은 참가자에게 개성적인 특성을 점화해 봤다. 참가자들은 이야기를 읽으면서 대명사에 동그라미를 치는 과제를 수행했다. 이 때 ‘독립’ 조건의 참가자에게는 일인칭 대명사(“I”, “my”)에 동그라미를 치게 하고, ‘상호의존적’ 조건의 참가자에게는 집합적 대명사(“we”, “our”)에 동그라미를 치도록 지시했다. 사회적 거부를 당한 사람 중 개성적 특성이 점화된 참가자는 거부를 당하지 않은 사람보다 창의성의 높았다. 반면 사회적 거부를 당한 사람 중 상호의존적 특성이 점화된 참가자는 창의성의 떨어졌다. 이 효과는 오직 창의성에만 국한되며, 다른 유형의 문제 해결에는 적용되지 않았다.


세 번째와 마지막 실험에서, 연구자들은 참가자에게 지구상에 없는 외계 생물을 그려보라고 지시했다. 그 다음 제 3의 평정자들에게 그림의 창의성을 평가하도록 지시했다. 실험 결과  독립적인 자기 개념을 가진 사람일수록 창의적인 그림을 훨씬 많이 그렸다.


이 결과들은 사회적 거부가 창의적인 성격으로 인한 결과가 아니라 원인임을 말해준다. 또, 이 효과는 개인의 자기 개념과 관련이 있었다. 집단에 순응하려는 사람은 거부를 당할 경우 창의성이 감소한다. 반면 개성을 추구하는 성향이 강한 사람은 사회적 거부를 당할 때 창의성이 증가한다.


사회적 거부는 창의성을 높일지는 몰라도 즐거운 일은 아니다. 따라서 실제로 사회적 배척을 당하지 않고도 유사한 효과를 낼 수 있는 상황을 연구해야 한다. 예를 들면 외국에 나가서 다양한 문화를 경험하는 경우를 생각해 볼 수 있다. 이중언어 사용과 창의성의 관계는 이미 잘 알려져 있다.


아웃사이더가 되는 것은 확실히 이득이 있다. 연구자가 말했듯이 “사회적으로 거부당한 사람들은 창의성으로 복수를 하는 셈이다”


  1. Outside Advantage: Can Social Rejection Fuel Creative Thought? Kim, Sharon H.; Vincent, Lynne C.; Goncalo, Jack A. Journal of Experimental Psychology: General, Aug 13 , 2012 [본문으로]


글: 인지심리 매니아


필자는 실험 자극을 만들 때 주로 Matlab을 사용해왔다. 하지만 HTML5의 도입으로 인해 이제는 웹에서도 실험 자극을 쉽게 구현할 수 있게 되었다.  그래서 HTML5로 간단한 자극을 만드는 법을 소개하고자 한다. 


오늘은 원운동을 하는 작은 점을 만들고자 한다(필자가 실제로 실험에 사용했던 자극이다).




완성된 자극(IE8 이하 버젼에서는 예제가 보이지 않을 수 있습니다)



소스 코드

<!doctype html>

<html>

  <head>

    <meta charset="UTF-8" />

    <title>Canvas Test</title>

  </head>

<body>

  <section>


    <div>

        <canvas id="canvas" width="800" height="600">

         This text is displayed if your browser 

         does not support HTML5 Canvas.

        </canvas>

    </div>


<script type="text/javascript">

var canvas;  

var ctx;

var x = 100;

var y = 200;

var WIDTH = 400;

var HEIGHT = 400; 

var r=1;                               // 원운동 궤적의 반지름

var i=Math.PI/180;              // (라디안으로 변환한) 1도


function init() {

  canvas = document.getElementById("canvas");

  ctx = canvas.getContext("2d");

  return setInterval(draw, 20);

}



function draw() {

  clear();

  ctx.fillStyle = "#444444";

  circle(x, y, 10);


  x -= r*Math.cos(i);

  y -= r*Math.sin(i);

  i += Math.PI/180;

}


function clear() {

  ctx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

}


function circle(x,y,r) {

  ctx.beginPath();

  ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI*2, true);

  ctx.fill();

}


init();


</script>

  </section>

</body>

</html>



이 코드는 Unknown Kadath에 소개된 코드를 필자가 수정한 것이다. 원래는 무선적으로 움직이는 점을 구현하고 있지만, 위 코드에선 점이 원운동을 하도록 수정되었다. 



이 코드의 개요는 다음과 같다.


먼저 init 함수가 실행되면 이 함수가 다시 draw 함수를 호출한다. 호출된 draw 함수는 이전 화면을 지운 다음 새 화면 위에 점을 그린다. Init 함수가 10밀리세컨드 단위로 draw 함수를 반복해서 호출하고, draw 함수는 매번 다른 위치에 점을 그리기 때문에 마치 점이 움직이는는 것처럼 보이게 된다. 




캔버스 지정하기

<canvas id="canvas" width="800" height="600">

This text is displayed if your browser does not support HTML5 Canvas.

</canvas>

먼저 도형을 그릴 캔버스를 지정한다. width는 넓이, height는 높이를 말한다.



초기 변수 지정

var canvas;  

var ctx;

var x = 100;

var y = 200;

var WIDTH = 400;

var HEIGHT = 400; 

var r=1;                               // 원운동 궤적의 반지름

var i=Math.PI/180;              // (라디안으로 변환한) 1도

x,y: 좌표를 의미한다

WIDTH와 HEIGHT: 캔버스의 크기를 의미한다

r: 원운동 궤적의 반지름을 의미한다.

i: 1도를 의미한다



init 함수

function init() {

  canvas = document.getElementById("canvas");

  ctx = canvas.getContext("2d");

  return setInterval(draw, 10);

}

Init 함수는 먼저 “canvas”의 element를 가져온다. 

그 다음 컨텍스트를 정의한다. 모든 캔버스는 컨텍스트를 가지고 있다. 우리가 그릴 그림이나 애니메이션은 모두 컨텍스트 안에서 표현된다. 여기서는 2d context를 선택했다. 

setInterval 함수는 draw 함수를 10 밀리세컨드 간격으로 반복 실행시킨다. 



draw 함수

function draw() {

  clear();

ctx.fillStyle = "#444444";

  circle(x, y, 10);


  i += Math.PI/90;

  x -= r*Math.cos(i);

  y -= r*Math.sin(i);

 

}


Draw 함수는 먼저 Clear 함수를 호출해서 이전 화면(점)을 지운다. 

function clear() {

  ctx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

}


그 다음, 점의 색상을 #444444로 지정해 준다. 

그 다음, circle 함수로 작은 점을 그린다. x,y는 원의 좌표, 10은 반지름을 의미한다.

function circle(x,y,r) {

  ctx.beginPath();

  ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI*2, true);

  ctx.fill();

}


그 다음 각도 i의 값을 증가시킨다. 그리고 그 각도를 토대로 새 좌표 x,y를 만든다. 


여기까지가 한 사이클이다. 이후 10밀리세컨드가 지나면 init 함수가 draw 함수를 다시 호출하고, draw 함수는 점을 지운 다음 새 좌표에 점을 찍는다. 


근데, x, y를 계산하는 저 복잡한 공식은 무얼 의미할까?

우리의 목표는 점이 원모양으로 빙글빙글 돌게 만드는 것이다. 점이 원운동을 하려면 좌표가 원모양으로 변하도록 만들어야 한다.  그러려면 삼각 함수를 이용해서 좌표를 구해야 한다. 



단위원. 사진출처-위키피디아




따라서 x=cos(i), y=sin(i)가 된다. 


그럼 i를 구하는 저 복잡한 공식은 무얼 의미할까?

x와 y좌표가 원모양을 따라 변화하려면 각도 i가 증가해야 한다. 문제는 자바스크립트가 호도법의 각도 대신 ‘라디안’을 쓴다는 점이다. 따라서 i가 1도씩 늘어나게 해주려면 Math.PI/180(라디안으로 표현한 1도)을 더해주면 된다. 




글 : BPS research digest

번역 : 인지심리 매니아


과녁이 클수록 명중률이 높은 것은 당연한 이치다. 그런데 정반대도 가능하다는 사실을 알고 있는가? 즉, 맞추기 쉬워 보이는 과녁이 더 커 보이기도 한다. 이 현상은 James Gibson의 어포던스 이론과 일치한다. 어포던스 이론은 인간이 몸을 통해 환경과 상호작용하는 과정이 지각에도 영향을 준다고 설명한다. 


경상대학교의 이양 교수와 동료들은 경험이 있는 양궁 선수 9명을 대상으로 50미터 떨어진 각기 다른 크기의 과녁을 맞추어보라고 지시했다.[각주:1] 이 때, 연구자는 선수들이 시위를 놓는 순간 고개를 돌려서 화살이 날아가는 모습을 보지 못하게 했다. 또, 과녁이 명중했는지 여부도 알려주지 않았다.


활을 쏜 다음, 선수들은 18개의 모형 과녁 중 자신이 봤던 과녁과 크기가 일치하는 것을 골랐다. 모형 과녁의 크기는 지름이 10~27mm로, 50m에서 떨어져 본 실제 과녁과 유사한 크기다. 


선수들은 자신이 쏜 화살이 명중했는지 여부를 알지 못했다. 하지만 선수들의 명중률은 과녁의 크기 판단과 상관이 있었다. 즉, 명중률이 과녁의 실제 크기보다도 크기 판단에 더 큰 영향을 미치는 것이다. 또, 명중률이 높을수록 과녁이 크다고 판단했다. 


연구진은 양국 선수가 자신의 신체 피드백을 통해 화살의 명중 여부를 가늠한다고 생각했다. 인간이 신체 감각을 통해 과녁을 맞출 수 있다고 판단할 경우, 과녁이 크다고 생각하는 것이 진화적으로 유리할 것이다. 이 가설을 검증하기 위해, 연구진은 20명의 초보자를 대상으로 두 번째 연구를 진행했다. 이 연구에서 참가자들은 실제로 활을 쏘지 않았다. 참가자들은 활시위를 당긴 다음 멈추고 과녁의 크기를 판단했다. 이 때 중요한 점은 몇몇 활의 경우 stabilising tripod를 이용해서 시위를 당겼다는 사실이다. stabiliser는 참가자에게 명중률이 높아질 거라는 느낌을 준다. 따라서 참가자의 크기 판단에도 영향을 줄 것이다. 실험 결과는 예상과 일치했다. stabiliser를 통해 시위를 당긴 활을 본 참가자는 과녁이 훨씬 크다고 판단한 것이다.


역자 주

Journal of experimental psychology는 사회과학 논문 인용색인(SSCI)급 저널이다. 그만큼 권위를 자랑하는 저널이다. 그런 저널에 한국 연구진의 논문이 게재된 사실이 놀라워서 간략하게 소개해 봤다. 



  1. Lee Y, Lee S, Carello C, & Turvey MT (2012). An Archer's Perceived Form Scales the "Hitableness" of Archery Targets. Journal of experimental psychology. Human perception and performance PMID: 22731994 [본문으로]


자미로콰이 UK Tour. Image : http://emoworldandfashion.blogspot.kr/



글 : 인지심리 매니아


며칠 전, 자미로콰이가 내한 공연을 가졌다. 그런데, 한 인터뷰에서 그들이 주목을 끌만한 발언을 했다. 제이케이가 최근 음악 트렌드인 전자음악에 대한 자신의 견해를 밝힌 것이다. 그는 "최근 음악 트렌드가 전자음, 컴퓨터의 힘을 많이 빌리는데 이건 개인적으로 사기(Cheating)가 아닐까 생각한다"며 "자미로콰이는 라이브 밴드로서의 입지를 굳히며 계속 우리의 음악을 해나갈 것"이라고 밝혔다.


이런 견해를 가진 사람은 그들뿐만이 아니다. 필자는 기계 음악(Trance 장르를 무척 좋아한다)을 너무 좋아한 나머지 Cubase로 Trance 음악을 직접 만들기까지 한다. 하지만 대부분의 사람들은 기계로 만든 음악을 사기라고 생각한다. 인터넷을 검색해 보면 대중 음악의 기계음 사용을 비판하는 글을 쉽게 찾을 수 있다. 예를 들면, 목소리를 기계적으로 조작할 경우 노래에 진정성이 떨어진다고 생각한다. 


다프트 펑크가 사용했던 목소리 변조기 ‘토크박스’



정말 대부분의 사람들은 인공적인 음악을 싫어할까? 만약 그렇다면, 왜 싫어하는 걸까?


George Newman과 Paul Bloom은 2012년 Journal of experimental psychology에 게재한 논문[각주:1]에서 이 문제를 다뤘다. 연구자들은 사람들이 모조품보다 진품을 좋아하는 이유가 ‘진품에 담겨 있는 예술가의 본질’ 때문이라고 가정했다. 


연구자들은 256명의 참가자를 대상으로 청동조각가가 작품을 만드는 이야기를 제시했다. 어떤 참가자는 청동조각가가 손으로 직접 작품을 만들었다는 지문을 읽은 반면, 다른 참가자는 청동조각가가 기계를 이용해서 작품을 만들었다는 지문을 읽었다. 그 결과, 참가자들은 손으로 직접 만든 작품에 대해 더 높은 가치를 부여했다. 

반면, 가구를 만드는 장인의 이야기에서는 이런 효과가 나타나지 않았다. 즉, 작품이 아니라 단순한 ‘가구’라면 손으로 직접 만들었다고 해서 가치가 더 높아지지 않았다.


연구 결과에서도 알 수 있듯이, 사람들은 예술가가 작품을 손으로 직접 만질 때 예술가의 본질이 작품에 전달된다고 믿는다. 이것이 우리가 모조품보다 진품을 좋아하는 이유다. 필자의 침대 머리맡에는 모네의 ‘아르장퇴유의 예술가 정원’이라는 모조품 그림이 걸려있다. 이 그림은 모네가 직접 그린(만진) 것이 아니라 다른 사람이 그리거나 공장에서 제조된 것이다. 그래서 필자는 이 그림에 모네의 진정한 혼이 담겨 있다고 생각하지 않는다. 결국 큰 감동을 받지 않는다.


모네, 아르장퇴유의 예술가 정원 Image : http://www.paintinghere.org/



음악도 마찬가지다. 기계 음악은 인간의 직접 연주한 음악과 똑같을 수도, 심지어 더 나을 수도 있다. 하지만 가수가 직접 부르거나 연주자가 직접 연주하지 않았기 때문에, 예술가의 본질이 빠져 있다고 느껴진다. 그래서 우리는 기계 음악보다 라이브 공연에 더 큰 가치를 둔다.


그래서 자미로콰이가 라이브 음악을 고집하는 것이 이해가 간다. 자미로콰이의 음악 철학은 비단 그들만의 견해가 아니라, 인간의 보편적인 견해이기도 하다. 


  1. Newman GE, & Bloom P (2012). Art and authenticity: The importance of originals in judgments of value. Journal of experimental psychology. General, 141 [본문으로]


글 : 인지심리 매니아


당신은 어떤 메뉴 바를 선호하는가? 거의 대부분의 웹사이트나 블로그는 화면 왼쪽에 세로로 긴 메뉴 바를 배치하고 있다. 필자의 블로그 역시 블로그 목차가 왼쪽에 위치하고 있으며, 세로로 긴 형태를 띠고 있다. 


그런데 모든 메뉴 바가 꼭 이런 형태를 띠고 있어야만 할까? 예를 들어 18X2형태의 긴 메뉴 바가 있다고 생각해 보자. 그럼 똑같은 아이콘들을 6X6 형태의 메뉴 바에 표시할 수는 없을까? 하지만 6X6처럼 컴팩트한 형태의 메뉴바는 인터넷에서 쉽게 찾아보기 힘들다. 또, 미관상으로도 슬림하지 않고 다소 무거워 보인다. 아마 이런 이유 때문에 인터넷 초기부터 긴 형태의 메뉴 바가 선호되었던 것 같다.



둘 중 어떤 메뉴 바가 더 보기 좋은가?



아이콘들을 가늘고 긴 메뉴 바에 표시하는 것과, 두껍고 짧은 메뉴바에 표시하는 것 중 어느 것이 더 보기 좋다고 생각하는가? 그리고 실제로 어느 것이 더 효율적일까?


2011년 Computer in Human Behavior 저널에 게재된 한 연구[각주:1]가 이 문제를 연구했다. 연구자는 참가자들에게 다양한 형태의 메뉴 바 layout을 보여준 다음, 특정 아이콘을 얼마나 빠르게 찾는지 측정했다. 각 layout은 12X3처럼 세로로 긴 것부터 6X6처럼 컴팩트한 것까지 다양했다. 또, 연구자는 실험 전후로 layout에 대한 주관적 선호도를 측정했다. 


실험 결과, layout이 컴팩트할수록 아이콘을 찾는 속도가 빨랐다. 이와 더불어 연구자는 두 가지 재미있는 사실을 발견했다. 실험 진행 전 실시한 조사에서 참가자들은 세로로 긴 layout이 가장 마음에 든다고 응답했다. 가장 컴팩트한 layout(6X6)은 낮은 평가를 받았다. 하지만, 메뉴 바 속에서 아이콘을 찾는 과제를 마치고 난 다음에는 선호가 역전되었다. 즉, 가장 컴팩트한 layout에 대한 선호가 늘어난 반면 세로로 긴 layout에 대한 선호는 줄어들었다. 컴팩트한 layout에서 아이콘을 찾기 쉽다는 사실을 경험했기 때문에 컴팩트한 메뉴를 더 좋아하게 된 것이다.


또 한 가지 재미있는 사실은, 경험에도 불구하고 좀처럼 선호를 바꾸지 않는 ‘고집스러운’ 사람이 있다는 점이다. 연구자는 군집분석을 통해 참가자를 집단 별로 분류해봤다. 그 결과, 실험 전 vertical layout을 선호했던 사람 중 일부가 실험 후에도 여전히 이 layout을 선호한다는 사실을 발견했다. 이 참가자들은 콤팩트한 레이아웃이 효율적이라는 사실을 경험했음에도 불구하고 선호를 바꾸지 않았다. 


연구자는 실험 결과를 토대로 디자이너들이 인터페이스를 설계할 때 다음과 같은 점을 고려해야 한다고 설명한다.


1. 사람들이 인터페이스에 대해 가지는 초기 선호는 매우 가변적이라는 점이다. 이 선호는 제품을 사용하면서 겪는 경험에 의해 금방 바뀔 수 있다. 따라서, 사용자가 제품을 가급적 자주 사용하게끔 만드는 것이 관건이다.


2. 만약 두 가지 인터페이스가 객관적 효율성에서 큰 차이가 없다면, 사람들의 주관적 선호를 고려할 필요가 있다.


3. 이 세상에는 경험을 통해서도 자신의 선호를 바꾸지 않는 사람이 있다는 사실을 알아야 한다.


  1. Rafał Michalski, Examining users’ preferences towards vertical graphical toolbars in simple search and point tasks, Computers in Human Behavior, Volume 27, Issue 6, November 2011, Pages 2308-2321, ISSN 0747-5632, 10.1016/j.chb.2011.07.010. [본문으로]



불교와 과학 진리를 논하다

저자
사이토 나루야 지음
출판사
운주사 | 2012-02-17 출간
카테고리
종교
책소개
과학과 종교의 경계를 넘어선 대론을 담은 『불교와 과학 진리를 ...
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글 : 인지심리 매니아


명상과 관련된 연구들을 접할 때마다 느끼는 거지만, 불교는 참으로 과학적인 종교라고 생각한다. 인간의 인지적 과정을 비교적 정확히 꿰뚫어보고 있을 뿐만 아니라, 그것을 개선하기 위한 방법을 발전시킨 점이 그렇다. 불교가 오랜 시간에 걸쳐 발전시킨 수행법이 과학적으로 검증될 때마다 대단하다는 생각이 든다.


불교의 논리적, 과학적 자세 역시 과학적 종교라고 불릴 만 하다. 종전의 교리를 반드시 고집하지 않고 타당한 논리를 받아들이는 자세, 다른 학문과의 교류를 통해 발전을 도모하는 자세는 논리적 생각을 바탕으로 끊임없이 이론을 수정하는 과학계를 닮았다. 부처 역시 이런 말을 남겼다. 


“절대적 권위를 가진 명망 있는 사람이 말했다고 해서, 옛날부터 전승되어 왔다고 해서 진리라고 할 수 없다. 먼저 깊이 숙고하라. 그것이 이치에 맞는지를, 그리고 그들의 주장이 모든 사람들의 무지와 욕망을 제거하고 해탈 열반을 성취할 수 있는 것인지를, 그러면 나는 그것을 진리라고 승인한다. 설령 내가 말했다고 해서 진리라고 결정짓지 말라. 나의 말도 의심하고 헤아려 보아라.”


이번에 출간된 ‘불교와 과학, 진리를 논하다' 는 논리적 사고를 바탕으로 과학과 교류하려는 불교계의 노력을 엿볼 수 있는 책이다. 이 책에서 생물학자인 사이토 나루야와 불교학자인 사사키 시즈카는 각각의 주제에 대한 자신들의 관점을 기술하고 있다.  특히, 책 후반부에는 두 학자가 직접 대화하면서 종교와 과학의 공통 분모를 찾고자 노력하고 있다.


사사키는 이 책에서 불교의 세계관이 ‘자연과학적 세계관'과 유사하다고 주장한다. 불교는 만물이 절대자의 섭리로 움직이는 것이 아니라, 엄밀한 인과 법칙에 의해 움직인다고 생각한다. 비록 불교가 중력의 법칙이나 상대성 이론을 발견하지는 못했지만, 이런 자연 법칙은 불교의 입장에서 볼 때 전혀 이상하지 않다. 불교는 자연이 엄밀한 법칙으로 움직인다는 사실을 이미 알고 있었기 때문이다.


또, 불교는 인간의 마음을 정밀하게 분석했다고 말한다. 사사키가 설명한 ‘아비달마'가 대표적인 예다. 심리학을 전공한 사람의 입장에서 볼 때, 아비달마는 거대한 ‘심리학 백과사전'처럼 보인다.


사사키가 설명한 내용을 좀 더 살펴보자. (설일체유부의) 아비달마에 의하면, 인간은 여섯 개의 식, 즉 감각을 가지고 있다. 그리고 이 감각들이 활성화될 때 심소, 즉 정신작용이 일어난다. 그래서 싫어하는 대상을 만났을 때(식이 활성화된다) ‘증오'라는 심소가 활성화된다.  하지만 수행을 통해 번뇌를 일으키는 심소를 차단하면 이런 악순환을 막을 수 있다.


인지심리학에도 이와 유사한 이론이 존재하는데, 안토니오 다마지오가 주장한 신체적 표지 이론(Somatic Marker Theory)이 그것이다. 다마지오는 특정 자극이 신체적 반응과 반복적으로 연합될 경우, 자극의 제시가 곧 생리적 반응을 불러일으킨다고 주장했다. 이 생리적 반응은 정서적, 무의식적이며 인간이 복잡한 의사결정을 할 때 중요한 정보로 사용된다. 아비달마의 주장과 비교해 보면, 자극이 여섯 개의 식을 자극하여 생리적 반응을 일으키고, 이 생리적 반응이 심소 자체가 되거나 심소를 일으킨다고 할 수 있다.  


비록 두 분야가 서로 다른 용어를 사용하고 있지만, 인간의 마음을 설명하는 과정이 유사함을 알 수 있다. 수천년 전 스님들의 지식이 현대 과학의 연구 결과와 비교할 때 손색이 없다는 점은 무척 놀랍다. 


그 동안 우리는 불교가 비논리적, 비과학적 종교라고 생각해 왔지만, 사실 불교는 논리적 사고를 바탕으로 발전한 종교다. 따라서 불교가 주는 지혜를 무조건 경시하지 말고 귀를 기울이는 자세가 필요할 것이다. 또, 저자의 말처럼 불교 역시 원시 불교의 엄밀한 논리적 사고를 도모해서 현대 과학적 사고와 함께 발전할 수 있는 길을 찾는 것이 과제라고 할 수 있겠다.







글 : Ulterior Motives

번역 : 인지심리 매니아


만약 길을 가는 사람들을 붙잡고 지금 행복한지 물어보면 대부분 '그렇다'고 대답할 것이다. 

그런데 행복의 정확한 정의는 무엇일까?


Cassie Mogliner, Jennifer Aaker, Sepandar Kamvar이 2012년 8월 Journal of Consumer Research에 게재한 논문에 의하면, 세상에는 두 가지 유형의 행복이 있다고 한다. 첫 번째 유형은 '평안함'이다. 수영장 옆에 앉아서 선탠을 즐기는 것이 이런 경우에 해당한다. 두 번째 유형은 '짜릿함'이다. 토요일 밤에 친구들과 클럽에서 춤을 추는 사람은 이런 유형의 행복을 즐기고 있는 것이다.


재미있는 사실은 행복의 유형이 시간에 대한 관념과 관련있다는 것이다. 평안한 행복은 현재에 집중하는 자세와 관련이 있다. 짜릿한 행복은 미래에 대한 기대에 집중하는 자세와 관련이 있다. 그래서 젊은 사람들은 나이 든 사람보다 짜릿함을 선호한다. 나이 든 사람은 평안한 행복을 선호한다.


이 논문에 의하면, 사람들이 구매하는 물건의 유형은 그 사람이 선호하는 행복의 유형에 따라 달라진다.  


한 연구에서, 연구자들은 대학생 참가자(대부분 짜릿함을 즐기려는 성향이 있다)들을 통제 조건 또는 명상 조건에 할당했다. 통제 조건의 경우 숨쉬기 연습을, 명상 조건의 경우 현재에만 집중하고 과거나 미래는 잊어버리라고 지시했다. 그 결과, 통제 조건의 학생들은 자신이 짜릿함을 즐긴다고 응답한 반면, 명상 조건의 학생들은 자신이 평안함을 느낀다고 응답했다. 연구 마지막 날, 참가자들은 두 가지 차 중 하나를 선택한다. 하나는 몸을 평안하게 해 주는 차모밀과 민트 혼합차였고, 다른 하나는 활기를 돋우는 페퍼민트 차였다. 통제 조건의 참가자 중 60%가 활기를 주는 차를 선택한 반면, 명상 조건의 참가자 중 60%가 차분한 차를 선택했다.


두 번째 연구에서, 연구자들은 나이 많은 성인(대부분 평안함을 즐기려는 성향이 있다)을 대상으로 문장 완성 과제(sentence unscrambling task)를 실시했다. 이 때, 실험 조건의 문장은 통제 조건과 달리 미래와 관련된 단어가 많이 포함되어 있었다. 이 문장 완성 과제는 참가자에게 특정 생각을 무의식적으로 떠오르게끔 만들 때 사용한다.


그 다음, 참가자들은 두 가지 버전의 음악을 들었다. 한 음악은 다른 사람들이 차분하다고 평가한 음악이었다. 음악을 모두 들려려준 다음, 연구자는 참가자에게 두 음악 중 어떤 음악의 mp3를 갖고싶은지 물어봤다.


그 결과, 통제 조건의 참가자들은 자신이 보통 차분함을 느끼는 편이라고 응답했으며, 60%가 차분한 음악을 선택했다. 미래에 대해서 생각한 참가자들은 자신이 짜릿함을 느끼는 편이라고 응답했으며, 60%가 짜릿한 버젼의 음악을 선택했다.


연구 결과들을 종합해 볼 때, 우리는 두 가지 유형의 행복을 경험하는 것 같다. 차분한 유형의 행복은 현재에 집중하는 자세와 관련이 있으며, 주로 나이든 성인들이 선호한다. 짜릿한 유형의 행복은 미래에 대해 집중하는 자세와 관련있으며, 주로 젊은 사람들이 선호한다.


비록 우리가 알아차리지는 못하지만, 행복의 유형은 선호에 영향을 준다. 우리는 우리가 경험하는 행복의 유형을 유지시켜줄 제품을 선호한다. 따라서, 만약 우리가 차분한 행복을 경험한다면 차분한 제품을 고르기 쉽다. 만약 짜릿한 행복을 경험한다면 짜릿한 제품을 고를 것이다. 




발표 논문


EEG 기반 BCI에서의 주파수-공간 필터 최적화를 위한 베이지안 확률 기법; 석흥일; 고려대학교 컴퓨터학과; 이성환; 고려대학교 뇌공학과;

// A Bayesian Probabilistic Method for Spatio-Spectral Filters Optimization in EEG-based BCI


그룹 수준의 fMRI 데이터 분석방법 비교: 일반선형모델 vs. 그룹독립성분분석; 김동율; 고려대학교 뇌공학과; 이종환; 고려대학교 뇌공학과;

// Comparison of group-level fMRI data analyses: General linear model vs. Group Independent component analysis


교차 최소제곱법을 통한 기능 자기공명영상 데이터의 개별 디폴트모드 네트워크 추정 방법; 김용환; 고려대학교 뇌공학과; 이종환; 고려대학교 뇌공학과;

// Alternating least-squares of individual default-mode networks from group independent component analysis using functional MRI


경증 인지장애 진단을 위한 구조적/기능적 자기공명영상의 통합; 김중회; 고려대학교 뇌공학과; 이종환; 고려대학교 뇌공학과;

// Integration of structural and functional MRI for mild cognitive impairment detection


시각 영상 복원을 위한 Correlational Spectral Clustering 기반의 영상 기저 추출; 조성식; 고려대학교; 이성환; 고려대학교;

// Image Bases Extraction Based on Correlational Spectral Clustering for Visual Image Reconstruction


기계학습을 이용한 한국인 심근경색 환자의 사망 예측; 조선호; 부산대학교 컴퓨터공학과; 권혁철; 부산대학교 컴퓨터공학과;

// Prediction of Mortality in Korean Patients with Acute Myocardial Infarction using Machine Learning


부정 피드백이 관련 자극의 재인 기억에 미치는 영향; 남혜영; 연세대학교 심리학과; 김민식; 연세대학교 심리학과;

// "Negative feedback enhances recognition memory of feedback-related faces


의사 결정에서 무의식적 사고 과정의 질적 평가 한계; 주은아; 연세대학교; 김민식; 연세대학교;

// Exploring the Weight Principle of Unconscious Thought Theory


심상 완성 과제를 통한 지각적 인출 유도 망각; 차지현; 연세대학교 심리학과; 김민식; 연세대학교 심리학과;

// Retrieval-induced Forgetting of Perceptual Representation by Imagery Fragment Completion.


참신성과 친숙성이 출처 기억에 미치는 영향; 이홍미; 연세대학교 심리학과; 이도준; 연세대학교 심리학과;

// Effects of novelty and familiarity on source memory


보이지 않는 자극에 의한 맥락 단서 효과; 이훈재; 연세대학교 인지과학협동과정; 박희우; 연세대학교 인지과학협동과정; 정상철; 연세대학교 심리학과, 연세대학교 인지과학협동과정;

// Can suppressed stimuli be contextual cues in visual search?


문자적 의미의 맥락; 김영진; 경기대학교 교양학부;

// On the Context of Literal Meaning


유전자 알고리즘을 이용한 신경생리신호 분석; 차옥균; 연세대학교 인지과학협동과정; 정상철; 연세대학교 인지과학협동과정, 연세대학교 심리학과;

// Analyzing electrophysiological signals using genetic algorithm.


다수 자극이 뇌에 표상되는 상호작용의 원리; 신은삼; 연세대학교 인지과학연구소;

// The interactive nature of multiple stimus representations in the brain


뇌파에 나타난 운동반응 선택에 미치는 행위단어의 간섭효과; 이창림; 부산대학교 인지메카트로닉스 공학과; 장건; 부산대학교 인지메카트로닉스 공학과; 신천우; 부산대학교 심리학과; 이동훈; 부산대학교 인지메카트로닉스 공학과; 정명영; 부산대학교 인지메카트로닉스 공학과"

// Interference effect of action words on the selection of motor responses: An EEG study


좌측 전측두엽에서 관찰된 복합어 따라말하기 과제의 의미처리 과정 연구; 유세진; 서울대학교; 이경민; 서울대학교;

// Verbal repetition of complex words reveals semantic processing within left anterior temporal lobe


범주지식처리에 미치는 자극 양상의 효과: 기능적 자기공명 영상 연구; 이다솜; 부산대학교 인지메카트로닉스 공학과; 신천우; 부산대학교 심리학과; 신현정; 부산대학교 심리학과; 이동훈; 부산대학교 인지메카트로닉스 공학과; 정명영; 부산대학교 인지메카트로닉스 공학과;

// Influence of Stimulus Modality on Categorical Knowledge Processing: An fMRI stuy


뇌전도 사건유발전위 분석을 통한 흡연유발 시각자극 선택; 이한길; 고려대학교 뇌공학과; 김용환; 고려대학교 뇌공학과; 이종환; 고려대학교 뇌공학과;

// Electroencephalography(EEG) based smoking image selection via event-relate potential(ERP) analysis


역행패턴차폐가 시각작업기억 공고화 및 비교 과정에 미치는 영향; 한지은; 중앙대학교 심리학과; 현주석; 중앙대학교 심리학과;

// The Effect of Pattern-Backward Masking on VWM Consolidation and Comparison


순차 제시된 기억 항목에 대한 시각작업기억 저장 과정의 효율성; 장준하; 중앙대학교 심리학과; 현주석; 중앙대학교 심리학과;

// The Efficient Storage Process of Serially Presented Items into Visual Working Memory


시각 작업 기억 처리 단계에 따른 주의 자원의 활용 특성; 강해인; 중앙대학교 심리학과; 현주석; 중앙대학교 심리학과;

// Attention Plays a Role for VWM Consolidation and Maintenance but Does Not for Comparison


세부특징 부재 탐색과 시각작업기억 공고화 과정 간 주의자원 경쟁; 김대규; 중앙대학교 심리학과; 현주석; 중앙대학교 심리학과;

// Attention Competition between feature-absence search and VWM consolidation in change detection


시각 작업 기억 표상에 대한 시각적 그룹화의 이득과 손실; 황성민; 연세대학교 인지과학연구소; 정상철; 연세대학교 인지과학협동과정/심리학과;

// Benefits and costs of visual grouping on the visual working memory representation


작업기억 훈련이 지능에 미치는 효과; 김권현; 서울대학교 협동과정 인지과학;

// Working Memory Training Effects on Intelligence


얼굴 심상으로 유도된 성별 잔여효과; 어강용; 연세대학교; 정상철; 연세대학교;

// Gender aftereffects induced by visual imagery


항공관제 전문가와 훈련관제사의 시각정보 기억처리 차이; 권혁진; 연세대학교 대학원 인지과학협동과정; 손영우연세대학교 심리학과;

// Expert-novice differences in visual information processing by chunking memory in air traffic control


전문성이 항공교통관제사 상황인식에 미치는 영향; 송창선; 연세대학교 인지과학협동과정; 윤용식; 연세대학교 인지과학연구소; 손영우; 연세대학교 심리학과;

//The Effect of Expertise in Air Traffic Controller's Situation Awareness


초·중·고등학교 학생들의 창의력과 성격 간 상관 연구; 표두미; 아주대학교; 김세나; 아주대학교; 김경일; 아주대

학교; 

// A Cross-Sectional Study between Creativity and Personality of elementary·middle and high school students


영재 응시 아동과 성인 대학생 간 창의력 검사간 상관 연구; 이송이; 아주대학교; 김영진; 아주대학교; 신강현; 아주대학교;

// A Cross-Sectional Study of Creativity Tests between Gifted Children and University Students


실시간 시각 피드백에 기반한 집단 협동 제어 학습 연구; 홍원준; 고려대학교; 김성필; 고려대학교;

// A study on population learning of a cooperative control task using visual feedback


사업용 운전자들을 위한 위험판단과 상황지각 검사의 개발과 타당화; 이경수; 연세대학교 심리학과; 강의진; 연세대학교 심리학과; 박상혁; 연세대학교 인지과학협동과정; 이정은; 연세대학교 인지과학협동과정; 정혜승; 연세대학교 심리학과; 손영우; 연세대학교 심리학과;

//Development and validation of hazard perception and situation awareness tests for commercial drivers


타인의 긍정, 부정 반응 성향에 대한 피드백 기반 학습의 상태 공간 분석; 신연순; 연세대학교 심리학과; 김혜영; 연세대학교 심리학과; 한상훈; 연세대학교 심리학과;

// State-Space Analysis of Feedback-based Learning for Yeasayer and Naysayer’s Response Tendency


감정 및 이성적 사고가 도덕적 딜레마 판단에 미치는 영향의 신경학적 차이; 정주연; 연세대학교 심리학과; 한상훈; 연세대학교 심리학과;

// Differential neural mechanisms during moral judgments after priming emotion versus reasoning


조망수용과 미래기억의 신경학적 유사성과 시점 간 선택에 미치는 영향; 김혜영; 연세대학교 기억 및 의사결정 연구실; 신연순; 연세대학교 기억 및 의사결정 연구실; 한상훈; 연세대학교 기억 및 의사결정 연구실;

// Neural Similarity of Perspective-taking and Future thinking and its Influence on Intertempoal Choice


----------- ; 안현빈; 고려대학교 뇌공학과; 황인재; 고려대학교 심리학과; 정훈; 고려대학교 심리학과; 김

현택, 김상희;

// Cognitive reappraisal modulates emotional memory


정서조절과 편도체의 기능적 연결성 연구; 윤홍식; 고려대학교 뇌공학과; 김상희; 고려대학교 뇌공학과;

// Emotion Regulation and Functional Connectivity of the Amygdala


도파민 D2 수용체의 availability와 성격기질간 관계연구; 백상현; 고려대학교 뇌공학과; 김상희; 고려대학교 뇌공학과;

// Dopamine Receptor Availability and Personality Traits of Behavioral Disinhibition


양안 경합과 맹점에서의 표면 지각; 백이화; 연세대학교 인지과학협동과정; 차옥균; 연세대학교 인지과학협동과정; 정상철; 연세대학교 인지과학협동과정, 심리학과;

// Binocular rivarly and the perception at the blind spot


이심률에 따른 물체 범주별 시각 정보 처리; 유상아; 연세대학교 인지과학협동과정; 정상철; 연세대학교 인지과학 협동과정, 심리학과;

// Different processing of object categories depending on the eccentricity


회화 작품에서 구도의 심적 표상과 시각적 유사성; 박운주; 연세대학교 인지과학협동과정, 인지심리/ HCI 연세대 학교 심리학과;

// Processing of Compositions Influences Perceptual Similarity in Paintings


--------- ; Chia-huei Tseng; Department of Psychology, The University of Hong Kong; Ryota Kanai;

Institute of Cognitive Neuroscience & Dept of Psychology, University College London; Vincent Walsh;

Institute of Cognitive Neuroscience & Dept of Psychology, University College London;

// Subjective discriminability of invisibility distinguishes perceptual blindness and attentional blindness


반응간섭에서의 범주별 희석과 자극 중복의 효과; 이지영; 연세대학교 심리학과; 이도준; 연세대학교 심리학과;

// Category-specific dilution and redundancy effects in a response interference task


전역 및 국지적 정보 간 주의와 부적 일치 효과; 변선정; 연세대학교 인지과학협동과정; 이도준; 연세대학교 심리

학과;

// Attention and negative compatibility in local and global processing


--------- ; 이춘길; 서울대학교;

// Physiological aspects of 3D display


3D 환경과 휴먼 팩터; 감기택; 강원대학교;

// ..........


3D 환경에서의 사용자 경험; 박수진; (주)씽크유저;

// .........




발표 논문


MP3  뮤직플레이어를  위한  상황별  제스처  인터랙션 어휘 목록 디자인

- 채정이, 이상미, 정재열, 조광수(성균관대)


아동의 오인 문장 처리 능력과 실행 기능 간의 관계

- 손현주, 최영은(중앙대)


영어 억양 교육에의 다중감각 자극의 역할

- 김민정, 황중식, 조광수(성균관대)


자극 정서가와 기억 연합 강도에 따른 기억 억제 양상

- 홍유림, 이도준(연세대)


Mechanisms of  Jargon

- 김경화, 박주용(서울대)


Emotional  Ebbinghaus Illusion

- 최정원, 이장한(중앙대)


Kinect를  이용한  GI기반  프레젠테이션  프로그램 개발 및 평가

- 정원영, 유정선, 박호현, 조광수(성균관대)


물리 학습 상황에서 오락용 디지털 게임의 긍정적 역할

- 신호철, 조광수(성균관대)


P300-기반  유죄지식검사에서  sLORETA를  이용한 뇌 활동성 연구

- 정은경, 김영윤(경기대)


햅틱을  이용한  자동차  네비게이션  지원  시스템에서 자극제시간격의 차이에 따른 촉진 및 억제효과에 대한 연구

- 정경미, 현진실, 황중식, 조광수(성균관대)


외현적  및  암묵적  목표갈등이  음주자들의  음주행동 통제에 미치는 영향

- 신수경, 배진우, 임동훈, 민윤기(충남대)


정서가,  각성수준  및  지각적  복잡성과  정서변별 속도의 관계

- 김희은, 박태진(전남대)


공간 작업기억과제의 시각 현저성 및 의미적 일치성이 시각탐색간섭에 미치는 영향

- 김현우, 이영창, 배진우, 임동훈, 민윤기(충남대)


전역/국지처리  과제에서  유도된  기분이  시각적 주의범위에 미치는 영향

- 박선희, 박태진(전남대)


작업기억의 개인차와 문장의 이해

- 이윤형(대구가톨릭대), 권유안(고려대)


파킨슨병과 파킨슨병 치매 환자의 주의력 결함

- 김애경, 장문선, 최소영, 곽호완(경북대)


표현적 글쓰기가 작업기억 용량 변화에 미치는 영

- 이인선, 이광오(영남대)


안구운동 추적을 통한 성인  ADHD 성향균의 내생-외생 단서 탐지와 반응 억제 결함

- 조보현, 이상일, 장문선, 곽호완(경북대)


지각부담효과에 미치는 정서의 영향:  ERP 연구

- 김정희, 박태진(전남대)


인스턴드 메시지 내 이모티콘 사용 정도에 따른 문장 정서가 판단 및 정서인식 능력

- 이상일, 이윤정, 김소연, 이선주, 이호지, 조아름, 곽호완(경북대)


한글 단어 재인에서 한 글자 단어 열등효과

- 이광오, 김정연(영남대), 배성봉(경남대)


두  가지  원인이  존재할  때의  인과  추론에서  불안이 미치는 영향

- 김영일, 김경일(아주대)


글의 통일성 관계와 문법적 역할이 대명사 참조해결에 미치는 영향

- 김지애, 박권생(계명대)


키넥트를  이용한  행동측정의  효용성:  사이먼  효과와 뮐러-라이어 착시를 중심으로

- 손영준, 곽호완(경북대)


Relationship  between  Lexical  Diversity  of Comments  and Writing Quality

- 이남석, 조광수(성균관대)


음절 빈도 효과와 한자어 이웃 효과의  ERP증거

- 권유안(고려대), 이윤형(대구가톨릭대), 남기춘(고려대)


Image : http://www.hsci.harvard.edu



글 : 인지심리 매니아


필자는 한 고등학생에게 영어 원서를 추천해주기 위해 교보문고에 들렀다. 이 학생은 그동안 영어 원서를 읽어보려고 여러 번 시도했지만 매번 실패했다. 대부분의 원서가 너무 어려워서 고작 몇 페이지를 넘기기 힘들다는 것이다. 그래서 가능하면 쉽고 재미있는 책을 골라주기로 마음 먹었다. 


원서 코너를 돌아다니던 중, 마이클 센델의 ‘돈으로 살 수 없는 것들'이라는 책이 눈에 들어왔다.  한번 죽 훑어봤는데, 문장이 쉬울 뿐더러 흥미로운 주제를 다룬 책이었다. 도덕적 논쟁이라는 주제는 언제나 사람들의 관심을 사로잡기 때문이다. 


학생에게 책을 추천해주고 난 다음 며칠이 지났다. 책을 읽어봤냐고 학생에게 물어봤더니 그렇다고 대답했다. 아니, 그 이상이었다. 이 학생은 책에서 언급한 도덕적 문제들을 정확히 이해하고 있었으며 여기에 자신의 견해를 덧붙이기까지 했다. 평소 영어책 읽는 것을 무척 싫어하던 학생이었다는 점이 믿기지 않았다. 학생은 책에 완전 매료되어 있는 것 같았다. 


비단 이 학생 뿐만이 아니다. 많은 사람들이 마이클 센델의 도덕적 질문에 매료된다. 그런데, 그의 질문은 우리 생활과 직접적 관련이 없을 수도 있다. 필자는 놀이공원에서 돈을 내고 긴 줄을 통과하는 서비스를 이용하지 않는다. 기여 입학을 할 만큼 돈이 많은 것도 아니다. 하지만 우리는 그가 제시한 도덕적 문제에 강한 관심을 가진다. 


정말 이상한 일이다. 인간은 이기적인 존재이기 때문에 자신에게 이득이 없는 일에는 관심을 갖지 않는 법이다.  그런데 도덕적 사안에 대해서는 금전적 이익과 상관없이 토론하거나 행동을 취하려고 한다. 


Daniel Effron과 Dale Miller는 2012년 Personality and Social Psychology Bulletin에 게재한 논문[각주:1]에서 이 주제를 연구했다. 연구자들의 의하면, 사람들은 어떤 문제가 자신과 관련이 없을지라도, 그 사건이 도덕적 관점에서 공론화될 경우 어떤 행동을 취하려 한다. 


한 실험에서, 실험 참가자들은 남녀 간 대화하는 글을 읽었다. 지문 속에서 남녀는 낙태를 찬성하는 입장을 옹호하고 있었고, 낙태 찬성 집단에게 돈을 기부하려고 했다. 실험 결과, 낙태가 도덕적 문제라고 생각한 참가자들은 지문 속 인물들의 주장에 대해 자신이 대변하려고 하거나 지문 속 인물의 주장이 당연하다고 생각했다 즉, 사람들은 그 도덕적 문제가 자신과 상관 없을지라도 누구나(지문 속 인물이든 자신이든) 정당한 의사표시를 할 권리가 있다고 생각했다. 


또 다른 실험에서, 연구자들은 범죄피해자의 권리에 관해 연구했다. 참가자들은 범죄로 인해 파손된 두 집에 관한 이야기를 듣는다. 한 집은 파손으로 $1,000의 손해를 입었고, 다른 집은 $80의 손해를 입었다. 참가자들은 첫 번째 집주인이 더 많은 손해를 입었으므로 그가 당연히 화를 낼 권리가 있다고 판단했다. 하지만, 연구자들은 다른 참가자들에게 변형된 이야기를 제시했다. $80의 손해를 입은 집의 경우, 범인들이 집주인을 모욕하는 그라피티를 남기고 갔다고 말해준 것이다. 이렇게 범죄를 도덕적 차원의 문제로 제시한 경우, 사람들은 $80의 손해를 입은 주인이 더 화를 낼 권리가 있다고 판단했다. 즉, 어떤 권리를 정당하게 주장하고 싶은 욕구는 돈 문제 뿐만 아니라 도덕적 문제에서도 마찬가지인 것이다. 


우리는 인간이 이기적 동물이라고 생각한다. 그래서 자신에게 이득이 되거나 돈이 되는 상황에만 개입한다고 생각한다. 하지만, 일단 어떤 문제가 도덕적으로 공론화 되면, 자신에게 도움이 되지 않더라도 기꺼이 그 문제에 참여하거나 의견을 개진하려고 한다. 인간의 행동은 돈 뿐만 아니라 도덕적 동기에 의해서도 유발된다. 이것이야말로 도덕이 가진 위대한 힘이며, 이기적인 개인을 뛰어넘어 사회 문제에 눈을 돌릴 수 있는 원동력이 된다. 


마이클 센델은 이 힘을 제대로 이해하고 있는 것 같다. 사람들에게 끊임없이 도덕적 토론을 요구하고, 이를 통해 사회를 개선하자고 촉구하는 것이다. 그리고 많은 사람들이 그의 의견에 동참한다. 이것이 마이클 센델을 유명한 철학자로 만든 힘이다.


  1. Daniel A. Effron, Dale T. Miller, How the Moralization of Issues Grants Social Legitimacy to Act on One's Attitudes, Personality and Social Psychology Bulletin, 2012, [본문으로]




글 : Ulterior Motives (Art Markman)

번역 : 인지심리 매니아



우리는 살면서 타인에게 많은 조언을 해 준다. 우리에게 조언을 구하는 사람은 대게 두 가지 유형 중 하나다. 첫째, 해당 분야에 대해 전혀 아는 게 없는 사람이다. 이 사람은 당신의 전문성이나 의견에 전적으로 기대려고 한다. 가끔 학생들이 사무실에 찾아와서 내가 추천해준 강의에 대해 묻는 경우가 있다. 그들은 어떤 강의를 들어야 할지 잘 모르고, 어떻게 하면 좋을지 묻는다


둘째, 이미 자신만의 견해를 가지고 있는 사람이다. 이 경우, 사람들은 당신의 조언에 크게 신경 쓰지 않는다. 만약 당신의 견해가 그들의 견해와 같다면 그렇지 않을 수도 있지만 말이다. 자신의 연구 프로젝트에 대한 나의 견해를 묻기 위해 사무실을 찾는 학생들이 가끔 있다. 하지만 학생들 대부분 내 의견과 상관없이 자신의 프로젝트를 진행하려고 한다.


많은 연구들은 사람들이 초기 견해를 가지고 있을 경우, 조언을 받아들이기 보다 자신의 견해를 고수하는 경향이 있음을 알아냈다. 심지어 조언이 더 나은 의사 결정을 이끌 수 있는 경우에도 그랬다.


그렇다면 사람들이 조언을 받아들이게 하기 위해선 어떻게 해야 할까? Ilan Yaniv와 Shoham Choshen-Hillel이 2012년 Journal of Experimental Psychology에 게재한 논문[각주:1]은 이 주제를 연구했다. 저자들은 자신만의 견해를 가지고 있는 사람일지라도 다른 사람의 관점에서 생각할 경우 조언을 받아들이는 경향이 있다고 설명했다.


한 연구에서, 참가자들은 제시되는 식품들의 칼로리를 맞추는 문제를 풀었다. 문제를 다 풀고 난 다음, 연구자는 참가자 본인의 응답과 100명의 응답 중 무선으로 추출된 5명의 응답을 참가자에게 동시에 보여줬다. 그리고 답을 수정할 수 있는 기회를 줬다. 이 때, 참가자의 절반에게는 다른 참가자 역시 본인 응답 + 5명의 응답 을 보게 된다고 설명해줬다. 그리고 다른 참가자의 입장에 서서 정답을 맞추어보라고 지시했다. 


자신의 입장에서 문제를 푼 경우 초기 정답을 고수하는 경우가 50%였다. 하지만 다른 사람의 입장에서 문제를 푼 경우 17%였다. 또 전자의 경우 후자보다 정답과의 오차가 매우 컸다. 

자신의 입장에서 문제를 푼 사람들은 자신의 초기 견해가 매우 정확하다고 생각했기 때문에 견해를 바꾸지 않았다. 


물론, 타인의 관점에서 조언을 받아들인다고 해서 편향이 무조건 사라지지는 않는다. 또 다른 연구에서, 참가자는 타인의 관점에서 정답을 예측한 다음, 자신의 관점에서 다시 한번 정답을 예측했다. 이 경우 초기 의견을 고수하는 경향이 여전히 남아있었다.


이는 사람들이 타인의 관점에서 생각할지라도 자신의 견해에 여전히 강한 선호를 보인다는 것을 의미한다. 


타인의 조언을 잘 받아들이려면 타인의 관점에서 의사결정을 내려보는 것이 필요하다. 자신의 입장과 비슷한 의견만 찾을 것이 아니라, 다른 사람의 관점에서 상황을 보는 것이 중요하다.



  1. Ilan Yaniv, Shoham Choshen-Hillel, When guessing what another person would say is better than giving your own opinion: Using perspective-taking to improve advice-taking, Journal of Experimental Social Psychology, Volume 48, Issue 5, September 2012, Pages 1022-1028, [본문으로]


Image : http://www.kent.ac.uk



글 : 인지심리 매니아



인간은 조건부 확률을 판단할 때 어떤 방법을 사용할까? 만약 당신이 담배꽁초를 산에 버리면 불이 날 확률은 얼마나 될까? 만약 당신이 술을 마시고 운전을 할 경우 사고가 날 확률은 얼마나 될까? 


심리학에서는 대체적으로 두 가지 관점이 존재한다. 베이지안 견해(Bayesian view)는 인간이 사전 확률을 통해 판단을 내린다고 설명한다. 즉, 기존 지식을 통해 A라는 행동을 할 경우 B가 발생할 확률이 90%임을 떠올리고 이를 판단에 활용한다. 하지만 주변 사람들의 말을 들어본 결과 A 행동을 취해도 B가 발생할 확률이 매우 낮다면, 그 사람은 자신의 사전 지식을 수정할 것이다. 베이지안 견해는 인간이 사건 간의 ‘상관'관계를 토대로 판단을 내리며, 주변의 지식을 통해 이 정보를 수정한다고 생각한다.


반면, 설명 기반 견해(explanation-based view)는 인간이 인과 관계를 통해 판단을 내린다고 주장한다. 즉, A가 B라는 결과의 원인이라는 인과적 지식을 활용해 확률을 판단한다. 이 때, 두 사건 간의 확률은 판단에서 중요한 역할을 하지 않는다. 심리학 문헌에서 볼 수 있는 ‘인과 관계 휴리스틱(Causality heuristic)’은 설명 기반 견해를 지지하는 좋은 예다.  


인과관계 휴리스틱(Causality heuristic)

확률 판단 시 인과적 지식에 의존하고 통계 정보를 무시하는 현상.


Ex) ‘무선적으로 선택된 남성은 적어도 한번 이상 심장 발작을 경험한 적이 있다'

‘무선적으로 선택된 남성은 적어도 한번 이상 심장 발작을 경험한 적이 있고, 55세 이상이다'


사람들은 두번째 문장의 발생확률이 높다고 착각한다(결합 오류). 노령은 심장 발작의 원인이라고 생각하기 때문이다(인과관계 휴리스틱)



2012년 Cognitive Science 저널에 실린 최신 논문[각주:1]은 설명 기반 관점에서 인간의 판단 과정을 연구했다(이 논문의 제 2저자인 스티븐 슬로만(Steven Sloman)은 설명 기반 견해의 대표적 인물이다). 이 논문은 사건에 대한 통계적 정보가 동일할지라도 인과 구조가 변하면 판단에 영향을 줄 것이라고 가정했다.


이 연구의 첫번째 실험에서, 연구자들은 프랑스 대학생 144명을 대상으로 세 가지 변인(A: 원인, B: 결과, C: 매개변인)들을 보여주었다. 그리고 세 변인의 동시 발생 확률을 알려줬다. 예를 들어, 전체 사례 중 40%의 경우 세 변인의 발생확률이 모두 높았고, 40%의 경우 모두 낮았고, 나머지 20%의 경우 한 변인은 높고 다른 변인은 낮았다고 알려줬다. 학생들을 이 진술을 통해 한 변인이 발생했을 때 다른 변인이 발생할 확률을 추정할 수 있다. 


연구자들은 학생들을 두 집단으로 나눴다. 한 집단의 경우 세 변인이 인과 연쇄(Causal Chain, A->C->B)의 형태로 제시되었고, 다른 집단의 경우 C가 A와 B의 공통 원인(Common Cause, A<-C->B)이 되는 형태로 제시되었다. 

시나리오를 제시한 다음, 연구자는 학생들에게 A가 발생할 경우 B가 발생할 확률을 0~100%로 예측하게 했다.


그 결과, 학생들은 공통 원인보다 인과 연쇄일 때 P(B|A)의 발생확률을 높게 평가했다. 연구자가 세 변인의 동시 발생 확률을 각 집단에게 똑같이 알려줬기 때문에, (베이지안 관점에 의할 경우)사건의 인과 구조와 상관없이 A와 B의 발생 확률은 동일해야 한다. 그럼에도 불구하고 인과 구조가 판단에 영향을 미친 것이다.


또, 참가자는 Predictive chain의 확률(원인이 발생할 경우 결과가 발생할 확률)이 Diagnostic chain의 확률(결과가 발생했을 때 원인이 발생했을 확률)보다 높다고 응답했다. 이 결과는 우리의 직관과 일치한다. 담배꽁초를 산에 버렸을 때 불이 날 확률은, 산에 불이 났을 때 화재의 원인이 담배꽁초일 확률보다 높은 것처럼 생각되기 때문이다.   



각 집단 별 조건부 확률 판단. 논문에서 인용.



결국 통계적 정보를 동일하게 주었을지라도 인과 구조가 판단에 영향을 준다고 결론 내릴 수 있다.  인과 구조가 판단에서 중요한 역할을 차지한다고 주장하는 설명 기반 견해를 지지하는 데이터라고 할 수 있다. 


  1. Bes, B., Sloman, S., Lucas, C. G. and Raufaste, É. (2012), Non-Bayesian Inference: Causal Structure Trumps Correlation. Cognitive Science. [본문으로]


글 : 인지심리 매니아


요즘 지인들 사이의 화제거리는 단연 '취업'이다. 취업이 워낙 힘든 시절이다 보니, 좋은 직장에 들어갈 수 있는 방법을 공유하는 게 최고 관심사가 된 것 같다. 


지인들이 필자에게 늘 하는 충고가 있다. 면접을 볼 때는 외향적이고 자신감 있게 행동하라는 것이다. 조용하거나 말을 잘 못하면 면접관에게 좋은 인상을 줄 수 없다는 것이다. 얼마 전 현업에 종사하는 인사담당자의 강의를 들을 기회가 있었는데, 그 분 역시 외향적이고 자신감 있는 태도를 면접관에게 어필할 필요가 있다고 강조했다.


뿐만 아니다. 요즘은 학교나 직장 모두 '팀플레이'를 중시한다. 그래서 다른 멤버와 조화롭게 일을 할 줄 아는 사람이 칭송을 받는다. 반면 조별활동을 할 때 아무 말 없이 뚱한 표정을 하고 있는 사람은 환영받지 못한다. 입사 면접에서도 팀플레이를 잘 하는지, 팀플레이를 통해 실제로 진행한 프로젝트가 있는지 묻는 경우가 많다. 


위에 열거한 조건들은 외향적인 사람들에게 유리하다. 하지만 필자처럼 내성적인 사람에게는 무척 불리하다. 필자는 다른 사람과 말을 많이 하면 피곤할 뿐더러, 팀플레이를 하면 정신이 없어서 혼자 일 할 때보다 능률이 떨어지기 때문이다. 


하지만 내성적인 성격은 죄가 아니며, 성격을 고치려고 억지로 노력할 필요도 없다. 수잔 케인은 TED 강의를 통해 외향적인 성격을 찬양하는 현대 사회의 분위기 때문에 내성적인 사람들이 자신의 성격을 부끄럽게 여긴다고 설명한다. 하지만, 내성적인 사람들은 그들만의 장점을 가지고 있으며, 사회가 이들의 장점을 권장해야 한다고 주장한다. 






  


글 : 인지심리 매니아


최근 클루코스카라는 폴란드 여성이 페이스북을 통해 인터뷰를 요청한 적이 있었다. 필자는 그녀의 요청의 따라 한국 심리학의 현 상황, 심리학을 전공하는 학생들의 생활상 등을 성실히 답변해 주었다.


그리고 얼마 전, 폴란드에서 열린 '해외 심리학(PSYCHOLOGIA ZA GRANICĄ)' 세미나에서 한국 학생들의 인터뷰를 토대로 만든 한국 심리학 보고서가 발표되었다. 



4월 26일 폴란드 SWPS Sopot PSYCHOLOGIA ZA GRANICĄ 세미나


이 보고서를 읽어보면 유럽 여학생의 눈에 비친 한국의 심리학이 어떤 모습을 하고 있는지 알 수 있다. 필자도 글을 읽어보면서 한국 심리학을 새로운 시각으로 볼 수 있었다. 


이 보고서는 폴란드의 심리학 포탈 사이트인 'Charaktery'에 요약되어 있다. 구글 번역을 통해 폴란드어를 영어로 번역하면 글을 쉽게 읽을 수 있다. 







앨빈 토플러와 작별하라

저자
댄 가드너 지음
출판사
생각연구소 | 2011-12-06 출간
카테고리
정치/사회
책소개
댄 가드너의 안티 미래 예측서『앨빈 토플러와 작별하라』. 이 책...
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글 : 인지심리 매니아




우리가 사는 세상은 불확실성으로 가득하다. 특히, 미래는 예측하기가 매우 어렵다. 우리는 내일 아침 어떤 사고가 일어날지 예측할 수 없다. 우리는 며칠 뒤 있을 입사 면접에서 어떤 일들이 벌어질지 알 수 없다. 우리는 이 지긋지긋한 경기 침체가 언제 회복될지 예측할 수 없다. 


이렇게 미래가 불확실할 때 사람들에게 위안을 주는 사람들이 있다. 바로 점쟁이와 전문가다. 특히, 전문가의 미래 예측은 무척 신뢰 있어 보인다. 그래서 많은 사람들이 전문가의 예측에 귀를 기울인다. 그런데, 이들의 예측은 얼마나 정확한가?


필자는 얼마 전, 조나 레러와 필립 테틀락의 인터뷰 내용을 블로그에 실은 적이 있다(필립 테틀락 - 정치 전문가의 예측은 얼마나 정확한가). 테틀락은 정치 전문가들의 예측이 형편없음을 지적했다. 전문가들의 예측이 정확한지 객관적으로 검증한다면, 이들의 예측이 매번 빗나갔음을 누구나 수 있다. 하지만, 우리는 전문가의 예측에만 귀를 기울일 뿐 예측의 정확성을 검증하지는 않는다. 그래서 예측의 정확성에 대해 무지한 것이다.


댄 가드너가 2011년에 출간한 책 “앨빈토플러와 작별하라" 역시 필립 테틀락과 같은 입장이다. 저자는 광범위한 자료를 토대로 전문가들의 예측이 얼마나 정확했는지 검증한다. 이 자료들을 보면 상당수의 전문가가 미래를 예측하는 데 실패했음을 알 수 있다.


그럼 모든 전문가가 예측에 실패했을까? 전문가 중 다른 사람보다 예측력이 좋은 사람이 분명 있다. 이 사람들은 여러 자료를 토대로 생각하며, 불확실성을 인정하고, 미래는 기본적으로 예측 불가능하다는 입장을 가지고 있다. 이런 전문가들이 내놓은 예측은 그나마 정확하다. 오히려 자신의 의견에 강한 자신감을 가지고 있거나, 한 가지 큰 이론으로 제반 현상을 모두 설명하려는 전문가가 예측에 실패한다. 전자를 ‘여우형', 후자를 ‘고슴도치형'이라고 한다. 


책에서는 언급하지 않았지만, 신뢰할만한 예측을 하는 전문가들을 구분하는 방법이 또 있다. 이 구분은 너무 당연해서 설명할 필요도 없어 보인다. 예를 들어, 현재 몸 상태가 지속되면 얼마 가지 않아서 당뇨나 고지혈증의 문제가 생길 수 있다는 의사의 예측은 믿을 만 한가? 당연히 믿을 만 하다. 또, 부품을 교체하지 않으면 자동차가 얼마 가지 않아서 멈춰 설 거라는 자동차 전문가의 말은 믿을 만 한가? 당연히 믿을 만 하다. 

이 책이 비판하고 있는 전문가들은 ‘예측이 불가능한 영역'을 예측하는 사람들이다. 따라서, ‘예측이 가능한 영역'에서 일하는 전문가는 이 범주에서 제외해야 한다. 의사나 자동차 전문가는 “예측이 가능한 영역"에서 일하는 사람들이므로, 그들의 말은 믿어야 한다. 그럼 “예측이 불가능한 영역"은 어떻게 구분할 수 있을까? 필자는 나심 탈레브가 쓴 ‘블랙 스완'이라는 책에서 해답을 찾을 수 있다고 생각한다. “예측이 불가능한 영역"은 나심 탈레브가 주장한 “회색 영역" 에 포함되는 영역이다. 사건들이 일반적인 분포를 띄지 않거나, 요인들이 비선형적으로 작용해서 결과를 낳는 경우다. 



블랙 스완

저자
나심 니콜라스 탈레브 지음
출판사
동녘사이언스 | 2008-10-20 출간
카테고리
경제/경영
책소개
월스트리트에 출현한 검은 백조! 흑백논리에 젖은 월가의 허상을 ...
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우리는 복잡한 세상에서 살고 있다. 그리고 수많은 전문가가 앞날을 예견한다. 우리는 그 중 누가 선지자이고 누가 엉터리인지 가려내야 한다. 우리는 전문가의 사고 유형을  유심히 관찰하고, 이를 토대로 그 사람의 예언을 믿을지 말지 결정해야 한다. 또, 그 전문가가 예측한 사건이 어떤 영역에 속하는지 살펴봐야 한다.


마지막으로, 우리 역시 정확한 미래 예측을 위해 ‘여우'처럼 생각하는 법을 배워야 한다.





글 : Ulterior Motives(Art Markman)

번역 : 인지심리 매니아


나는 광고를 보지 않으려고 노력하는 편이다. 우리 집에는 케이블 TV가 없다. 나는 공영 라디오 방송을 듣는다. 하지만, 광고를 완전히 피해갈 수는 없다. 얼마 전, 여름 블록버스터를 보기 위해 극장에 간 적이 있다. 나는 맨 앞자리를 피하기 위해 극장에 일찍 도착했는데, 그 덕분에 극장에서 보여주는 20분짜리 광고를 보고 있어야 했다.

나는 극장에 앉아서 다른 사람들을 관찰해봤다. 그 중엔 부모와 함께 온 어린 아이들도 있었다. 십대들 무리도 있었다. 손자와 이야기하는 사람도 있었다. 다양한 인종과 민족이 섞여 있었다. 그렇다면, 어떻게 한 광고가 다양한 사람들에게 동일한 효과를 미칠 수 있을까?

광고의 주된 목적은 사람들에게 제품이나 브랜드를 노출시키는 데 있다. 1960년대에 진행된 단순 노출(Mere Exposure) 연구는 사람들이 새 것보다 기존에 봤던 물건을 좋아한다는 사실을 보여줬다. 나는 블로그에서 이 효과에 관해 다룬 적이 있다.

 

하지만 광고의 메시지는 어떨까? 제품은 그렇다 치더라도, 광고의 메시지는 사람마다 각기 다른 반응을 보이지 않을까?

 

다행히도, 그 해답이 얼마 전 나왔다. 2012Jacob Hirsh, Sonia Kang, Galen BodenhausenPsychological Science에 게재한 논문[각주:1]에 의하면, 광고 메시지의 효과는 사람들의 성격에 따라 달라진다고 한다.

 

성격심리학에는 ‘BIG5’라는 개념이 있다. Big Five는 사람을 다섯 가지 특성(외향성, 친화성, 성실성, 개방성, 신경성)으로 구분한다. 예를 들어, 외향적인 사람은 짜릿한 것을 즐기거나 모임에서 관심을 받고 싶어하지만, 내향적인 사람은 그렇지 않다. 친화성이 높은 사람은 다른 사람을 즐겁게 해 주려고 한다.   

 

연구자들은 새로운 전화기를 홍보하는 5가지 버전의 광고를 만들었다. 각각의 광고는 특정한 성격을 가진 사람을 대상으로 하는 메시지를 포함되어 있다. 예를 들어, 외향적인 사람을 타켓으로 하는 광고의 경우 strong, active, outgoing people like you…you’ll always be where the excitement is…[this phone] will keep you in the spotlight라는 문구가 포함되어 있다.

 

친화성이 높은 사람을 위한 광고의 경우 You’ll have access to your loved ones like never before…designed withempathy and consideration…get in touch with your caring side라는 문구가 제시된다.

 

이 연구는 아마존의 Mechanical Turk를 통해 진행되었다. Mechanical Turk는 사람들에게 설문조사를 실시하고 돈을 지불하는 사이트다. 최근 들어 이 사이트를 이용하는 연구자가 늘고 있는데, 대학생 외에 다양한 모집단을 확보할 수 있다는 장점이 있기 때문이다.

 

참가자들은 5가지의 광고 중 하나를 본 다음 광고가 얼마나 효과적인지 평가했다. 그 다음, Big Five를 측정하는 문항들을 작성했다.

 

그 결과, 사람들은 광고 문구가 자신의 성격과 잘 맞을 경우 광고의 효율성을 높게 평가했다. , 외향성이 강한 사람은 외향성과 관련된 문구가 들어간 광고를 선호한 반면, 내향적인 사람은 이런 광고에 부정적 반응을 보인 것이다. 다른 성격 특성의 경우도 마찬가지였다. 결국 자신의 특성과 맞는 광고를 선호한 것이다.

 

이 연구는 광고 문구를 포함하고 있는 기존 광고들의 약점을 보여준다. 어떤 광고든 간에 특정 성격 유형을 가진 사람에게만 강하게 어필할 수 있다. 동일한 광고가 어떤 유형의 사람에게는 효과적이지만, 다른 유형의 사람들에게는 그렇지 않은 것이다.

 

그렇다면 페이스북 같은 소셜 미디어를 활용하는 방안은 어떨까? 사람들이 소셜 미디어를 사용하는 방식은 그들의 성격에 대해 많은 정보를 제공한다. 광고업자들은 이 정보를 활용해서 그들의 특성에 맞는 광고를 만들 수 있을 지도 모른다.

 

물론, 당신이 광고에 영향을 받고 싶지 않다면, TV를 끄면 된다

  1. Jacob B. Hirsh, Sonia K. Kang, and Galen V. Bodenhausen Personalized Persuasion: Tailoring Persuasive Appeals to Recipients’ Personality Traits Psychological Science June 2012 23: 578-581 [본문으로]



글 : 인지심리 매니아



며칠 전에 있었던 일이다.


얼마 전부터 개인적 목적으로 교육을 받게 되었다. 그 날도 평상시처럼 교육을 받는 중이었다. 강의 제목은 ‘인지심리학'이었다. 난 전공자라는 내색을 하지 않고 강의실 맨 뒷자리에서 담담하게 강의를 듣고 있었다.


그런데, 강의를 하시던 교수님께서 갑자기 15개의 단어가 제시된 슬라이드를 보여주셨다. 제시된 단어들을 1분 동안 외워보라는 것이었다.


회의              컴퓨터         전화

일                 종이            의자

프레젠테이션 펜               신발

   사무실           스탬프        테이블

마감일           화이트보드  비서


나는 이 테스트의 목적이 무엇인지 금방 알 수 있었다. 하지만 수강생의 대부분은 디자인을 전공한 여학생들이므로 인지심리학 실험에 대해 아는 바가 없었을 것이다

예상대로, 교수님은 다음 슬라이드를 보여주면서 강의를 몇 분 동안 진행하셨다(일종의 간섭이었다). 강의가 진행되는 동안 학생들은 교수님의 말에 집중하고 웃으면서 방금 전 외웠던 단어들을 까맣게 잊어버렸다.


그렇게 몇 분이 지난 다음, 교수님은 학생들에게 외웠던 단어를 종이에 써 보라고 주문하셨다. 학생들이 답을 다 쓰자, 교수님은 정답 슬라이드를 제시한 다음 채점해 보라고 하셨다. 

확인을 해 보니, 0-10개를 맞춘 학생의 수가 전체의 ⅔ 정도였다. 당연한 결과다. 심리학자 밀러의 말대로 인간은 평균 7개의 정보를 기억하기 때문이다.  교수님은 혹시 10개 이상 맞은 학생이 있는지 물어봤다. 그래도 꽤 많은 학생이 손을 들었다.

“혹시 다 맞은 분 있어요"

하지만 다 맞은 사람은 없었다.

“그럼 14개?  없어요? 그럼 13개?”


그 때 나랑 한 여학생이 손을 들었다. 교수님은 1등을 한 우리 둘에게 커피를 사주시겠다고 하셨다. 그런데, 나는 아까부터 무언가 이상하다는 느낌을 받았다.

“저기, 궁금한 게 있는데요?”

“네.”

“저는 (분명히) 스태프를 ‘스탬프'로 보고 적었거든요.”


교수님이 슬라이드를 뒤로 돌려서 확인해 본 결과, 맨 처음 슬라이드에는 분명 ‘스탬프'라고 적혀있었다. 정답 슬라이드에 오타가 있었던 것이다. 결국 내가 맞춘 정답은 총 14개였다. “펜"을 “연필"로 잘못 쓰는 바람에 한 개를 틀린 게 흠이었다. 아무튼 인간의 평균인 7개보다는 확실히 높다. 


그 순간 강의실에서 탄성이 터져나왔다. 그리고 모든 시선이 나에게 쏠렸다. 그런데 하나같이 경악에 찬 눈빛이었다. 차라리 손을 들지 않는 것이 나을 뻔했다. 이 사람들이 나를 ‘서번트 증후군'으로 오해하지 않을까 하는 걱정이 들기 시작했다. 나는 이 결과에 대해 해명을 할 필요가 있다고 생각했다.



나는 쉬는 시간에 교수님, 여학생과 커피를 마시면서 내 정체를 밝힌 다음, 내가 단어를 어떻게 외웠는지 설명해 드렸다. 


우선, 두 가지를 분명히 해야 할 것 같다. 첫째, 나는 머리가 좋은 사람이 아니다. 다만 인지심리학을 공부할 때 배운 암기법을 사용했을 뿐이다. 둘째, 나는 단어를 리허설하지 않았다. 나는 교수님이 단어를 외우라고 할 때 나중에 있을 갑작스런 검사를 예상했다. 하지만, 간섭이 일어나는 동안 단어를 반복해서 읊거나 상상하지 않았다. . 



내가 단어를 암기할 때 사용한 방법은 바로 장소법(Method of loci)이다. 장소법은 고대 그리스 때 부터 내려온 오래된 암기술이다. 방법은 간단하다. 자신에게 익숙한 장소를 떠올린 다음, 외워야 할 단어의 이미지가 장소 곳곳에 놓여있는 상상을 하는 것이다. 나중에 단어를 인출하려면, 머리 속에서 그 장소를 뒤지면 된다. 


난 신입사원이 간부 앞에서 프레젠테이션 하는 장면을 상상했다. 그 다음 각 단어들을 회의실 안에 배치해봤다. 회의실에는 화이트보드가 걸려있고, 한 사원이 프레젠테이션을 한다. 간부들은 종이와 펜을 가지고 있으며, 테이블에는 스탬프가 있고....... 이런 식으로 단어를 외운 다음, 단어를 떠올릴 때는 상상했던 이미지를 다시 불러냈다. 그리고 이미지 속에서 내가 배치한 물건(단어)들을 찾으면 된다. 장소법을 사용한다면 누구나 기억력을 향상시킬 수 있다.

 

장소법은 인지심리학이 소개하고 있는 효과적인 기억술 중 하나다.  Maguire는 영국에서 매년 개최되는 기억력 대회( World Memory Championships ) 우승자들을 조사했다. 그리고 10명 중 9명이 장소법을 사용하고 있다는 사실을 발견했다.  그녀는 공간 학습 전략이 장소법의 중요한 요소라고 결론지었다.[각주:1]


“The Nature of Thought”이라는 책은 장소법이 효과적인 이유를 다음과 같이 설명한다.


장소법은 확실히 공간적이다. 참가자들은 이 전략을 이용해서 단어들을 특정 공간,장소적 문맥 안에 집어넣는다. 단어를 인출하려면 장소들을 머리 속에서 둘러보면 된다. [...] 개별적인 문맥에서 일어나는 사건(단어)일지라도 이 방법을 이용하면 맥락 간 차이에서 오는 혼란을 줄일 수 있고, 사건들 또한 유사해진다. 우리가 고향, 이웃, 집에 대해 가지고 있는 심적 지도는 이런 사건들이 일어나는 공간적 맥락의 대표적 예이며, 내부적으로 부호화할 수 있고, 따라서 효과적으로 인출하거나 회상할 수 있다. Smith, Glenberg, Bjork(1978)나 Bellezza, Reddy(1978)의 연구는 장소법의 위력이 이런 ‘일상의' 이점을 빌리는 데 있음을 보여준다. “


나는 13개를 맞춘 여학생과도 대화를 나누어봤다.  

“저는 단어를 이미지로 연상해서 외웠어요.”

“실은 저도 그렇게 외웠거든요.”


그 여학생 역시 장소법과 비슷한 전략을 쓰고 있었던 것이다. 나는 이 똑똑한 여학생을 유심히 쳐다보면서 살짝 웃었다. 



  1. Routes to remembering: The brains behind superior memory. Maguire, Eleanor A.; Valentine, Elizabeth R.; Wilding, John M.; Kapur, Narinder Nature Neuroscience, Vol 6(1), Jan 2003, 90-95. [본문으로]




드라마 '유령'




글 : 인지심리 매니아



최근 드라마에서는 옛 연인을 닮은 사람과 만나는 스토리가 유행이다. 대표적인 경우가 ‘닥터 진'과 ‘유령'이다.


‘닥터 진’에서, 진혁(송승헌)은 우연히 조선 시대로 시간 여행을 하게 된다. 그리고 그곳에서 자신의 여자친구와 똑같인 생긴 여자(영래 아씨)를 발견한다. 진혁은 영래 아씨와 거리를 두려 하지만, 12회에서 아씨에게 마음이 있음을 솔직히 표현한다. 


닥터 진



반면 ‘유령’은 닥터 진의 경우와 조금 다르다. 유강미(이연희)는 자신이 좋아하던 김우현(소지섭)과 똑같이 성형수술을 한 박기영(최다니엘)을 도와준다. 유강미는 그가 박기영이라는 사실을 알고 있지만, 그럼에도 불구하고 그를 김우현처럼 생각하는 것 같다. 8회 방송에서 박기영이 다른 여자와 키스하려 했다고 말하자, 유강미는 내심 질투한다. 

(아래 동영상 2:20와 4:25)




두 드라마의 공통점은 자신이 좋아하던 사람과 닮은 누군가를 만나게 되고, 그 사람을 좋아하게 된다는 사실이다. 필자는 드라마를 보다가 이런 일이 현실에서 가능한지 곰곰이 생각해 보았다. 그 순간, 폴 블룸의 연구가 머리를 스치고 지나갔다. 그리고 현실 속 사람들은 자신의 옛 연인과 닮았다는 이유만으로 어떤 사람을 좋아하지 않는다고 결론내렸다. 


폴 블룸(Paul Bloom)은 예일대 심리학과 교수이며 발달심리학, 언어심리학 분야의 권위자이다. 그는 자신의 책 ‘우리는 왜 빠져드는가?’에서 인간이 본질주의자라고 설명한다. 우리가 어떤 대상이나 물건에 관심을 가지거나 이를 통해 쾌락을 느끼는 이유는 그 대상의 ‘본질'을 좋아하기 때문이다. 따라서 인간은 자신이 좋아하는 대상과 겉모습만 같은 다른 대상은 좋아하지 않는다. 



우리는 왜 빠져드는가

저자
폴 블룸 지음
출판사
살림 | 2011-06-07 출간
카테고리
인문
책소개
똑같은 와인도 상표에 따라 맛이 달라지고 같은 그림도 유명 화가...
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그는 인간의 사랑에도 본질주의가 적용된다고 주장한다.


“여기서 잠깐 사랑에 관한 설명을 읽으면서 가장 사랑하는 사람을 떠올려보라. 그리고 내게 특별한 그 사람과 똑같이 생겨서 아무도 구별하지 못할 사람이 세상에 존재한다고 생각해 보자. 게다가 내가 사랑하는 사람과 유전자가 동일하고 부모도 같고 같은 집에서 자랐다. 한마디로 일란성 쌍둥이를 떠올려보라는 말이다. 어떤 사람의 존재 자체가 아니라 그 사람의 특징에 끌렸다면 쌍둥이 형제에게도 똑같은 매력을 느껴야 한다.[각주:1] 흥미롭게도 쌍둥이와 결혼한 사람을 대상으로 실시한 연구에서는 그런 결과가 나오지 않았다. 결혼한 배우자에게만 매력을 느끼지, 똑같이 생긴 쌍둥이 형제에게는 끌리지 않는다.”[각주:2]


인간의 본질주의는 아마도 타고나는 것 같다. 폴 블룸과 동료들이 2008년에 어린 아이들을 대상으로 한 실험[각주:3]을 살펴보자. 그들은 아이들이 아끼는 물건(엄마의 대리자 역할을 하기 때문에 중간 대상transitional object이라고 한다. 대표적으로 곰인형이 있다)을 복제 장치라는 기계에 넣는다. 그리고 이 장치를 이용하면 원래 물건과 똑같이 생긴 물건을 복제할 수 있다고 아이들에게 설명해 주었다. 기계에서 복제된 물건이 나온 다음, 연구자는 아이들에게 원래 물건과 복제된 물건 중 어떤 것을 가져갈지 선택하게 했다. 


그 결과, 원래 물건이 중간 대상이 아닌 경우 복제된 새 장난감을 가져간다는 응답이 많았다. 하지만 원래 물건이 중간 대상인 경우, 원래 물건을 가져가겠다는 응답이 많았다. 


이 실험은 심오한 진리를 담고 있다. 아이들이 자신의 소중한 물건을 버리지 않은 이유는 그 물건이 가진 고유한 본질, 추억과 역사 때문이다. 그리고 이 본질이 복제된(즉 겉모습이 같은 ) 물건에는 없다고 생각했기 때문에 복제된 물건을 선택하지 않은 것이다. 


결국 인간은 그 사람의 본질, 그 사람과 함께 겪었던 역사, 추억을 좋아하는 것이다. 그런데 이런 본질은 고유하기 때문에 겉모습이 닮았다고 해서 본질도 같을 수는 없다.  따라서, 우리가 옛 연인과 비슷한 사람을 만났을지라도 그가 옛 사람과 본질까지 동일하지는 않다고 생각하기 때문에 좋아하는 마음이 생기지 않는 것이다. 


자신의 옛 연인과 닮았기 때문에 누군가를 좋아하는 일은 드라마에선 가능하겠지만 현실에서는 드물 것 같다.




  1. Wright,L. 1997. Twins: and what they tell us about who we are. New York: Wiley. [본문으로]
  2. 우리는 왜 빠져드는가, 133pp [본문으로]
  3. Bruce M. Hood, Paul Bloom, Children prefer certain individuals over perfect duplicates, Cognition, Volume 106, Issue 1, January 2008, Pages 455-462, ISSN 0010-0277, 10.1016/j.cognition.2007.01.012. [본문으로]

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